Git Gud: The Witness
Verfasst: 28. Mai 2019, 07:18
Das war eine wirklich schöne und interessante Folge! Vielen Dank dafür.
Besonders hat mir die Herausarbeitung der folgenden Aspekte gefallen:
1.) Die Art und Weise, wie das Spiel seine Mechaniken elegant vermittelt.
2.) Die unterschiedlichen Puzzle-Arten, die für Variation sorgen.
3.) Wie sich eure Sicht auf das Spiel über Zeit entwickelt hat.
An zwei Punkten habe ich mich ein wenig "gestörrt":
1.) The Witness hätte man auch als Rätselbuch herausbringen können
Aussagen a la "Spiel X hätte in Medium Y doch auch/besser funktioniert" finde ich generell sehr befremdlich. Jonathan Blow ist GAME Designer. Er hat sich bewusst für dieses Medium als seine Ausdrucksform entschieden und denkt in seinen Rahmenbedingungen. Die Entscheidung sollte man meiner Meinung nach akzeptieren und respektieren.
Hypothetische Überlegungen, welches Medium sich sonst eignen würde, haben für mich wenig praktischen Sinn. Im Gegenteil zeigt sich dabei oft, dass die Unterschiede zwischen Medien bestenfalls oberflächlich bedacht werden. Ein relativ immersives Computer/Konsolen Spiel erzeugt nunmal eine völlig andere Erfahrung als ein Rätselbuch, das oft zum Zeitvertreib in belebten Alltagssituation konsumiert wird. The Witness wurde als digitales Spiel konzipiert und funktioniert auch nur in diesem Kontext so wie geplant.
Natürlich könnte man es den Entwicklern vorwerfen, wenn das Design des Spiels den Stärken und Schwächen des Mediums Videospiel widersprechen würde. Bei The Witness sehe ich dafür keine Gründe. Natürlich wären einige Puzzles einfacher, wenn man sie auf Papier drehen und spiegeln könnte. The Witness ist allerdings ein Spiel, in dem die Herausforderung fast vollständig auf der kognitiven Ebene stattfindet. Das Drehen und Spiegeln soll nunmal im Kopf passieren.
Es von einer mentalen Aufgabe in ein physisches Trial-and-Error umzuwandeln macht im Rahmen der Spielvision für mich keinen Sinn.
2.) Die Rätsel sind willkürlich und passen nicht in die Welt
Wenn ich mich recht erinnere hat Dennis das um die Mitte herum gesagt. Hier kann ich nur das Video von Extra Credits über das Thema von The Witness empfehlen.
https://www.youtube.com/watch?v=ENbisjiIbVc
Die Kurzfassung: Das Spiel soll ein spezielles, menschliches Phänomen spielerisch begreifbar machen:
Wenn wir uns mit einer scheinbar willkürlichen Aufgabe beschäftigen, können wir eine so starke intrinsische Motivation entwickeln, dass es einer Obsession gleichkommt.
Diese Lesweise wird vom Spiel-Design an fast jeder Stelle untersützt. Die Rätsel fühlen sich per Design willkürlich an, um dieses Phänomen begreifbar zu machen. Der Umstand, dass man nach dem Spielen tatsächlich überall The Witness Puzzle sieht, beweist für mich, wie gut das Thema von den Entwicklern umgesetzt wurde.
Wenn man sich auf diese Interpretation des Werkes einlässt, werden einige Design Entscheidungen viel klarer. Beispielsweise hat Dennis kritisiert, dass sich bei ihm kein Progressions-Gefühl eingestellt hat, weil jegliche extrinsischen Belohnungen fehlen.
Der Punkt von The Witness ist ja gerade, dass die Aufgabe NUR aus intrinsischen Gründen erledigt wird. Belohnungen für das Lösen eines Rätsels würden der Kernaussage entgegen stehen.
Aus demselben Grund ist es wichtig, dass keine ausgefeilte embedded story erzählt wird. Ansonsten könnte das Rätsellösen lediglich als Mittel verstanden werden, um den nächsten Story-Happen freizuschalten.
Mir ist klar, dass Dennis hier lediglich seinen persönlichen Eindruck widergegeben hat. Trotzdem finde ich es ein bisschen schade, dass in Spielen extrinsische Belohnungen immernoch geradezu eingefordert werden. Die Abwesenheit dieser ist ein ständig wiederkehrender Kritikpunkt bei der Besprechung von The Witness.
Nochmal vielen Dank für die Folge, ich habe sie sehr genossen. Und es ist großartig, dass ihr euch für das Format auch mit Spielen beschäftigt, die ihr sonst nicht ausprobieren würdet!
