Walkthrough: Tetris & Storytelling

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Sebastian Solidwork
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Walkthrough: Tetris & Storytelling

Beitrag von Sebastian Solidwork »

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falkoloeffler
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Re: Walkthrough: Tetris & Storytelling

Beitrag von falkoloeffler »

Ich weiß nicht, von wann genau "Tetris Pit" stammt, aber ich vermute, es gibt noch eine frühere Version davon, nämlich als Teil des PC-Spiels zu "Monty Python and the Holy Grail". Ein zu Unrecht vergessenes Juwel aus 1996 (eines von zwei Monty-Python-Spielen von 7th Level), das es heute leider nirgendwo mehr zu kaufen gibt. Eine Mischung aus Adventure, Wimmelbild und Minispielen.

Darin spielt man auch "Leichen-Tetris" - aber mit dem Twist, dass einer der "Steine" noch lebt ("I'm not dead!").

https://youtu.be/AwAM59_pYZ0?t=1220
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Soulaire
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Re: Walkthrough: Tetris & Storytelling

Beitrag von Soulaire »

Zum nur angeschnittenen Thema der Entwickler-Tricks. Solange es der Spieler nicht merkt ist alles in Ordnung. Der Entwickler darf natürlich so welche Tricks verwenden und muss dem Spieler nichts offen legen (vorausgesetzt es dient dem Spiel an sich und wurde nicht aus Monetarisierungs-Gründen etc eingebaut). Allerdings wird der Spieler oft für dümmer gehalten als er tatsächlich ist. Das bekannteste Beispiel ist wohl der Gummiband-Effekt in Spielen wie Need for Speed. Und dort schadet es eben nicht nur dem Gameplay, sondern auch der Narration. Zumindest wenn es nicht schlüssig aus der Spielwelt erkennbar ist warum eine KI bei einem Rückstand immer schwächer wird. Das ist dann einer klarer Immersions-Bruch mit der Spielwelt.
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lolaldanee
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Re: Walkthrough: Tetris & Storytelling

Beitrag von lolaldanee »

Sehr gutes Beispiel mit der Gummiband KI, die treibt mich regelmäßig in den Wahnsinn bei NFS Underground
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Tetris & Storytelling

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Eine vielschichtige Folge die Grundlagen der interaktiven Medien behandelt.
Mich vor allem, dass ihr am Ende zum Thema Fokus, Mechanik oder Narration, und passender gegenseitigen Unterstützung kamt. Wie auch Wolfgang sagt, erzählt Interaktivität Geschichten anders. Vorreiter sind hier mMn u.a. Soma, WroEF und Untold Stories. Ja, mechanisch langweilig, aber darum geht es auch nicht. :-)
Ich höre gerade die Folge zu Katana Zero und mich graust es dies bezüglich, was ich dazu höre. Warum braucht es da eine so starke Story? Mario hat es früher mit weniger Narration geschafft.
Und das ist noch nicht Mal AAA.

Wie Jochen es fragte, hier können glaube ich alle noch was lernen und von profitieren: Entwickler, Publisher, Journalisten, Spieler. Noch hängen wir an Gewohnheiten fest die Jahrzehnte alt sind. Das ist in der IT eine Ewigkeit.
Bildung tut Not :-)

Und auch vielen Dank an Jochen, ich fand seine Fragen sehr passend und sie haben das Gespräch gut gelenkt.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough: Tetris & Storytelling

Beitrag von Nachtfischer »

falkoloeffler hat geschrieben: 21. Mai 2019, 11:25 Darin spielt man auch "Leichen-Tetris" - aber mit dem Twist, dass einer der "Steine" noch lebt ("I'm not dead!").
Und das sogar, wenn ihm durch Füllen der obersten Reihe der Kopf abgetrennt wird. Eine emergente Zombie-Story? :D Wunderbar obskur. Danke für den Hinweis, Falko. Da gibt es in der Tat einige Gemeinsamkeiten.
lolaldanee hat geschrieben: 21. Mai 2019, 14:36 Sehr gutes Beispiel mit der Gummiband KI, die treibt mich regelmäßig in den Wahnsinn bei NFS Underground
Und auch diese Mechanik ist ja wieder eine narrative Metapher: "Wer hinten liegt, bekommt Unterstützung." Problematisch ist es, wenn sie nicht zur expliziten Erzählung ("Wir messen uns in fairen Autorennen!") passt.
vicsbier
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Re: Walkthrough: Tetris & Storytelling

Beitrag von vicsbier »

Das abstrahieren von Spielen auf Mechanik macht das Problem von Spielen deutlich: Gute Geschichten. Die Hitpoint-Subtraktion ist mittlerweile so ausgelutscht, dass der Erfolg von Minecraft als kreatives Spiel kein Wunder war.
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