Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

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ulowbaer
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von ulowbaer »

Schlagerfreund hat geschrieben:
31. Jul 2019, 11:52
Hat mir nen Kollege auf Twitter re-tweetet. Auch eine nette Idee. :)
https://twitter.com/samandfuzzy/status/ ... 5792697345
Genau das wurde im obigen von mir gennanten Yoshi Level (wo ich leider nicht mehr weiß von wem) mehrfach abgefragt ;)
Z.B. mit fliegenden Münzen

Puffizard
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Puffizard »

Hallo allerseits :D

Ich habe mir gestern auch endlich "Knorker Marius Erzeuger 2" geholt. Die Levels aus dem Thread werde ich gleich probieren :) Ich hab selber auch schon zwei Level gebaut, sind fuer mich ganz herausfordernd, aber ich habe auch noch nie davor ein 2D Mario gezockt :D Freue mich, wenn ihr die beiden probiert und ueber Feedback und Tips.

Ice: XMJ-9S5-7LG

Long Jump Heaven: 85D-S6L-K2G

Vielen Dank :)

Xtra83
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Registriert: 30. Jul 2019, 08:13

Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xtra83 »

Puffizard hat geschrieben:
31. Jul 2019, 13:34
Hallo allerseits :D

Ich habe mir gestern auch endlich "Knorker Marius Erzeuger 2" geholt. Die Levels aus dem Thread werde ich gleich probieren :) Ich hab selber auch schon zwei Level gebaut, sind fuer mich ganz herausfordernd, aber ich habe auch noch nie davor ein 2D Mario gezockt :D Freue mich, wenn ihr die beiden probiert und ueber Feedback und Tips.

Ice: XMJ-9S5-7LG

Long Jump Heaven: 85D-S6L-K2G

Vielen Dank :)
So, hab mir mal beide Rekorde geholt. 8-)
Das Ice-Level gefällt mir schon, der Checkpoint ist halt nach 5-10sek extrem früh... Aber die ersten zwei Sprünge im Level sind auch direkt die größte Herausforderung.

Richtig geil finde ich das Long Jump-Level! Es legt den Fokus echt auf eine einzelne Mechanik und vermischt nicht 1000 unterschiedliche Ideen zu Chaos. Einfach den Absprung mehrfach gut timen, schnell auf engem Raum abbremsen und weiter... Ist es so gedacht, am Ende beim Sprung zur Röhre das Trampolin zu nutzen (hab ich gemacht) oder nochmal Long Jump?

Xyxyx
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Registriert: 9. Mai 2017, 20:18

Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xyxyx »

ulowbaer hat geschrieben:
31. Jul 2019, 11:38


Xyxyx hat geschrieben:
30. Jul 2019, 23:00
...
Ja, der erste Raum im Geisterhaus... der Boo auf dem Boden ist arg hart, besonders wenn die Bomben spawnen. Ich hatte da beim Bauen des Raums das Timing so raus, dass ich dachte: Ist zu einfach! Und dann habe ich den da hingepflanzt. Den zweiten Raum (den mit den blauen Totenkopf-Plattformen) hatte ich zuerst noch mit einigen Boos garniert, aber das war mir wegen des Momentums der Plattformen zu schwierig und ich habe alle rausgenommen. Ich hätte Raum 1 leichter und Raum 2 schwerer machen sollen. Mit Raum 3 bin ich recht zufrieden, aber da hätten es statt ganzen Koopas auch einfach Shells getan. Angepeilt war eigentlich eine 10% Clear-Rate. Naja, man lernt immer dazu
Also ich hab das Level irgendwann aufgegeben. Der erste Raum war da echt hart auch weil der vermeintlich sichere Ort auf den Steinen gar nicht so sicher ist, wenn einem die ganze Zeit Bomben auf den Kopf fallen, arg....
Ich weiß nicht ob es dadurch zu einfach ist, aber Checkpoints zwischen den Räumen wären wahrscheinlich ne super Idee. Dann müsste zwar das Level etwas anders gebaut werden, aber wenn man endlich den ersten schweren Raum geschafft hat, muss man ihn nicht jedes mal aufs neue machen...
Dann könnte man auch den zweiten schwerer machen und hätte eine Motivation ("denn den ersten hat man ja schon geschafft")

