Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

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biaaas
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von biaaas »

Ich denke auch, das es am einfachsten wäre, wie von EvilMonkey vorgeschlagen, die identische Kariere zu starten und dann die Science zu vergleichen. Die Frage wäre da noch ob man externe und interne Tutorials zu lässt.

Beim lesen der Kommentare ist mir aufgegangenen das ich Minmus übersehen habe. :ugly:
Oder wurde der erst später hinzugefügt?
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derFuchsi
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von derFuchsi »

EvilMonkey hat geschrieben: 8. Mai 2019, 12:56 Also mein Votum: Nina, Dennis: Fangt einfach mit einer identisch konfigurierten Karriere (Schwierigkeitsgrad etc.) an und wer nach 6 Stunden am meisten Science hat, gewinnt.
Das heißt dann wer am besten im googlen ist der gewinnt?
Zumindest als ich das zuletzt gespielt habe war der Aspekt wie genau man Wissenschaftspunkte sammelt deutlich zu untererklärt.
Man kann ja alleine indem man mit einem Fahrzeug in der Basis herumfährt am Anfang schon eine Menge Punkte sammeln... wenn man das aus dem Internet weiß.
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echtschlecht165
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von echtschlecht165 »

ein Sciencesammelwagen ist grundausstattung anfangs :-D
biaaas hat geschrieben: 8. Mai 2019, 13:35 Ich denke auch, das es am einfachsten wäre, wie von EvilMonkey vorgeschlagen, die identische Kariere zu starten und dann die Science zu vergleichen. Die Frage wäre da noch ob man externe und interne Tutorials zu lässt.

Beim lesen der Kommentare ist mir aufgegangenen das ich Minmus übersehen habe. :ugly:
Oder wurde der erst später hinzugefügt?
:lol: zumindest gibts den schon, seit ich KSP kenne. Das ist so ca. 3 Jahre :-D
Das ist aber echt nur ein kleiner Stein der ca. 2-3x so weit wie der Mun entfernt ist, und echt wenig Einflusssphäre hat
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biaaas
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von biaaas »

Da beide das mit dem Wagen jetzt wissen, ist die Chancengleichheit wieder hergestellt!
Aber derFuchsi hat schon recht, vielleicht sollte man zusätzlich externe Wissensquellen ausschließen.
EvilMonkey
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von EvilMonkey »

Ich ging bei meinem Vorschlag irgendwie davon aus dass das klar wäre.

Natürlich nehmen Tutorials und Walkthroughs einen Großteil der Challenge raus, das ist aber nicht nur bei KSP so. Bei Sachen wie The Witness (was natürlich nieeeee in Git Gut gespielt werden wird) wäre es genauso.

Also ja: Karriere starten. Möglichst viel Science. Keine externen Hilfen. Hier im Thread steht natürlich schon einiges aber Delta-V Angaben etc sind für einen Neuling doch auch nicht wirklich hilfreich, nur Jargon.
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echtschlecht165
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von echtschlecht165 »

wäre das eine erlaubte Hilfe?

https://de.wikipedia.org/wiki/Satellitenorbit

oder das?
https://de.wikipedia.org/wiki/Himmelsmechanik

Einerseits sind das externe Hilfen, andererseits bringt es dir nicht direkt im Spiel etwas. Man schaffts auch ohne diese Dinger zum Mun.
Für mich machte die Beschäftigung damit aber teil des Spieles und des Spasses aus.
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Nina
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von Nina »

Ihr seid alle ganz, ganz großartig! Ich hatte noch keine Zeit, mir die einzelnen Herausforderungen im Detail durchzulesen, freue mich aber schon jetzt riesig über eure engagierte Mithilfe.

