Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
RogueMike
Beiträge: 34
Registriert: 24. Apr 2018, 07:23

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von RogueMike » 12. Mai 2019, 12:51

Interessantes Timing für diesen Sonntagspodcast, denn ich wollte vor etwa zwei Wochen einen Thread zu diesem Themenkomplex aufmachen. Allerdings hätte ich es primär aus einem anderen Blickwinkel betrachtet: Warum bieten so viele eigentlich hervorragend designte Spiele keine höheren Schwierigkeitsgrade an? Auf diese Weise würden sie dann einer breiteren Zielgruppe optimalen Spielspaß bieten.

Das mag jetzt nach elitärem Gehabe klingen, rührt aber daher, dass ich genau wie Andre eigentlich immer noch ein großer Fan von Nintendos großen Spieleserien bin. Ja, Super Mario Bros. U (Deluxe) mag Challenges bieten, aber warum kann nicht auch der "Abenteuermodus" für langjährige Mario-Kenner (von denen es sicher etliche gibt) einigermaßen anspruchsvoll sein? Warum gibt es in Mario Odyssey so wenige Monde, die ein gewisses Maß an Geschicklichkeit erfordern? Warum kam in Mario Kart 8 200cc so spät und warum gibt es keine anspruchsvolle langsamere Variante (das optimale Fahrverhalten ändert sich in 200cc gegenüber 150cc fundamental)? Eine bessere bzw. etwas schnellere KI wäre hier leicht zu programmieren. (Und bzgl. der Relevanz: Manch einer möchte MK8 vielleicht auch mobil spielen, also ohne online zu sein). Yoshi... aber warum? :ugly: Und warum gibt es den gehobenen Schwierigkeitsgrad in A Link Between Worlds nicht bereits von Beginn an? :evil: Alles in allem kann man der Meinung sein, dass die Wii U bzgl. Nintendos Haupt-Serien der Switch immer noch ein Stück voraus ist. (Mit Mario Maker 2 - bereits der Vorgänger war ein Vorbild in Sachen Schwierigkeitsgrad - wird sich dies aber vermutlich ändern. Dann wäre nämlich alles portiert.... wo bleibt wirklich neues Futter? :cry: )

Jetzt mag man als Grund den Aufwand für die zusätzliche Programmierung aufführen. Aber stimmt das wirklich, in den meisten Fällen zumindest? In einem Rennspiel kann man die Gegner einfach cheaten lassen, in vielen anderen Genres kann man einfach die Gegnerdichte erhöhen oder in Sachen Lebenspunkten Anpassungen vornehmen - sowas ist simpel und dennoch effektiv. (Zugegeben, bei Mario Odyssey müsste man mehr Aufwand betreiben, um die Probleme zu beheben.)

Ganz allgemein finde ich, dass nahezu jedes Spiel breit gefächerte Schwierigkeitsgrade anbieten sollte - sowohl in Sachen einsteigerfreundliche als auch anspruchsvolle Variante. Gerade im Bereich der Sport- und Rennspiele wurden hier übrigens in den letzten Jahren erhebliche Fortschritte erzielt. In F1 2017 etc. kann man z.B. quasi stufenlos die Schwierigkeit verändern und in Pro Evolution Soccer ist der höchste Schwierigkeitsgrad seit geraumer Zeit endlich fordernd (bitte selbiges für Manageraspekte einführen!) Andere Genres können da gerne nachziehen. Ich denke da gerade an Aufbauspiele: Freizeitpark-Simulationen wie Planet Coaster und Parkitect sind quasi traditionell viel zu leicht und selbst einem Banished würde ein höherer Schwierigkeitsgrad zumindest nicht schaden. Und egal ob es sich und schwere oder leichte zusätzliche Schwierigkeitsgrade handelt: Man kann da gerne auch etwas paternalistisch vorgehen und diese Optionen etwas verstecken.
Zuletzt geändert von RogueMike am 12. Mai 2019, 12:59, insgesamt 2-mal geändert.

Stuttgarter
Beiträge: 1340
Registriert: 31. Dez 2016, 22:39

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Stuttgarter » 12. Mai 2019, 12:57

sleepnt hat geschrieben:
12. Mai 2019, 12:40
Stuttgarter hat geschrieben:
12. Mai 2019, 11:53
Dann kontere ich mit der Existenz von öffentlichen Bibliotheken, dank denen man sogar das ganze Buch umsonst lesen kann, nicht mal nur ein "Demokapitel". :)
Dort kann man Medien leihen - also auch CDs, Hörbücher, Filme, Comics und auch Videospiele. Nur bei Büchern ist es etabliert, es der Bibliothek und somit der Gesellschaft zur Verfügung zu stellen. Bei den anderen eben nicht.. Würden wir alle Spiele bereitwilliger in die Bibliothek geben, hätten alle mehr davon. Und man könnte Spiele 'einfach mal so ausprobieren.
Ich weiß nicht genau, was Du mit "würden wir mehr Spiele in die Bibliothek geben" meinst. Ich hab nen Nebenjob in der städtischen Bibliothek. Die Medien dort werden zu mindestens 99,9 % von der Stadt im Handel gekauft - früher durchaus auch Spiele. Die ersten "Siedler" hab ich beispielsweise aus der Bibliothek gehabt. Mit der Accountbindung hat sich das dann halt spätestens erledigt. Insofern ist es in Zeiten von Steam, Uplay etc. schlicht unmöglich, über die Bibliothek sowas kennenzulernen. Es geht nur über den eigenen Kauf - bei Steam kann man wenigstens innerhalb der ersten 120 Minuten refunden, bei Uplay nicht mal das. Sollte ein Spiel aber erst nach 125 Minuten sackschwer werden, dürfte man auch bei Steam Pech haben. Insofern wäre echt spannend, was Wolfgang zu dem Thema "Geld zurück weil viel zu schwer" sagt. :)

Edit: Spaßeshalber grade geguckt. Die Dark Souls-Titel haben wir sogar im Bestand. Aber halt nur die Playstation-Varianten. Als PC-Spieler habe ich Pech.

Benutzeravatar
sleepnt
Beiträge: 345
Registriert: 4. Feb 2019, 16:15

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von sleepnt » 12. Mai 2019, 13:11

Stuttgarter hat geschrieben:
12. Mai 2019, 12:57
Ich weiß nicht genau, was Du mit "würden wir mehr Spiele in die Bibliothek geben" meinst. Ich hab nen Nebenjob in der städtischen Bibliothek. Die Medien dort werden zu mindestens 99,9 % von der Stadt im Handel gekauft - früher durchaus auch Spiele.
Ich kenne viele, die gerne Bücher in Bibliotheken geben. Ich hatte vor ~15 Jahren mal kurz in einer Bibliothek ausgeholfen. Da war es nicht so einseitig, wie du das jetzt schreibst.

Die Videospiele waren dort auch immer aus zweiter Hand und vielen sehe ich das heute noch an.

Was ich dazu noch ergänzen kann: Ich vermisse die alten Videotheken (bei den Streaming Diensten gibt es fast nie Filme, die ich suche). Dort konnte man oft auch mal mehr mal weniger aktuelle Spiele ausleihen. Das ist heute komplett weg...

Heutzutage ist man zu Großteilen aus Berichten anderer angewiesen, um zu überleben, ob einem ein Spiel gefällt oder nicht. Oder im Bezug auf diese Diskussion: Ob einem der Schwierigkeitsgrad liegt...