Danke für das Feedback. Ich versuche gerade den Level so umzubauen, dass man nach jedem Raum einen Checkpoint bekommt. Gar nicht so einfach. Dazu muss es einen klaren Ausgang geben, aber man muss den Raum auch resetten können. Und es muss klar sein, wo der Ausgang ist, Die Idee mit den einzelnen One-Screen-Räumen als Challenge finde ich immer noch gut.

Und jetzt regt mich auf, dass ich keine einzelnen Koopa-Shells auftauchen lassen kann. Ich kann die Käfer-Panzer spawnen lassen, aber die können auch ein Helm sein. Und das will ich nicht. Das blockt nach zwei Shells das Spawning. Ich will Koopa-Shells ohne vollständige Koopas. Aber das geht nicht. Also neben den Checkpoints noch eine Baustelle

Xtra83
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Registriert: 30. Jul 2019, 08:13

Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xtra83 »

Xyxyx hat geschrieben:
31. Jul 2019, 19:50
ulowbaer hat geschrieben:
31. Jul 2019, 11:38


Xyxyx hat geschrieben:
30. Jul 2019, 23:00
...
Ja, der erste Raum im Geisterhaus... der Boo auf dem Boden ist arg hart, besonders wenn die Bomben spawnen. Ich hatte da beim Bauen des Raums das Timing so raus, dass ich dachte: Ist zu einfach! Und dann habe ich den da hingepflanzt. Den zweiten Raum (den mit den blauen Totenkopf-Plattformen) hatte ich zuerst noch mit einigen Boos garniert, aber das war mir wegen des Momentums der Plattformen zu schwierig und ich habe alle rausgenommen. Ich hätte Raum 1 leichter und Raum 2 schwerer machen sollen. Mit Raum 3 bin ich recht zufrieden, aber da hätten es statt ganzen Koopas auch einfach Shells getan. Angepeilt war eigentlich eine 10% Clear-Rate. Naja, man lernt immer dazu
Also ich hab das Level irgendwann aufgegeben. Der erste Raum war da echt hart auch weil der vermeintlich sichere Ort auf den Steinen gar nicht so sicher ist, wenn einem die ganze Zeit Bomben auf den Kopf fallen, arg....
Ich weiß nicht ob es dadurch zu einfach ist, aber Checkpoints zwischen den Räumen wären wahrscheinlich ne super Idee. Dann müsste zwar das Level etwas anders gebaut werden, aber wenn man endlich den ersten schweren Raum geschafft hat, muss man ihn nicht jedes mal aufs neue machen...
Dann könnte man auch den zweiten schwerer machen und hätte eine Motivation ("denn den ersten hat man ja schon geschafft")

Danke für das Feedback. Ich versuche gerade den Level so umzubauen, dass man nach jedem Raum einen Checkpoint bekommt. Gar nicht so einfach. Dazu muss es einen klaren Ausgang geben, aber man muss den Raum auch resetten können. Und es muss klar sein, wo der Ausgang ist, Die Idee mit den einzelnen One-Screen-Räumen als Challenge finde ich immer noch gut.

