Wow, vielen Dank an euch alle für das viele Feedback! Ich werde nachfolgend versuchen, halbwegs geordnet darauf einzugehen:
Laflamme hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 10:35
Ich war etwas überrascht, dass es nach der Auflösung wer denn nun gewonnen hat noch eine Stunde weiter ging.
BummsGeordy hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 11:45die Struktur der Episode hätte ich gerne etwas klarer. Erst dachte ich, dass am Ende die Auflösung kommt - die kam dann zwischendurch ohne dass mir klar wurde, wieso jetzt was warum und wie besprochen wird.
IpsilonZ hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 17:13Dem Kritikpunkt, dass es etwas irritierend war, dass es nach der Auflösung weiter ging schließe ich mich aber an. Nicht wegen der Tatsache, dass es dann noch weiter ging. Die Stunde danach fand ich mindestens genauso spannend wie den ersten Teil der Folge. Aber die Auflösung hatte sich wirklich wie ein Abschluss angefühlt.
Ist notiert! Wir waren hier hin und hergerissen: Einerseits fürchteten wir bereits, dass die Auflösung als Abschluss wahrgenommen werden bzw. danach die Aufmerksamkeit schwinden könnte, andererseits schien es uns unpassend, nach einer eher sachlichen Detailanalyse plötzlich noch einmal Gift und Galle zu speien bzw. in Jubelschreie auszubrechen. Wir setzen uns noch einmal an die Struktur und überlegen, wie sich dieses Dilemma am besten lösen lässt.
Laflamme hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 10:35Die Tagebücher haben mir gefallen, davon hätte ich gerne mehr gehört. Allerdings hättet ihr dann bei einer Spielzeit von drei Stunden wohl dauernd eines aufzeichnen müssen, womit sich dann wohl die Wortmeldungen wiederholt hätten. Diese Gefahr sehe ich auch, wenn ihr das weiter durchzieht.
BummsGeordy hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 11:45die Audiotagebücher fand ich großartig - davon (oder in dieser Art) hätte ich gerne mehr gehört. Vielleicht auch etwas mehr im Detail (was genau euch Kopfzerbrechen bereitet, was ihr glaubt wo der Andere hängt,....)
Dass die Tagebucheinträge so gut ankommen, freut mich sehr! Sie etwas detaillierter zu gestalten und mehr darauf einzugehen, was uns konkret Probleme bereitet, sollte ohne Weiteres machbar sein - die Spiele-Sessions durch weitere Aufnahmen zu unterbrechen, wäre aber nicht praktikabel (da selbst mit einem bereitliegenden Aufnahmegerät der Flow zu sehr unterbrochen würde), daher sehe ich vorerst keine Möglichkeit, die O-Ton-Quote signifikant zu erhöhen.
Sir Horny Headcrab hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 11:48
Mit hat es auch gut gefallen. Das einzige was ich etwas zurück fahren würde sind die (gut gemeinten) Erklärungen zu manchen Dingen. Glaube niemand aus der speziellen Zielgruppe dieser Podcast-Folge weiß nicht, dass ein Pilz Mario groß macht und dass der kleine Mario nach einem Treffer stirbt etc. Da war ich zum ersten Mal in der Geschichte dieses Podcasts am innerlich sagen "jajaja nun mach mal weiter".
Hierzu gab es ja bereits sehr unterschiedliche Wortmeldungen und die Anzahl derer, die solche Ausführungen entweder schätzen oder sich dadurch zumindest nicht groß gestört fühlen, scheint aktuell zu überwiegen. Ich verfahre grundsätzlich gerne nach dem Prinzip, lieber etwas zu viel zu erklären als zu wenig, da man nie genau weiß, welches Vorwissen die Zielgruppe mitbringt. Bestimmte, in der Szene gängige Fachbegriffe setze natürlich auch ich als bekannt voraus, aber das ist auch naheliegender, da diese plattform- und serienübergreifend verwendet werden. Nicht jede_r hat aber - ungeachtet der Popularität dieser Reihe - bereits einen "Mario"-Titel gespielt oder noch genau in Erinnerung, welche Kernmechaniken dort Verwendung finden. Und hey: Im Falle dieser Folge ergeben sich bedingt durch die Wiederholung vermeintlichen oder tatsächlichen Allgemeinwissens... 30 Sekunden Redundanz? Ich glaube, das ist zu verschmerzen.
BummsGeordy hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 11:45
3. ich würde mich auch über etwas ausführlichere Besprechung eurer Hintergründe freuen. Es ist zwar etwas angeklungen, aber wer hat jetzt welche Spiele bisher gespielt, wie ordnet ihr euch selbst ein, was motiviert euch an schweren Spielen,..?
4. in diesem Format fände ich kleine Videoschnipsel ziemlich toll.. Stellen, an denen ihr gescheitert seid oder eure unterschiedliche Herangehensweisen an den Level (sofern es unterschiedliche Herangehensweisen gibt,...)
