Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

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bluttrinker13
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von bluttrinker13 »

Sebastian Solidwork hat geschrieben:
8. Apr 2019, 15:58
Was dagegen spricht, wenn es einen dynamisch persönlichen Schwierigkeitsgrad gäbe (beispielsweise in einer Abstufung von 1 bis 5) ? Weil es Leute auf unterschiedlichem Niveau gibt.
Das z.B. alle gleich lang für einen Boss brauchen. Jeder 5 Minuten. Bei guten Spielern die viel Schaden machen, wird beispielsweise die Heilrate des Bosses angehoben. Oder auch kommen komplexere Angriffsmuster dazu. Das System skaliert mit.
Dann besiegt jeder den Boss, nur auf unterschiedlichem Boss-Level. Einer auf Boss-Level 1 der andere auf Level 5.

Aber alle haben, relativ zu ihren Fähigkeiten, die selbe Erfahrung und können sagen: "Boar, war der sauschwer!"
Und können in der Gesichte und dem Erkunden der Welt voranschreiten.

Jemand auf Boss-Level 1 kann ja später auch nochmal kommen und versuchen sein Level zu steigern.
Solch einen "adaptiven Schwierigkeitsgrad" halte ich für wenig praktikabel und überhaupt nicht okay. Mal abgesehen davon dass es so gut wie unmöglich ist, die Güte eines Spielers überhaupt von Beginn an verlässlich zu messen, so würde eine Mitskalierung gute Spieler bestrafen und schlechte belohnen. Tor auf für shitstorm und Motivations-Down-Spirale. Worin liegt denn die Befriedigung, besser zu werden, wenn zur Belohnung dann alle Bosse mitleveln, oder sogar der Rest der Welt? Relativ zu meiner Fähigkeit immer dieselbe Schwierigkeit zu haben ist letztlich nichts anderes als eine Entwertung deiner Fähigkeit und deines Wachstums!
(Das wäre ethisch betrachtet, imo, dann schon fast eine Verletzung deines Bedürfnisses nach Kontrolle und Autonomie)

Die Güte von Edit: Souls- Spielern unterscheidet sich ja nicht darin, wie sie bei ihrem ersten Treffen mit einem Boss umgehen, da wird es wenig Varianz geben (sofern der wirklich hart ist, und die grundlegende Spielmechanik wie Ausweichen, Deckung nutzen etc von allen beherrscht wird). Wie mrz weiter oben schrieb - ich brauche keine Megareflexe oder ähnliches hardwired Rüstzeug mitbringen! Gute Spieler in diesen Games zeichnen sich dadurch aus das sie aufmerksam sind, lernen und sich Mühe geben. Schlechte Spieler passen tendenziell eher nicht auf, und lassen sich zu schnell von Misserfolgen oder ihren emotionalen Reaktionen ablenken und frustieren.
Und die crux dabei - das sind keine Typen, dass sind Stadien ein und derselben Person, für die meisten.
Bin ich überzeugt von, da bspw ich ebenfalls ein Reflexopa bin und schon als Teenie in CS nur auf die Fresse bekommen habe, weil ich motorisch unbedarft bin. Hindert mich bei DS und Co insgesamt nicht im Geringsten.

Warum ist es so schwer, die Souls Spiele als das zu akzeptieren was sie sind - Spiele die Beschäftigung und Konzentration verlangen, und kein Snack für zwischendurch sind, schon gar kein Lore-Snack. Jedem steht die Welt offen, aber er muss auch was investieren dafür. Wie im echten Leben.
Zuletzt geändert von bluttrinker13 am 8. Apr 2019, 18:52, insgesamt 1-mal geändert.

