Runde #214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

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sleepnt
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von sleepnt »

Ich habe es auch schon gemacht: Bei Darksiders III, was zwar Souls-like sein will, aber dennoch leichter ist. Dennoch habe ich der Versuchung nachgegeben und es auf Leicht gespielt. Ein Fehler meinerseits, ja! Aber Entwickler überlegen ja immer, wie kann man den Spieler vor sich selber schützen. Und hier wäre es nun mal gewesen, verschiedene Modi gar nicht erst anzubieten. Das Erfolgserlebnis bleibt einem verwehrt...
Phazonis
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Phazonis »

Um dann sich doch mal dem etwas längeren Post anzunehmen:
Larnak hat geschrieben: 13. Mai 2019, 01:46 - Bei einigen Bossen bekommen die Spieler Stärkungszauber (Buffs), die den Kampf deutlich erleichtern, aber nur eine begrenzte Zeit aktiv sind, sagen wir mal fünf Minuten. Wenn der Boss nun normalerweise aber 5 Minuten und 30 Sekunden lebt (im Schnitt), müssen die Spieler die letzten 30 Sekunden ohne diesen Buff kämpfen. Diese Zeit zu meistern entwickelt sich logischerweise zur eigentlichen Herausforderung im Kampf, denn es wird plötzlich viel schwerer, obwohl man schon eine Weile kämpft und zunehmend erschöpft ist (real, aber auch in Bezug auf Ingame-Ressourcen).
Nun reduziere ich die Lebenspunkte des Bosses leicht, sodass er 15 Sekunden schneller tot ist. Er lebt also jetzt noch 5 Minuten und 15 Sekunden statt 5 Minuten und 30 Sekunden. Man könnte sagen: Das kann man sich auch direkt sparen, ist ja fast gleich. Tatsächlich aber hat sich damit die Kampfphase, die den Kern der Herausforderung dargestellt hat, auf 15 Sekunden halbiert. Der Boss ist also dramaitsch viel leichter.
Zusätzlich dazu können wir jetzt noch annehmen, auch ein übliches Phänomen in Spielen, nicht nur in MMOs, dass es Fähigkeiten gibt, die besonders stark sind, aber einen langen Cooldown haben, also nur für besondere Situationen gedacht sind ("Ultimates" oder "Super" oder wie sie auch immer das jeweilige Spiel nennen mag). Nehmen wir mal an, diese stärken einfach alle Spieler beträchtlich, für genau 15 Sekunden. Jetzt hätten wir also mit dem Nerf des Bosses plötzlich eine Situation, in der diese "Ultimates" die komplette "schwere" Kampfphase über aktiv sein können, während vorher noch 15 Sekunden komplett ohne Stärkung überlebt werden mussten. In diesem Fall fällt jetzt sogar die besondere Herausforderung, ohne jede Stärkung eine Weile diesen Kampf zu überleben, komplett weg (und damit die besonderen Taktiken / ein besonderes Spielverhalten / Abfragen von Spielerfähigkeiten).
Wenn man den Nerf auf (im Vergleich zur Kampfdauer) immer noch lächerliche 30 Sekunden ausweitet, bräuchte es hingegen nicht einmal mehr diese Ultimates. Genau so dann in diesem Beispiel auch irgendwann passiert. Gerade diese Ultimate-Geschichte ist etwas, was man auch ganz gut auf From-Software-Spiele übertragen kann. Die haben zwar keine Ultimates, aber durchaus andere Äquivalente wie begrenzte Zauber-Anzahlen, begrenzte Heiltränke oder andere Consumables, die auf ähnliche Weise funktionieren. Angenommen, wir haben einen Verbrauch von einem Heiltrank pro Minute, wir haben 5 Heiltränke, der Boss dauert aber 6 Minuten -> Problem. Ich muss mir als Spieler also hier aktiv überlegen, wie ich dieses Problem löse. Wenn der Boss nur 5 Minuten dauert, also nur unwesentlich kürzer, gibt es das Problem plötzlich nicht mehr, ich muss mir also auch nichts überlegen.


Nun das würde ich einfach mal als Bullshit im Schweirigkeitsgrad bezeichen. Die Ausgangslage scheint ja zu sein, den Spielern einen Buff zu geben, damit sie in der Lage sind den Content zu spielen, also wird ja davon ausgegangen, dass man den Raid in dem Falle mit diesem Buff macht. Diesen dann in den letzten paar Sekunden des Bosskampfes wegfallen zu lassen halte ich schlicht für schlechtes Design. Ich meine wir reden hier von einem Elftel des Bosskampfes den man plötzlich nochmal erheblich schwerer macht, was sich nicht wie eine bewusste Designentscheidung anhört. Sowas passiert ja meist an anderen Stellen, wie zum Beispiel der Boss wird nach dem Verlsut der Hälfte des Lebens nochmal schwerer wird, aber dass er wird nochmal schwer nachdem du 10/11 schon geschafft hast? Da calle ich Bullshit.
Aber auch zu deinem zweiten Beispiel. Klar kann es für mich zu einem Problem führen wenn ich zu viel einstecke und damit einen Boss nicht schaffe, nur was ist daran das Problem, dass eine mögliche Lösung ist den Schwierigkeitsgrad zu ändern? Dass der Spieler eine andere und vielleicht einfachere Lösung genommen hat als du?
Larnak hat geschrieben: 13. Mai 2019, 01:46 - Andere Bosse spawnen in regelmäßigen Abständen Gegnerwellen, ein Klassiker. Sagen wir, ein Boss hat 100 Leben, spawnt aber jede Minute erst mal Diener, die erst weg gemacht werden müssen, bis man dem Boss Schaden zufügen kann. Hat sicher jeder schon mal irgendwo erlebt, und kommt auch in WoW Classic vor. Das "Wegmachen" dieser Diener dauert 50 Sekunden. Es bleiben also je Welle 10 Sekunden Zeit, um dem Boss Schaden zu machen. Sagen wir, pro Sekunde schafft es der Raid, dem Boss ein Leben zu zerkloppen. Je Welle verliert der Boss also 10 Leben, für 100 Leben braucht der Raid also 10 Wellen, was 10 Minuten entspricht. 10 Minuten heißt erst mal: Langer Kampf, der stellt besondere Anforderungen an die Spielweise, gerade was die Ingame-Ressourcen angeht (man kennt das, Mana und so, ist irgendwann weg das verdammte Zeug).
Nerfen wir nun also mal gedanklich diesen Boss und seine Diener um 20%. Das ist jetzt nicht so wahnsinnig viel, also gucken wir mal, was passiert. Die Diener zu töten hat vorher 50 Sekunden gedauert, bei 20% weniger Leben für die Diener schaffen wir das jetzt in 40 Sekunden. Da die Diener aber immer noch nur einmal pro Minute spawnen, hat unser raid jetzt nicht mehr 10, sondern 20 Sekunden in jeder Minute, um Schaden auf dem Boss zu machen. Der Raidschaden am Boss hat sich also verdoppelt, obwohl wir nur einen Wert um 20% geändert haben! Damit schafft der Raid also 20 Leben pro Minute statt 10. Da auch der Boss 20% weniger Lebenspunkte hat, also 80, dauert der Kampf plötzlich nur noch 4 Minuten statt 10, was natürlich die Anforderungen an das Ressourcenmanagement und andere taktische Überlegungen radikal verändert. Und das, obwohl wir nur ein ganz bisschen an einer Zahl geschraubt haben.
Auch hier fallen mir auch aus Dark-Souls spielen Bosse ein, die genau so eine Mechanik benutzen.


Ja und den wichtigen Punkt hast du dabei vergessen,nämlich dir in deinem Besipiel vorzustellen, dass dieser niedrigere Schwierigkeitsgrad vielleicht für schlechtere Spieler gedacht ist, die in deinem Beispiel es vielleicht nur schaffen pro Sekunde 0,5 oder auch nur 0,25 Schaden zu machen. Wenn wir das nämlich "einrechnen" kommen wir der Sache näher. Und vielleicht werden dann die beiden Erfahrungen emotional vergleichbar. Wenn die bessere Truppe mit 1 Schaden pro Sekunde den eben auf dem höheren Schwierigkeitsgrad macht und die schlechtere auf dem niedrigeren, dann haben beide wahrscheinlich eine für sie emotional vergleichbare Erfahrung wie: "Puh, der Kampf war schwer!" und damit beide eine Erfahrung hatten die vielleicht näher an der originalen Version des Entwicklers waren.