Und dann kann ich auch viele Modus-Beführworter verstehen: Man kauft sich ein Spiel meist ohne eigene Erfahrung. Ist es dann überraschend schwer oder leicht, dann möchte man aber dennoch in seinem persönlichen Rahmen sein erworbenes Produkt nutzen können.

Ach, und schon könnt ich wieder über frühere Demos schwärmen...

Stuttgarter
Beiträge: 1340
Registriert: 31. Dez 2016, 22:39

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Stuttgarter » 12. Mai 2019, 13:53

sleepnt hat geschrieben:
12. Mai 2019, 13:11

Ich kenne viele, die gerne Bücher in Bibliotheken geben. Ich hatte vor ~15 Jahren mal kurz in einer Bibliothek ausgeholfen. Da war es nicht so einseitig, wie du das jetzt schreibst.
Ohne Dir zu nahe treten zu wollen - vielleicht ist das ein Unterschied zwischen "Landeshauptstadt" und "eher ländliche Gegend"..? Und wir kriegen natürlich auch Stiftungen - nur machen sie eben einen minimalen Anteil unserer Medien aus. (Zumal nicht automatisch alles eingearbeitet wird, was gebracht wird - aber das wird jetzt arg OT. :) )

Demos wären natürlich eine eklatante Verbesserung der Situation - wobei dann eine Grundvoraussetzung wäre, dass in der Demo tatsächlich auch der realistische Schwierigkeitsgrad drinsteckt. Nur der "Idiotenhügel" (beispielsweise in nem Echtzeitstrategiespiel die allererste Mission) hilft dann auch niemandem weiter.

Man sollte allerdings meinen, dass grade das Demo-Problem (sprich: das kaum noch Vorhandensein solcher) durch Steam und Co. recht einfach lösbar sein sollte. Mit einer simplen Grundregel der jeweiligen Plattform "Jedes Spiel kann mindestens 30 Minuten kostenlos angespielt werden" - wenn ein Hersteller ein großes Spiel hat, kann er nach Gutdünken sogar noch bisschen Zeit drauf legen. Wenn er eine spätere Mission für repräsentativer als den Anfang hält, kann er sie für den Kostenlosmodus von mir aus separieren. Und schon hätte man wieder eine Demo für praktisch alle Spiele - und die Entwickler müssten großteils nichtmal extra Zeit und Geld investieren. Nur ihrem Produkt vertrauen.

Sie könnten alle so kundenfreundlich sein. Wenn sie nur wöllten. ;) Aber auch das ist sehr OT (wenns auch zumindest zu dem Thema "Menschenrecht auf Spiele durchspielen" passt).

akill0816
Beiträge: 205
Registriert: 29. Feb 2016, 15:58

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von akill0816 » 12. Mai 2019, 14:08

Mir hat die erste Hälfte des Podcasts leider gar nicht gefallen obwohl ich das Thema für hochinteressant halte. Diese Gebashe derjenigen, die das Vorgehen von From Software verteidigen und die Reduktion der Argumentation auf einen Elitismus finde ich am Thema vorbei und verkürzend.
azu werden Vergleich gebracht, die so unpassend sind, dass sich alles Balken biegen. Nicht Homer hat eine Kinderversion der Odyssee verfasst, sondern die Odyssee wurde nachher von jemand anderem so aufbereitet, dass sie auch Kindern vorgelesen werden kann. Wenn man das Beispiel auf Spiele übertragen wollte, wäre das ein kommerzieller Mod aber kein vom Entwickler eingebauter Schwierigkeitsgrad.
Ebenso ist der Verweis auf Wiki Zusammenfasssungen von Serien unpassend. Ich kann mir selbstverständlich auch eine Zusammenfassung der Handlung eines Soulslike durchlesen und sogar ein Let`s Play anschauen.
Kein Autor eines Romans oder eines anspruchsvollen Films liefert eine einfache Version seines Films/Romans gleich mit. Insofern passen Vergleich zu anderen Medien hier schlicht und einfach nicht, da Filmen und Bücher der Aspekt des Durchspielens fehlt. Ich kann einen zu anspruchvollen Film zu Ende schauen auch wenn ich ihn nicht verstehe. Ich werde nur keine Freude an ihm haben.

Viele Argumente gegen einen Schwierigkeitsgrad in Soulsspielen ergeben sich aus den leider etwas kurzen aber interessanten zweiten Stunde des Podcasts:
- Ein Easymode verschlingt Entwichlungsressource, die an anderer Stelle fehlen.
- Ein Easymode, der nur eine zentrale Ressource manipuliert führt zu einen schwachen Spielerlenis. Wenn ein dicker Boss in Souls beim zweiten Treffer umkippt oder ich soviel Health habe, dass ich einfach nur auf den Gegner einhacken muss, dann ist es kein Souls mehr. Den zentralen Gameplaymechanismus zu erhalten und das Spiel gleichzeitig einfacher zu machen, stelle ich mir sehr schwer vor.
- Es besteht die große Gefahr, dass ein Easymode dazu führt, dass diese Modus letztlich der Standart wird und wie in so vielen Spielen zusätzliche Herausforderung nur durch eine Anhebung der zentralen Ressource erzeugt wird, was das Spiel auf einem schwierigen Modus schlechter macht.
- Es besteht die Gefahr, dass sich Reviews auf den Easymode beziehen und die eigentliche Faszination des Spiels in Reviews verkannt wird
- Ein Easy-Mode neben dem Normalen Modus kann auch bestimmte Spielergruppen exkludieren, die mit beiden Modi nicht glücklich werden aber 5-6 Schwierigkeitsgrad, wie sie im AAA-Segment die Regel sind, würde es unmöglich machen die eigentlich Erfahrung so perfekt zu balancen und zu optimieren, wie es From Software bei ihren Produkten macht.
- Die Existenz von Schwierigkeitsgraden ist für mich immersionsschädigend, vor allem wenn sie im Spiel selbst on-the-fly verändert werden können. Eine solche Option gibt mir als Spieler eine Option mein Spielerlebnis durch Dinge zu manipulieren, die außerhalb der simulierten Welt liegen. Für mich liegt die Stärke der Soulsspiele auch darin, dass die Welt aus einem Guss erscheint und ich mich in ihr verlieren kann und Lösungen für meine Probleme nur in dieser Welt finde. Selbst Dinge wie Speichern und Laden sind in die Welt intergriert. Ein externer Schwierigkeitsgrad manipuliert die Integrität der Spielwelt und gibt dem Spieler eine Möglichkeit nachträglich die Welt so zu manipulieren, dass sich die Herausforderung ändert. Am schlimmsten finde ich in dieser Hinsicht Spiele, die mich nach häufigen Scheitern sogar auffordern den SG zu senken. Sowas reißt mich komplett aus der Spielwelt.

Für mich persönlich wäre es akzeptabel wenn From Software einen Easymode einbaut, diesen ganz klar als nichtintendiertes Spielerlebnis kennzeichnet und es nicht möglich ist den Schwierigkeitsgrad nachträglich zu senken.
Ich befürchte aber, dass ein solcher Modus einen Dammbruch darstellen würde, der letztlich dazu führen kann, dass die Soulsspiele zu einem Standart AAA-Spiel werden und davon gibt es nun wirklich genug.