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bluttrinker13
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von bluttrinker13 »

Soulaire hat geschrieben:
8. Apr 2019, 16:31
Stuttgarter hat geschrieben:
8. Apr 2019, 16:11
Ich finde die Argumentation, "Es darf keinen leichten Modus für die geben, die es leicht wollen, weil wir, die es schwer wollen, den dann nützen würden" halt irgendwie.. seltsam. :D
wir wollen es nicht "schwer", wir verteidigen nur die Vision die Entwicklers. Wenn die Vision "superleicht" wäre hätte ich auch kein Problem damit.
wenn ihr ein leichteres Spiel haben wollt müsst ihr auf dem PC "cheaten". Dann spielt ihr zwar nicht Sekiro aber ein verändertes Spiel auf Basis von Sekiro, das aber eine andere Erfahrung bietet. Ist auch völlig okay....
Zumal, wenn man sich Sekiro mit dem was es macht und will mal genau anguckt, man verstehen sollte, dass das ein Spiel ist das offen darum bittet gemeistert zu werden. Das ist vergleichbar damit, wie wenn ich eine Kampfkunst anfange. Will ich das oder will ich nur nen bisschen rumsporteln? Zweiteres funktioniert nicht, zumindest nicht lange; ersteres ist langwierig, schmerzhaft und frustierend, dann aber auch belohnend.

Will man das nun oder nicht, das muss man sich vorher fragen, nachdem man sich das Spiel und sein Angebot genau angeguckt hat.

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sleepnt
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von sleepnt »

Eine schöne Möglichkeit hat Diablo 3 mit seinen Qual-Stufen. Es ist das Ziel, möglicht hoch in den Schwierigkeitsgraden zu rangieren. Selbst Sekiro hat so etwas ähnliches mit der Glocke. Das ganze ginge auch in die andere Richtung - eine Glocke läuten, die das Spiel leichter macht, aber ggf Progression hemmt o.ä.

In Dark Souls 2 gab's eine extra-schwer-Eid. Warum nicht in die andere Richtung? Man muss halt nur klar vermitteln, dass das nicht die erwünschte Art ist - etwa durch weniger Loot, weniger Angebot in Läden o.ä. Der Chicken-Hat in Metal Gear V war ein solcher, wenn auch drastischer Einschnit sowie eine drastische Darstellung, dass du ein Noob bist.

Edit: Oh, und was noch möglich wäre, einen Schwierigkeitsgrad o.ä. als Trainings-Modus anzubieten. Ebenfalls wäre eine hier die Intention der Entwickler geschützt.

Selbst wenn ich Sekiro irgendwann schaffen sollte, werde ich nicht mein Lebtag mit steigender Schwierigkeits-Ansprüchen an FromSoft mithalten (was schon an sich fragwürdig ist) können. Ich würde mich langfristig über mehr Zugänglichkeit freuen.
Zuletzt geändert von sleepnt am 8. Apr 2019, 17:01, insgesamt 2-mal geändert.

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Nachtfischer
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Nachtfischer »

bluttrinker13 hat geschrieben:
8. Apr 2019, 16:33
Worin liegt denn die Befriedigung, besser zu werden, wenn zur Belohnung dann alle Bosse mitleveln, oder sogar der Rest der Welt? Relativ zu meiner Fähigkeit immer dieselbe Schwierigkeit zu haben ist letztlich nichts anderes als eine Entwertung deiner Fähigkeit und deines Wachstums!
(Das wäre ethisch betrachtet, imo, dann schon fast eine Verletzung deines Bedürfnisses nach Kontrolle und Autonomie)
Die Befriedigung liegt in eben jenem Besserwerden. Intrinsische Motivation. Spannend, dass du später noch "Autonomie" erwähnst, die ja genau Teil deren Definition ist. Umgekehrt wäre ja die Frage: Wo liegt die Befriedigung, wenn ich reihenweise (mittlerweile) viel zu leichte Gegner umhaue? Da wünsche ich mir doch, dass das Spiel mich vor entsprechend größere Herausforderungen stellt (zumindest, wenn ich auf der Suche nach ehrlich bereicherndem, intrinsisch motivierendem Gameplay bin und nicht bloß nach der extrinsischen "Gut gemacht!"-Karotte).