Zwei Hinweise:

- Wenn die Herausforderung minimal länger ausfällt, ist das okay (schließlich haben wir auch knapp 8 Stunden in "Sekiro"investiert). Wichtig ist, dass wir uns innerhalb des vorgegebenen Zeitrahmens ein ganz gutes Bild vom Spiel machen und - wenngleich bei einem so komplexen Titel weiterhin aus Laiensicht - beurteilen können, warum genau es so schwer ist, welche besonderen Herausforderungen und Anforderungen mit dem Spielerlebnis einhergehen. Besser wäre es aber nach wie vor, wenn die 6-Stunden-Marke nicht überschritten würde.

- Wir haben uns ja eigentlich fest ins Regelwerk geschrieben keinerlei Ratgeber zu lesen, Tutorialvideos zu schauen, oder andere Menschen um Tipps zu bitten, denn ansonsten drohen die Herausforderungen, denen wir uns aussetzen, schließlich zu verwässern. Und: Es ist natürlich auch ein wichtiger Diskussionspunkt, ob es einem Spiel gelingt, alle für Fortschritt und Erfolg relevanten Informationen klar zu kommunizieren. "Kerbal" könnte natürlich wegen seiner Komplexität und seiner Realitätsnähe der eine Fall sein, bei dem wir eine Ausnahme machen, aber das nur ungern und wenn es aus eurer Sicht wirklich nicht anders geht.
Fu!Bär hat geschrieben: 7. Mai 2019, 23:24 Kalter Krieg zwischen Ninasien und Dennistan. Mit folgenden Missionen wollt ihr eure Überlegenheit über das feindliche System belegen. Ziel ist es, möglichst schnell die folgenden Missionen zu erledigen.
Haha, das ist als narrative Rahmung für die Folge PERFEKT! Vielen Dank an Dich!
EvilMonkey hat geschrieben: 8. Mai 2019, 15:17 Bei Sachen wie The Witness (was natürlich nieeeee in Git Gut gespielt werden wird)...
Niemals! Also wirklich auf gar keinen Fall! Das käme uns nicht in den Sinn!
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echtschlecht165
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von echtschlecht165 »

Der hauptunterschied bei KSP zu den bisherigen anderen Spielen ist, dass man als normalsterblicher (ohne einschlägige Kenntnisse in dieser branche) nicht nur durch reines spielen besser wird.
Du kannst wahrscheinlich zig Stunden investieren, wirst aber deswegen keinen Oberth Effekt oder Hohmann Transfer lernen, wenn du es nicht aktiv nachliest
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EvilMonkey
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von EvilMonkey »

Dem stimme ich - eingeschränkt - zu. Das Spiel ist nämlich schon deutlich besser geworden Infos zu geben. Sei es mit den neuen Delta-V Angaben, patched conics oder halt auch einfach den Aufträgen die dir ja quasi sagen: Dashier ist mit der aktuellen Technologie möglich. Versuchs!

Oberth-Effekt und ein sauberer Hohmann-Transfer sind bis zur 6-8h Marke echt nicht relevant. Der Spieleinstieg ist doch relativ smooth und gut erklärt. Die Tutorial-Hinweise gehen soweit ich weiß bis zu ersten Maneuver-Nodes im Orbit. Das ist schon fair.
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echtschlecht165
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von echtschlecht165 »

Zugegeben , mein Kenntnisstand ist nicht mehr aktuell. Es scheint wirklich besser geworden zu sein, was Informationen ingame anbelangt. Mein Beispiel sollte aber auch nur demonstrieren, dass git gud in KSP etwas anders ist.

Da ich 6h ( Oder auch 8h) immer noch für etwas kurz halte, und ich nicht glaube, dass man in dieser Zeit viel mehr als ein paar Grundlagen schafft (ok, da Rede ich von mir selbst, andere mögen weniger begriffsstutzig sein) habe ich noch folgenden Vorschlag.