Und es gibt genug Spiele, die durch einen zu geringen Schwierigkeitsgrad bestimmte Spielertypen exkludieren (diejenige die eine Herausforung suchen). Ich finde es durchaus legitim, dass sich Spiele an eine beschränkte Zielgruppe richten um für diese optimal optimiert zu werden. Wenn ich an diesen Spielen mit 60 keinen Spass mehr habe, habe ich genügend Alternativen - mit Mitte 30 klappt die Motivation bei mir noch.
Ich umgehe schon jetzt Spiele, die für ihren geringen SG kritisiert werden, weil ich weiß, dass sie mich langweilen werden. Aber ich fordere nicht, dass sich jede Serie an den Soulsspielen zu orientieren habe.

Nun zum Thema Schwierigkeitsgrad generell: Ich finde, dass heutige Spiele leider sehr häufig auf hohem Schwierigkeitsgrad unbalanciert und langweilig werden, weil eben nur die zentrale Ressource manipuliert wird und das in wenigen Spielen vernünftig funktioniert. Für mich ist es bei Shootern z.B. zentral, dass es nachvollziehbar bleibt, wie viele Kugeln bestimmte Gegnertypen vertragen. Wenn ich ein Magazin in einen humanoiden Gegner pumpen muss, ist das Spiel für mich schlecht. Leider ist es bei Shootern oft die Regel höhere Schwierigkeitsgrade so zu erzeugen und ich habe das Gefühl, dass häufig ein leichter Schwierigkeitsgrad derjenige ist, auf dem eigentlich entwickelt wird.

Es ist außerdem wichtig, dass ein höherer Schwierigkeitsgrad nicht dazu führt, dass nur sehr begrenzte Optionen meines Arsenals überhaupt nutzbar sind. Wenn nur die effektivste Technik anwendbar ist, weil das Balancing nicht gelingt, wird das Spiel auf hohen Schwierigkeitsgraden langweiliger anstatt herausfordernder, da nur ein Bruchteil ursprünglich bestehender Gameplaymechanismen noch anwendbar sind und das Gameplay zwar schwerer aber auch eintöniger wird. Wenigen Spielen gelignt es das Spiel zu anzulegen, dass gerade der hohe Schwierigkeitsgrad vom Spieler verlangt mit allen ihm zur Verfügung stehenden Ressourcen umzugehen, weil das Balancing meistens nicht auf dem hohen Schwierigkeitsgrad erfolgt.

Ein Entwickler sollte zudem klar Kennzeichnen welcher Schwierigkeitsgrad aus seiner Sicht das intendierte Spielerlebnis darstellt. Denn häufig ist die Einstellung Normal eher der Easymode, den man aber nicht so nennt, weil man die Spieler nicht abschrecken möchte, die ein leichtes Spielerlebnis präferieren ohne es unter die Nase gerieben zu bekommen.
Bei Spielen mit Angabe des intendierten Schwierigkeitsgrades ist es häufig die Stufe über normal, die als intendiert angegeben wird.

Für mich machen Schwierigkeitsgrade das Spiel eigentlich nur dann besser, wenn sie mehr tun als nur die zentrale Ressource zu manipulieren sondern das gesamte Spiel verändern, sie es durch veränderte Angriffsmuster oder durch veränderte Gegnergruppen - gerne auch schwerere Rätsel oder wenige HUD-Hilfen - wenn das Spiel sich ohne die HUD-Hilfen immernoch spielen lässt und darauf optimiert wurde. Wobei ich die HUD-Hilfen lieber unabhängig von anderen Dingen an und abstellen möchte.

Ich respektiere aber weiterhin Spiele, die - gerade bei geringem Budget - auf einen vorgegebenen Schwierigkeitsgrad setzen und diesen optimal balancen. Das ist mir allemal lieber als halbgare Ressourcenmanipuliererei in einem Spiel, dessen Kerngameplay diese Art des Balancing eigenlich nicht zulässt.
Zugänglichkeit nimmt heute leider einen zu große Bedeutung in der Spieleentwicklung ein, sodass ich glaube, dass viele Spiele durch den Anspruch alle Spieler mitzunehmen ihr Kernspielerlebnis verwässern und zu viele Schwierigkeitsgrade tragen häufig dazu bei.

Von im Hintergrund manipulierter Schwierigkeitsgradsanpassung halte ich gar nichts. Allein der Aufwand, der in das Verstecken dieser Mechanik fließt, könnte anderweitig besser verwendet werden, wenn man auf klassischen Schwierigkeitsgrade setzt. Denn wenn der Spieler bemerkt, dass das Spiel sich im Hintergrund seiner Leistung anpasst, ist das jedenfalls für mich absolut motivationstötend, weil mir jedes Gefühl genommen wird selbst das Spiel gemeistert zu haben.
Von verdeckten Trefferhilfen halte ich noch weniger. Dabei geht es letztlich um ein möglichst filmisches Erlebnis und letztlich stellt sich die Frage warum überhaupt noch ein Spiel entwickelt wird. Daher spiele ich auch keine Konsolenshooter - ich habe selbst nicht die nötige Kompetenz am Gamepad und hasse es trotzdem wenn das Spiel das zielen für mich übernimmt. Dann spiele ich lieber direkt am PC.

Das Thema gibt für mich sehr viel her, weil die richtige Herausforderung im jeweiligen Spiel für den Spielspass bei mir sehr entscheidend ist. Daher hätte ich mir gewünscht, dass der Teil über die verschiedene Möglichkeiten sinnvoll Schwierigkeitsgrade zu implentieren etwas länger gewesen wäre.

Benutzeravatar
johnnyD
Beiträge: 235
Registriert: 19. Dez 2016, 18:53
Wohnort: Bayreuth

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von johnnyD » 12. Mai 2019, 14:45

@akill0816

Eine Frage zu deiner Formulierung: "Ich respektiere aber weiterhin Spiele, die - gerade bei geringem Budget - auf einen vorgegebenen Schwierigkeitsgrad setzen und diesen optimal balancen."

Wie kann man als Entwickler optimal balancen, wenn jeder Spieler/Rezipient unterschiedlich in seinen Fähigkeiten ist, die fürs Durchspielen und Erleben erforderlich sind? Optimal würde dann ja nur bedeuten, dass das Level an Skill durchweg gleich hoch bleibt, aber eben Spieler ausschließen wird, die diese Hürde nicht nehmen (können).

Liegt nicht hierin des Pudels Kern, dass die Spielerfahrung wie von Wolfgang ausgeführt bei (aus welchen Gründen auch immer) schwächeren Spielern gerade dann identisch ist zum zB Jugendlichen mit besseren Reflexen, wenn man den Schwierigkeitsgrad anpassen kann? Kann man das vorweg immer erkennen ob der Investition von bis zu 70€?
"Wenn man den Sumpf trocken legen will, darf man nicht die Frösche fragen!"

Benutzeravatar
philoponus
Beiträge: 851
Registriert: 4. Apr 2017, 18:18
Kontaktdaten:

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von philoponus » 12. Mai 2019, 15:21

Im Gegensatz zu Wolfgang habe ich die "Brüder Karamasow" ja nur zwei Mal gelesen. Dafür die "Buddenbrooks" vier Mal und den "Mann ohne Eigenschaften" drei Mal :ugeek:

ClintSchiesstGut
Beiträge: 224
Registriert: 16. Mär 2019, 13:18
Wohnort: NRW

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von ClintSchiesstGut » 12. Mai 2019, 15:41

Ich komme mir bei solchen 'Uralt - Bücher - Themen' immer vor, wie jemand der im Theater sitzt und seinen Nachbarn fragt: "Gibt es in dem Stück Blut?" NEIN. "Gibt es dem Stück Orgien? NEIN. "Gibt es in dem Stück Humor?" NEIN. (Dann steht der Typ auf und geht) :D

Vielleicht geht's mir ja nicht alleine so!?:)
Ja, ich gehöre zu den Spielern, die Cyberpunk 2077 BESSER finden als The Witcher 3.