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bluttrinker13
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von bluttrinker13 »

Nachtfischer hat geschrieben:
8. Apr 2019, 16:47
Die Befriedigung liegt in eben jenem Besserwerden. Intrinsische Motivation. Spannend, dass du später noch "Autonomie" erwähnst, die ja genau Teil deren Definition ist. Umgekehrt wäre ja die Frage: Wo liegt die Befriedigung, wenn ich reihenweise (mittlerweile) viel zu leichte Gegner umhaue? Da wünsche ich mir doch, dass das Spiel mich vor entsprechend größere Herausforderungen stellt (zumindest, wenn ich auf der Suche nach ehrlich bereicherndem, intrinsisch motivierendem Gameplay bin und nicht bloß nach der extrinsischen "Gut gemacht!"-Karotte).
Das ich in der Lage bin, später reihenweise Gegner umzuhauen die mittlerweile viel zu leicht sind, ist doch gerade einer DER Marker für eigenen Kompetenzzuwachs. Zu Beginn durch Undead Burg sterben, später einmal alles einmal "befrieden" können ohne auch nur einmal drauf zu gehen. Bei solchen persönlich gemachten Erfahrungen wusste ich erst, "Schau mal an, wie weit du gekommen bist".

Und die Progression ist doch da, deshalb verstehe ich deinen Post auch nicht ganz, denn die Souls Spiele werden ja nach hinten raus nicht leichter. Ich hatte ja nicht oben anekdotisch geschilderte Erfahrung, und habe dann Artorias in einem Run gelegt. Man stirbt einfach nur weniger oft, die Lernintervalle werden kürzer, man selbst effektiver, auch ein Zuwachs an Kompetenz.

Reden wir hier aneinander vorbei? :think:

Edit: "Die Befriedigung liegt eben in jenem besserwerden" Exakt, mein Punkt dabei ist eben - eine adaptive Schwierigkeit entzieht dir den Großteil der Grundlage dieser Wahrnehmung.

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Nachtfischer
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Nachtfischer »

bluttrinker13 hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:34
"Die Befriedigung liegt eben in jenem besserwerden" Exakt, mein Punkt dabei ist eben - eine adaptive Schwierigkeit entzieht dir den Großteil der Grundlage dieser Wahrnehmung.
Das kommt nur darauf an, wie sie implementiert wird. Letztlich ist Ladder-basiertes Matchmaking nichts anderes. Und da kommt mir ein "Du bist jetzt Großmeister mit X Elo-Punkten!" samt des anschließenden Messens mit ebenso fähigen Gegnern auf Augenhöhe doch deutlich effizienter und auch spannender als Kompetenznachweis vor als ein "So, und jetzt zeig uns doch nochmal, wie du 27 Neulinge vom Brett fegen kannst!". Letzteres ist bloß Power-Fantasy und Dominanzgebaren (ja, ist man aus Videospielen so gewohnt, aber deshalb muss es ja nicht gut sein - in dem Fall weder interessant noch positive gesellschaftliche Werte fördernd).

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bluttrinker13
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von bluttrinker13 »

Ok, dann reden wir aber über Multiplayer-MM und nicht mehr über Souls Spiele, das ist noch einmal ein ganz anderer Kontext.

Und basierend auf meinen WoT Erfahrungen würde ich schon meinen, die Kompetenzgefühle der Pros kommen auch signifikant dadurch, dass sie eben in der Lage sind, 5 noobs gleichzeitig anzugehen und auszuschalten. Ob das dann für die noobs förderlich ist, führt zu weit weg von meinem eigentlichen Thema / Post. ;)

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Nachtfischer
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Nachtfischer »

bluttrinker13 hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:49
Ok, dann reden wir aber über Multiplayer-MM und nicht mehr über Souls Spiele, das ist noch einmal ein ganz anderer Kontext.
Als langjähriger Verfechter von Single-Player-Matchmaking-Modellen kann ich da nur sagen: Ja und nein. :)

Aber davon ab, glaube ich nicht, dass sich dadurch etwas an der Aussage meines Posts ändert. Oder? Sind Power-Fantasy und Dominanzgebaren im Multiplayer blöd, aber in Souls (bzw. im Single-Player) plötzlich toll?

