Feedback: Git Gud - Sekiro

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Xyxyx
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Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Xyxyx » 2. Mai 2019, 19:58

Liebe Nina, lieber Dennis,

ich fand die Folge mal wieder toll. Besonders hat mir gefallen, dass ihr das Gameplay und eure persönlichen Eindrücke gut beschrieben habt und auch insb die Meta-Diskussion zum Thema „Warum ist die (angebliche) Schwierigkeit von Sekiro so ein Thema?“ fand ich sehr gut, auch das gegenseitige Gekabbel hatte für mich genau das Niveau auf dem es noch unterhaltsam und nicht nervig ist.

Aber ich hab auch ein wenig Kritik: Die Rekapitulation von Lost Levels war mir ein wenig zu ausführlich, aber absolut noch im Rahmen, aber die Audioqualität der Tagebücher hat mich echt gestört. Es hört sich so an, als hättet ihr da bewusst auf „Telefon-Qualität“ gesetzt, um diese Teile vom sonstigen Gespräch abzusetzen. Das Bedürfnis ist absolut verständlich, aber der Unterschied in der Qualität stört mich. Mit wäre zur Abgrenzung ein kleiner Soundeffekt lieber, vielleicht eine Art „Umblättern“, um auf das Tagebuch zu verweisen.

Sonst fand ich noch gut, dass ihr die Auflösung ans Ende verschoben hat und herzlichen Glückwunsch an den/die Gewinner*In. (Keine Spoiler)

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Nachtfischer
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Nachtfischer » 2. Mai 2019, 20:17

Ich schließe mich dem eröffnenden Post an. Inhaltlich eine sehr coole Folge, aber die Tagebücher sind immer ganz nah dran an den Ohrenschmerzen. (Soll das vielleicht die Soulslike-Frustration spiegeln? "Fühlt euch bloß nicht zu sicher, ihr Ohren..." :D)

Und: Dennis spielt wie André! (Und wie ich die meiste Zeit. Habe das hier schon mal festgestellt als André von seinem "game hopping" erzählte).

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Lars Rühmann
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Lars Rühmann » 2. Mai 2019, 22:31

Moin!

Der Audioeffekt auf den Tagebucheinträgen geht auf meine Kappe, da kann die gute Nina nichts für. :) Ich habe viele Dinge ausprobiert, aber in audioexklusiven Medien (also Podcasts) ist es gar nicht so leicht, die Stimme Sounddesign- technisch vom Rest abzuheben, ohne in allzu "spaciges" Territorium zu kommen.

Die Idee von Xyxyx bzgl. eines "Umblättern"- Sounds find' ich aber SEHR gut und könnte des Rätsels Lösung sein. Vielen Dank!

Xyxyx
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Xyxyx » 2. Mai 2019, 23:36

Lars Rühmann hat geschrieben:
2. Mai 2019, 22:31


Die Idee von Xyxyx bzgl. eines "Umblättern"- Sounds find' ich aber SEHR gut und könnte des Rätsels Lösung sein. Vielen Dank!
Die Idee ist geklaut. Ich höre gerade eine Harry Potter-FanFiction als Podcast und da wird das „Umblättern“ zum Wechsel der Erzählperspektive genutzt. Ich finde das da relativ unaufdringlich, aber effektiv. Wer es anhören will: http://media.blubrry.com/hpmor/p/www.hp ... Part_1.mp3 (der Sound sollte innerhalb der ersten 2 Minuten kommen)

RogueMike
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von RogueMike » 3. Mai 2019, 07:16

Ich möchte an dieser Stelle zwei Lanzen brechen: Eine für Herbert Grönemeyer und eine für den Zufall. (Und beide in Maßen.)