Benutzeravatar
sleepnt
Beiträge: 345
Registriert: 4. Feb 2019, 16:15

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von sleepnt » 12. Mai 2019, 15:47

Stuttgarter hat geschrieben:
12. Mai 2019, 13:53
Ohne Dir zu nahe treten zu wollen - vielleicht ist das ein Unterschied zwischen "Landeshauptstadt" und "eher ländliche Gegend"..?!
:lol: Ja, könnte sein... Und es ist nun auch einige Jahre her - Internetzugang ist mittlerweile normal und primäre Beschaffungsplatform aller Medien.

Ich finde es nicht soooo OT - könnte man Spiele vorher mal ausprobieren, egal wie geartet, würden weniger wegen des Schwierigkeitsgrades eines Spiel (ob zu leicht o. zu schwer) jammern, sondern ein Spiel nicht (voll) kaufen.

Das Sekiro da so eine Welle schlägt, liegt ja auch daran, dass es jetzt mehr Spielen, als FS-Spiele zuvor. Die Veteranen mussten sich umstellen und für Einsteiger war ebenso eine Hürde da. Das Publikum, dass Probleme haben dürfte ist groß.

Aber interessanterweise zeigt die Statistik: 45,5% aller Sekiro (PS4) haben Genchiro besiegt. Empfinde ich als einen hohen Schnitt.

Benutzeravatar
johnnyD
Beiträge: 235
Registriert: 19. Dez 2016, 18:53
Wohnort: Bayreuth

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von johnnyD » 12. Mai 2019, 15:57

Nettes Anekdötchen aus der aktuellen Stay Forever Folge zu Command & Conquer, Timestamp ab 0:01:35, also fast unmittelbar am Anfang. Hier zitiert Gunnar aus einer damaligen Print-Anzeige zu eben jenem C&C, ausformuliert wie folgt:
"Das Ziel: die Weltherrschaft, der Schlüssel eine Pflanze. Befehligen Sie die Armeen aus intelligenten Cyborgs auf ihren Missionen dieser bahnbrechenden Echtzeitsimulation. Das reicht Ihnen noch nicht? Dann stellen Sie sich dem Kampf Mann gegen Mann über Modem oder Netzwerk. Falls Sie nicht genug Leute kennen oder zu wenig Hirnschmalz für eine gute Strategie haben, dann beobachten Sie doch Goldfische. Oder sticken Sie Tischdecken, Sie elende Spaßbremse!"
Hachja, die gute alte C&C Zeit :clap:
"Wenn man den Sumpf trocken legen will, darf man nicht die Frösche fragen!"

Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 3846
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Andre Peschke » 12. Mai 2019, 16:04

akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
die Reduktion der Argumentation auf einen Elitismus finde ich am Thema vorbei und verkürzend.
Finde ich komisch, dass das so ankam, denn das ist ja auch nicht meine Meinung und IIRC habe ich das Gegenteil auch vertreten (das es einen Wert in sich schafft, wenn das Spiel nur zu schaffen ist, wenn ich den Berg erklimme). Auch Seb hat meiner Erinnerung nach so gesagt mit seinem "beim Marathon kann ich kein Taxi nehmen"-Satz. Die Folge haben wir schon vor einiger Zeit aufgenommen, aber IMO hatten wir das nicht pauschal so kategorisiert. Da muss bei der Kommunikation was falsch gelaufen sein. ^^

Andre

Benutzeravatar
DieTomate
Beiträge: 122
Registriert: 14. Apr 2017, 11:39

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von DieTomate » 12. Mai 2019, 17:03

Ich kam noch nicht dazu, den Podcast zu hören. Sollte das, was ich geschrieben habe, schon besprochen worden sein, dann tut es mir Leid für die Zeitverschwendung.
Soulaire hat geschrieben:
12. Mai 2019, 09:37
Problem hierbei, diese Spiele mit Easy Modes wurden nie oder nur vereinzelt kritisiert. Die Diskussion flammt hingegen nur so groß bei Spielen auf, die diese Option nicht anbieten wollen wie z.B bei Sekiro. Ein Celeste hingegen mit Easy Modes wurde von den "elitären Gamern" nie kritisiert, sowie von euch dargestellt.
Das kann ich bestätigen.
Quelle: Bin elitär

Das einzige, was ich an Celeste kritisieren würde, ist die teils peinliche Story. Trotzdem kann ich mich fragen, was denn die eigentliche Funktion des Assist Modes (= Cheats) in Celeste sein soll. Ich kann mich noch an den Podcast zu CrossCode erinnern, wo der Entwickler meinte, dass man in diesem Spiel den Assist Mode erst später hinzugefügt hatte, nachdem ein breiteres Publikum von diesem kleinen Spiel Wind bekam. Dieses war im Gegensatz zu den Backern nicht auf den recht hohen Schwierigkeitsgrad vorbereitet. Schließlich sieht das Spiel aus wie die alten SNES RPGs, und die waren auch nicht gerade bekannt dafür, bockschwer zu sein. Deswegen hinterließen nun immer mehr Leute frustriert auf Steam negative Reviews. Es wurde in dem Podcast zwar nicht direkt gesagt, doch es war herauszuhören, dass zumindest ein Teil der Intention hinter des Assist Modes daraus bestand, genau diese Leute zu besänftigen, um die hohe Quote von 95% auf Steam halten zu können. Nun wird auch der Assist Mode von Celeste gerne scherzhaft als Journalisten-Modus bezeichnet. Ich lasse das mal kommentarlos stehen.
Hat der Assist Mode in Celeste denn jetzt dazu beigetragen, dass deutlich mehr Leute das Spiel komplettieren konnten, oder nehmen einfach nur mehr Leute die Einladung zum Kauf an? Laut Achievements haben 78,5% das erste Kapitel beendet. 41,5% haben es immerhin geschafft, den Berg zu erklimmen. Doch das macht ja nur einen geringen Bruchteil des gesamten Spiels aus, und ist im Vergleich zum Rest auch im Schwierigkeitsgrad bescheiden. Wenn wir uns die erste B-Side angucken, sind nur noch ca. 25% dabei. Komplett durchgespielt (mit allen C-Sides) haben es 5,7%. Wenn sich also manche anfangs noch mit Assist Mode durch die ersten Kapitel geschlagen haben sollten, um die Story zu sehen, ist ihnen anscheinend irgendwann klar geworden, dass es doch nicht mehr so befriedigend ist. Ab den B-Sides ist die Story nämlich vorbei. Von hier an wird nur noch um des Spielens Willen gespielt, und man beschummelt nur noch sich selbst. Die 41,5% für die Story ist eine beachtliche Quote. Trotzdem behaupte ich, dass hier zwei unterschiedliche Spiele gespielt werden.
Der Assist Mode kann übrigens auch zum Üben genutzt werden (z.B. für Speedruns). Aber als solcher wird er nicht verkauft. Schließlich kann man auch mit allen aktivierten Cheats immer noch ganz normal alle Levels im Spiel sowie alle Achievements freischalten.