Und jetzt regt mich auf, dass ich keine einzelnen Koopa-Shells auftauchen lassen kann. Ich kann die Käfer-Panzer spawnen lassen, aber die können auch ein Helm sein. Und das will ich nicht. Das blockt nach zwei Shells das Spawning. Ich will Koopa-Shells ohne vollständige Koopas. Aber das geht nicht. Also neben den Checkpoints noch eine Baustelle
Umbauen heißt aber von Grund auf neu bauen, oder? So wie ich es verstehe, kann man nichts, was man im Speicherbot hat u. bereits hochgeladen hat, umbauen und nochmals (auch nicht als zweites, separates Level) hochladen, oder? Mir ist auch aufgefallen, dass man sich in einem Level von mir softlocken kann... Aber ist zu komplex, um es deshalb nochmal neu zu bauen. ^^

Xyxyx
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xyxyx »

Xtra83 hat geschrieben:
31. Jul 2019, 19:58
Xyxyx hat geschrieben:
31. Jul 2019, 19:50
ulowbaer hat geschrieben:
31. Jul 2019, 11:38




Also ich hab das Level irgendwann aufgegeben. Der erste Raum war da echt hart auch weil der vermeintlich sichere Ort auf den Steinen gar nicht so sicher ist, wenn einem die ganze Zeit Bomben auf den Kopf fallen, arg....
Ich weiß nicht ob es dadurch zu einfach ist, aber Checkpoints zwischen den Räumen wären wahrscheinlich ne super Idee. Dann müsste zwar das Level etwas anders gebaut werden, aber wenn man endlich den ersten schweren Raum geschafft hat, muss man ihn nicht jedes mal aufs neue machen...
Dann könnte man auch den zweiten schwerer machen und hätte eine Motivation ("denn den ersten hat man ja schon geschafft")

Danke für das Feedback. Ich versuche gerade den Level so umzubauen, dass man nach jedem Raum einen Checkpoint bekommt. Gar nicht so einfach. Dazu muss es einen klaren Ausgang geben, aber man muss den Raum auch resetten können. Und es muss klar sein, wo der Ausgang ist, Die Idee mit den einzelnen One-Screen-Räumen als Challenge finde ich immer noch gut.

Und jetzt regt mich auf, dass ich keine einzelnen Koopa-Shells auftauchen lassen kann. Ich kann die Käfer-Panzer spawnen lassen, aber die können auch ein Helm sein. Und das will ich nicht. Das blockt nach zwei Shells das Spawning. Ich will Koopa-Shells ohne vollständige Koopas. Aber das geht nicht. Also neben den Checkpoints noch eine Baustelle
Umbauen heißt aber von Grund auf neu bauen, oder? So wie ich es verstehe, kann man nichts, was man im Speicherbot hat u. bereits hochgeladen hat, umbauen und nochmals (auch nicht als zweites, separates Level) hochladen, oder? Mir ist auch aufgefallen, dass man sich in einem Level von mir softlocken kann... Aber ist zu komplex, um es deshalb nochmal neu zu bauen. ^^
Ja, heißt es (leider). Der Vorteil meines Geisterhaus-Levels ist halt, dass fast alles One-Screen-Räume sind. Die kann ich schnell nachbauen und etwas ändern. Wäre das komplexer hätte ich mich damit nicht beschäftigt. Aber das Grundlayout ist so klar und einfach, dass die Arbeit - in dem Falle - nicht das Neubauen, sondern das Feintuning ist.

Puffizard
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Puffizard »

Xtra83 hat geschrieben:
31. Jul 2019, 18:56
So, hab mir mal beide Rekorde geholt. 8-)
Das Ice-Level gefällt mir schon, der Checkpoint ist halt nach 5-10sek extrem früh... Aber die ersten zwei Sprünge im Level sind auch direkt die größte Herausforderung.

Richtig geil finde ich das Long Jump-Level! Es legt den Fokus echt auf eine einzelne Mechanik und vermischt nicht 1000 unterschiedliche Ideen zu Chaos. Einfach den Absprung mehrfach gut timen, schnell auf engem Raum abbremsen und weiter... Ist es so gedacht, am Ende beim Sprung zur Röhre das Trampolin zu nutzen (hab ich gemacht) oder nochmal Long Jump?
Hey, Danke für das Feedback :)
Ich finde das zweite Level auch deutlich mehr gelungen als das erste. Nein, beim letzten Sprung in die Röhre braucht man das Trampolin nicht, geplant ist am Ende noch ein Long Jump, der zwar mechanisch exakt der gleiche ist wie alle davor, aber mental haben da viele Probleme spät loszuspringen, wegen den Stacheln. Ich habe paar Kollegen das Level in der Mittagspause spielen lassen und sie hatten alle große Probleme mit dem letzten Sprung :D

ulowbaer
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von ulowbaer »

