akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
Viele Argumente gegen einen Schwierigkeitsgrad in Soulsspielen ergeben sich aus den leider etwas kurzen aber interessanten zweiten Stunde des Podcasts:
- Ein Easymode verschlingt Entwichlungsressource, die an anderer Stelle fehlen.
Das liegt ja in der Sache, dass jede weitere Schwierigkeitsoption Ressourcen kostet und damit argumentiert man also, dass es stets nur einen Schweirigkeitsgrad geben sollte. Kann man machen, dann hoffe ich aber, dass du dich nie darüber aufregst, dass ein Spiel zu schwer oder auch zu leicht ist, denn das würde ja Ressourcen vom eigentlichen Schwierigkeitsgrad abziehen.
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
- Ein Easymode, der nur eine zentrale Ressource manipuliert führt zu einen schwachen Spielerlenis. Wenn ein dicker Boss in Souls beim zweiten Treffer umkippt oder ich soviel Health habe, dass ich einfach nur auf den Gegner einhacken muss, dann ist es kein Souls mehr. Den zentralen Gameplaymechanismus zu erhalten und das Spiel gleichzeitig einfacher zu machen, stelle ich mir sehr schwer vor.
Diesen Eindruck habe ich noch nie gehabt. Ich meine nur weil ich etwas mehr Schaden mache und der Gegner etwas weniger heißt das ja nicht, dass das Spiel nicht immer noch die selben Skills abverlangt, nur ist es dabei halt etwas freundlicher. Und Dark Souls besteht nicht nur aus schweren Bosskämpfen, auch wenn man das Gefühl manchmal bekommt, dass Spieler mit Dark Souls das erste Mal auf den Trichter kommen, dass es auch anspruchsvolle Spiele gibt, gab es sie auch schon weit vorher und die wurden nicht so berühmt. Also wäre Dark Souls ohne den Schwierigkeitsgrad anders und für dich vielleicht sogar schlechter, ob allgemein schlechter ist fragwürdig.
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
- Es besteht die große Gefahr, dass ein Easymode dazu führt, dass diese Modus letztlich der Standart wird und wie in so vielen Spielen zusätzliche Herausforderung nur durch eine Anhebung der zentralen Ressource erzeugt wird, was das Spiel auf einem schwierigen Modus schlechter macht.
Die Gefahr sehe ich halt weniger, weil es ja keinen deklarierten Normalzustand gibt. Das Spiel wird ja immer auf einen Schwierigkeitsgrad X designt und danach wird ja meist geguckt wie viele andere SG darüber und/oder darunter man anbieten will. Also wenn da der Startschwierigkeitsgrad leichter ist, dann ist das ja Teil der Vision des Entwicklers.
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
- Es besteht die Gefahr, dass sich Reviews auf den Easymode beziehen und die eigentliche Faszination des Spiels in Reviews verkannt wird
Das klingt sehr autoritär gedacht, dass es eine Faszination eines Spiels gibt und nur wenn man diese versteht dass Spiel "richtig" einschätzen kann. Wenn das Spiel nicht in der Lage ist mir die beizubringen, dann hat das Spiel ein Problem, was man durchaus ansprechen kann. Und auch da wenn es um Schwierigkeitsgrade geht ist es auch ohne Easy-Mode möglich das man die Faszination nicht versteht. Was wenn ein alter From Softwareveteran oder ein Spieler der sehr viele ähnliche Spiele gespielt hat Dark Souls durchspielt und nie nennenswert viel scheitert und dann es zu einfach nennt, hat er dann die Faszination nicht verstanden, weil er nicht wie die meisten vielleicht mal richtig frustriert war?
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
- Ein Easy-Mode neben dem Normalen Modus kann auch bestimmte Spielergruppen exkludieren, die mit beiden Modi nicht glücklich werden aber 5-6 Schwierigkeitsgrad, wie sie im AAA-Segment die Regel sind, würde es unmöglich machen die eigentlich Erfahrung so perfekt zu balancen und zu optimieren, wie es From Software bei ihren Produkten macht.
Aha und weil mit Easy-Mode neben Normal-Mode ebenso Spieler exkludiert werden, dann lassen wir alles sein und exkludieren noch mehr Spieler? Die Logik geht nicht ganz auf,oder? Ebenso finde ich es nicht falsch mehr Schwierigkeitsgrade anzubieten. Und um da dir diesen Zacken gleich aus der Krone zu brechen nein auch Dark Souls ist bei weitem weder perfekt noch perfekt gebalanced. Ein Blick auf Exploits und Tricks sollte da ausreichen, mal abgesehen davon, das perfekt gebalanced wohl auch vom Spieler abhängig ist der davor sitzt, womit wir wieder bei den SG wären.