Von den Soulsborne Spielen habe ich nur das erste Dark Souls gespielt. Wenn es um die Frage nach einm leichteren Schwierigkeitsgrad geht, frage ich mich auch, wie dieser denn z.B. bei Dark Souls konkret aussehen soll. Vinter hatte bereits in einem anderen Thread den (korrekten) Punkt vertreten, dass sich heute niemand für Dark Souls interessieren würde, wenn es einen Easy Mode gegeben hätte. Diese Spiele haben es geschafft, sich eine Zielgruppe aufzubauen. Hätte man DS einfach auf Leicht spielen können, würden viele Elemente im Spiel, welche genau auf diese Bildung einer Community abzielen, an Bedeutung verlieren. Warum sollte man sich online austauschen und sich gegenseitig Tipps geben, wenn man das Spiel mühelos alleine durchspielen kann? Warum sollte man im Spiel Hinweise hinterlassen oder Hinweise von anderen lesen, wenn doch alles so einfach ist? Warum sollte man andere Spieler beschwören, um Bosskämpfe zu bezwingen, wenn diese dafür nicht fordernd genug sind? Warum sollte man sich selbst von anderen beschwören lassen, wenn sie das Spiel einfach auf Leicht spielen könnten (und werden)? Wie soll das überhaupt funktionieren, wenn man selbst auf Leicht spielt? Kann man dann von anderen, die auf Schwer spielen, "invaded" werden? Oder wird die Community gespalten?
Wer hier wirklich bedingungslos einen Easy Mode verlangt, hat einfach keinen Respekt vor diese Art Spiel, und sollte wirklich am besten einfach mal gud gitten. Aber ich glaube auch, dass die wenigsten tatsächlich einen Easy Mode verlangen. Diese Diskussion eskaliert nur gerne auf sozialen Medien, welche schlecht mit Nuancen umgehen können.

Benutzeravatar
Schlagerfreund
Beiträge: 425
Registriert: 1. Feb 2019, 16:06
Wohnort: Ruhrpott

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Schlagerfreund » 12. Mai 2019, 17:13

Man muss auch keine 58 sein um zu merken das gewisse Fähigkeiten nachlassen. Das habe ich schon mit 30 (aktuell 34) gemerkt. Da hat eine Freundin mich dazu belabert mal mit ihr auf einem Server CS zu spielen. Dort war das Publikum 16-18 und einfach physisch massiv überlegen. Da nützt mir meine ganze Erfahrung nix. Die waren einfach massiv schneller und präziser was ihr Aiming angeht. Ich habe da eigentlich gar keine Fehler gemacht was z.B. Positionierung angeht usw. Die waren einfach wesentlich schneller. CS ist dabei auch ein sehr krasses Spiel, denn in anderen Shootern habe ich diese Problematik nicht so stark.

Zunächst einmal merke ich in z.B. einem Titanfall 2 das ich gut mithalten kann, aber nicht sehr lange. Da sind die Zeiten vorbei an denen ich einen ganzen Tag lang gut unterwegs bin. Da merke ich das ich nach einer Stunde mein spielerisch Niveau gesunken ist bzw. aufgebraucht ist. Gute Shooter zeichnen sich meiner Meinung auch dabei aus das sie mehr als nur eine "Strategie" gibt die zum Erfolg führen kann. Da hilft dann auch bisher gesammelte Erfahrung.

akill0816
Beiträge: 205
Registriert: 29. Feb 2016, 15:58

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von akill0816 » 12. Mai 2019, 17:19

Schlagerfreund hat geschrieben:
12. Mai 2019, 17:13
Man muss auch keine 58 sein um zu merken das gewisse Fähigkeiten nachlassen. Das habe ich schon mit 30 (aktuell 34) gemerkt. Da hat eine Freundin mich dazu belabert mal mit ihr auf einem Server CS zu spielen. Dort war das Publikum 16-18 und einfach physisch massiv überlegen. Da nützt mir meine ganze Erfahrung nix. Die waren einfach massiv schneller und präziser was ihr Aiming angeht. Ich habe da eigentlich gar keine Fehler gemacht was z.B. Positionierung angeht usw. Die waren einfach wesentlich schneller. CS ist dabei auch ein sehr krasses Spiel, denn in anderen Shootern habe ich diese Problematik nicht so stark.

Zunächst einmal merke ich in z.B. einem Titanfall 2 das ich gut mithalten kann, aber nicht sehr lange. Da sind die Zeiten vorbei an denen ich einen ganzen Tag lang gut unterwegs bin. Da merke ich das ich nach einer Stunde mein spielerisch Niveau gesunken ist bzw. aufgebraucht ist. Gute Shooter zeichnen sich meiner Meinung auch dabei aus das sie mehr als nur eine "Strategie" gibt die zum Erfolg führen kann. Da hilft dann auch bisher gesammelte Erfahrung.
Vielleicht hast du auch einen CS-Server mit jeder Menge Cheater erwischt ;)...soll ja ein ziemliche Phänomen sein.
Ich war nie gut in Shootern....insofern merke ich noch nicht so viel, da ich gewohnt bin zu verlieren.
Eigentlich sollten die Reflexe es bei 40 halbwegs tun, wenn man bedenkt, dass im Tischtennis bis zu dem Alter Weltklasse gespielt werden kann. Es ist halt auch alles Übungssache. Aber ab einem gewissen Alter macht es sich immer stärker bemerkbar, wenn man nicht ständig trainiert.

Aber Wolfgang hat bei mir auch eine gewisse Angst vorm Alter ausgelöst ;)

Phazonis
Beiträge: 200
Registriert: 29. Jul 2017, 21:37

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Phazonis » 12. Mai 2019, 17:34

akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
Viele Argumente gegen einen Schwierigkeitsgrad in Soulsspielen ergeben sich aus den leider etwas kurzen aber interessanten zweiten Stunde des Podcasts:
- Ein Easymode verschlingt Entwichlungsressource, die an anderer Stelle fehlen.
Das liegt ja in der Sache, dass jede weitere Schwierigkeitsoption Ressourcen kostet und damit argumentiert man also, dass es stets nur einen Schweirigkeitsgrad geben sollte. Kann man machen, dann hoffe ich aber, dass du dich nie darüber aufregst, dass ein Spiel zu schwer oder auch zu leicht ist, denn das würde ja Ressourcen vom eigentlichen Schwierigkeitsgrad abziehen.
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
- Ein Easymode, der nur eine zentrale Ressource manipuliert führt zu einen schwachen Spielerlenis. Wenn ein dicker Boss in Souls beim zweiten Treffer umkippt oder ich soviel Health habe, dass ich einfach nur auf den Gegner einhacken muss, dann ist es kein Souls mehr. Den zentralen Gameplaymechanismus zu erhalten und das Spiel gleichzeitig einfacher zu machen, stelle ich mir sehr schwer vor.
Diesen Eindruck habe ich noch nie gehabt. Ich meine nur weil ich etwas mehr Schaden mache und der Gegner etwas weniger heißt das ja nicht, dass das Spiel nicht immer noch die selben Skills abverlangt, nur ist es dabei halt etwas freundlicher. Und Dark Souls besteht nicht nur aus schweren Bosskämpfen, auch wenn man das Gefühl manchmal bekommt, dass Spieler mit Dark Souls das erste Mal auf den Trichter kommen, dass es auch anspruchsvolle Spiele gibt, gab es sie auch schon weit vorher und die wurden nicht so berühmt. Also wäre Dark Souls ohne den Schwierigkeitsgrad anders und für dich vielleicht sogar schlechter, ob allgemein schlechter ist fragwürdig.
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
- Es besteht die große Gefahr, dass ein Easymode dazu führt, dass diese Modus letztlich der Standart wird und wie in so vielen Spielen zusätzliche Herausforderung nur durch eine Anhebung der zentralen Ressource erzeugt wird, was das Spiel auf einem schwierigen Modus schlechter macht.
Die Gefahr sehe ich halt weniger, weil es ja keinen deklarierten Normalzustand gibt. Das Spiel wird ja immer auf einen Schwierigkeitsgrad X designt und danach wird ja meist geguckt wie viele andere SG darüber und/oder darunter man anbieten will. Also wenn da der Startschwierigkeitsgrad leichter ist, dann ist das ja Teil der Vision des Entwicklers.
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
- Es besteht die Gefahr, dass sich Reviews auf den Easymode beziehen und die eigentliche Faszination des Spiels in Reviews verkannt wird
Das klingt sehr autoritär gedacht, dass es eine Faszination eines Spiels gibt und nur wenn man diese versteht dass Spiel "richtig" einschätzen kann. Wenn das Spiel nicht in der Lage ist mir die beizubringen, dann hat das Spiel ein Problem, was man durchaus ansprechen kann. Und auch da wenn es um Schwierigkeitsgrade geht ist es auch ohne Easy-Mode möglich das man die Faszination nicht versteht. Was wenn ein alter From Softwareveteran oder ein Spieler der sehr viele ähnliche Spiele gespielt hat Dark Souls durchspielt und nie nennenswert viel scheitert und dann es zu einfach nennt, hat er dann die Faszination nicht verstanden, weil er nicht wie die meisten vielleicht mal richtig frustriert war?
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
- Ein Easy-Mode neben dem Normalen Modus kann auch bestimmte Spielergruppen exkludieren, die mit beiden Modi nicht glücklich werden aber 5-6 Schwierigkeitsgrad, wie sie im AAA-Segment die Regel sind, würde es unmöglich machen die eigentlich Erfahrung so perfekt zu balancen und zu optimieren, wie es From Software bei ihren Produkten macht.
Aha und weil mit Easy-Mode neben Normal-Mode ebenso Spieler exkludiert werden, dann lassen wir alles sein und exkludieren noch mehr Spieler? Die Logik geht nicht ganz auf,oder? Ebenso finde ich es nicht falsch mehr Schwierigkeitsgrade anzubieten. Und um da dir diesen Zacken gleich aus der Krone zu brechen nein auch Dark Souls ist bei weitem weder perfekt noch perfekt gebalanced. Ein Blick auf Exploits und Tricks sollte da ausreichen, mal abgesehen davon, das perfekt gebalanced wohl auch vom Spieler abhängig ist der davor sitzt, womit wir wieder bei den SG wären.
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
- Die Existenz von Schwierigkeitsgraden ist für mich immersionsschädigend, vor allem wenn sie im Spiel selbst on-the-fly verändert werden können. Eine solche Option gibt mir als Spieler eine Option mein Spielerlebnis durch Dinge zu manipulieren, die außerhalb der simulierten Welt liegen. Für mich liegt die Stärke der Soulsspiele auch darin, dass die Welt aus einem Guss erscheint und ich mich in ihr verlieren kann und Lösungen für meine Probleme nur in dieser Welt finde. Selbst Dinge wie Speichern und Laden sind in die Welt intergriert. Ein externer Schwierigkeitsgrad manipuliert die Integrität der Spielwelt und gibt dem Spieler eine Möglichkeit nachträglich die Welt so zu manipulieren, dass sich die Herausforderung ändert. Am schlimmsten finde ich in dieser Hinsicht Spiele, die mich nach häufigen Scheitern sogar auffordern den SG zu senken. Sowas reißt mich komplett aus der Spielwelt.
Da stimme ich dir zu, geht aber an der Diskussion vorbei, denn was du hier forderst sind immersiver Schwierigkeits grade, welche Dark Souls ja durchaus auch bietet, nur kann ein Easy-Mode ja genauso immersiv eingebaut sein.
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
Für mich persönlich wäre es akzeptabel wenn From Software einen Easymode einbaut, diesen ganz klar als nichtintendiertes Spielerlebnis kennzeichnet und es nicht möglich ist den Schwierigkeitsgrad nachträglich zu senken.
Ich befürchte aber, dass ein solcher Modus einen Dammbruch darstellen würde, der letztlich dazu führen kann, dass die Soulsspiele zu einem Standart AAA-Spiel werden und davon gibt es nun wirklich genug.

Ah noch einer der also Gedanken lesen kann, in dem Falle die der Entwickler, wo lernt man sowas? Also was intediert und was nicht ist wissen wohl nur die Entwickler selbst und es muss noch nicht mal heißen, dass das gesamte Werk Darks Souls so intendiert war, vielleicht war der Schwierigkeitsgrad nur Zufall? Und Dark Souls wäre auch mit Easy-Mode weit von Mainstream entfernt wegen der Präsentation, NPCs,...
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
Und es gibt genug Spiele, die durch einen zu geringen Schwierigkeitsgrad bestimmte Spielertypen exkludieren (diejenige die eine Herausforung suchen). Ich finde es durchaus legitim, dass sich Spiele an eine beschränkte Zielgruppe richten um für diese optimal optimiert zu werden. Wenn ich an diesen Spielen mit 60 keinen Spass mehr habe, habe ich genügend Alternativen - mit Mitte 30 klappt die Motivation bei mir noch.
Ich umgehe schon jetzt Spiele, die für ihren geringen SG kritisiert werden, weil ich weiß, dass sie mich langweilen werden. Aber ich fordere nicht, dass sich jede Serie an den Soulsspielen zu orientieren habe.

Oh da ist meine Antwort zu der Frage vom Anfang. Dann klar ist das in Ordnung. Nicht jedes Spiel muss für mich/dich designt sein.
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
Nun zum Thema Schwierigkeitsgrad generell: Ich finde, dass heutige Spiele leider sehr häufig auf hohem Schwierigkeitsgrad unbalanciert und langweilig werden, weil eben nur die zentrale Ressource manipuliert wird und das in wenigen Spielen vernünftig funktioniert. Für mich ist es bei Shootern z.B. zentral, dass es nachvollziehbar bleibt, wie viele Kugeln bestimmte Gegnertypen vertragen. Wenn ich ein Magazin in einen humanoiden Gegner pumpen muss, ist das Spiel für mich schlecht. Leider ist es bei Shootern oft die Regel höhere Schwierigkeitsgrade so zu erzeugen und ich habe das Gefühl, dass häufig ein leichter Schwierigkeitsgrad derjenige ist, auf dem eigentlich entwickelt wird.