Larnak hat geschrieben: 13. Mai 2019, 01:46 Als drittes und letztes Beispiel (wobei diese Liste natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit hat) stellen wir uns einen Boss vor, der auf zwei verschiedene Arten Schaden an zufälligen Spielern im Raid verursacht. Dieser Schaden kündigt sich vorher an, und es gibt für jede der beiden Varianten eine Möglichkeit, diesen Schaden dann kurzfristig durch eine spielerische Reaktion zu vermeiden.
Gehen wir davon aus, dass alle Spieler 100 Leben haben und nehmen wir an, beide Schadensarten verursachen 50 Schaden. Was passiert, wenn ein Spieler von beiden kurz nacheinander getroffen wird? Er ist tot. Nehmen wir mal an, dass das durchaus häufig passiert. Was heißt das also für die Spieler? Sie müssen es beherrschen, diese Schadensquellen, oder zumindest eine von beiden, zu vermeiden, denn sonst sterben sie. Der Boss prüft also, ob hinreichend viele Spieler im Raid das beherrschen oder nicht.
Jetzt die Nerf-Keule her. Machen wir es nochmal ganz extrem, das Mimimi wegen des Bosses sei nur mimi.. äh, minimal, also müssen wir auch nur minimal nerfen. Den Schaden um 2% senken? Klingt fair, oder? Ich hör schon Jochen rufen "Wenn man am Balancing schraubt, schraubt man erst mal direkt um 50% oder so, damit man auch was merkt! Trottel!". Mal gucken, ob das wirklich so wenig bringt (nach dem Lesen der obigen Beispiele könnt ihr euch wahrscheinlich schon denken, worauf es hinausläuft): Beide Schadensarten, von denen die Rede war, machen jetzt noch 49 Schaden. Wird ein Spieler von beiden getroffen, überlebt er mit 2 Lebenspunkten. Die können im Anschluss leicht geheilt werden, wofür hat man Heiler?
Ergebnis: Ein Nerf von winzigen 2% führt in diesem Beispiel dazu, dass der Boss nicht mehr prüft, ob die Spieler es beherrschen, zumindest einer seiner beiden Schadens-Quellen auszuweichen. Je nachdem, wie dieses Vermeiden funktioniert, kann es so sein, dass die Spieler einen ganzen Teil eines Kampfsystems nicht mehr zwingend beherrschen müssen.
Gerade hier gibt es auch Parallelen zu den From-Software-Spielen, vor allem aber, zumindest wenn man Git Gud glauben darf, zu Sekiro. Denn gerade mit seinen vielen unterschiedlichen "Balken", die es im Kampfsystem zu beachten gilt, und den klaren Skillchecks, von denen Dennis und Nina im Podcast sprechen, ist dieses System für diese Art von Auswirkung vermutlich ziemlich anfällig. Natürlich geht es da nicht immer um 2%, klar, das ist extrem. Aber es zeigt ganz gut, was das Problem ist: Auf der einen Seite könnten schon winzige Änderungen einige Features unnötig machen und damit die Erfahrung fundamental ändern, gleichzeitig würden aber diese winzigen Änderungen an vielen anderen Stellen den Leuten, die einen einfachen Schwierigkeitsgrad wünschen, noch nicht einmal helfen. Eben dort, wo es diese Effekte nicht gibt. Dort müsste der "Nerf" also wieder größer ausfallen, mit dem Risiko, weitere Probleme dieser Art auch noch an anderen Stellen hervorzurufen.
Muss ich denn diese Systeme unbedingt beherrschen? Zum einen finde ich ein Spiel was die Lösung zu seinen Skill-Checks vorgeben will allgemein kritikwürdig. Wenn für mich die Lösung Schaden einstecken und gegenheilen geht, dann sollte sie genauso legitim sein. Sofern der Skill-Check richtig designt wurde, sollte es egal sein wie ich ihn besiege, solange ich ihn besiege sollte ich das Spiel meistern können. Zum anderen ist es ja genau der Grund weshalb man den Schwierigkeitsgrad senkt/ erhöht, dass man das Kampfsystem nicht beherrscht und/oder nicht lernen will. Es sollte also klar sein, dass ein geringerer Schwierigkeitsgrad immer dazu führt, dass man das Kampfsystem nicht 100% beherrschen muss, was ich auch nicht falsch finde.
Larnak hat geschrieben: 13. Mai 2019, 01:46 Und noch ein ganz kurzes viertes Beispiel aus eher wirtschaftslastigen Spielen wie beispielsweise Anno:
Wenn ich einen Umsatz von 1000 Talern mit meiner Ware habe, bei Ausgaben von 900 einen Gewinn von 100 mache, und damit gewohnt bin zu spielen, ein Patch nun aber meinen Umsatz (ohne die Kosten zu steigern) um 10% erhöht, habe ich plötzlich einen Gewinn von 200. Obwohl also jemand an seiner Balancing-Tabelle den Wert nur relativ leicht angehoben hat, verdoppelt sich für mich als Spieler das, was für mich übrig bleibt. Dadurch können auch bei solchen Spielen durch eine kleine Änderung plötzlich ganze Entscheidungsebenen (Militär oder Forschung? Ach, beides!) wegfallen.


Ja und auch das kann doch gewollt sein. Vielleicht möchte ich mich nicht mit dieser Wahl auseinander setzen, weil ich sie nicht für wertvoll halte und das Spiel aus anderen Gründen spiele...
Larnak hat geschrieben: 13. Mai 2019, 01:46 Conclusio:
Es gibt im Game Design an allen Ecken und Enden solche Grenzeffekte, die schon bei geringen Veränderungen auftreten können. Sie verändern das Spielerlebnis auf anderen Schwierigkeitsgraden massiv und greifen damit, obwohl es ja "nur" Balancing-Änderungen sind, massiv ins eigentliche Gameplay ein. Sie sind auch der Grund dafür, warum es immer wieder Spiele gibt, bei denen einzelne oder sogar viele Schwierigkeitsgrade sich nicht nur fundamental anders anfühlen (und das "für mich fühlt sich das dann auf "leicht" genauso an wie für dich auf "normal" nicht stimmt), sondern gern auch mal den Eindruck machen, "kaputt" zu sein, weil es wahnsinnig aufwändig und schwierig ist, alle diese Effekte a) erst mal zu finden und b) dann so zu lösen, dass diese fundamentale Gameplay-Änderung NICHT auftritt, *trotzdem* aber der Schwierigkeitsgrad leichter wird.
Also ich würde sehr stark an deinem fundamental zweifeln, da ich sehr sicher bin, dass auch in deinem Beispiel die Anforderung an einem Spieler von WoW immer noch diesselbe ist. Skillreihenfolgen beherrschen, Positionierung,... Das Spiel wird nicht fundamental anders, nur weil man den Schwierigkeitsgrad ändert. Ähnliches bei Sekiro es bleibt immer noch ein 3D Action-Stealthspiel, nur das es mit Easy-Mode halt mehr Leuten zugänglich gemacht wird, die es vielleicht auch aus ganz anderen Gründen als der Gameplay Herrausforderung spielen wollen. Ebenso wie im 2.Beispiel beschrieben kann sich sehr wohl normal für mich wie leicht für jemand anderen anfühlen, der eben schlechter ist. Auch ich denke, dass man vielleicht mehr Zeit in Schwierigkeitsgrade stecken sollte als das Angesprochene drehen an ein paar Reglern in Tabellen,aber das spricht ja nicht dagegen (mehr) Schwierigkeitsoptionen zu bieten.
Larnak
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Larnak »

@Phazonis:
Es ging mir nicht im Ansatz darum, zu sagen, ob das gutes oder schlechtes Bossdesign ist. Du kannst das daher finden oder nennen wie du möchtest: Das ist hier nicht das Thema, deswegen finde ich deine Antwort in weiten Teilen Off Topic. Ich habe willkürlich gewählte Praxis-Beispiele gebracht, ohne Anspruch auf Vollständigkeit, mit Zahlen, die ich selbst gewählt habe, um in ihrem Rahmen zu zeigen, wie sich solche vermeintlich einfachen Änderungen auswirken können, ohne dass man lange dran rumrechnen muss oder sich in theoretische Erklärungen versteigen muss, die dann abgeblockt würden mit einem "ach nein, das würde gar nicht passieren!". An den Beispielen ist für jeden schön zu sehen, wann und wie es zu solchen unerwarteten Effekten kommt, wenn man einfach nur kurz an einem Regler drehen möchte.