Man könnte das Race zum Mond ( mit dem kalten Krieg als Aufhänger) als mehrteiliges Special aufziehen, die man in Form von logbuchaufzeichnungen als kleine Rubrik in den jeweiligen gutgudfolgen unterbringen könnte.
So ginge es in jeder Folge hauptsächlich ums jeweilige skillspiel (prügler, plattformer, bullethell etc.) Und am Ende gibt's ein 10 minütiges Special mit den Abenteuern aus dem Weltraum.

Ich denke, als anfänger, wenn man sich alles selbst erarbeiten möchte, sollte man für eine munlandung im careermode schon 20-30h einplanen
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Herrmann
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von Herrmann »

Hier ein unterhaltsamer Vortrag eines theoretischen Astrophysikers, wie man eigentlich Raumschiffe fliegt. Mit vielen Beispielen aus Kerbal Space Program:
https://www.youtube.com/watch?v=7cpdOR4nFRU&t=4241s
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echtschlecht165
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von echtschlecht165 »

ich kenne das Video, finde es aber nur bedingt gut.
Es zeigt aber sehr gut, dass Kerbal Space Program ein Spiel ist und weit entfernt von einem Serious Game.

Ich selbst habe gut 1000h im Spiel bestimmt, und wusste was der da am Bildschirm macht. Aber als unbedarfter Laie, der vieleeicht auch mit Computerspielen ansich nix zu tun hat, musste es komisch wirken.
Erstens funktionierte die Technik nicht wirklich, zweitens ist es für einen aussenstehenden ein bissl eine Herumfummelei an einem Maneuvernode mit Symbolen (Pro-Retrograde), die man nicht versteht. Und dann wird die Ellipse grösser oder kleiner.
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Numfuddle
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von Numfuddle »

Ich werde mich heute Abend mal hinsetzen und die aktuelle Version checken, Ich würde aber vorschlagen vor der Challenge die Tutorials im Spiel durchzuarbeiten.

Das „On-Boarding“ bei KSP ist nicht wirklich gut, auch weil das Spiel davon ausgeht, dass man zumindest einen Teil der Tutorials gespielt hat.

Ich bin mir nicht mal sicher ob das Hauptspiel Grundlagen wie „Prograde“/„Retrograde“, die Manöver-Knoten und die Orbit-Parameter wie Apoapsis und Periapsis überhaupt erklärt oder ob das nicht nur in den Tutorials gemacht wird
Voigt
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von Voigt »

Ich denke mal die 6h/8h sind nicht unbedingt nur als Challange Limit zu begreifen, sondern auch so wieviel man die Leute sich halt mit dem Spiel für "die Arbeit" beschäftigen wollen. Daher ob Tutorial man sich anschaut oder nicht hat glaube schon Einfluss auf die Gesamtzeit.

Würde bloß schon empfehlen das zu machen, das ist schon in Ordnung.

Ansonsten, ich würde als Challange auch Minimus Landung mit Rückkehr empfehlen, bzw falls es wirklich nicht klappt innert der 6h mögliche Zwischenziele definieren und schaun wie weit ihr in der gegebenen Zeit gekommen seid.

Eventuell könnte man als gleichwertiges Ziel mit Möglichkeit der Wahl, ein Drohnen Flyby von einem anderem Planeten anbieten. So nah, dass man mit Instrumenten da Planetensciene abgreifen und zurückschicken kann.
Larnak
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von Larnak »

Habe keine Ahnung vom Spiel, aber den Vorschlag von Fu!Bär find ich super, der wäre auf jeden Fall für andere, die auch keine Ahnung haben, super nachvollziehbar.
Numfuddle
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von Numfuddle »