Es ist außerdem wichtig, dass ein höherer Schwierigkeitsgrad nicht dazu führt, dass nur sehr begrenzte Optionen meines Arsenals überhaupt nutzbar sind. Wenn nur die effektivste Technik anwendbar ist, weil das Balancing nicht gelingt, wird das Spiel auf hohen Schwierigkeitsgraden langweiliger anstatt herausfordernder, da nur ein Bruchteil ursprünglich bestehender Gameplaymechanismen noch anwendbar sind und das Gameplay zwar schwerer aber auch eintöniger wird. Wenigen Spielen gelignt es das Spiel zu anzulegen, dass gerade der hohe Schwierigkeitsgrad vom Spieler verlangt mit allen ihm zur Verfügung stehenden Ressourcen umzugehen, weil das Balancing meistens nicht auf dem hohen Schwierigkeitsgrad erfolgt.
Das Thema kommt weiter unten nochmal, aber das würde ich einfach als schlecht designte Schwierigkeitsgrade bezeichnen.
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
Ein Entwickler sollte zudem klar Kennzeichnen welcher Schwierigkeitsgrad aus seiner Sicht das intendierte Spielerlebnis darstellt. Denn häufig ist die Einstellung Normal eher der Easymode, den man aber nicht so nennt, weil man die Spieler nicht abschrecken möchte, die ein leichtes Spielerlebnis präferieren ohne es unter die Nase gerieben zu bekommen.
Bei Spielen mit Angabe des intendierten Schwierigkeitsgrades ist es häufig die Stufe über normal, die als intendiert angegeben wird.
Da bin ich auch voll dabei, wenn es klar gekennzeichnet wird das war der vom Entwickler intedierte Schwierigkeitsgrad oder auch nur auf diesen Schwierigkeitsgrad wurde das Spiel designt. Halo 3 hat ja glaube sowas gemacht.
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
Für mich machen Schwierigkeitsgrade das Spiel eigentlich nur dann besser, wenn sie mehr tun als nur die zentrale Ressource zu manipulieren sondern das gesamte Spiel verändern, sie es durch veränderte Angriffsmuster oder durch veränderte Gegnergruppen - gerne auch schwerere Rätsel oder wenige HUD-Hilfen - wenn das Spiel sich ohne die HUD-Hilfen immernoch spielen lässt und darauf optimiert wurde. Wobei ich die HUD-Hilfen lieber unabhängig von anderen Dingen an und abstellen möchte.

Ich respektiere aber weiterhin Spiele, die - gerade bei geringem Budget - auf einen vorgegebenen Schwierigkeitsgrad setzen und diesen optimal balancen. Das ist mir allemal lieber als halbgare Ressourcenmanipuliererei in einem Spiel, dessen Kerngameplay diese Art des Balancing eigenlich nicht zulässt.
Zugänglichkeit nimmt heute leider einen zu große Bedeutung in der Spieleentwicklung ein, sodass ich glaube, dass viele Spiele durch den Anspruch alle Spieler mitzunehmen ihr Kernspielerlebnis verwässern und zu viele Schwierigkeitsgrade tragen häufig dazu bei.
Ich denke man kann sich einig werden, dass Entwickler ruhig mehr Entwicklung in ihre anderen Schwierigkeitsgrade stecken sollten. Wie spielt sich das Spiel? Spielt es sich überhaupt noch? Ein gutes Beispiel ist da Witcher 3 neben kleinen mechanischen Änderungen ändert sich auch da nur der Schaden der Gegner und dein eigener Schaden, nur da funktioniert es, weil es dich dazu zwingt mehr der Machniken des Spiels zu nutzen (Tränke, Öle, Bestiarium,...). Wobei ich Hud-hilfen dabei auch noch nicht weiter betrachtet habe. Man könnte die durchaus in den Schwierigkeitsgrad mit einbeziehen, zum Beispiel kompass und Minimap, wodurch das Spiel dann auf höheren Schwierigkeitsgraden dann auch zu einer Orientierungschallenge wird...
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
Von im Hintergrund manipulierter Schwierigkeitsgradsanpassung halte ich gar nichts. Allein der Aufwand, der in das Verstecken dieser Mechanik fließt, könnte anderweitig besser verwendet werden, wenn man auf klassischen Schwierigkeitsgrade setzt. Denn wenn der Spieler bemerkt, dass das Spiel sich im Hintergrund seiner Leistung anpasst, ist das jedenfalls für mich absolut motivationstötend, weil mir jedes Gefühl genommen wird selbst das Spiel gemeistert zu haben.
Da wäre ich auch deiner Meinung, da es für mich manchmal sehr gewinnend sein kann zu Scheitern und es erneut zu versuchen. Da würde ein dynamischer Schwierigkeitsgrad reingrätschen.
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
Von verdeckten Trefferhilfen halte ich noch weniger. Dabei geht es letztlich um ein möglichst filmisches Erlebnis und letztlich stellt sich die Frage warum überhaupt noch ein Spiel entwickelt wird. Daher spiele ich auch keine Konsolenshooter - ich habe selbst nicht die nötige Kompetenz am Gamepad und hasse es trotzdem wenn das Spiel das zielen für mich übernimmt. Dann spiele ich lieber direkt am PC.
Manche Spieler spielen Spiele halt tatsächlich nicht für die mechansiche Herrausforderung und dennen ist mit solchen Hilfen halt geholfen.

error42
Beiträge: 90
Registriert: 10. Jul 2016, 15:06

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von error42 » 12. Mai 2019, 17:36

Ein Aspekt, der noch nicht angesprochen wurde (glaube ich): der Verlauf des Schwierigkeitsgrades über die Zeit. Das ist aus meiner Sicht noch wichtiger für ein gutes Spiel als der Schwierigkeitsgrad insgesamt.

Obwohl ich sicher kein guter Videospieler bin, führt der allgemeine Schwierigkeitsgrad selten dazu, daß ein Spiel für mich unspielbar wird (idR auf "normal"). Aber wenn ein Spiel plötzlich extreme Sprünge in der Schwierigkeit hat, dann kann mich das zur Weißglut bringen. Wenn man viele Stunden kein einziges mal stirbt, aber dann auf einmal gegen eine Wand läuft und überhaupt nicht mehr weiterkommt, ist das extrem ärgerlich und zerstört das gesamte Pacing.

Natürlich kann es sein, daß man in einer solchen Situation in die von Wolfgang angesprochenen 2,5% am Rand reingeraten ist, weil man irgendwo vom Verhalten der 95% abgewichen ist und man es sich dadurch unnötig schwer gemacht hat. Da die Schwierigkeitssprünge aber oft am Ende eines Gebietes (e.g. Dungeon) oder Story-Kapitels auftreten, vermute ich eher eine bewußte Designentscheidung.

Joschel
Beiträge: 300
Registriert: 23. Sep 2016, 09:07

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Joschel » 12. Mai 2019, 17:36

Ich gehe auch langsam aber sicher auf die 50 zu. In Online-Shooter habe ich überhaupt nichts mehr zu gewinnen, die machen mir aber auch eh keinen Spaß mehr.
Anders bei Sekiro oder Bloodborne: Ich brauche zwar etwa 20 Stunden, um mich einzuüben, dann geht aber flott voran. Kommt wenig auf Reaktonsschnelligkeit an, eher auf die Motivation, sich fit zu trainieren und mit den Kampftechniken vertraut zu werden. Habe aber Verständnis für jeden, der dazu keine Lust hat.
Optimal würde das bei Celeste gelöst: Als ich beim ersten Durchgang irgendwann verzweifelt in den Easy-Mide wechseln wollte, hat das Spiel gewarnt, dass dabei viel von der Faszination verloren geht. Also habe ich’s nochmal versucht und dann hat’s auch geklappt. Beim zweiten Durchgang bin ich dann geradezu durchgeflogen.
So würde ich das auch bei Sekiro akzeptieren. Eine Skip-Boss-Option fände ich auch akzeptabel, aber nicht zwingend notwendig.