"Dass der Spieler eine andere und vielleicht einfachere Lösung genommen hat als du?"
Diese Frage lässt mich grundsätzlich zweifeln, ob ich dir vermitteln konnte, was ich mit dem Teil des Beitrags zeigen wollte. Es geht nirgendwo in diesem Post um mich oder darum, wie ich etwas finde oder gemacht habe. Die Beispiele sind alle rein deskriptiv. Deswegen weiß ich nicht, wie du auf die Idee kommst, diese Frage zu stellen.

"Wenn wir das nämlich "einrechnen" kommen wir der Sache näher."
Nein, kommen wir nicht. Diese Annahme ist grundsätzliche Voraussetzung dafür, dass jemand diese Nerfs überhaupt würde durchführen wollen und hat nichts mit dem zu tun, was ich zeigen möchte. Das Beispiel zeigt, dass sich der Effekt einer Balancing-Änderung je nach Encounter- oder Herausforderungs-Design plötzlich sehr viel stärker zeigen kann, als eigentlich geplant. Es ließen sich natürlich genauso Beispiele für umgekehrte Effekte finden. In diesem Beispiel wirkt sich eine vermeintliche Veränderung um 20% plötzlich als Veränderung um über 50% aus. 20% != 50%. Das war die Aussage des Beispiels.

"Zum einen finde ich ein Spiel was die Lösung zu seinen Skill-Checks vorgeben will allgemein kritikwürdig."
Das kannst du gern so sehen, aber erneut: Darum geht es in meinem Beitrag nicht. Du kannst Spiele spielen, die du magst, und andere Leute spielen Spiele, die sie mögen. Du kannst dir an der Stelle auch gern vorstellen, dass es fünf verschiedene Lösungen für das im Beispiel beschriebene Problem gibt, aus denen du auswählen kannst. Die Beschreibung ist bewusst abstrakt, weil die Details keine Rolle für den Effekt spielen, dass durch die beschriebene Änderung der hier vom Design intendierte Skill-Check nicht quantitativ erleichtert wird, sondern qualitativ wegfällt. Was auch die Antwort hierauf ist:
"Es sollte also klar sein, dass ein geringerer Schwierigkeitsgrad immer dazu führt, dass man das Kampfsystem nicht 100% beherrschen muss, was ich auch nicht falsch finde."
Es geht nicht um 100% oder 80%, sondern darum, dass in diesem Fall einzelne Aspekte des Kampfsystems vollständig wegfallen.

"Ja und auch das kann doch gewollt sein. "
Ich habe nirgendwo gesagt, dass das nicht gewollt sein kann. Auch hier: Du reagierst auf meinen Beitrag auf eine Art und Weise, die irgendwas in ihn hineinliest, was nicht drin steht.

"Also ich würde sehr stark an deinem fundamental zweifeln, da ich sehr sicher bin, dass auch in deinem Beispiel die Anforderung an einem Spieler von WoW immer noch diesselbe ist."
Dann bin ich wohl gescheitert. Schade. Mich würde nur interessieren, wie du zu der Aussage kommst, wenn die Anforderungen eben tatsächlich nicht mehr dieselbe ist (siehe Beispiele)? Du behauptest jetzt einfach das Gegenteil. Ich weiß ehrlich gesagt nicht so recht, was ich damit anfangen soll. Noch deutlicher als mit der Nase drauf zu stoßen kann ich es, fürchte ich, nicht mehr machen. Da muss ich mir dann, siehe oben, einfach eingestehen, dass ich bei dir nicht erfolgreich war. Vielleicht hat es ja bei dem einen oder anderen Leser besser geklappt. Ein wenig ratlos zurücklassen tut es mich aber schon.

"Das Spiel wird nicht fundamental anders, nur weil man den Schwierigkeitsgrad ändert."
Es wird nicht, es kann aber werden. Die Beispiele zeigen einige der Effekte, die dazu führen können.

"Ähnliches bei Sekiro es bleibt immer noch ein 3D Action-Stealthspiel, nur das es mit Easy-Mode halt mehr Leuten zugänglich gemacht wird, die es vielleicht auch aus ganz anderen Gründen als der Gameplay Herrausforderung spielen wollen. "
Das ist eine geradezu dreiste Vereinfachung dessen, was ein Spiel, in diesem Fall Sekiro, ausmacht. Auf der einen Seite lässt deine Beschreibung oben noch vermuten, dass du hohe Ansprüche an Spieldesign hast, dann bist du hier aber offenbar bereit, aus einem Spiel, das irgendwie 3D und Action und Stealth hat, einfach nur ein 3D Action-Stealthspiel zu machen und so zu tun, als wäre dessen Design (und damit der Raum, in dem es sich durch eine Schwierigkeitsgrad-Änderung potentiell verändern kann) hinreichend beschrieben. Da muss ich sagen: Das mag auch wieder deine Meinung sein, und die kannst du natürlich behalten, die Realität bildet diese Meinung aber nicht ab. Um herauszufinden, warum ein Spiel eine bestimmte Wirkung hat und bestimmte Emotionen auslöst, muss man schon sehr viel mehr ins Detail gehen. Das wird deutlich, wenn man verschiedene Spiele eines Genres vergleicht und sich ansieht, wie unterschiedlich sie dennoch sein können. Aber das führt schon wieder zu weit vom Thema weg. Es ist nur schwierig über ein Thema zu diskutieren, das eigentlich das Verständnis voraussetzt, dass es eben nicht so einfach ist.

"Auch ich denke, dass man vielleicht mehr Zeit in Schwierigkeitsgrade stecken sollte als das Angesprochene drehen an ein paar Reglern in Tabellen,aber das spricht ja nicht dagegen (mehr) Schwierigkeitsoptionen zu bieten."
Natürlich kannst du alle Effekte, die ich in den Beispielen gezeigt habe, mit viel Mühe umschiffen. Aber diese Vorstellung ist illusorisch, weil es in der Produktionsrealität eines Spiels dafür in den meisten Fällen keine Ressourcen gibt. Das hatten akill0816 und Wolfgang ja schon gesagt, und wird auch deutlich, wenn man sich existierende Schwierigkeitsgrade in Spielen ansieht.
Phazonis
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Phazonis »