Nina hat geschrieben: 8. Mai 2019, 17:33 - Wir haben uns ja eigentlich fest ins Regelwerk geschrieben keinerlei Ratgeber zu lesen, Tutorialvideos zu schauen, oder andere Menschen um Tipps zu bitten, denn ansonsten drohen die Herausforderungen, denen wir uns aussetzen, schließlich zu verwässern. Und: Es ist natürlich auch ein wichtiger Diskussionspunkt, ob es einem Spiel gelingt, alle für Fortschritt und Erfolg relevanten Informationen klar zu kommunizieren. "Kerbal" könnte natürlich wegen seiner Komplexität und seiner Realitätsnähe der eine Fall sein, bei dem wir eine Ausnahme machen, aber das nur ungern und wenn es aus eurer Sicht wirklich nicht anders geht.
Ich hab mal ausprobiert wie weit man ohne externe Quellen kommt, weil ich das Spiel jetzt auch schon zwei Jahre lang nicht mehr angefasst habe, deshalb hab ich mir mal KSP frisch installiert und ein wenig experimentiert.

Die Haupt-Spielmodi erklären keine Grundlagen des Spiels. Es gibt zwar Tooltips, aber diese verweisen eigentlich immer auf die Tutorial-Szenarios die KSP im Hauptmenü unter der Kategorie "New Game"->"Trainings" abgelegt hat. Ohne das Absolvieren zumindest einiger der Trainings-Szenarios werdet ihr nicht weit kommen, weil diese mehr oder weniger das "On-Boarding" übernehmen sollen. Es gibt auch eine - recht gut gelungene - Hilfe im Spiel, die KSpedia, die man über einen dedizierten Button rechts unten erreichen kann und die wirklich alle Spielprinzipien und astrophysikalischen und orbital mechanischen Grundlagen erklärt und das ohne zu viel Fach-Chinesisch.

Ich würde aber trotzdem empfehlen die Trainings zu spielen, denn erstens geht das Hauptspiel davon aus, dass ihr die Tutorial-Szenarien gespielt habt und es erleichtert das Verständnis, das mal selbst ausprobiert zu haben.

Ein Problem dabei ist, dass die Trainings sich auch an den Herausforderungen orientieren die wir hier skizziert haben. Ich denke, dass es auch unter Zuhilfenahme der Trainings noch schwer genug sein dürfte, auch weil die Trainings relativ stark abgegrenzt immer nur genau das aktuelle Thema behandeln. Allerdings erklärt dir halt eines der Trainings z.B. dediziert wie man einen Orbit um Kerbin erreicht und ein anderes welche Rakete man dazu bauen muss. Das alles dient natürlich dazu euch das Spiel beizubringen und das alles selbst und ohne Stützräder zu tun ist immer noch schwer genug aber es stecken trotzdem ein paar "Spoiler" drin.

Um zumindest die Grundlagen des Spiels verstanden zu haben solltet ihr alle Trainings bis inklusive "Science Basics" absolviert haben, dass sind insgesamt 8. Alle weiteren Szenarien verraten dann schon zu viel.

Ich hab für euch mal ausprobiert wie lange es etwa dauert alle diese 8 Szenarien zu spielen. Ich habe extra alle Tutorial Texte auch gelesen und die Szenarien genau so absolviert wie vom Spiel verlangt. Mich hat das ca. 1 Stunde 30 Minuten gekostet. Ich habe allerdings mehrere hundert Stunden Spielzeit an Erfahrung, ihr dürftet vermutlich länger brauchen.

Das neunte Szenario "To the Mun 1" erklärt immer noch einige Grundlagen zu den Manöverknoten und Orbits verrät aber schon zu viel wichtige Details zu den Herausforderungen. Ich würde diese Informationen stattdessen aus der Hilfe im Spiel ziehen. Die müsst ihr sowieso verwenden, weil die Trainings mindestens ein wichtiges Konzept - nämlich das Konzept "Delta-V" - gar nicht behandeln und ihr euch das über die Hilfe im Spiel selbst aneignen müsst.