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philoponus
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von philoponus »

Ohres hat geschrieben:
7. Apr 2019, 19:22
Würde gerne in die Welt von Sekiro abtauchen, die Stimmung, das Design und einfach das Spiel erleben wollen.
Es ist zwar nur teilweise ein Ersatz: Wenn mir aber eine Gamemechanik aus welchen Gründen gar nicht zusagt, spiele ich die Spiele ein paar Stunden an und sehe sie mir danach komplett auf YouTube an. Je nach Genre als "Game Movie" (hat bei Uncharted 4 und God of War sehr gut funktioniert) oder ich sehe mir ein Let's Play an.

Meine persönliche Frustrationstoleranz hängt sehr eng damit zusammen, was ich als sinnvoll empfinde. Ein komplexes Strategiespiel zu lernen, finde ich intellektuell stimulierend, weshalb ich da gerne viel Zeit investiere. Meine Augen-Hand-Koordination dagegen könnte mir (!) egaler nicht sein, weshalb ich da sofort eine Sinnkrise bekomme, wenn ich länger an einem Boss hänge.

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Haferbrei
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Haferbrei »

Nachtfischer hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:55
bluttrinker13 hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:49
Ok, dann reden wir aber über Multiplayer-MM und nicht mehr über Souls Spiele, das ist noch einmal ein ganz anderer Kontext.
Als langjähriger Verfechter von Single-Player-Matchmaking-Modellen kann ich da nur sagen: Ja und nein. :)

Aber davon ab, glaube ich nicht, dass sich dadurch etwas an der Aussage meines Posts ändert. Oder? Sind Power-Fantasy und Dominanzgebaren im Multiplayer blöd, aber in Souls (bzw. im Single-Player) plötzlich toll?
Rein aus Interesse, hast du ein Beispiel für ein wirklich gut umgesetztes Singleplayer-"Matchmaking"? Mir kommen spontan eher Oblivion und Co in den Sinn, die durch mitlevelnde Gegner mein Spielgefühl eher negativ beeinflusst haben.

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Nachtfischer
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Nachtfischer »

Haferbrei hat geschrieben:
8. Apr 2019, 18:03
Nachtfischer hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:55
bluttrinker13 hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:49
Ok, dann reden wir aber über Multiplayer-MM und nicht mehr über Souls Spiele, das ist noch einmal ein ganz anderer Kontext.
Als langjähriger Verfechter von Single-Player-Matchmaking-Modellen kann ich da nur sagen: Ja und nein. :)

Aber davon ab, glaube ich nicht, dass sich dadurch etwas an der Aussage meines Posts ändert. Oder? Sind Power-Fantasy und Dominanzgebaren im Multiplayer blöd, aber in Souls (bzw. im Single-Player) plötzlich toll?
Rein aus Interesse, hast du ein Beispiel für ein wirklich gut umgesetztes Singleplayer-"Matchmaking"? Mir kommen spontan eher Oblivion und Co in den Sinn, die durch mitlevelnde Gegner mein Spielgefühl eher negativ beeinflusst haben.
Sowas wie Oblivion meine ich explizit nicht (siehe dazu auch diesen Text). Vorreiter sind bisher vor allem Auro, die BrainGoodGames-Titel sowie Really Bad Chess von Zach Gage.