Larnak hat geschrieben: 15. Mai 2019, 21:27 "Zum einen finde ich ein Spiel was die Lösung zu seinen Skill-Checks vorgeben will allgemein kritikwürdig."
Das kannst du gern so sehen, aber erneut: Darum geht es in meinem Beitrag nicht. Du kannst Spiele spielen, die du magst, und andere Leute spielen Spiele, die sie mögen. Du kannst dir an der Stelle auch gern vorstellen, dass es fünf verschiedene Lösungen für das im Beispiel beschriebene Problem gibt, aus denen du auswählen kannst. Die Beschreibung ist bewusst abstrakt, weil die Details keine Rolle für den Effekt spielen, dass durch die beschriebene Änderung der hier vom Design intendierte Skill-Check nicht quantitativ erleichtert wird, sondern qualitativ wegfällt. Was auch die Antwort hierauf ist:
Es geht nicht um 100% oder 80%, sondern darum, dass in diesem Fall einzelne Aspekte des Kampfsystems vollständig wegfallen.
Ja und auch da wo ist das Problem? Es gibt unzählige Spiele wo dies der Fall ist und da regt man sich meist nicht darüber auf. Charakteractiongames wie Bayonetta oder auch ARPGS wie Diablo. Dort muss ich mich mit gewissen Aspekten des Kampfsystems nicht mehr beschäftigen und sie "fallen" weg. Deshalb verschwinden die Optionen ja nicht ich kann sie immer noch nutzen werde nur jetzt nicht mehr dazu gezwungen sie zu beherrschen.
Larnak hat geschrieben: 15. Mai 2019, 21:27 Dann bin ich wohl gescheitert. Schade. Mich würde nur interessieren, wie du zu der Aussage kommst, wenn die Anforderungen eben tatsächlich nicht mehr dieselbe ist (siehe Beispiele)? Du behauptest jetzt einfach das Gegenteil. Ich weiß ehrlich gesagt nicht so recht, was ich damit anfangen soll. Noch deutlicher als mit der Nase drauf zu stoßen kann ich es, fürchte ich, nicht mehr machen. Da muss ich mir dann, siehe oben, einfach eingestehen, dass ich bei dir nicht erfolgreich war. Vielleicht hat es ja bei dem einen oder anderen Leser besser geklappt. Ein wenig ratlos zurücklassen tut es mich aber schon.
Weil ein Spiel mehr als nur die Mechaniken ist. WoW ist die Geschichte, die Umgebung, die Persönlichkeiten,... es gibt so viel mehr was das Spiel Wow ausmacht als die pure mechanische Herrausforderung. Und auch da wie gesagt sie fällt eben nicht komplett weg. Ich muss ja weiterhin die Gegner mit Skills bekämpfen und mich mechanisch damit auseinander setzen, auch wenn jetzt der Anspruch etwas rausgenommen wurde. Die Erfahrung wird damit definitiv nicht wie du beschreibst "fundamental" zerstört. Dem stimme ich in der Extreme einfach nicht zu, weil es zum Teil klingt als ob Wow plötzlich zu Bejeweled wird. Sie wird verändert und in wie weit sie zerstört wird ist vom persönlichen Empfinden abhängig.
Larnak hat geschrieben: 15. Mai 2019, 21:27 Das ist eine geradezu dreiste Vereinfachung dessen, was ein Spiel, in diesem Fall Sekiro, ausmacht. Auf der einen Seite lässt deine Beschreibung oben noch vermuten, dass du hohe Ansprüche an Spieldesign hast, dann bist du hier aber offenbar bereit, aus einem Spiel, das irgendwie 3D und Action und Stealth hat, einfach nur ein 3D Action-Stealthspiel zu machen und so zu tun, als wäre dessen Design (und damit der Raum, in dem es sich durch eine Schwierigkeitsgrad-Änderung potentiell verändern kann) hinreichend beschrieben. Da muss ich sagen: Das mag auch wieder deine Meinung sein, und die kannst du natürlich behalten, die Realität bildet diese Meinung aber nicht ab. Um herauszufinden, warum ein Spiel eine bestimmte Wirkung hat und bestimmte Emotionen auslöst, muss man schon sehr viel mehr ins Detail gehen. Das wird deutlich, wenn man verschiedene Spiele eines Genres vergleicht und sich ansieht, wie unterschiedlich sie dennoch sein können. Aber das führt schon wieder zu weit vom Thema weg. Es ist nur schwierig über ein Thema zu diskutieren, das eigentlich das Verständnis voraussetzt, dass es eben nicht so einfach ist.
Ich erkenne im ersten Schritt einfach nur mal an, dass es viele Gründe gibt ein Spiel zu mögen und damit auch verschiedene Defintionen was das Wesen eines Spiels ausmacht. Zugegeben die Genrebezichnung war generalisierend, was aber alle Genrebezeichungen sind. Es gibt nunmal Spieler die Spiele wie Sekiro nicht im geringsten für die mechansiche Herrausforderung spielen wollen und diese sogar als Hindernis verstehen würden. Und was ich halt nicht verstehe ist was an optionalen Schwierigkeitsgraden, die optional sind, so schlimm ist, um das Spiel auch solchen Leuten zu öffnen
? Geht das Wesen des Spiels vielleicht etwas verloren wenn man es auf sehr einfach spielt? Kann sein, nur wo ist da das große Problem? Dann haben die halt eine andere Erfahrung gemacht, ist in jedem Fall besser als sie von ihr komplett auszuschließen.
Larnak hat geschrieben: 15. Mai 2019, 21:27 "Auch ich denke, dass man vielleicht mehr Zeit in Schwierigkeitsgrade stecken sollte als das Angesprochene drehen an ein paar Reglern in Tabellen,aber das spricht ja nicht dagegen (mehr) Schwierigkeitsoptionen zu bieten."
Natürlich kannst du alle Effekte, die ich in den Beispielen gezeigt habe, mit viel Mühe umschiffen. Aber diese Vorstellung ist illusorisch, weil es in der Produktionsrealität eines Spiels dafür in den meisten Fällen keine Ressourcen gibt. Das hatten akill0816 und Wolfgang ja schon gesagt, und wird auch deutlich, wenn man sich existierende Schwierigkeitsgrade in Spielen ansieht.
Och das kann ja illusorisch sein wie es will, hindert mich halt nicht daran es trotzdem zu fordern. Nur finde ich es halt nicht falsch, dass Spieler fodern können mehr Schwierigkeitsoptionen in ein Spiel einzubauen.
Stuttgarter
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Stuttgarter »

Ich hab den Eindruck, dass beide Lager in einem zentralen Punkt brutal aneinander vorbeireden - nämlich, was "Spielerfahrung" bedeutet. Für die einen ist die Spielerfahrung anscheinend "exakt diese eine Lösung für ein großes Problem finden, weil der Entwickler sie vorgesehen hat - und diese Lösung dann perfekt ausführen". Für das andere Lager ist der Begriff wohl weiter gefasst - "an einer Stelle wieder und wieder scheitern und sie dann im Rahmen meiner Möglichkeiten irgendwann doch meistern". Dass diese beiden Positionen nicht vereinbar sind, dürfte auf der Hand liegen.

Ich gehöre ja ins zweite Lager. Und verstehe beim besten Willen nicht, warum die "schwere und letztlich befriedigende Spielerfahrung" unabdingbar damit zusammenhängen soll, dass ich als schlechter Spieler die gleiche Herausforderung meistere wie ein sehr guter Spieler. Es würde doch auch (hoffentlich!) niemand auf die Idee kommen, zu sagen, dass der Fünftklässler, der in Mathematik eine Gleichung gelöst hat, eine weniger befriedigende Erfahrung hat als ein Abiturient, der die e-Funktion richtig angewendet hat. Wenn ich eine Situation meistere, die für mich schwer ist, hab ich erst Stress, dann Frust, dann irgendwann kurz Resignation - und am Schluss, wenn ichs geschafft habe, absolute Glücksgefühle. Und was für mich schwer ist - das ist eben extrem individuell.

Und ich merke bei mir selbst, wie sehr mich mehrere Schwierigkeitsgrade glücklich machen. Ich gehöre nämlich zu denen, die im Lauf der Zeit gern die Schwierigkeit raufstellen. Weil ich beim Spielen nämlich Herausforderung will. Aber gleichzeitig auch das Gefühl, dass ich in der Lage sein werde, gestellte Probleme tatsächlich zu lösen, wenn ich mich im Rahmen meiner Möglichkeiten nur genug anstrenge. Wenn mir ein Spiel hingegen von Anfang an vermittelt, "Du kannst Dich noch so anstrengen - Du wirst eh immer zu blöd/schlecht/langsam dafür sein", dann verliere ich a) sehr schnell die Motivation. Und b) - auch die Möglichkeit zu üben. Da ich ja gar nicht weiß, ob das, was ich im ersten Schritt mache, richtig ist - weil ich so oder so spätestens nach der Hälfte scheitere. Ich habe keine Chance, rauszufinden, ob meine taktische Grundidee überhaupt zielführend ist - oder schon der erste Schritt mich wieder und wieder scheitern lässt. Dann bleibt mir nur, in Lösungshilfen zu gucken - aber gerade das ist extrem unbefriedigend.
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Soulaire
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Soulaire »

Dieses Argument der Subjektivität pro leichtere Schwierigkeitsgrade leuchtet mir nicht ganz ein. Selbst bei "leichteren" Schwierigkeitsgraden wird es immer noch Spieler geben die diese als "Schwer" empfinden, sprich Subjektivität ist immer vorhanden. Deswegen wird es auch nicht möglich sein dass jeder das exakt gleiche Spielerlebnis bekommt. Mal ganz davon abgesehen, dass man es nicht durch die reine Reaktionsgeschwindigkeit balancen können wird. Wenn jemand 20% langsamere Reaktionen hat als jemand anderes, wäre das Logische ja dass der Gegner 20% langsamer angreift.... Das wäre bei den meisten Spielen allerdings viel zu kurz gegriffen und es wäre naiv zu glauben, das Spiel wäre für beide Spieler dann genau gleich herausfordernd, weil andere Faktoren komplett außen vor gelassen werden. Desweiteren wird es für den Entwickler nahezu unmöglich sein die exakten Reaktionen der Spieler herauszufinden, dazu braucht es nun mal Geräte aus Medizin.
Larnak
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Larnak »

Phazonis hat geschrieben: 16. Mai 2019, 03:05 Ja und auch da wo ist das Problem?
Wieso muss denn alles, wovon ich schreibe, unbedingt ein Problem sein?