Besonders hat mir die Herausarbeitung der folgenden Aspekte gefallen:
1.) Die Art und Weise, wie das Spiel seine Mechaniken elegant vermittelt.
2.) Die unterschiedlichen Puzzle-Arten, die für Variation sorgen.
3.) Wie sich eure Sicht auf das Spiel über Zeit entwickelt hat.
An zwei Punkten habe ich mich ein wenig "gestörrt":
1.) The Witness hätte man auch als Rätselbuch herausbringen können
Aussagen a la "Spiel X hätte in Medium Y doch auch/besser funktioniert" finde ich generell sehr befremdlich. Jonathan Blow ist GAME Designer. Er hat sich bewusst für dieses Medium als seine Ausdrucksform entschieden und denkt in seinen Rahmenbedingungen. Die Entscheidung sollte man meiner Meinung nach akzeptieren und respektieren.
Hypothetische Überlegungen, welches Medium sich sonst eignen würde, haben für mich wenig praktischen Sinn. Im Gegenteil zeigt sich dabei oft, dass die Unterschiede zwischen Medien bestenfalls oberflächlich bedacht werden. Ein relativ immersives Computer/Konsolen Spiel erzeugt nunmal eine völlig andere Erfahrung als ein Rätselbuch, das oft zum Zeitvertreib in belebten Alltagssituation konsumiert wird. The Witness wurde als digitales Spiel konzipiert und funktioniert auch nur in diesem Kontext so wie geplant.
Natürlich könnte man es den Entwicklern vorwerfen, wenn das Design des Spiels den Stärken und Schwächen des Mediums Videospiel widersprechen würde. Bei The Witness sehe ich dafür keine Gründe. Natürlich wären einige Puzzles einfacher, wenn man sie auf Papier drehen und spiegeln könnte. The Witness ist allerdings ein Spiel, in dem die Herausforderung fast vollständig auf der kognitiven Ebene stattfindet. Das Drehen und Spiegeln soll nunmal im Kopf passieren.
Es von einer mentalen Aufgabe in ein physisches Trial-and-Error umzuwandeln macht im Rahmen der Spielvision für mich keinen Sinn.
2.) Die Rätsel sind willkürlich und passen nicht in die Welt
Wenn ich mich recht erinnere hat Dennis das um die Mitte herum gesagt. Hier kann ich nur das Video von Extra Credits über das Thema von The Witness empfehlen.
https://www.youtube.com/watch?v=ENbisjiIbVc
Die Kurzfassung: Das Spiel soll ein spezielles, menschliches Phänomen spielerisch begreifbar machen:
Wenn wir uns mit einer scheinbar willkürlichen Aufgabe beschäftigen, können wir eine so starke intrinsische Motivation entwickeln, dass es einer Obsession gleichkommt.
Diese Lesweise wird vom Spiel-Design an fast jeder Stelle untersützt. Die Rätsel fühlen sich per Design willkürlich an, um dieses Phänomen begreifbar zu machen. Der Umstand, dass man nach dem Spielen tatsächlich überall The Witness Puzzle sieht, beweist für mich, wie gut das Thema von den Entwicklern umgesetzt wurde.
Wenn man sich auf diese Interpretation des Werkes einlässt, werden einige Design Entscheidungen viel klarer. Beispielsweise hat Dennis kritisiert, dass sich bei ihm kein Progressions-Gefühl eingestellt hat, weil jegliche extrinsischen Belohnungen fehlen.
Der Punkt von The Witness ist ja gerade, dass die Aufgabe NUR aus intrinsischen Gründen erledigt wird. Belohnungen für das Lösen eines Rätsels würden der Kernaussage entgegen stehen.
Aus demselben Grund ist es wichtig, dass keine ausgefeilte embedded story erzählt wird. Ansonsten könnte das Rätsellösen lediglich als Mittel verstanden werden, um den nächsten Story-Happen freizuschalten.
Mir ist klar, dass Dennis hier lediglich seinen persönlichen Eindruck widergegeben hat. Trotzdem finde ich es ein bisschen schade, dass in Spielen extrinsische Belohnungen immernoch geradezu eingefordert werden. Die Abwesenheit dieser ist ein ständig wiederkehrender Kritikpunkt bei der Besprechung von The Witness.
Nochmal vielen Dank für die Folge, ich habe sie sehr genossen. Und es ist großartig, dass ihr euch für das Format auch mit Spielen beschäftigt, die ihr sonst nicht ausprobieren würdet!