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
- Die Existenz von Schwierigkeitsgraden ist für mich immersionsschädigend, vor allem wenn sie im Spiel selbst on-the-fly verändert werden können. Eine solche Option gibt mir als Spieler eine Option mein Spielerlebnis durch Dinge zu manipulieren, die außerhalb der simulierten Welt liegen. Für mich liegt die Stärke der Soulsspiele auch darin, dass die Welt aus einem Guss erscheint und ich mich in ihr verlieren kann und Lösungen für meine Probleme nur in dieser Welt finde. Selbst Dinge wie Speichern und Laden sind in die Welt intergriert. Ein externer Schwierigkeitsgrad manipuliert die Integrität der Spielwelt und gibt dem Spieler eine Möglichkeit nachträglich die Welt so zu manipulieren, dass sich die Herausforderung ändert. Am schlimmsten finde ich in dieser Hinsicht Spiele, die mich nach häufigen Scheitern sogar auffordern den SG zu senken. Sowas reißt mich komplett aus der Spielwelt.
Da stimme ich dir zu, geht aber an der Diskussion vorbei, denn was du hier forderst sind immersiver Schwierigkeits grade, welche Dark Souls ja durchaus auch bietet, nur kann ein Easy-Mode ja genauso immersiv eingebaut sein.
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
Für mich persönlich wäre es akzeptabel wenn From Software einen Easymode einbaut, diesen ganz klar als nichtintendiertes Spielerlebnis kennzeichnet und es nicht möglich ist den Schwierigkeitsgrad nachträglich zu senken.
Ich befürchte aber, dass ein solcher Modus einen Dammbruch darstellen würde, der letztlich dazu führen kann, dass die Soulsspiele zu einem Standart AAA-Spiel werden und davon gibt es nun wirklich genug.
Ah noch einer der also Gedanken lesen kann, in dem Falle die der Entwickler, wo lernt man sowas? Also was intediert und was nicht ist wissen wohl nur die Entwickler selbst und es muss noch nicht mal heißen, dass das gesamte Werk Darks Souls so intendiert war, vielleicht war der Schwierigkeitsgrad nur Zufall? Und Dark Souls wäre auch mit Easy-Mode weit von Mainstream entfernt wegen der Präsentation, NPCs,...
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
Und es gibt genug Spiele, die durch einen zu geringen Schwierigkeitsgrad bestimmte Spielertypen exkludieren (diejenige die eine Herausforung suchen). Ich finde es durchaus legitim, dass sich Spiele an eine beschränkte Zielgruppe richten um für diese optimal optimiert zu werden. Wenn ich an diesen Spielen mit 60 keinen Spass mehr habe, habe ich genügend Alternativen - mit Mitte 30 klappt die Motivation bei mir noch.
Ich umgehe schon jetzt Spiele, die für ihren geringen SG kritisiert werden, weil ich weiß, dass sie mich langweilen werden. Aber ich fordere nicht, dass sich jede Serie an den Soulsspielen zu orientieren habe.
Oh da ist meine Antwort zu der Frage vom Anfang. Dann klar ist das in Ordnung. Nicht jedes Spiel muss für mich/dich designt sein.
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
Nun zum Thema Schwierigkeitsgrad generell: Ich finde, dass heutige Spiele leider sehr häufig auf hohem Schwierigkeitsgrad unbalanciert und langweilig werden, weil eben nur die zentrale Ressource manipuliert wird und das in wenigen Spielen vernünftig funktioniert. Für mich ist es bei Shootern z.B. zentral, dass es nachvollziehbar bleibt, wie viele Kugeln bestimmte Gegnertypen vertragen. Wenn ich ein Magazin in einen humanoiden Gegner pumpen muss, ist das Spiel für mich schlecht. Leider ist es bei Shootern oft die Regel höhere Schwierigkeitsgrade so zu erzeugen und ich habe das Gefühl, dass häufig ein leichter Schwierigkeitsgrad derjenige ist, auf dem eigentlich entwickelt wird.
Es ist außerdem wichtig, dass ein höherer Schwierigkeitsgrad nicht dazu führt, dass nur sehr begrenzte Optionen meines Arsenals überhaupt nutzbar sind. Wenn nur die effektivste Technik anwendbar ist, weil das Balancing nicht gelingt, wird das Spiel auf hohen Schwierigkeitsgraden langweiliger anstatt herausfordernder, da nur ein Bruchteil ursprünglich bestehender Gameplaymechanismen noch anwendbar sind und das Gameplay zwar schwerer aber auch eintöniger wird. Wenigen Spielen gelignt es das Spiel zu anzulegen, dass gerade der hohe Schwierigkeitsgrad vom Spieler verlangt mit allen ihm zur Verfügung stehenden Ressourcen umzugehen, weil das Balancing meistens nicht auf dem hohen Schwierigkeitsgrad erfolgt.