Xtra83 hat geschrieben:
31. Jul 2019, 18:56
Puffizard hat geschrieben:
31. Jul 2019, 13:34
Hallo allerseits :D

Ich habe mir gestern auch endlich "Knorker Marius Erzeuger 2" geholt. Die Levels aus dem Thread werde ich gleich probieren :) Ich hab selber auch schon zwei Level gebaut, sind fuer mich ganz herausfordernd, aber ich habe auch noch nie davor ein 2D Mario gezockt :D Freue mich, wenn ihr die beiden probiert und ueber Feedback und Tips.

Ice: XMJ-9S5-7LG

Long Jump Heaven: 85D-S6L-K2G

Vielen Dank :)
So, hab mir mal beide Rekorde geholt. 8-)
Das Ice-Level gefällt mir schon, der Checkpoint ist halt nach 5-10sek extrem früh... Aber die ersten zwei Sprünge im Level sind auch direkt die größte Herausforderung.

Richtig geil finde ich das Long Jump-Level! Es legt den Fokus echt auf eine einzelne Mechanik und vermischt nicht 1000 unterschiedliche Ideen zu Chaos. Einfach den Absprung mehrfach gut timen, schnell auf engem Raum abbremsen und weiter... Ist es so gedacht, am Ende beim Sprung zur Röhre das Trampolin zu nutzen (hab ich gemacht) oder nochmal Long Jump?
Wo hattest du einen Rekord? Hab bisher nur das Ice Level gemacht und da war der Rekord bei 51 sek irgendwas gewesen. Hab den Mal auf vernünftige 19,145 sek gestutzt ;) (ich gebe zu ich hatte ein klein bisschen Glück)

Als Feedback, das Ice war echt cool, wobei der Checkpoint echt zu früh war. *Spoiler* den Rest vom Level habe ich nicht gesehen :D

Den Long jump fand ich auch nicht schlecht, bin bisher jedoch bei den ! Blöcken ausgestiegen. Mal sehen :)
P.S.: ich fand die hatten eine angenehme schwere

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IpsilonZ
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von IpsilonZ »

ulowbaer hat geschrieben:
31. Jul 2019, 11:38
IpsilonZ hat geschrieben:
30. Jun 2019, 15:48
Jetzt ist auch mein erster Mario Maker Level fertig.

R8K-J28-B5G

Ist n SMB3 Level, wo ich auch ein bisschen experimentiert habe aber ohne jetzt wirklich extrem verrückte DInge zu tun. Manche Stellen schienen mir noch etwas unrund aber irgendwann wollte ich ihn raushauen. Meine größte Sorge ist, dass eventuell nicht überall gleich klar wird, was man tun soll. Dementsprechend hab ich dann versucht möglichst wenig Nachdenkzeit zu lassen. :D
Ich fand das Level ganz gut. Hab es zwar leider bisher nicht geschaffte (bin bis zum 2ten Bumber in der Wand gekommen der hin und her fährt), aber vielleicht probiere ich es nochmal ;)
Das einzige was echt furstrierend ist ist, wenn man anfangs versucht von dem roten Koopa in der Luft weiter zu springen und denkt das schafft man nie, nachher aber so gut ist, dass man nach dem roten Koopa zu weit fliegt -.- :D
Ja.. eines der vielen Dinge die ich in dem Level etwas bereue. Beim selbst ausprobieren hatte der Sprung immer perfekt gepasst, wenn ich einfach gesprungen bin und dabei keine Richtungstaste gedrückt hab. Der Sprung sollte sich einfach nur schön und weit anfühlen und nicht mal wirklich schwer sein...
Zu spät hab ich dann auch gemerkt, dass wenn man "perfekt" abspringt man zu weit fliegt. :D
Lustigerweise war ja eigentlich das Ziel des Levels einfach die Geschichte der armen Goombas zu erzählen die man auf dem Weg alle killt... :D