Du hattest urspruenglich behauptet, das Spiel wuerde dann immer noch die selben Skills verlangen, ich hab dir dargestellt, dass das nicht stimmt. Ende der Geschichte. Keine Probleme.
Deshalb verschwinden die Optionen ja nicht ich kann sie immer noch nutzen werde nur jetzt nicht mehr dazu gezwungen sie zu beherrschen."
Ich werde jetzt nicht auch noch versuchen zu erklaeren, warum dieses Argument in vielen Faellen nicht funktioniert, wenn ich schon bei dem anderen Thema nicht durchgedrungen bin. Aber unwidersprochen stehen lassen kann ich es trotzdem nicht: So einfach ist es in vielen Faellen nicht. Bei solchen Aussagen habe ich immer das Gefuel, dass die Komplexitaet von Gamedesign massiv unterschaetzt wird.
Weil ein Spiel mehr als nur die Mechaniken ist.
Das ist erstens richtig, beantwortet aber zweitens nicht die Frage. Wenn die Anforderungen sich tatsaechlich aendern, kannst du nicht sagen "Die Anforderungen aendern sich nicht" und das begruenden mit der Tatsache, dass Spiele mehr als nur Mechanik sind. Oder: Kannst du natuerlich schon, ergibt nur keinen Sinn.

Ansonsten ist das ein Thema, das schon sehr stark spielbezogen diskutiert werden muesste. Natuerlich gibt's Spiele, denen die Vereinbarkeit von Gameplay und Story von vornherein egal ist. Da tut es auch nicht mehr weh, wenn man aus dem Gameplay irgendwas rausnimmt. Das sind dann in der Regel die Spiele, die eh schon mehrere Schwierigkeitsgrade haben. Aber es gibt eben durchaus Spiele, bei denen Gameplay, Welt, Charaktere und Geschichte eine Einheit bilden, die sorgsam abgestimmt ist, sodass ein Verlust beim Gameplay auch einen Verlust bei Welt, Charakteren und Geschichte bedeutet. Und es gibt Spiele, die fast nur aus Gameplay bestehen, sodass sie gar nichts haben, was einen Verlust dort auffangen koennte. Oft findet man gerade bei letzteren beiden Spieltypen nur einen Schwierigkeitsgrad.

Bei WoW kann ich dir daher auch nur eingeschraenkt zustimmen, da die Positionierung von WoW (also, Classic) in diesem Themenfeld sich mit dem Spielfortschritt aendert. Je weiter die Gilden in den Raids vorankommen, desto mehr bewegt es sich fuer sie in die Richtung eines Gameplay-Only-Spiels und desto unwichtiger werden die anderen Aspekte in der Regel auch fuer die Spieler.
Die Erfahrung wird damit definitiv nicht wie du beschreibst "fundamental" zerstört. Dem stimme ich in der Extreme einfach nicht zu, weil es zum Teil klingt als ob Wow plötzlich zu Bejeweled wird. Sie wird verändert und in wie weit sie zerstört wird ist vom persönlichen Empfinden abhängig.
Dass dabei etwas "zerstoert" wuerde, habe ich nur nie gesagt. Ich habe ganz bewusst von Veraenderungen geschrieben. Ich weiss nicht, was du dir davon erhoffst, mir solche Formulierungen in den Mund zu legen, dann zu widersprechen und als passendere Alternative genau das vorzuschlagen, was ich eigentlich geschrieben habe.
Zugegeben die Genrebezichnung war generalisierend, was aber alle Genrebezeichungen sind.
Deswegen sind sie alle nicht geeignet, um eine Spielerfahrung in Gaenze zu beschreiben 8-)
Es gibt nunmal Spieler die Spiele wie Sekiro nicht im geringsten für die mechansiche Herrausforderung spielen wollen und diese sogar als Hindernis verstehen würden.
Natuerlich gibt es die. Du hast mich ja selbst schreiben sehen, dass ich da womoeglich auch dazugehoere. Aber dann spiel ich halt was anderes. Ist jetzt nicht so, dass man nicht genug Spiele zur Auswahl haette :D
Und was ich halt nicht verstehe ist was an optionalen Schwierigkeitsgraden, die optional sind, so schlimm ist, um das Spiel auch solchen Leuten zu öffnen?
Genau um diese Frage ging es in meinem Beitrag nie und ich moechte eigentlich auch nicht in die Details dieser Diskussion einsteigen. Die Antwort dazu ist aber im Kern das, was Wolfgang im Podcast geliefert hat: "Schlimm" ist daran gar nichts. Aber es ist auch genauso wenig schlimm, wenn ein Entwickler, aus welchen Gruenden auch immer, keine optionalen Schwierigkeitsgrade einbaut. Es ist schlicht die Entscheidung des Entwicklers, wie er damit umgeht und was ihm warum wichtig ist.
Geht das Wesen des Spiels vielleicht etwas verloren wenn man es auf sehr einfach spielt? Kann sein, nur wo ist da das große Problem? Dann haben die halt eine andere Erfahrung gemacht, ist in jedem Fall besser als sie von ihr komplett auszuschließen.
Auch hier: Es ging mir nie um Probleme. Widersprechen wuerde ich trotzdem: Wenn ich Sekiro spiele, ohne die Sekiro-typische Erfahrung machen zu koennen, weil ich es eben auf leicht gestellt habe, bin ich effektiv von der Sekiro-Erfahrung genauso ausgeschlossen, als wenn ich es gar nicht spiele. Ich hab dann irgendwas anderes, wo auch Sekiro drauf steht, aber nicht das drin steckt, was viele Leute am Spiel so begeistert. Denn abseits davon bietet Sekiro nicht besonders viel. Da wuerde ich ehrlich gesagt eher zu einem Let's Play greifen, bei dem ich die Sekiro-Erfahrung zumindest miterleben kann.
Och das kann ja illusorisch sein wie es will, hindert mich halt nicht daran es trotzdem zu fordern. Nur finde ich es halt nicht falsch, dass Spieler fodern können mehr Schwierigkeitsoptionen in ein Spiel einzubauen.
Fordern kann man alles. Wenn man aber unabhaengig von der Realitaet an der Forderung festhaelt, wird die Diskussion darueber zwecklos.

@Stuttgarter:
Ich habe versucht, darzustellen, warum es eben nicht so einfach ist, die exakt gleiche Erfahrung fuer andere Skill-Level, am besten noch dynamisch, hoch oder runter zu skalieren. In aller Regel wird es nicht nur einfacher oder schwerer, sondern auch anders. Das zu verhindern ist enorm aufwaendig, und bisweilen vermutlich auch unmoeglich. Es ist nicht unbedingt so, dass "die anderen" das nicht wollen, sondern dass die Realitaet nicht so simpel ist.
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Heretic
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Heretic »

Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 12:24 Wenn ich Sekiro spiele, ohne die Sekiro-typische Erfahrung machen zu koennen, weil ich es eben auf leicht gestellt habe, bin ich effektiv von der Sekiro-Erfahrung genauso ausgeschlossen, als wenn ich es gar nicht spiele. Ich hab dann irgendwas anderes, wo auch Sekiro drauf steht, aber nicht das drin steckt, was viele Leute am Spiel so begeistert. Denn abseits davon bietet Sekiro nicht besonders viel. Da wuerde ich ehrlich gesagt eher zu einem Let's Play greifen, bei dem ich die Sekiro-Erfahrung zumindest miterleben kann.
Wenn ich ein Let's Play schaue, habe ich aber doch noch weniger "Spielerfahrung", als wenn ich das Spiel auf einem leichteren Schwierigkeitsgrad selbst spielen würde. Als zur Passivität verdammter Zuschauer kann ich nichtmal die Richtung bestimmen, die der Spielcharakter einschlagen soll. Das ist sozusagen der "Easy-Mode Extreme".