5. den Community-Aspekt würde ich ausbauen.. vielleicht auch im Ansatz zu jeder episode. man muss ja nicht gleich das ganze Spiel spielen, aber dass man z.B. einen Teilsaspekt als "Communitherausforderung" wählt, sodass man etwas "mitzocken" kann und ihr dann über den Rest/das Drumherum/... zusätzlich redet,...
Zu 3: Gute Idee, das können wir gerne zu Beginn der nächsten Folge machen!
Zu 4: Das... wird leider nicht möglich sein. Gerade, wenn wir (wie im aktuellen Fall), auf unseren Konsolen spielen, ist der mit Videoaufzeichnungen verbundene Aufwand einfach zu groß. Vorstellbar wäre aber, dass wir mal einen Live-Stream oder ähnliches als Goodie anbieten.
Zu 5: Hier kann ich nicht ganz folgen. Wie genau stellst Du Dir das vor?
rammmses hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 14:26
Mal ein bisschen negatives Feedback: Es ist ja gut, dass ihr den Podcast minutiös vorbereitet, aber ich fand das schon "too much". Ein guter Podcast lebt für mich auch von Spontanität und Gesprächscharakter mit auch mal Abschweifungen. Der hier war sehr "gekünstelt", wirkt teilweise wie gegenseitiges Stichwort geben und zu viel Erklärbär und zu stark an den Hörer gerichtet statt eben eines interessanten Gesprächs.
Textsortenlinguistik hat geschrieben: ↑27. Mär 2019, 12:07Unabhängig davon, dass ich inhaltlich nichts mit der Folge anfangen konnte, fand ich die Art des Vortragens (und so muss man es nennen) zu starr. Es klang fast als wäre Satz für Satz minutiös vorgeplant gewesen und ihr würdet euch die ganze Zeit nur die Bälle in einer extrem engen Gliederung hin- und herspielen. Da verliert sich für mich die Natürlichkeit einer Unterhaltung, für die ich Podcasts und insbesondere The Pod schätze.
Ja, hier müssen wir noch einen guten Mittelweg zwischen sorgfältiger Vorplanung und Spontaneität finden. Die große Herausforderung bei diesem Format besteht darin, dass wir Spiele sehr genau analysieren und im Detail über bestimmte Mechaniken sprechen wollen - daher war es uns zumindest bei dem Piloten wichtiger, wirklich alle Diskussionspunkte unterzubringen, anstatt frei von der Leber weg zu reden und dabei am Ende womöglich entscheidende Informationen zu unterschlagen. Es ist uns aber selbst ein Anliegen, das künftig etwas lockerer zu gestalten. Rechnet also in den nächsten Folgen mit mehr lockerem Austausch!
Varus hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 19:16Aber die ganze Einführung fand ich persönlich seeeeehr anstrengend. Nicht zur Geschichte des Spiels, sondern euer Gekabbel mit Kack-Noob etc. Das wirkte auf mich derart gekünstelt und gezwungen, dass ich mich regelrecht fremdgeschämt habe.
Einerseits bin ich generell kein Fan von diesem Gehabe, aber wenn man eure bisherigen Casts im Hinterkopf hat (oder auch die zweite Hälfte von diesem) wirkte das auf mich wirklich unpassend. Vielleicht könnte man versuchen das in Zukunft ein wenig herunterzufahren?
Haha, hier zeigt sich wahrscheinlich, dass wir uns viel zu sehr mögen, um ernsthaften Schlagabtausch zu betreiben oder uns gar zu beleidigen. Zur Erklärung: Als wir der Chefetage unser Konzept vorstellten und erläuterten, wie wir in das Thema einführen wollen, sagte Jochen sinngemäß: "Puh, das ist aber ziemlich trocken. Könnt ihr das nicht noch aufpeppen? Vielleicht den Wettbewerbsgedanken stärker einbringen?" Und daraufhin meinten Dennis und ich: "Oh nein, aber ich kann nicht scheiße zu Dir sein!" bzw. "Awww... ich will mich nicht von Dir beleidigen lassen." Dementsprechen war dieser Part
tatsächlich gekünstelt und gezwungen (außer nach der Verkündung des Ergebnisses, da bin ich authentisch ausgerastet). Auch hierbei handelt es sich aber um die typischen Geburtswehen eines neuen Formats, in der nächsten Folge wird das schon ganz anders klingen. Schon deshalb, weil ich nach dem verlorenen ersten Punkt jetzt wirklich angepisst bin.
sleepnt hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 19:25
Wie würdet ihr es mit Rouge-like handhaben, wo Zufälle ein wichtiges Element sind - da fehlt doch der tatsächliche Vergleich.