Zum einen: Der Audioeffekt hat mich zunächst auch sehr irritiert und meine Ohren reagieren auf verminderte Audioqualität im Allgemeinen empfindlich. Aber ich konnte mich dann doch relativ schnell daran gewöhnen und empfinde den Effekt jetzt als ziemlich gelungen, wobei diese Toleranz wohl auch an der Kürze der Tagebucheinspieler liegt. Es ist somit ein wenig wie mit Herbert Grönemeyer: Dessen Stimme mag man nicht den ganzen Abend hören, ein bis zwei Lieder kann man aber sehr wohl genussvoll konsumieren. :ugly:

Zum anderen: Zufallselemente können, wie ihr festgestellt hat, den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Die liegt sowohl an der mehr oder weniger spontan zu erfolgenden Anforderung der Adaption an Unvorhergesehenes als auch an der Tatsache, dass man es mit statistischen Verteilungen anstelle von einzelnen festen Werten zu tun hat (beide Effekte gehen mehr oder weniger miteinander einher). Das Spiel wird also sowohl anspruchsvoller als auch abwechslungsreicher - zwei Effekte, die gewinnbringend eingesetzt werden können. Demgegenüber steht der mögliche Eindruck des Kontrollverlusts, was als negativ empfunden werden kann (aber nicht muss - selbstverständlich kann auch eine Erhöhung der Komplexität bzw. der spielerischen Anforderungen als negativ empfunden werden). Ich vertrete hier die Meinung, dass an vielen Stellen von Spielen (bei denen man Zufallselemente einbauen könnte) für viele Spieler die positiven Aspekte überwiegen können, wenn man behutsam vorgeht. Es ist wie immer aber eine Sache des persönlichen Geschmacks als auch des Spiels an sich und dessen Designphilosophie. Pokervarianten beispielsweise wären ohne das Mischen der Karten ein langweiliges memoryartiges Spiel, hier ist Zufall quasi unerlässlich. In storylastigen Spielen mögen starke Zufallselemente als fremdartig empfunden werden, zumindest wenn sie mit der Story im Zusammenhang stehen. Auch in gameplaylastigen Spielen können starke Zufallselemente unangemessen sein - tendenziell dann, wenn ein großer Glücksanteil die Entfaltung von erworbenem Skill zu sehr unterdrückt. Es gibt hier aber Möglichkeiten, Zufallselemente einzubauen, ohne dem Spieler das Gefühl zu geben, dass Fortschritte im Sinne des Meisterns des Spiel sprichwörtlich für die Katz seien. Selbst in Roguelikes mit hoher Varianz (beispielsweise "The Binding of Isaac") wird ein besonders fähiger Spieler weitaus häufiger einen Run komplettieren gegenüber einem Anfänger.

Und zum Format an sich: Es war für mich persönlich überfällig, dass durch dieses Format der Fokus auf Gameplay-Elemente etwas erhöht wurde, geht es doch in vielen Formaten im Gamespodcast sehr um Storyelemente. [Man kann es hier als großes Lob verstehen, dass ich trotzdem fast alle Folgen höre, denn ich schaue weder Spielfilme noch spiele ich storylastige Spiele - jedenfalls fast nie.] Dennoch wünsche ich mir manchmal beim Hören, euch beim Spielen über die Schulter schauen zu können.

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echtschlecht165
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von echtschlecht165 » 3. Mai 2019, 07:41

Schliesse mich dem Lob an.
Endlich mal ein Format in dem spiele als spiele besprochen werden und nicht als verirrte filme
In Stein gemeißelt

RogueMike
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von RogueMike » 3. Mai 2019, 07:55