Es mag Leute geben, die sich sowas wie 'ne Sportübertragung im TV reinziehen und sich an den Fähigkeiten des Spielers ergötzen können. Mir ist das zu langweilig. Ich will das Spiel selbst erleben können, und zwar ganz unabhängig von der vom Entwickler angestrebten Spielerfahrung. Den geht es nämlich überhaupt nichts an, auf welche Weise ich mit seinem Spiel Spaß habe. Wenn ich Playmobil-Männchen mit Sylvester-Böllern in die Luft jage, ist das auch nicht die vom Hersteller intendierte Spielerfahrung - es macht aber trotzdem Spaß. :mrgreen:
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Phazonis »

Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 12:24 Ich werde jetzt nicht auch noch versuchen zu erklaeren, warum dieses Argument in vielen Faellen nicht funktioniert, wenn ich schon bei dem anderen Thema nicht durchgedrungen bin. Aber unwidersprochen stehen lassen kann ich es trotzdem nicht: So einfach ist es in vielen Faellen nicht. Bei solchen Aussagen habe ich immer das Gefuel, dass die Komplexitaet von Gamedesign massiv unterschaetzt wird.
Doch es ist so einfach. Ich habe noch kein Spiel erlebt, bei dem ein Wechsel des Schwierigkeitsgrades die Erfahrung so sehr änderte wie du es dir hier ausmalst. Cod auf einfach ist immer noch ein Shooter, Starcraft auf einfach immer noch ein Strategiespiel und The Witcher auf einfach immer noch ein Rollenspiel. Das dabei der Anspruch wegfällt und auch die Erfahrung sich ändern kann ist klar, nur habe ich es eben noch nie erlebt, dass diese sich so fundamental ändert, dass sie nicht zumindest vergleichbar wären. Und das Spiel verlangt dir auch ohne Ansoruch immer noch Skills (schießen, Einheiten kommandieren,...) ab. Eine mechanische Herrausforderung verschwindet nicht wenn ich den Anspruch und die Failstates entferne.
Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 12:24 Genau um diese Frage ging es in meinem Beitrag nie und ich moechte eigentlich auch nicht in die Details dieser Diskussion einsteigen. Die Antwort dazu ist aber im Kern das, was Wolfgang im Podcast geliefert hat: "Schlimm" ist daran gar nichts. Aber es ist auch genauso wenig schlimm, wenn ein Entwickler, aus welchen Gruenden auch immer, keine optionalen Schwierigkeitsgrade einbaut. Es ist schlicht die Entscheidung des Entwicklers, wie er damit umgeht und was ihm warum wichtig ist.
Ja und die Entscheidung kann ich trotzdem blöd finden und kritisieren.
Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 12:24 Auch hier: Es ging mir nie um Probleme. Widersprechen wuerde ich trotzdem: Wenn ich Sekiro spiele, ohne die Sekiro-typische Erfahrung machen zu koennen, weil ich es eben auf leicht gestellt habe, bin ich effektiv von der Sekiro-Erfahrung genauso ausgeschlossen, als wenn ich es gar nicht spiele. Ich hab dann irgendwas anderes, wo auch Sekiro drauf steht, aber nicht das drin steckt, was viele Leute am Spiel so begeistert. Denn abseits davon bietet Sekiro nicht besonders viel. Da wuerde ich ehrlich gesagt eher zu einem Let's Play greifen, bei dem ich die Sekiro-Erfahrung zumindest miterleben kann.


Oh aber sonst bei mir immer fett Meinung deklarieren? :lol: Das ist pure Meinung zu glauben, dass die Erfahrungen so komplett unterschiedlich sind, dass sie nicht vergleichbar wären. Und selbst wenn, wäre das erleben einer komplett anderen Erfahrung immer noch besser als davon ausgeschlossen zu sein und die Erfahrung aus 2.Quelle machen zu müssen. Es bleibt halt schlicht kritisierenswert, wenn das Spiel mir dort keinerlei Optionen bietet es trotzdem selbst genießen zu können und mich davon ausschließt.
Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 12:24 Fordern kann man alles. Wenn man aber unabhaengig von der Realitaet an der Forderung festhaelt, wird die Diskussion darueber zwecklos.
Weil ich nicht glaube das sie illusorisch sind, weil sie relitätsfern sind, sondern weil From Software sie aus welchen Gründen auch immer nicht umsetzen will. Wenn sie glauben, dass ein weiterer Schwierigkeitsgrad auf herkömmliche Art ihre Vision zerstört, dann sollen sie halt andere Optionen bieten. Nur bleibt der Wunsch der Spieler nach mehr Schwierigkeitsoptionen legitim und wenn man sich dem verschließt ist das kritisierenswert.
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Soulaire
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Soulaire »

Phazonis hat geschrieben: 16. Mai 2019, 14:35 Das ist pure Meinung zu glauben, dass die Erfahrungen so komplett unterschiedlich sind, dass sie nicht vergleichbar wären. Und selbst wenn, wäre das erleben einer komplett anderen Erfahrung immer noch besser als davon ausgeschlossen zu sein und die Erfahrung aus 2.Quelle machen zu müssen. Es bleibt halt schlicht kritisierenswert, wenn das Spiel mir dort keinerlei Optionen bietet es trotzdem selbst genießen zu können und mich davon ausschließt.

nach der Logik sind Gemälde übrigens Blinden-feindlich. Es wäre doch auch illusorisch zu fordern ein Maler müssten irgendwie auch Blinden diese Erfahrung zur Verfügung stellen, auch wenn der Maler denkt dass dies gar nicht möglich ist.
Und es ist nicht egal, ob das zwei unterschiedliche Erfahrungen sind. Das hieße im Umkehrschluss nämlich dass der Entwickler zwei Spiele auf einmal entwickeln müsste, vor allem wenn die beiden Erfahrungen auf einem Level sein sollen. Da reicht es nicht aus einfach an den Zahlen zu drehen, das würde viel mehr Aufwand bedeuten.
Klar dürfen Entwickler, wenn sie denn wollen mehrere Erfahrungen anbieten. Sie aber in diese Richtung zu forcen halte ich für den falschen Weg.
Außerdem haben diese Forderungen nach Schwierigkeitsgraden nichts mit Kritik zu tun. Kritik bezieht sich nur auf das Werk und analysiert es.
Verbesserungvorschläge sind nicht verboten, sie sollten aber nicht als allgemeingültig, sondern als subjektiv gekennzeichnet werden.
Das dies nicht der Fall ist, sieht man ganz gut daran, dass andere regelrecht schockiert sind, wenn man der Meinung ist ein Spiel ohne verschiedene Schwierigkeitsgrade sei völlig in Ordnung.
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Phazonis »

Soulaire hat geschrieben: 16. Mai 2019, 15:06 nach der Logik sind Gemälde übrigens Blinden-feindlich. Es wäre doch auch illusorisch zu fordern ein Maler müssten irgendwie auch Blinden diese Erfahrung zur Verfügung stellen, auch wenn der Maler denkt dass dies gar nicht möglich ist.
Und es ist nicht egal, ob das zwei unterschiedliche Erfahrungen sind. Das hieße im Umkehrschluss nämlich dass der Entwickler zwei Spiele auf einmal entwickeln müsste, vor allem wenn die beiden Erfahrungen auf einem Level sein sollen. Da reicht es nicht aus einfach an den Zahlen zu drehen, das würde viel mehr Aufwand bedeuten.
Klar dürfen Entwickler, wenn sie denn wollen mehrere Erfahrungen anbieten. Sie aber in diese Richtung zu forcen halte ich für den falschen Weg.
Außerdem haben diese Forderungen nach Schwierigkeitsgraden nichts mit Kritik zu tun. Kritik bezieht sich nur auf das Werk und analysiert es.
Verbesserungvorschläge sind nicht verboten, sie sollten aber nicht als allgemeingültig, sondern als subjektiv gekennzeichnet werden.
Das dies nicht der Fall ist, sieht man ganz gut daran, dass andere regelrecht schockiert sind, wenn man der Meinung ist ein Spiel ohne verschiedene Schwierigkeitsgrade sei völlig in Ordnung.
Och den Punkt könnte man ruhig machen, dass Gemälde blindenfeindlich sind... aber zurück zum Spiel. Ich denke Spiele haben da halt als interaktives Medium eine andere Vorraussetzung, weil ihre Erfahrung überhaupt erst möglich ist, wenn man sie spielt.

Und er muss nicht sich die Arbeit machen da zwei Spiele zu designen. Larnak hat heir ja lang und breit erläutert wie ein herkömmlicher Schwierigkeitsgrad die Vision ändern kann. Nur finde ich egal wie sehr sich die Vision ändert, ist es das ganze trotzdem Wert, weil diese veränderte Vision Leuten einen Zugang verschafft die sie sonst gar nicht hätten erfahren können. Um bei deinen Beispiel zu bleiben man versucht ja mittlerweile sogar Gemälde in eine Blindengerechte Form zu übersetzen, gut natürlich nicht vom eigentlichen Maler, aber dennoch scheint es ja einen Wert zu haben das Werk mehr Leuten zugänglich zu machen.