Aber danke für das Feedback. Im Moment hab ich mehrere Level in Vorbereitung und bei allen weiß ich noch nicht ganz wie ich weiter machen werde. Auf jeden Fall werde ich mir da noch mehr Mühe geben Dinge weniger chaotisch und Sprünge besser lesbar zu machen.

Puffizard
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Puffizard »

ulowbaer hat geschrieben:
31. Jul 2019, 23:12


Wo hattest du einen Rekord? Hab bisher nur das Ice Level gemacht und da war der Rekord bei 51 sek irgendwas gewesen. Hab den Mal auf vernünftige 19,145 sek gestutzt ;) (ich gebe zu ich hatte ein klein bisschen Glück)

Als Feedback, das Ice war echt cool, wobei der Checkpoint echt zu früh war. *Spoiler* den Rest vom Level habe ich nicht gesehen :D

Den Long jump fand ich auch nicht schlecht, bin bisher jedoch bei den ! Blöcken ausgestiegen. Mal sehen :)
P.S.: ich fand die hatten eine angenehme schwere
Ahh, ich hab heut ne Weile damit verbacht deine "Cheese Taktik" zu finden, aber habs nicht geschafft :D Nimmt man das Trampolin irgendwie mit oder was ist der Trick? Vielleicht auf den Bullet Bills reiten? :) Beim Long Jump ist der Trick bei den !-Bloecken direkt nach Absprung alle Tasten loszulassen, dann macht Mario automatisch eine Punktlandung :D

Puffizard
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Puffizard »

Ich hab ein neues Level gebaut in der Mario Bros U Engine:

Spiky Pyramid - CG0-DLN-0FG

Hab versucht ein paar schnelle Spielabschnitte zu kombinieren mit eher langsamen. Bin sehr gespannt auf Feedback von euch, insbesondere was die Führung in dem Level angeht (wie klar ist es, was man als nächstes machen soll? Ist das Level fair?). Hoffe ihr habt Spass und Feedback :)

Xtra83
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xtra83 »

Puffizard hat geschrieben:
3. Aug 2019, 12:44
Ich hab ein neues Level gebaut in der Mario Bros U Engine:

Spiky Pyramid - CG0-DLN-0FG

Hab versucht ein paar schnelle Spielabschnitte zu kombinieren mit eher langsamen. Bin sehr gespannt auf Feedback von euch, insbesondere was die Führung in dem Level angeht (wie klar ist es, was man als nächstes machen soll? Ist das Level fair?). Hoffe ihr habt Spass und Feedback :)
Gefällt mir sehr gut! 2-3 Mal war ich kurz lost, aber das lag eher an mir selbst ('Ich kriege ne Shell, direkt rechts von mir ist ein zerstörbarer Block, was mach ich bloß?!'). Angenehmer Schwierigkeitsgrad und Länge, Checkpoint war ebenfalls nett. :)

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MBM
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von MBM »

Hier auch nochmal ein Level von mir, das bisher das ein oder andere Herz von der Community erhalten hat.

Ich wünsche euch wie immer viel Spaß!

NV7 LG9 VQG
-Fand keine offene Tür auf dem Gedankengang-

Xtra83
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xtra83 »

Sehr cooles Level, MBM! Hab den unteren Weg gewählt. :)

Gerade habe ich auch noch ein kleines Level erstellt, ganz easy und harmlos, aber hoffentlich trotzdem spaßig:

Y9K-Q19-5JG

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MBM
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von MBM »

Xtra83 hat geschrieben:
4. Aug 2019, 20:44
Sehr cooles Level, MBM! Hab den unteren Weg gewählt. :)

Gerade habe ich auch noch ein kleines Level erstellt, ganz easy und harmlos, aber hoffentlich trotzdem spaßig:

Y9K-Q19-5JG
Schönes Ding! Insbesondere der Schriftzug in der Mitte ist absolut fein gemacht. Da steckte Arbeit drin!
-Fand keine offene Tür auf dem Gedankengang-

Xtra83
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xtra83 »

Was haltet ihr eigentlich vom Medaillen-System in SMM2?