Nachtfischer hat geschrieben:
2. Mai 2019, 20:17
Und: Dennis spielt wie André! (Und wie ich die meiste Zeit. Habe das hier schon mal festgestellt als André von seinem "game hopping" erzählte).
Ich oute mich ebenfalls als "Game Hopper", zumindest tendenziell. Zu der Grafik in deinem von dir verlinkten Beitrag: In neuronalen Netzen werden Aktivierungsfunktionen verwendet (mit dem Zweck, Nichtlinearitäten zu berücksichtigen). Bekannte Vertreter sind etwa die Sigmoid-Funktion oder der Tangens Hyperbolicus (tanh). Mir kam gerade neulich erst der Gedanke, dass es vielleicht kein Zufall ist, dass solche Funktionen bei der Realisierung des (maschinellen) Lernens verwendet werden, bilden sie doch schließlich den typischen Prozess des Lernfortschritts ab, und zwar ähnlich wie du beschreibst: Erst einmal muss man das Regelwerk erlernen, d.h. zunächst geht es in Sachen Spielkompetenz nur wenig voran. Mit vollen Regelkenntnissen wird dann zügiger Fortschritt erzielt, bis schließlich eine Art Sättigungseffekt eintritt: Die Lernfortschritte werden zunehmend kleiner, was in deiner Grafik mit abfallendem interkulturellem Wert einhergeht. Um beide Kurvenverläufe in Zusammenhang zu bringen: Deine Kurve entspricht quasi der jeweiligen Ableitung der beiden genannten Aktivierungsfunktionen:

https://cdn-images-1.medium.com/max/800 ... TvVTxw.png
https://cdn-images-1.medium.com/max/720 ... mWt1sg.png
Zuletzt geändert von RogueMike am 3. Mai 2019, 08:11, insgesamt 2-mal geändert.

RogueMike
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von RogueMike » 3. Mai 2019, 08:03

echtschlecht165 hat geschrieben:
3. Mai 2019, 07:41
Schliesse mich dem Lob an.
Endlich mal ein Format in dem spiele als spiele besprochen werden und nicht als verirrte filme
Mich würde wirklich interessieren, was hierzu die Neurowissenschaften vielleicht bereits sagen können. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass die gemessenen Hirnströme (oder was man da alles messen kann) mehr Ähnlichkeiten zwischen dem Schauen eines Films und dem Spielen eines sehr storylastigen Spiels (beispielsweise Walking Simulator, jetzt aber vielleicht nicht so einer wie "Breath of the Wild" - das ist ja schließlich in zweiter Näherung ein Kochsimulator :ugly:) aufweisen würden als zwischen dem Spielen eines sehr storylastigen Spiels und dem Spielen eines rein gameplaylastigen Spiels. Vielleicht eine Sache für Nachgeforscht.... Andre und Helge? :mrgreen:

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Andre Peschke
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Andre Peschke » 3. Mai 2019, 09:39

RogueMike hat geschrieben:
3. Mai 2019, 08:03
Mich würde wirklich interessieren, was hierzu die Neurowissenschaften vielleicht bereits sagen können.
Meine Antwort darauf ist: Nicht viel, weil ich die Neurowissenschaften und ihre Hirnscans für derzeit überfordert und overhyped finde, was das angeht. Siehe auch die Folge zur Spielsucht mit Thorsten Quandt in der wir kurz auf "Hirnscans" zu sprechen kommen: https://www.gamespodcast.de/2017/07/17/ ... pielsucht/

Da Helge auch kein Neurowissenschaftler ist, kann ich ihn höchstens mal fragen, ob er nicht einen Kollegen kennt, den man mal befragen könnte.

Ich weiß aber auch nicht, ob wir sie für diesen konkreten Diskussionsgegenstand nun brauchen. Dass das Erleben eines narrativen Spiels anders ist, als das Erleben eines Actionspiels, sollte ja unstrittig sein.

Andre

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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Tyrosh22 » 3. Mai 2019, 14:59

Mir hat die Folge extrem gut gefallen, mehr weiß ich leider nicht zu sagen. Tolles Format!
Meine zwei YouTube Projekte:

gameWitty - Kurze Essays zu kurzen Videospielen. Als Video und als Text.
inkWitty - Videos zu Füllern, Tinten und die Freude am Schreiben.

Joschel
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Joschel » 3. Mai 2019, 16:03

Fand die Folge auch prima!