Benutzeravatar
Schlagerfreund
Beiträge: 425
Registriert: 1. Feb 2019, 16:06
Wohnort: Ruhrpott

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Schlagerfreund » 12. Mai 2019, 17:41

akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 17:19
Schlagerfreund hat geschrieben:
12. Mai 2019, 17:13
Man muss auch keine 58 sein um zu merken das gewisse Fähigkeiten nachlassen. Das habe ich schon mit 30 (aktuell 34) gemerkt. Da hat eine Freundin mich dazu belabert mal mit ihr auf einem Server CS zu spielen. Dort war das Publikum 16-18 und einfach physisch massiv überlegen. Da nützt mir meine ganze Erfahrung nix. Die waren einfach massiv schneller und präziser was ihr Aiming angeht. Ich habe da eigentlich gar keine Fehler gemacht was z.B. Positionierung angeht usw. Die waren einfach wesentlich schneller. CS ist dabei auch ein sehr krasses Spiel, denn in anderen Shootern habe ich diese Problematik nicht so stark.

Zunächst einmal merke ich in z.B. einem Titanfall 2 das ich gut mithalten kann, aber nicht sehr lange. Da sind die Zeiten vorbei an denen ich einen ganzen Tag lang gut unterwegs bin. Da merke ich das ich nach einer Stunde mein spielerisch Niveau gesunken ist bzw. aufgebraucht ist. Gute Shooter zeichnen sich meiner Meinung auch dabei aus das sie mehr als nur eine "Strategie" gibt die zum Erfolg führen kann. Da hilft dann auch bisher gesammelte Erfahrung.
Vielleicht hast du auch einen CS-Server mit jeder Menge Cheater erwischt ;)...soll ja ein ziemliche Phänomen sein.
Ich war nie gut in Shootern....insofern merke ich noch nicht so viel, da ich gewohnt bin zu verlieren.
Eigentlich sollten die Reflexe es bei 40 halbwegs tun, wenn man bedenkt, dass im Tischtennis bis zu dem Alter Weltklasse gespielt werden kann. Es ist halt auch alles Übungssache. Aber ab einem gewissen Alter macht es sich immer stärker bemerkbar, wenn man nicht ständig trainiert.

Aber Wolfgang hat bei mir auch eine gewisse Angst vorm Alter ausgelöst ;)
Sie kannte da einige Leute persönlich und die Chance das dort alle cheaten ist dann auch eher unwahrscheinlich. Ansonsten merke ich ja ähnliche Effekte ja auch in anderen Spielen. Dort gibt es dann aber spielerisch auch andere Möglichkeiten gegen jemanden zu bestehen der einfach schneller ist als ich.

Es gibt ja diverse Studien zu dem Thema und einige sind der Meinung das der Peak so mit 20-25 Jahren erreicht ist. Danach geht es wohl langsam aber stetig bergab. Natürlich wacht man aber nicht mit 26 auf und ist langsam. Klar "kann" auch ein 40 jähriger beim Tischtennis weltklasse spielen, aber ein 18 jähriger der auf dem selben Niveau spielt dürfte es leichter haben.

Ich weiß aber auch nicht ob ich in 10 Jahren überhaupt noch schnelle Shooter spielen möchte. Zum Glück gibt es ja Spiele die da einen anderen Fokus haben. :)

Benutzeravatar
Desotho
Beiträge: 2334
Registriert: 13. Dez 2016, 19:05
Kontaktdaten:

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Desotho » 12. Mai 2019, 17:46

RogueMike hat geschrieben:
12. Mai 2019, 12:51
Interessantes Timing für diesen Sonntagspodcast, denn ich wollte vor etwa zwei Wochen einen Thread zu diesem Themenkomplex aufmachen. Allerdings hätte ich es primär aus einem anderen Blickwinkel betrachtet: Warum bieten so viele eigentlich hervorragend designte Spiele keine höheren Schwierigkeitsgrade an? Auf diese Weise würden sie dann einer breiteren Zielgruppe optimalen Spielspaß bieten.

Das mag jetzt nach elitärem Gehabe klingen

Finde ich nicht, dass das "elitär" klingt. Es lässt sich ja in beide Richtungen anwenden.
Wenn jemand sich völlig unterfordert fühlt ist das vermutlich für die Person ähnlich schlimm, als würde sie schon beim ersten Boss gnadenlos scheitern.

Ich hatte das bei Diablo 3 das wir im Coop gespielt haben. Beim ersten Durchlauf konnte man den Schwierigkeitsgrad nicht hochstellen. Es war eines der ödesten Spieleerlebnisse die ich je hatte.
Und ja: Das soll man x mal durchspielen, nur wir hatten nach Durchgang 1 keinerlei Motivation mehr. Und der war nicht mal unterhaltsam ...
El Psy Kongroo

akill0816
Beiträge: 205
Registriert: 29. Feb 2016, 15:58

Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von akill0816 » 12. Mai 2019, 18:00

Andre Peschke hat geschrieben:
12. Mai 2019, 16:04
akill0816 hat geschrieben:
12. Mai 2019, 14:08
die Reduktion der Argumentation auf einen Elitismus finde ich am Thema vorbei und verkürzend.
Finde ich komisch, dass das so ankam, denn das ist ja auch nicht meine Meinung und IIRC habe ich das Gegenteil auch vertreten (das es einen Wert in sich schafft, wenn das Spiel nur zu schaffen ist, wenn ich den Berg erklimme). Auch Seb hat meiner Erinnerung nach so gesagt mit seinem "beim Marathon kann ich kein Taxi nehmen"-Satz. Die Folge haben wir schon vor einiger Zeit aufgenommen, aber IMO hatten wir das nicht pauschal so kategorisiert. Da muss bei der Kommunikation was falsch gelaufen sein. ^^

Andre
Vielleicht ist bei mir der Eindruck auch nur aufgrund der etwas seltsamen Zeitaufteilung entstanden. Euer Rant hinsichtlich des Elitismus war halt doch ein wenig lang und mir haben halt einige Argumente gefehlt, die im zweiten Teil da waren und für mich relevant sind, wenn man die Disukussion über einen bzw. mehrere Schwierigkeitsgrade in Spielen führt.

Mir hat z.B. auch konkret gefehlt, wie ihr euch einen einfachen Schwierigkeitsgrad in den Soulsbourne spielen vorstellet. Das finde ich nämlich gar nicht so leicht, weil es wirklich schwer ist die Spiele einfacher zu gestalten und trotzdem die Essenz des Gameplays zu bewahren.
Desotho hat geschrieben:
12. Mai 2019, 17:46
Ich hatte das bei Diablo 3 das wir im Coop gespielt haben. Beim ersten Durchlauf konnte man den Schwierigkeitsgrad nicht hochstellen. Es war eines der ödesten Spieleerlebnisse die ich je hatte.
Und ja: Das soll man x mal durchspielen, nur wir hatten nach Durchgang 1 keinerlei Motivation mehr. Und der war nicht mal unterhaltsam ...
Ohja das war bei mir auch der Major-Fail in Bezug auf ein Videospiel. Hätte ich Diablo 3 nach dem Durchspielen bewerten müssen, wäre bei mir eine 60 rausgekommen, weil der gesamte erste Kampagnendurchlauf ein Tuturial war und auch der zweiten mehr als anspruchslos....weiter bin ich nie gekommen weil mich das Spiel bis dahin so dermaßen angeödet hat, dass es von der Platte flog ehe es halbwegs anspruchsvoll wurde.
Generell ist es für mich ein Unding schwierige Schwiergkeitsgrade hinter einer Durchspielvoraussetzung zu verstecken wenn das Originalspiel nicht wirklich schwer ist.
Japano-RPGs tun das ja auch gerne...

Antworten