Ich finde es ziemlich unbefriedigend und in der jetzigen Präsentationsform keine allzu kluge Entscheidung von Nintendo. Ich habe mich erst in den vergangenen Tagen eingelesen, weil es mich irritiert hatte, nach gefühlt 100 Stunden, 100% der Kampagne, vielen "Maker-Points", usw. da gaaaar nichts zu haben...so wie wahrscheinlich 99% aller Spieler, was ja nicht unbedingt motivierend wirkt, oder?

Klar, es ist eine Art Leaderboard, aber wenn man beim eigenen Profil immer wieder daran erinnert wird, dass man trotz 80-100 Stunden Spielzeit "nichts erreicht hat", ist das kein positives Feedback. :lol: Vielleicht lieber ein ganz eigener Bereich...?

Inzwischen weiß ich, dass man für eine Bronze-Medaille min. Rang 1000 (für Silber 200, für Gold 100 und für die "Stachel-Medaillen" 1-3) in einer Kategorie (Maker-Points, Level abgeschlossen, Level als Erster abgeschlossen, Endless Challenges, Multiplayer, usw.) haben muss.

Das alleine reicht aber noch nicht, es gibt zusätzliche Minimal-Anforderungen je Kategorie. Bei "Level als Erster abgeschlossen" zum Beispiel minimal 300, sonst gibt es selbst unter den Top 1000 keine Medaille. Da ich für die meisten anderen Kategorien wahrscheinlich schlicht zu schlecht bin, habe ich "Level als Erster abgeschlossen" gegrindet. Wenn man bei den neuen Stages unter "Levelinfos" schaut und nur Level spielt, bei denen die "Abschlussprüfung" <30sek benötigt hat und einen im Thumpnail nicht bereits fünf Milliarden Gegner und Stacheln anlachen, geht es zeitlich. Ob es lohnt, ist natürlich die andere Frage. Die Medaillen kann man natürlich wieder verlieren, wenn man als den Top 1000 verdrängt wird. Die Outfits, die es dazu gibt, nicht. Dass es quasi unmöglich ist, alle Medaillen gleichzeitig zu haben (weil es immer Leute gibt, die sich nur auf eine Kategorie konzentrieren), ist für 100%-Spieler (Grüße gehen raus an Jochen! :lol: ) ebenfalls so eine Sache...
Medaillen.jpg
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ulowbaer
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von ulowbaer »

Puffizard hat geschrieben:
1. Aug 2019, 17:19
ulowbaer hat geschrieben:
31. Jul 2019, 23:12


Wo hattest du einen Rekord? Hab bisher nur das Ice Level gemacht und da war der Rekord bei 51 sek irgendwas gewesen. Hab den Mal auf vernünftige 19,145 sek gestutzt ;) (ich gebe zu ich hatte ein klein bisschen Glück)

Als Feedback, das Ice war echt cool, wobei der Checkpoint echt zu früh war. *Spoiler* den Rest vom Level habe ich nicht gesehen :D