Und klar sie zu forcieren wäre falsch, nur auch da bleibt der Wunsch der Spieler nach mehr Optionen sehr legitim und auch einer den man als Kritik an des Werk richten kann. Es steht den Entwicklern natürlich frei zu sagen, dass sie es nicht tun, aber sich mit der Ausrede rauszureden, dass der herkömmliche Easymode die Vision zerstört ist halt faul. Denn From Software hat selbst schon gezeigt, dass sie Möglichkeiten gefunden haben mehr Optionen ohne Easy-Mode zu bieten.
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Stuttgarter »

Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 12:24 @Stuttgarter:
Ich habe versucht, darzustellen, warum es eben nicht so einfach ist, die exakt gleiche Erfahrung fuer andere Skill-Level, am besten noch dynamisch, hoch oder runter zu skalieren. In aller Regel wird es nicht nur einfacher oder schwerer, sondern auch anders. Das zu verhindern ist enorm aufwaendig, und bisweilen vermutlich auch unmoeglich. Es ist nicht unbedingt so, dass "die anderen" das nicht wollen, sondern dass die Realitaet nicht so simpel ist.
Okay, akzeptiert. Dem gegenüber steht aber, dass ein einziger Schwierigkeitsgrad nunmal eben auch nicht "dieselbe Spielerfahrung für alle" bietet, was hier immer wieder postuliert wird. Damit sollten wir uns zumindest einigen können, dass "die gleiche Spielerfahrung" als Argument für beide Seiten absolut unbrauchbar ist?
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Larnak »

Heretic hat geschrieben: 16. Mai 2019, 13:23 Wenn ich ein Let's Play schaue, habe ich aber doch noch weniger "Spielerfahrung", als wenn ich das Spiel auf einem leichteren Schwierigkeitsgrad selbst spielen würde. Als zur Passivität verdammter Zuschauer kann ich nichtmal die Richtung bestimmen, die der Spielcharakter einschlagen soll. Das ist sozusagen der "Easy-Mode Extreme".
Diese Beschreibung wird der Unterschiedlichkeit der Erfahrungen nicht gerecht. Natürlich gibst du beim Let's Play jede Entscheidungsfreiheit auf. Im Gegensatz zum eventuell vorhandenen Easy-Mode kannst du aber, sofern du ein empathischer Mensch bist, was für die Mehrheit ja zutrifft, miterleben, wie jemand anders sich auf dem intendierten Niveau durch das Spiel beißt. Bevor das wieder falsch verstanden wird: Das heißt nicht, dass man das jetzt machen soll oder das besser ist oder was weiß ich, sondern nur, dass man beim LP einen Teil dessen erhalten kann, was beim Easy-Mode möglicherweise verschwindet. Und umgekehrt natürlich beim Easy-Mode etwas erhalten bleibt, das beim LP verschwindet. Ich denke mir da nur: Irgendwas rumentscheiden und nach rechts und links laufen kann ich in jedem Spiel, da kann ich auch was anderes Spielen. Die Sekiro-Erfahrung bekomme ich aber nur bei Sekiro. Daher würde ich da wohl eher das LP nehmen, wenn sich herausstellt, dass ich mit Sekiro tatsächlich nicht klarkomme.
Phazonis hat geschrieben: 16. Mai 2019, 14:35
Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 12:24 Ich werde jetzt nicht auch noch versuchen zu erklaeren, warum dieses Argument in vielen Faellen nicht funktioniert, wenn ich schon bei dem anderen Thema nicht durchgedrungen bin. Aber unwidersprochen stehen lassen kann ich es trotzdem nicht: So einfach ist es in vielen Faellen nicht. Bei solchen Aussagen habe ich immer das Gefuel, dass die Komplexitaet von Gamedesign massiv unterschaetzt wird.
Doch es ist so einfach. Ich habe noch kein Spiel erlebt, bei dem ein Wechsel des Schwierigkeitsgrades die Erfahrung so sehr änderte wie du es dir hier ausmalst.
Das mag ja sein, aber in dem Abschnitt, auf den du gerade antwortest, ging es gar nicht um den Schwierigkeitsgrad und dessen Auswirkungen, sondern darum, dass "xy muss es ja nicht benutzen"-Argumente in vielen Faellen nicht funktionieren.
Cod auf einfach ist immer noch ein Shooter, Starcraft auf einfach immer noch ein Strategiespiel und The Witcher auf einfach immer noch ein Rollenspiel.
Schön. Nur haben wir gerade in den Beiträgen vorher schon darüber gesprochen, dass Genrebezeichnungen weder den Zweck haben, Spielerfahrungen in Gänze zu beschreiben, noch diesem Anspruch gerecht werden können. Wenn du damit jetzt wieder anfängst, drehen wir uns im Kreis. Spätestens wenn du deinen Gedanken weiterdenkst, wird dir auffallen, dass du damit auch ein Rollenspiel dem anderen gleichsetzen müsstest, weil sonst deine Argumentation nicht funktioniert.

Tut mir leid, aber die Diskussion mit dir führt leider zu gar nichts. Ich bin die ganze Zeit nur damit beschäftigt, Dinge in den richtigen Kontext zu rücken, zu erläutern, warum du gerade etwas antwortest, das nichts mit dem zu tun hat, was ich beschreibe, aufzupassen, dass du mir keine Aussagen unterjubelst, die ich nie getätigt habe, und seit diesem Beitrag auch, darauf hinzuweisen, dass wir uns gerade im Kreis drehen. Gegen eine Haltung, die selbst bei einem unwiderlegten Beispiel noch behauptet "Nein, das gibt es nicht", kann ich nichts ausrichten. Auf ein "Nein!", "Doch!", "Nein!", "Doch!" mit Taschenspielertricks und Strohmannargumenten, dafür ohne Erkenntnisgewinn, habe ich keine Lust. Also nimm es mir nicht übel, wenn ich da jetzt nicht weiter drauf eingehe.

@Stuttgarter:
Ehrlich gesagt, glaube ich, dass auch das ein Thema ist, das zu komplex ist, um es mal eben mit ja oder nein zu beantworten. Daher würde ich mich zu einem "im Wesentlichen ja" hinreißen lassen :P Man kann aber schon der Meinung sein, dass die Varianz der Erfahrungen der relevante Zielgruppen (bewusst eingeschränkt im Gegensatz zu "alle") im selben Schwierigkeitsgrad immer noch sehr viel geringer ist, als wenn sie sich auf zwei Schwierigkeitsgrade aufteilt. Daher geht es hier eher nicht um ein absolutes schwarz-weiß, sondern um verschiedene Abstufungen. Das Inkaufnehmen, dass so nicht jeder zur Zielgruppe gehört, gehört dabei dazu, sowohl von Entwickler- als auch von Fan-Seite.
Allerdings empfinde ich das Einfordern einer möglichst ähnlichen Erfahrung für ALLE ohnehin als sehr schwierig. Viel Spaß dabei, mir ein Fifa zu bauen, mit dem ich Spaß habe wie die Fifa-Fans ... :ugly: Aber hey, ich gehöre ja auch zu "alle" dazu, und will dann auch die typische Fifa-Erfahrung haben, oder nicht? Mit diesem Anspruch kommt man einfach nicht weit, Schwierigkeitsgrad hin oder her.
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Heretic »

Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 19:28 Ich denke mir da nur: Irgendwas rumentscheiden und nach rechts und links laufen kann ich in jedem Spiel, da kann ich auch was anderes Spielen. Die Sekiro-Erfahrung bekomme ich aber nur bei Sekiro. Daher würde ich da wohl eher das LP nehmen, wenn sich herausstellt, dass ich mit Sekiro tatsächlich nicht klarkomme.
Meine Aussage war auf die Gesamtheit der Spiele bezogen, nicht allein auf "Sekiro". Hätte ich dazuschreiben sollen. Bei Soulslikes (da ordne ich "Sekiro" mal drunter mit ein) verstehe ich noch am ehesten, wenn man sich gegen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade ausspricht. Außerdem hätte ich sagen sollen, dass ich überhaupt kein Freund von Let's Plays bin. Ich sehe einfach keinen Sinn darin, das Spielerlebnis anderer Leute passiv mitzuverfolgen. Aber ich muss zugeben, dass ich Jörg Langer ein paar Folgen lang mit Spaß beim Dark Souls-Dauersterben zugesehen habe. :mrgreen:
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Phazonis »

Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 19:28
Schön. Nur haben wir gerade in den Beiträgen vorher schon darüber gesprochen, dass Genrebezeichnungen weder den Zweck haben, Spielerfahrungen in Gänze zu beschreiben, noch diesem Anspruch gerecht werden können. Wenn du damit jetzt wieder anfängst, drehen wir uns im Kreis. Spätestens wenn du deinen Gedanken weiterdenkst, wird dir auffallen, dass du damit auch ein Rollenspiel dem anderen gleichsetzen müsstest, weil sonst deine Argumentation nicht funktioniert.
Ok dann ohne Genrebezeichnungen: Ich habe Cod4, Starcraft 2 und Witcher 3 auf mehreren Schwierigkeitsgraden gespielt. Bei allen war die Gameplayerfahrung immer noch vergleichbar. Und dann bleibt immer noch stehen selbst wenn du mir ein Beispiel nennen kannst, wo sich das Gameplay da krasser ändert finde ich es immer noch legitim mehr Schwierigkeitsoptionen zu fordern, weil dadurch manchen Spielern überhaupt erst eine Erfahrung möglich gemacht wird. Auch wenn sie vielleicht weit weg von der intendierten wäre, halte ich es für wertvoller Spielern eine eventuell verfälschte Erfahrung mit dem Spiel machen zu lassen als gar keine.
Zuletzt geändert von Phazonis am 16. Mai 2019, 20:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von sleepnt »

Es wird bei dem Gedanken an Schwierigkeit in Spielen oft das elitäre Community-Denken sowie das Gefühl des Erfolges seperat betrachtet. Dabei spielt es für Befürworter bestimmt auch eine Rolle das zu schaffen, was der kleine 'elitäre' Kreis bereits geschafft hat. Also eine Verringerung der Schwierigkeit durch einen alternativen Modus, Assist Mode o.ä. wird dieses Gefühl ja verwehrt.