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Haferbrei
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Haferbrei »

Nachtfischer hat geschrieben:
8. Apr 2019, 18:09
Haferbrei hat geschrieben:
8. Apr 2019, 18:03
Nachtfischer hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:55
Als langjähriger Verfechter von Single-Player-Matchmaking-Modellen kann ich da nur sagen: Ja und nein. :)

Aber davon ab, glaube ich nicht, dass sich dadurch etwas an der Aussage meines Posts ändert. Oder? Sind Power-Fantasy und Dominanzgebaren im Multiplayer blöd, aber in Souls (bzw. im Single-Player) plötzlich toll?
Rein aus Interesse, hast du ein Beispiel für ein wirklich gut umgesetztes Singleplayer-"Matchmaking"? Mir kommen spontan eher Oblivion und Co in den Sinn, die durch mitlevelnde Gegner mein Spielgefühl eher negativ beeinflusst haben.
Sowas wie Oblivion meine ich explizit nicht (siehe dazu auch diesen Text). Vorreiter sind bisher vor allem Auro, die BrainGoodGames-Titel sowie Really Bad Chess von Zach Gage.
Danke, da werde ich mich später tiefer mit befassen. Interessant wäre sicher die Betrachtung, wie skalierbar die Konzepte im Kontext moderner Großproduktionen mit offenen Welten und vielen ineinandergreifenden Systemen sind.

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bluttrinker13
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von bluttrinker13 »

Nachtfischer hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:55

Aber davon ab, glaube ich nicht, dass sich dadurch etwas an der Aussage meines Posts ändert. Oder? Sind Power-Fantasy und Dominanzgebaren im Multiplayer blöd, aber in Souls (bzw. im Single-Player) plötzlich toll?
Diese Frage macht für mich ein falsches Dilemma auf, da ich mich weder auf das eine noch das andere vorher bezogen habe. Mir ist noch nicht mal klar, wo in Souls Spielen so ein Begriff wie Powerfantasy Anwendung finden sollte.

Insofern schließe ich daraus, dass wir doch aneinander vorbeireden. Du scheinst etwas anderes zu meinen, als ich, mit meiner Antwort auf den Vorschlag eines Mitskalierens der Bosse in Souls. No prob.

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bluttrinker13
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von bluttrinker13 »

Nachtfischer hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:46

Das kommt nur darauf an, wie sie implementiert wird. Letztlich ist Ladder-basiertes Matchmaking nichts anderes. Und da kommt mir ein "Du bist jetzt Großmeister mit X Elo-Punkten!" samt des anschließenden Messens mit ebenso fähigen Gegnern auf Augenhöhe doch deutlich effizienter und auch spannender als Kompetenznachweis vor als ein ...
Nach nochmaligem Lesen verstehe ich dich jetzt eventuell etwas besser und gehe auf genau den Punkt oben ein. Nein, sehe ich nicht so, zumindest nicht wenn nicht mehr die Wahl besteht, auch als Großmeister noch Gegner unter Augenhöhe wegzunehmen. Denn diese Wahl, und damit Autonomie, bietet mir Dark Souls ja - indem ich weiter im Spiel voranschreite und größtenteils Gegner auf Augenhöhe habe, oder noch mal zurückgehe und mittlerweile schwache Gegner, bpsw zum Farmen, klatsche. Ein System das immer mitlevelt, wie zugegeben sehr schlecht umgesetzt in den Elder Scrolls, bietet dir ja dann diese Varianz in Herausforderung nicht mehr. Und zu wenig Varianz schränkt, mE, (A) dein Kompetenzerleben ein da du keinerlei Vergleichsdimension besitzt, (B) beschneidet generell das Erleben des Spiels um Aspekte.
Insofern für mich, gerade beim Konzept der Souls Spiele, ein NoGo.
;)

akill0816
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von akill0816 »

Nachtfischer hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:55
bluttrinker13 hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:49
Ok, dann reden wir aber über Multiplayer-MM und nicht mehr über Souls Spiele, das ist noch einmal ein ganz anderer Kontext.
Als langjähriger Verfechter von Single-Player-Matchmaking-Modellen kann ich da nur sagen: Ja und nein. :)