Habe jetzt mit Müh und Not 4 Minibosse geschafft und die Folge hat mir trotzdem noch so einiges Neues beigebracht.

Bin mal. gespannt, ob meine Motivation anhält, auch den ersten richtigen Boss zu legen. Finde Sekiro schon erheblich schwerer als Bloodborne, freue mich aber jeden Abend wieder auf eine neue Runde.

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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von bluttrinker13 » 3. Mai 2019, 16:56

Hut ab, jetzt hab ich noch mehr Schiss vor dem Spiel. :D

GutGud weiterhin ein Superformat, erste Folge auch schon Hammer.

Aber ja, bitte eine andere Lösung für die Abgrenzung der Tagebuchaufnahmen finden!

PrinzEisenerz
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von PrinzEisenerz » 3. Mai 2019, 22:45

Tolle Folge!

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sleepnt
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von sleepnt » 3. Mai 2019, 22:49

Tolle Folge! Schade, die Challange hätte ich gerne mitgemacht. Aber jetzt wäre es echt unfair, wenn man einmal schon einen (nicht-Mini-)Boss besiegt hat - wofür ich echt lange gebraucht habe. Aber: ich hab Anfangs echt sehr oft ins Graß gebissen. Falls es euch beruhigt.

Ein Lob besonders für den Aufbau der Folge: Mal Anekdote, mal Gameplay-Analyse, mal Tagebuch etc. Dadurch war alles sehr Abwechslungsreich und angenehm zum lauschen.

Phazonis
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Phazonis » 4. Mai 2019, 14:12

Erstmal wieder ein großes Lob an Nina und Dennis. Es war wieder sehr unterhaltsam.

Zum Audioeffekt: Als ich Dennis zuerst hörte dachte ich auch erst oha welches Uraltgerät hat Dennis den für die Aufnahme genutzt? Nachdem dann aber Nina mit dem selben Effekt in die Aufnahme kam dann die Realisierung: oh das soll wohl so sein. Und nach kurzer Gewöhnungsphase ging es dann, auch wenn es spacig wohl sehr gut trifft, da ich habe mich immer an Übertragungen vom Mond erinnert gefühlt habe, aber ich hatte zumindest spaßiges Kopfkino: "Hier Nina vom Mond: Also der General war ja echt schlimm." "Hier Dennis vom Mars: Wem sagst du das und der Oger erst!"

Ebenso noch mal dank an Dennis, dass er die Sache mit der Schwierigkeit nochmal aufgeklärt hat. Es ging mir zwar weniger um Genregrenzen, sondern eher darum zu zeigen, dass ihr eben nicht nur mechanisch schwierige Spiele (Mario Lost Levels, Sekiro) spielen wollt, sondern eben auch komplexe Spiele (The Witness, Microsoft Flight Simulator), aber es kam glaube trotzdem gut rüber.

Apropos The Witness: Ebenso mutig von euch gleich mal zu sagen welche Genres für euch wohl am schwersten wären. Das wäre ja so als ob man dem Folterknecht sagt, welche Technik wohl am meisten weh tun wird. :mrgreen: Aber ja ich glaube der arme Dennis wird leiden müssen, gerade wenn er glaubt, dass The Witness das Schlimmste ist was das Rätselgenre zu bieten hat. Ich glaube da muss erst noch Bekanntschaft mit der eisernen Jungfrau namens Myst oder der Streckbank in Form von den Spielen von Zachtronics gemacht werden. :lol:

Ansonsten bleibt mir nur auf die nächste Folge zu warten und die Ankündigung des nächsten Spiels, wo ich nochmal fragen wollte wo das angekündigt wird? Habe im Forum nämlich nix gesehen.