Ich glaube, dass man mit diesen dem Spiel eigenen Ressourcen schon ganz gut zurechtkommt und nicht zwangsläufig auf externe Quellen angewiesen ist. Die aktuelle Version des Spiels enthält auf alle Fälle schon einmal viel mehr an Informationen und Quality-of-life Verbesserungen als ich zur Zeit der Version 0.90 oder 1.0 hatte. Man dürfte auch ohne Mods auskommen, da diese Funktionen mittlerweile im Kernspiel enthalten sind und die UI deutlich überarbeitet und verbessert wurde.

Ein großes Problem der im Thread genannten Videos ist übrigens, das sie alle für ältere Versionen des Spieles erstellt wurden (teilweise zwischen 2013 und 2016 für Version 0.90 und 1.0) und - auch weil sich die Spielphysik und Physik-Engine zwischen 2013 und heute mehrfach geändert hat - nur noch sehr begrenzt anwendbar sind und euch im Zweifel Dinge erklären die schon lange nicht mehr gelten.

Ob ihr das Spielen der Trainings innerhalb des Zeitbudgets für die Herausforderung erledigen wollt oder ob diese separat laufen sollen müsst ihr selbst entscheiden, sie werden euch aber voraussichtlich ca. 2 Stunden beschäftigen. Geben euch dafür aber auch eine gute Einführung in das Spiel.

Ich denke man kommt bei der aktuellen Version 1.7 des Spiels mit Tutorials und der In-Game Hilfe ganz gut über die Runden, auch ohne externe YouTube-Videos und Hilfen. Ich kann mich der Spielerfahrung eines Neueinsteigers aber nur begrenzt nähern, weil ich das Spiel ja schon relativ intensiv gespielt habe.
Numfuddle
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von Numfuddle »

Zu den Spielmodi:

Auch nach meinen Experimenten denke ich, dass sich der Science-Mode sich recht gut eignen dürfte. Man startet mit sehr wenigen Teilen und muss weitere Teile und Komponenten durch das Verdienen von "Science"-Punkten und das Durchführen von Experimenten über den Tech-Tree erst freischalten.

Ein Vorteil davon ist, dass man an neue Teile langsam herangeführt wird und das Durchführen der Experimente den Herausforderungen einen gewissen Rahmen gibt, die Russen und Amerikaner sind ja auch nicht sofort zum Mars geflogen. Der Modus beschränkt außerdem den "Vorteil" den man durch das Spielen der Tutorial-Szenarien erreicht, weil man eben auch nicht sofort zum Mond fliegen kann, man hat nämlich schlicht die notwendigen Teile noch nicht.

Dadurch spielt sich der Science-Mode am ehesten wie ein echtes Raumfahrtprogramm, ohne das man zu viel Wirtschaftssimulation im Spiel hat.

Der Sandbox-Mode dürfte euch als Neueinsteiger überfordern, weil dort wirklich alle Teile freigeschaltet sind
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Nina
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von Nina »

Hui, das wird ja immer komplizierter. Ich werde mal in Ruhe mit Dennis über die diversen Ideen sprechen, tendiere aktuell aber dazu, das Thema zumindest aufzuschieben, weil ja zur Debatte steht, ob es sich überhaupt für das Format eignet und schon das Festlegen von Herausforderung und Rahmenbedingungen relativ viel Zeit zu verschlingen droht. Aber vielleicht käme ja eine andere Herangehensweise in Frage - etwa eine Sonderfolge über die Notwendigkeit und den Aufbau von Tutorials in besonders schweren und komplexen Spielen, in der "KSP" dann als Beispiel angeführt werden könnte. Euer Engagement war also keinesfalls vergeblich und wenn ihr weiter Vorschläge einbringen wollt, tut das sehr gerne! Vielleicht hat ja doch noch jemand eine zündende Idee, wie wir das Spiel auch mit knapper Zeitvorgabe angehen könnten, ohne dabei völlig zu verzweifeln.
Numfuddle
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von Numfuddle »

Zwei Probleme:

1. es ist sehr schwierig euch zu beraten weil ihr ja möglichst unvorbelastet in das Spiel gehen wollt. Als Text im Forum liest sich das halt vielleicht auch kompliziert weil es halt auch etwas vage bleibt. Beratung mit möglichst wenig Spoiler schließt sich ja eigentlich aus. Wärt ihr normale Spieler würde ich euch einfach Links zu YouTube und Twitch anbieten.