Aber davon ab, glaube ich nicht, dass sich dadurch etwas an der Aussage meines Posts ändert. Oder? Sind Power-Fantasy und Dominanzgebaren im Multiplayer blöd, aber in Souls (bzw. im Single-Player) plötzlich toll?
Wie zur Hölle stellst du dir SP-Matchmaking in einem Soulslike vor? Ich halte ja in matchbasierten Spielen schon wenig von dem Konzept aber in einem fortschreitenden Singleplayspiel mit Story und Progression ist das Konzept meiner Meinung nach komplett unanwendbar, da es kaum Parameter gibt, die für ein solches Matchmaking genutzt werden können.
Bei einem Soulslike fallen mir keine anderen Alternativen ein als händisch veränderte Schwierigkeitsgrade (sehr arbeitsintensiv und dem Spielprinzip widersprechend) oder eine Skalierung von Damage und Hitpoints (sehr unbefriedigend im Spielgefühl/typisches AAA Balancing) aber ich könnte mir kein System vorstellen, dass quasi automatisch anhand meiner Leistung verschiedene Schwierigkeitsgrade skaliert, die sich auch alle befriedigend spielen.
Das einzige was mit wenig Aufwand möglich wäre, ist ein Easy Mode von dem aber andererseits klar abgeraten werden muss, da sonst auf dessen Grundlage das Spiel in Tests verrissen werden kann, da er eben für den Großteil der Spieler das Spielgefühl kaputt macht.

Ich glaube nicht, dass Soulslike mit einem wählbaren SG je die Größe erreicht hätte, die sie heute haben.

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Soulaire
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Soulaire »

akill0816 hat geschrieben:
8. Apr 2019, 19:02
Nachtfischer hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:55
bluttrinker13 hat geschrieben:
8. Apr 2019, 17:49
Ok, dann reden wir aber über Multiplayer-MM und nicht mehr über Souls Spiele, das ist noch einmal ein ganz anderer Kontext.
Als langjähriger Verfechter von Single-Player-Matchmaking-Modellen kann ich da nur sagen: Ja und nein. :)

Aber davon ab, glaube ich nicht, dass sich dadurch etwas an der Aussage meines Posts ändert. Oder? Sind Power-Fantasy und Dominanzgebaren im Multiplayer blöd, aber in Souls (bzw. im Single-Player) plötzlich toll?
Wie zur Hölle stellst du dir SP-Matchmaking in einem Soulslike vor? Ich halte ja in matchbasierten Spielen schon wenig von dem Konzept aber in einem fortschreitenden Singleplayspiel mit Story und Progression ist das Konzept meiner Meinung nach komplett unanwendbar, da es kaum Parameter gibt, die für ein solches Matchmaking genutzt werden können.
Bei einem Soulslike fallen mir keine anderen Alternativen ein als händisch veränderte Schwierigkeitsgrade (sehr arbeitsintensiv und dem Spielprinzip widersprechend) oder eine Skalierung von Damage und Hitpoints (sehr unbefriedigend im Spielgefühl/typisches AAA Balancing) aber ich könnte mir kein System vorstellen, dass quasi automatisch anhand meiner Leistung verschiedene Schwierigkeitsgrade skaliert, die sich auch alle befriedigend spielen.
Das einzige was mit wenig Aufwand möglich wäre, ist ein Easy Mode von dem aber andererseits klar abgeraten werden muss, da sonst auf dessen Grundlage das Spiel in Tests verrissen werden kann, da er eben für den Großteil der Spieler das Spielgefühl kaputt macht.

Ich glaube nicht, dass Soulslike mit einem wählbaren SG je die Größe erreicht hätte, die sie heute haben.
so ein System könnte man auch leicht abusen. einfach 10mal sterben damit das Spiel deutlich leichter wird. Ganz davon abgesehen dass ich eventuell gar nicht will dass das Spiel leichter wird, auch wenn ich nicht weiterkomme.
Sicherlich bietet dieses System für eine andere Art von Spiel sicherlich auch Vorteile. Zu einem Spiel wie Dark Souls passt es meiner Meinung nach aber überhaupt nicht.