Den Long jump fand ich auch nicht schlecht, bin bisher jedoch bei den ! Blöcken ausgestiegen. Mal sehen :)
P.S.: ich fand die hatten eine angenehme schwere
Ahh, ich hab heut ne Weile damit verbacht deine "Cheese Taktik" zu finden, aber habs nicht geschafft :D Nimmt man das Trampolin irgendwie mit oder was ist der Trick? Vielleicht auf den Bullet Bills reiten? :) Beim Long Jump ist der Trick bei den !-Bloecken direkt nach Absprung alle Tasten loszulassen, dann macht Mario automatisch eine Punktlandung :D
Freut mich, dass ich deinen Ergeiz geweckt zu haben. Nur leider hat mich mittlerweile jemand anderes unterboten, der ist jetzt bei 16 irgendwas glaube ich -.- .
Mein Vorgehen findest du im Spoiler ;)
SpoilerShow
Bin am Anfang gut durchgekommen und am Checkpoint und den Stacheln vorbei direkt weiter gekommen.
Hatte da auch das Sprungbrett mitgenommen, eher Zufall und nachher nicht mehr gebraucht, aber eventuell passt es dann ja immer mit dem Sprung, wenn man von oben links einfach nur rechts rüber rennt oder so.
Dann den Baum hoch in die Röhre und danach einfach ins Ziel springen. Hab es am Anfang mit einem Wandsprung probiert was nicht klappt, aber wenn du einfach von links nach rechts die Wolken lang rennst und richtig abspringst, solltest du es bis zur Flagge schaffen (ggf. noch mit Pirouette wenn es sonst nicht reicht)
Und Long Jump gucke ich mir dann nochmal an, danke für den Tipp ;)

Puffizard
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Puffizard »

MBM hat geschrieben:
4. Aug 2019, 20:11
Hier auch nochmal ein Level von mir, das bisher das ein oder andere Herz von der Community erhalten hat.

Ich wünsche euch wie immer viel Spaß!

NV7 LG9 VQG
Sehr gutes Level, hat mir Spass gemacht, nicht zu schwer und viele optionale Wege zum wiederspielen und entdecken. Das ist auch die Richtung, in die ich mit meinem naechsten Level moechte :)

Edit: Hab nen Speedrun untenrum gemacht ;) Hab den Rekord :D

Puffizard
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Puffizard »

Xtra83 hat geschrieben:
4. Aug 2019, 20:44
Sehr cooles Level, MBM! Hab den unteren Weg gewählt. :)

Gerade habe ich auch noch ein kleines Level erstellt, ganz easy und harmlos, aber hoffentlich trotzdem spaßig:

Y9K-Q19-5JG
Dein Level war auch cool! Bin leider am Ende bei den Bomben recht oft verreckt, da war es etwas nervig die eine Sequenz immer wieder sehen zu muessen mit den Bricks, beim ersten mal wars natuerlich bombastisch :D Habs am Ende aber durchgeschafft :)


Hier ist mein neuestes Level:
Python Paradise - K1V-RR7-BXF (SM3DW) #easy

Nachdem meine anderen Level eher schwer waren (2-3% Clear Rate), hab ich versucht ein Level eher am Spassfaktor zu designen als an wie herausfordernd man es machen kann. Habe einige ruhige Passagen eingebaut, immer wieder Abkuerzungen und "Geheimnisse" versteckt. Macht euch dieses Level Spass? Findet ihr, es lohnt sich die abzweigende Wege anzuschauen und es die Zeit wert ist nach "Abkuerzungen" zu suchen? Freu mich auf Feedback :)
Zuletzt geändert von Puffizard am 7. Aug 2019, 21:57, insgesamt 1-mal geändert.

Xyxyx
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xyxyx »

Ich schau mir morgen mal die neuen Level hier aus dem Thread an, will aber noch auf einen Level verweisen, der mir heute im Endless-Mode begegnet ist. Der ist eigentlich nichts besonderes. Es handelt sich um ein Bowser-Castle, in dem eigentlich nur mit der Mechanik von Plattformen über Lava spielt, die teilweise auch in Lava eintauchen, während man Sprünge an Feuerbällen vorbei timen muss. Ein wenig anspruchsvoll, aber nicht schwierig. Ich fand sehr schön wie die gleiche Aufgabe zunehmend schwieriger würde. Fair verteilte Checkpoints und ein eher klassisches Mario-Feeling halt: M02-NW8-CHF

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