Zudem empfinde ich Zeitdruck als unnötige Gleichmacherei. Natürlich benötigt man einen gemeinsamen Nenner, den man vergleichen kann, wenn man ein kompetetives Format wählt. Aber warum ist man besser als der andere wenn man weiter kommt. Wer alle erschwerten Boni in einem Level findet könnte ebenso einfach sehr/besser sein. Zeit als Indikator wäre eher etwas für ein Speedrun-Format.
Ganz klar: Eine solche Zeitvorgabe wird nicht nicht bei jedem Titel und erst recht nicht in Kombination mit beliebigen anderen Herausforderungen funktionieren, für "The Lost Levels" erschien uns diese Option aber sehr passend, schließlich gibt es in diesem Spiel kaum nennenswerte Sammelobjekte bzw. Boni. Und dass wir auf dem Weg durch das Spiel nicht den Fokus darauf legen würden, sämtliche Münzen zu sammeln, haben wir beide als selbstverständlich vorausgesetzt, daher war das kein Problem.
Textsortenlinguistik hat geschrieben: ↑27. Mär 2019, 12:07
Mir gefällt die Pilotfolge bzw. mein erste Eindruck vom Format nicht gut. Ich wusste die ganze Zeit nicht, was der Podcast von mir will, da ich ihn nicht wirklich unterhaltend fand und er mich sonst auch nicht abgeholt hat.
Schwierige Mario-Spiele sind schwierig, weil die Sprünge schwierig sind? Hmm..
Na komm, unser wirklich ausführliches Gespräch über Mechaniken auf diesen kleinsten Nenner herunterzubrechen, ist nicht fair. Wir sprechen schließlich auch im Detail über die übrigen Herausforderungen im Spiel (Gegnerplatzierung, andere Hindernisse), über Feedback Loops, das Iterationsprinzip und vieles mehr.
Tagro hat geschrieben: ↑26. Mär 2019, 20:49
Ein wirklich hervorragendes Format, mit dem Potenzial mein neues Lieblingsformat bei The Pod zu werden. Nochmal mein ganz großes Lob an euch beide.
Ich freue mich jetzt schon auf die nächste Folge.
Hurrah, danke! Das freut uns ungemein!
Leider habt ihr euch mit der Wahl der Version selbst um einen Teil der Spielerfahrung betrogen. Diese Version ist wirklich nur dazu gedacht dem „normalen“ Spieler auch einmal Zugang zu diesem Spiel zu gewähren.
Doch das Aushebeln des harten Game Over verwehrt teils den tieferen Einblick hinter das Spiel. Bei The Lost Levels geht es weniger darum ins Ziel zu kommen, sondern mehr darum durch eine ewige Wiederholung einen Tanz zu lernen und diesen zu perfektionieren.
Vergleicht man dies mit dem wirklichen Tanzen so lernt man dort auch zuerst die Schritte, um später einfach z.B. im Takt der Musik oder rein aus dem Muskelgedächtnis dies abzurufen.
Das sehen wir anders und thematisieren das ja auch im Podcast. Natürlich ist die Spielerfahrung in der "Super Mario All Stars"-Version eine andere, aber nur im Hinblick auf die Rahmung bzw. den Umfang. Genau der von Dir beschriebene Lerneffekt setzt schließlich trotz Speicherfunktion ein, aber eben im Kleinen: So haben wir den Tanz nicht durch das ständige Wiederholen des Spiels in seiner Gesamtheit, sondern durch das erneute Spielen einzelner Level erlernt. Wie gesagt: Nach etlichen Versuchen hatte ich irgendwann das Gefühl, ziemlich elegant durch den vermaledeiten vierten Palast zu gleiten, bin dann aber wiederholt an der letzten großen Herausforderung gescheitert. Umso lauter schallte dann der Jubel durch's Wohnzimmer, als diese Hürde endlich genommen war.
(Und im Ernst: Durchschnittlich kompetente bzw. "normale" Spieler_innen werden trotz der Zugeständnisse nicht weit kommen. Das haben in dem "Iwata Asks"-Interview ja sogar die Entwickler selbst eingeräumt.)
Vielen Dank übrigens auch an alle, die YouTube-/Twitch-Kanäle oder konkrete Spiele empfohlen haben! Wir schauen uns nach Möglichkeit alles an bzw. nehmen es in unser stetig wachsendes Recherchedokument mit auf.
mrz hat geschrieben: ↑27. Mär 2019, 15:11
Klappentext hat Lust auf mehr gemacht. Wurde nicht enttäuscht. Sogar positiv überrascht.
Finde 3 Stunden fast etwas knapp bemessen, falls die fix bleiben sollten - oder hattet ihr das vor von Spiel zu Spiel in einem angemessenen Rahmen zu halten?
Letzteres! Wir wollen von Fall zu Fall entscheiden, welche Art der Herausforderung am besten passt - dementsprechend wird nicht nur die Spieldauer, sondern die komplette Rahmung der Challenges variieren.