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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Nachtfischer »

Dass man das Modell ohne weitere Änderungen auf ein bestehendes Spiel wirft, habe ich nicht vorgeschlagen. Das wäre auch absurd. :)

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Vinter
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Vinter »

Was Dark Souls 2 gemacht hat, haben scheinbar auch schon viele vergessen: Gegner respawnen in dem Teil lediglich 10x - stirbt man zu häufig in einem Gebiet oder bei einem Boss, kann man irgendwann anfangen, durchzurennen. War nicht sehr beliebt bei den Spielern :lol:

Insanity
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Insanity »

Dass Souls-Spiele sich nur über die Schwierigkeit definieren würden, ist ja - wie hier schon öfter festgestellt wurde - mittlerweile hauptsächlich Marketing. Das Spiel aber nur als schwer abzustempeln, beschreibt es nicht mal im Ansatz. Es ist kompromisslos in fast all seinen Facetten. Und wie das Adjektiv schon sagt: Variable Schwierigkeitsgrade wären Kompromisse, was diesen Kerngedanken fundamental torpedieren würde. Es ist auch gnadenlos in seinem Bestrafungssystem, ja. Doch das sind so ziemlich alle Spiele: Ich übersehe im Schach einen Zug - ich verliere. Ich halte beim Boxen die Deckung zu weit unten - ich verliere. Ich renne bei Dark Souls achtlos um eine Ecke - ich verliere.
Aber Soulsspiele sind - rein auf's Gameplay bezogen, in seiner puren mechanischen Anforderungen - wirklich alles andere als schwer. Schwer sind japanische Bullet Hell-Sidescroll-Shoot 'em Ups. Und das ist ja das, was der Threadersteller ursprünglich postulierte: Dass es altersbedingt nicht zu schaffen sei (und darum eine große Zielgruppe auschließen würde), und dem kann ich - wie einige andere bisher auch - einfach nicht zustimmen. Die Souls-Spiele verlangen nur, dass der Spieler sie ernst nimmt und sich auf sie konzentriert. Im Gegenzug nimmt es seine Spieler aber ebenso ernst, verkauft sie nicht für blöd und macht gleichzeitig deutlich, dass es seine Spielsysteme nicht nur zum Spaß hat, sondern dass man alle relevanten Manöver beherrschen sollte, wenn man es bewältigen möchte. Denn das ist doch das, was viele „Core Gamer“ an den ganzen 08/15-AAA-Ubischrottspielen stört: Egal, was ich tue, es ist von Erfolg gekrönt. Ob ich in Far Cry 5 schleiche oder stürme, alles führt zum Erfolg. Das kann Spaß machen, durchaus, aber befriedigt es, macht es wirklich glücklich? Ich für meinen Teil kenne zumindest diese irgendwie leere Gefühl, während ein Spiele-Abspann läuft, jedenfalls zu Genüge, dieser „Irgendwie war das jetzt die investierte Lebenszeit nicht wirklich wert.“-Gedanke. Das hatte ich bei From Software-Titeln nie und alleine dafür liebe ich sie. Und vielleicht ist es schlicht die Angst, dieses Gefühl zu verlieren, die die Soulsfans eine Änderung dieses kompromisslosen Spielkonzepts ablehnen lässt.
Chuck Norris kann eine Schwingtür zuschlagen!

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Charlie
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Re: Souls, Sekiro und uvm... leider Nix für einen alten Sack

Beitrag von Charlie »

Für Sekiro gibts offenbar ne Cheatengine mit der man das Tempo anpassen kann. Da könnt ihr ja das so anpassen, dass ihr mit euren Reflexen hinkommt.

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