Das Thema kommt weiter unten nochmal, aber das würde ich einfach als schlecht designte Schwierigkeitsgrade bezeichnen.
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
Ein Entwickler sollte zudem klar Kennzeichnen welcher Schwierigkeitsgrad aus seiner Sicht das intendierte Spielerlebnis darstellt. Denn häufig ist die Einstellung Normal eher der Easymode, den man aber nicht so nennt, weil man die Spieler nicht abschrecken möchte, die ein leichtes Spielerlebnis präferieren ohne es unter die Nase gerieben zu bekommen.
Bei Spielen mit Angabe des intendierten Schwierigkeitsgrades ist es häufig die Stufe über normal, die als intendiert angegeben wird.
Da bin ich auch voll dabei, wenn es klar gekennzeichnet wird das war der vom Entwickler intedierte Schwierigkeitsgrad oder auch nur auf diesen Schwierigkeitsgrad wurde das Spiel designt. Halo 3 hat ja glaube sowas gemacht.
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
Für mich machen Schwierigkeitsgrade das Spiel eigentlich nur dann besser, wenn sie mehr tun als nur die zentrale Ressource zu manipulieren sondern das gesamte Spiel verändern, sie es durch veränderte Angriffsmuster oder durch veränderte Gegnergruppen - gerne auch schwerere Rätsel oder wenige HUD-Hilfen - wenn das Spiel sich ohne die HUD-Hilfen immernoch spielen lässt und darauf optimiert wurde. Wobei ich die HUD-Hilfen lieber unabhängig von anderen Dingen an und abstellen möchte.
Ich respektiere aber weiterhin Spiele, die - gerade bei geringem Budget - auf einen vorgegebenen Schwierigkeitsgrad setzen und diesen optimal balancen. Das ist mir allemal lieber als halbgare Ressourcenmanipuliererei in einem Spiel, dessen Kerngameplay diese Art des Balancing eigenlich nicht zulässt.
Zugänglichkeit nimmt heute leider einen zu große Bedeutung in der Spieleentwicklung ein, sodass ich glaube, dass viele Spiele durch den Anspruch alle Spieler mitzunehmen ihr Kernspielerlebnis verwässern und zu viele Schwierigkeitsgrade tragen häufig dazu bei.
Ich denke man kann sich einig werden, dass Entwickler ruhig mehr Entwicklung in ihre anderen Schwierigkeitsgrade stecken sollten. Wie spielt sich das Spiel? Spielt es sich überhaupt noch? Ein gutes Beispiel ist da Witcher 3 neben kleinen mechanischen Änderungen ändert sich auch da nur der Schaden der Gegner und dein eigener Schaden, nur da funktioniert es, weil es dich dazu zwingt mehr der Machniken des Spiels zu nutzen (Tränke, Öle, Bestiarium,...). Wobei ich Hud-hilfen dabei auch noch nicht weiter betrachtet habe. Man könnte die durchaus in den Schwierigkeitsgrad mit einbeziehen, zum Beispiel kompass und Minimap, wodurch das Spiel dann auf höheren Schwierigkeitsgraden dann auch zu einer Orientierungschallenge wird...
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
Von im Hintergrund manipulierter Schwierigkeitsgradsanpassung halte ich gar nichts. Allein der Aufwand, der in das Verstecken dieser Mechanik fließt, könnte anderweitig besser verwendet werden, wenn man auf klassischen Schwierigkeitsgrade setzt. Denn wenn der Spieler bemerkt, dass das Spiel sich im Hintergrund seiner Leistung anpasst, ist das jedenfalls für mich absolut motivationstötend, weil mir jedes Gefühl genommen wird selbst das Spiel gemeistert zu haben.
Da wäre ich auch deiner Meinung, da es für mich manchmal sehr gewinnend sein kann zu Scheitern und es erneut zu versuchen. Da würde ein dynamischer Schwierigkeitsgrad reingrätschen.
akill0816 hat geschrieben: ↑12. Mai 2019, 14:08
Von verdeckten Trefferhilfen halte ich noch weniger. Dabei geht es letztlich um ein möglichst filmisches Erlebnis und letztlich stellt sich die Frage warum überhaupt noch ein Spiel entwickelt wird. Daher spiele ich auch keine Konsolenshooter - ich habe selbst nicht die nötige Kompetenz am Gamepad und hasse es trotzdem wenn das Spiel das zielen für mich übernimmt. Dann spiele ich lieber direkt am PC.
Manche Spieler spielen Spiele halt tatsächlich nicht für die mechansiche Herrausforderung und dennen ist mit solchen Hilfen halt geholfen.