2. Zeit. Ich stimme prinzipiell meinen Foren-Kollegen zu. 8 Stunden sind eigentlich zu wenig. Das liegt daran, dass man ja nicht nur die Steuerung und die Spielmechaniken verstehen muss sondern eine ganze Reihe physikalischer und technischer Zusammenhänge. Das Spiel ist deshalb sehr „front-loaded“. Man baut halt Raketen und damit die im Orbit landen muss man sich leider ein wenig mit Raketenwissenschaft auseinandersetzen. Das Spiel vereinfacht dabei schon viel, wie z.B. Aerodynamik oder die technischen Details der Antriebe, aber ein gewisses Grundwissen ist trotzdem erforderlich.

Wie bereits erwähnt, die Kollegen von Giant Bomb haben für eine ähnliche Challenge „Flug zum Mond und Rückkehr zur ‚Erde‘“ etwa 20 Stunden gebraucht und da war einige Rumblödelei dabei.

Ich bin mir nicht sicher ob eure doch etwas „künstliche“ Beschränkung auf 8 Stunden, so sehr ich den Grund dahinter nachvollziehen kann, da nicht kontraproduktiv ist. Zumindest bei Spielen die sehr stark „front-loaded“ sind. Da dürften fast alle Simulationen und auch einige Multiplayer-Titel drunter fallen, Mobas zum Beispiel. Auch bei einem X-Plane/MS Flightsimulator oder einem Asetto Corsa/iRacing dürftet ihr mit 8 Stunden nicht weit kommen oder auch im „4X“ Genre.

Als letztes ist es halt leider auch so, dass die Rahmenbedingungen für eure Challenge die Spielerfahrung eines Neueinsteigers überhaupt nicht abbilden.

Die Hilfestellung für Newbies bei KSP ist eigentlich immer: Spiel alle Tutorials, schau dir die Videos an die auf der KSP Homepage verlinkt sind (das sind z.B. auch die Scott Manley Tutorials), schau in die In-Game Hilfe und nimm dir als erstes vor Orbit um die „Erde“ und dann Landung auf einem „erdnahen“ Trabanten.

Squad war über weite Strecken ein 4-Personen Team, wo sogar das offizielle Forum von Freiwilligen betreut wurde. Es gab schlicht keine Ressourcen für „On-Boarding“, Tutorials und elaborierte In-Game Hilfestellungen. Das hat „das Internet“ dann aufgefangen und das ist bis heute auch so geblieben und die wichtigsten Internet-Quellen werden auch offiziell über die KSP Website unter „Tutorials“ verlinkt.

Ich finde es natürlich schade, wenn ihr KSP nicht besprechen solltet. Mich würde die Spielerfahrung von Neueinsteigern wirklich brennend interessieren, insbesondere wenn sie so gut „dekonstruiert“ wird wie bei euch. Das Spiel passt aber auch in der Tat nicht wirklich gut zu euren Rahmenbedingungen.
Numfuddle
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Re: Git Gud: Herausforderungen für "Kerbal Space Program" gesucht!

Beitrag von Numfuddle »

Andererseits liegt das „Git Gud“ bei Titeln wie KSP halt wirklich im Überwinden dieser ersten Hürde - dem ‚Verständnis‘ der technischen und physikalischen Zusammenhänge und deren Anwendung im Spiel.

Es steckt da auch viel „Edutainment“ drin.

Außerdem noch einmal vielen Dank das ihr mich im Zuge meiner Recherche wieder „angefixt“ habt und ich schon wieder Stunden in dieses Spiel versenkt habe
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