Phazonis
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Phazonis » 4. Mai 2019, 14:21

RogueMike hat geschrieben:
3. Mai 2019, 07:16
Zum anderen: Zufallselemente können, wie ihr festgestellt hat, den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Die liegt sowohl an der mehr oder weniger spontan zu erfolgenden Anforderung der Adaption an Unvorhergesehenes als auch an der Tatsache, dass man es mit statistischen Verteilungen anstelle von einzelnen festen Werten zu tun hat (beide Effekte gehen mehr oder weniger miteinander einher). Das Spiel wird also sowohl anspruchsvoller als auch abwechslungsreicher - zwei Effekte, die gewinnbringend eingesetzt werden können. Demgegenüber steht der mögliche Eindruck des Kontrollverlusts, was als negativ empfunden werden kann (aber nicht muss - selbstverständlich kann auch eine Erhöhung der Komplexität bzw. der spielerischen Anforderungen als negativ empfunden werden). Ich vertrete hier die Meinung, dass an vielen Stellen von Spielen (bei denen man Zufallselemente einbauen könnte) für viele Spieler die positiven Aspekte überwiegen können, wenn man behutsam vorgeht. Es ist wie immer aber eine Sache des persönlichen Geschmacks als auch des Spiels an sich und dessen Designphilosophie. Pokervarianten beispielsweise wären ohne das Mischen der Karten ein langweiliges memoryartiges Spiel, hier ist Zufall quasi unerlässlich. In storylastigen Spielen mögen starke Zufallselemente als fremdartig empfunden werden, zumindest wenn sie mit der Story im Zusammenhang stehen. Auch in gameplaylastigen Spielen können starke Zufallselemente unangemessen sein - tendenziell dann, wenn ein großer Glücksanteil die Entfaltung von erworbenem Skill zu sehr unterdrückt. Es gibt hier aber Möglichkeiten, Zufallselemente einzubauen, ohne dem Spieler das Gefühl zu geben, dass Fortschritte im Sinne des Meisterns des Spiel sprichwörtlich für die Katz seien. Selbst in Roguelikes mit hoher Varianz (beispielsweise "The Binding of Isaac") wird ein besonders fähiger Spieler weitaus häufiger einen Run komplettieren gegenüber einem Anfänger.
Finde das Thema durchaus spannend vorallen, da man mit Binding of Isaac und Enter the Gungeon, zwei sehr ähnlichen Spielen, da sehr gut die positiven als auch negativen Seiten vom Zufallsfaktor schön erkunden kann. Dabei hat Isaac die weit größere Varianz, was zu unterschiedlichen Ergebnissen führt. Zum einen gibt es in Isaac so mächtige Items, dass sie quasi den Run so stark vereinfachen, dass es sehr schwer wird noch zu verlieren (z.b. Brimstone), aber eben auch auf der anderen seite Items die selbst den besten Spielern einen Run sehr versauen können (z.b. Soymilk). Dem steht Gungeon mit weniger Varianz entgegen, wodurch Skill mehr verlangt wird. Dadurch werden die guten Spieler weniger stark benachteiligt, aber die weniger guten viel stärker gefordert. Isaac ist ein Spiel wo man einfach mal gewinnen kann in dem man Glück mit dem Items hatte, dass erlaubt Gungeon nicht, weil unabhängig von den Items man trotzdem verlieren wird, wenn man die Mechaniken des Spiels nicht gelernt hat.

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Forsta
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Forsta » 4. Mai 2019, 15:24

Die andere Sprachqualität bei den "veralteten" Aufnahmen fand ich auch etwas anstrengend zum anhören. Hier finde ich den Ansatz von einem Soundeffekt auch gut. Muss ja nicht Seiten umblättern sein, könnte auch der Knopfdruck von einem Diktiergerät sein. Oder das Nadel an- und absetzen bei einem Plattenspieler.

Salvatore2910
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von Salvatore2910 » 5. Mai 2019, 19:18

Hi Nina und Dennis,

ich finde das Format GitGud sehr gut. Habe jetzt die ersten beiden Folgen hintereinander gehört und finde die Idee wie auch die Umsetzung toll.