Auch wenn Wolfgang sich über dieses Zugehörigkeitsdenken ausgelassen hat, kann es dennoch unterbewusst eine Rolle spielen. Wer es so spielt, hat es quasi nicht wirklich geschafft.

Wenn man im elitären Milieu verbleibt, könnte man Gruppen als Vergleich heranziehen, die Initiierungsrituale oder Mutproben haben.

Somit ist für schwere Spiele diese gleichbleibende Hürde, ungeachtet der individuellen Voraussetzungen (Reflexe, Alter, Zeit o.ä.), ein wichtiger und fesrer, wenn auch zu hinterfragender Bestandteil.

Dem entgegen stehen wiederum zu leichte Spiele, bei denen sich einige aber eine Herausforderung wünschen, ähnlich wie sich viele es niederschwelliger in schwereren Spielen wünschen. So würde ich zum Beispiel gerne mal wieder ein Pokemonspiel spielen; aber es wurde mir, neben dem gleichbleibend kindlichen Schema, durch Abnahme einer annähernden Herausforderung vermiest.
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Stuttgarter »

Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 19:28 @Stuttgarter:
Ehrlich gesagt, glaube ich, dass auch das ein Thema ist, das zu komplex ist, um es mal eben mit ja oder nein zu beantworten. Daher würde ich mich zu einem "im Wesentlichen ja" hinreißen lassen :P Man kann aber schon der Meinung sein, dass die Varianz der Erfahrungen der relevante Zielgruppen (bewusst eingeschränkt im Gegensatz zu "alle") im selben Schwierigkeitsgrad immer noch sehr viel geringer ist, als wenn sie sich auf zwei Schwierigkeitsgrade aufteilt. Daher geht es hier eher nicht um ein absolutes schwarz-weiß, sondern um verschiedene Abstufungen. Das Inkaufnehmen, dass so nicht jeder zur Zielgruppe gehört, gehört dabei dazu, sowohl von Entwickler- als auch von Fan-Seite.
Allerdings empfinde ich das Einfordern einer möglichst ähnlichen Erfahrung für ALLE ohnehin als sehr schwierig. Viel Spaß dabei, mir ein Fifa zu bauen, mit dem ich Spaß habe wie die Fifa-Fans ... :ugly: Aber hey, ich gehöre ja auch zu "alle" dazu, und will dann auch die typische Fifa-Erfahrung haben, oder nicht? Mit diesem Anspruch kommt man einfach nicht weit, Schwierigkeitsgrad hin oder her.
Dass ich die grundsätzliche SpielMECHANIK spielen können muss, wenn ich ein Spiel erleben will, ist ja klar. Aber darum gehts hier ja nicht - kein Mensch beschwert sich, vermute ich mal, dass er in einem Monster-klopp-Spiel Monster kloppen muss. (Wobei es durchaus Menschen gibt, die kritisieren, dass bestimmte Lizenzen nur in bestimmten Genres stattfinden. ;) )

Und sorry, ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Erfahrung, die ein Spieler erlebt, der in einem bestimmten Spiel gut ist, näher an der eines schlechten Spielers in demselben Spiel auf demselben Schwierigkeitsgrad sein soll, als wenn die beiden das selbe Spiel auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden spielen. Und zwar aus einem einzigen Punkt: Nur in der zweiten Variante werden beide Spieler auch tatsächlich was vom Spiel zu sehen bekommen. Wohingegen in der ersten der schlechte Spieler nie über den Anfangslevel rauskommen wird im Extremfall. Da kannst Du doch nicht ernsthaft behaupten, dass bei Variante eins "die Varianz der Erfahrungen der relevante Zielgruppen immer noch sehr viel geringer ist"? Und selbst wenn der schlechte Spieler irgendwann doch weiterkommt - ob man für das Meistern einer Aufgabe zwei Stunden, fünf Stunden oder 20 Stunden braucht, bis man weiterkommt, sehe ich als gewaltigen Unterschied in der Spiel-Erfahrung an.

Und den einen Punkt möchte ich nochmal betonen: Wenn das Spiel für mich nicht schwer, sondern zu schwer ist, hab ich nicht die Möglichkeit zu lernen. Was dann eben der Unterschied zu guten Spielern ist, die das Spiel als solches so beherrschen, dass sie die ganzen kleinen Zusammenhänge durchschauen. Ich hingegen werd nie wissen, ob das, was ich unmittelbar vor meinem Spielertod gemacht habe, falsch war - oder ich fünf Minuten früher eine falsche Taktik angewendet habe, die sich jetzt erst ausgewirkt hat. Ich hab überhaupt kein Problem damit, mir in Spielen Lösungen zu erarbeiten. Dafür brauch ich aber wenigstens den Hauch einer Chance, nachvollziehen zu können, was genau ich falsch gemacht habe. Grade bei Bossgegnern hab ich oft das Problem, dass mir Spiele sehr unzureichend Feedback geben, was ich genau falsch mache. Wenns dann keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade gibt, bleibt oft wirklich nur der Blick auf youtube. Was die unbefriedigendste "Lösungsstrategie" überhaupt ist.
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Larnak »

Der schlechte Spieler ist halt nicht die Zielgruppe, daher die Einschränkung.
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Phazonis »

Larnak hat geschrieben: 16. Mai 2019, 23:46 Der schlechte Spieler ist halt nicht die Zielgruppe, daher die Einschränkung.
Selbst wenn er nicht die Zielgruppe ist, heißt das es ist in Ordnung ihn komplett auszuschließen? Da würde ich halt klar sagen nein und ein leichter Schwierigkeitsgrad öffnet das Spiel dann auch diesen Spielern. Man kann ja seiner Zielgruppe weiterhin die intendierte Erfahrung im "Normalmode" geben und dort die Bedürfnisse dieser Spieler erfüllen ohne das sie darunter leiden. Und ein herkömlicher Schwieirgkeitsgrad hat bei allen möglichen Potential die Vision des Entwicklers zu verfälschen halt den Vorteil, dass er kaum Aufwand kostet. Also noch nicht mal viele Ressourcen vom eigentlichen Spiel für deine Zielgruppe abzuziehen und dann ein weit größeres Publikum zu erreichen.
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Vinter
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Re: Runde 214: Die Kunst des Schwierigkeitsgrades

Beitrag von Vinter »

Ein Spiel, dessen Ziel es ist, dich aus der Komfortzone zu holen und dir zu zeigen, dass du trotzdem bestehen kannst, kann notwendigerweise keine Option haben, die dich näher an deine Komfortzone bringt.

NATÜRLICH ist Dark Souls zu schwer - das ist ja der Witz. Es war auch mir zu schwer, als ich es zum ersten Mal gespielt habe. Aber es gab nur diesen einen Weg. Und den brauchte es auch, weil die Spieler drauf dressiert sind, in ihrer Komfortzone zu spielen. Mehrere Schwierigkeitsgrade hätten suggeriert, dass lediglich das Balancing etwas merkwürdig ist. Die meisten Spieler hätten runtergeschaltet, zurück in ihre Komfortzone und sich unwissentlich des Erlebnis beraubt. Weil sie es gewohnt sind, dass Spiele leicht schaffbar sind.

Dark Souls funktioniert nur, weil es den Spielern eben diese Option vorenthält. Niemand würde heute über Dark Souls sprechen, hätten die Spieler es auf leicht schalten können.

Aber das ist nur die halbe Wahrheit: Dark Souls 2 und auch Sekiro haben schließlich einen Easymode. Es ist der voreingestellte, den man bei Bedarf hochschalten kann :mrgreen:
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