Ihr beide habt eine sehr gute Gesprächsdynamik. Macht mir wirklich Spaß zuzuhören. ^^

Zum Thema warum Sekiro als so schwierig wahrgenommen wird bzw wie man Schwierigkeit überhaupt bemisst.
Ich denke es liegt an der gerade am Anfang sehr geringen Fehlertoleranz des Spiels. Man hält halt nur einen Treffer aus ohne sich zu heilen.
Einige Gegner one hitten einen sogar. Das macht das Spiel eben gefühlt (für mich) ziemlich schwer am Anfang. Ich mache schnell mal Leichtsinnsfehler wenn ich nicht absolut konzentriert bin und das bestraft Sekiro eben recht schnell. In Souls hat man da meiner Ansicht nach einfach mehr Toleranz, weil man viel mehr Treffer einstecken kann bevor man das zeitliche segnet. :oops:

Allgemeine wünsche ich mir von euch mal darüber zu reden ob die Fehlertoleranz eines Spiels ein Hauptkriterium für Schwierigkeit ist.
Also an desto weniger Fehler ich vor dem Game Over machen kann desto schwieriger und verbunden damit an, desto weiter mich das Spiel beim Game Over zurück wirft desto schwieriger.

Wäre jetzt mal Meine These. :)

Ansonsten nochmal tolles Format. Macht gerne weiter so. Ich freue mich auf die nächste Folge. :D

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mfj
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von mfj » 5. Mai 2019, 21:36

Huhu..
Der "Speakerphone" Effekt war ja ne Reaktion auf die Kritik zur letzten Folge, in der moniert wurde man könne nicht unterscheiden zwischen Tagebuch und anderen Dialogen.
Actio-Reactio halt..

....

LG - Hy

PS: Wenn man sich Walktroughs zu den Minibossen auf Youtube anschaut, sieht alles ganz easy aus..
:-)

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IpsilonZ
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Re: Feedback: Git Gud - Sekiro

Beitrag von IpsilonZ » 5. Mai 2019, 22:39

Fantastische Folge und insgesamt noch mal ein großer Schritt nach vorne von der ersten Folge. Die Strukturierung fand ich diesmal sehr rund und gut nachvollziehbar. Den Effekt fand ich auch etwas zu heftig, auch wenn ich mich irgendwann dran gewöhnt habe. Die Idee nen Trennersound zu haben finde ich auch gut. Aber ob Trenner oder nicht, ich glaube ein bisschen müssen sich die Einspieler auf jeden Fall auch sonst vom Rest abheben. Aber ich kann mir vorstellen, was für eine schwierige Aufgabe das ist. Ist aber an sich ein Detail bei dem es mich nicht stört, wenn da noch etwas rumexperimentiert wird.

Ansonsten großer Respekt vor euren Leistungen. Wenn ich dran denke wie oft ich schon allein am Oger gestorben bin.. Als ihr die Zahlen genannt habt die ihr insgesamt an den drei Mini-Bossen gestorben sei dachte ich nur... ich bin alleine am Oger bestimmt 20 mal gestorben.

Ich wäre übrigens echt gespannt zu hören wie eure sonstigen Erfahrungen mit dem Spiel waren. Es gibt ja durchaus noch ein paar heftigere Hürden... und es wäre beruhigend zu hören, wenn ihr doch hier oder da etwas gelitten habt. :D
Gefühlt scheint mir Sekiro nämlich nachwievor härter als Dark Souls 1 und Bloodborne. Auch wenn es einem viele Dinge etwas erleichtert, wie zum Beispiel mit den Tutorials.

edit: Bin übrigens gespannt, falls ihr Dark Souls thematisiert wie ihr das macht. Nach der Folge gehe ich davon aus, dass "normale" Herausforderungen (wer schlägt x Bosse in x Stunden) wohl eher nicht in Frage kommen.

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