Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

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Axel
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Axel »

ZiggyStardust hat geschrieben:
1. Jul 2019, 14:21
Ganz schön clever. ;)
https://www.youtube.com/watch?v=D7Kzk4AxfW4
Weiß jemand wo ich im Editor diese kleinen Röhre finde?
Der obige Beitrag stellt allein meine Meinung dar. Auch wenn ich es vielleicht nicht jedes einzelne Mal dazu schreibe, weil ich es vergesse: es ist dennoch nicht als Verallgemeinerung gemeint. Du sollst selbstverständlich eine andere Meinung haben. :)

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Darkcloud »

Axel hat geschrieben:
27. Jun 2019, 15:58


Ich habe mir nun doch mal den Editor angeschaut und gleich mal ein erstes Level gebaut. Hier der Code: 6B6-D0B-YYG

Nicht schlecht, normal mag ich keine muncher runs aber dadurch das man auch eine bestimmte anzahl an Münzen sammeln muss word es gleich besser. Der Level war auch gar nicht so schwer.

EDIT: Die 3 anderen Level waren auch ganz cool. Warbirds 2 funktioniert aber durch die Einschränkungen des Bowersmobiles wirklich nicht so toll. Das Raumschiff aus Mario Land wäre toll in Mario Maker 2.

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Darkcloud »

v3to hat geschrieben:
30. Jun 2019, 12:24
Moin. So, da ist mein erster Level für SMM2 online: YC9-VP1-4SG
Es ist ein Redux von einem Level, welchen ich ursprünglich mit dem Vorgänger erstellt habe, beim Nachbauen jetzt aber an einigen Stellen ordentlich umgekrempelt. Es ist ein ziemlicher Brocken mit diversen alternativen Routen.
Leider ist es wirklich etwas konfus und einige Wege führen je nachdem wie rum man sie nimmt auch wieder zurück. Aber doch ein interessanter Level. Schade das man sich keine Level von anderen Spielern im Editor anschauen kann wie in 1.

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Darkcloud »

IpsilonZ hat geschrieben:
30. Jun 2019, 15:48
Jetzt ist auch mein erster Mario Maker Level fertig.

R8K-J28-B5G
Nachdem ich jeweils raus hatte was du dir genau gedacht hast was man machen soll war der Level doch cool. Aber für die genaue Positionierung und zu merken wann ich mich (nicht) bewegen soll war leider recht viel Trial and Error.

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IpsilonZ
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von IpsilonZ »

Darkcloud hat geschrieben:
2. Jul 2019, 21:07
IpsilonZ hat geschrieben:
30. Jun 2019, 15:48
Jetzt ist auch mein erster Mario Maker Level fertig.

R8K-J28-B5G
Nachdem ich jeweils raus hatte was du dir genau gedacht hast was man machen soll war der Level doch cool. Aber für die genaue Positionierung und zu merken wann ich mich (nicht) bewegen soll war leider recht viel Trial and Error.
Ich hab definitiv viel gelernt. Ich hab den Level selbst als eher mittelschwer eingeschätzt. Für Leute die gut in Mario sind sogar eher leicht. Aber das lag wohl daran, dass ich eben wusste wann man wo wie abspringen muss etc.
Die 0.87% Clear Rate spricht für sich und ich sehe mich echt nicht als besonders gut in Mario Spielen.

Der nächste Level wird sehr viel weniger Platforming beinhalten. Und der danach hoffentlich wieder mehr aber in besser lesbar. ^^

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Axel
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Axel »

@Darkcloud: Wie fandest Du denn mein zweites Warbirds Level?
Der obige Beitrag stellt allein meine Meinung dar. Auch wenn ich es vielleicht nicht jedes einzelne Mal dazu schreibe, weil ich es vergesse: es ist dennoch nicht als Verallgemeinerung gemeint. Du sollst selbstverständlich eine andere Meinung haben. :)

Xyxyx
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Xyxyx »

Ok, mein erstes Level ist fertig. Es ist ein Geisterhaus geworden. Wäre dankbar für Feedback, insb. bin ich nicht sicher, ob immer klar ist, was verlangt wird. Level-ID: 76G-H5M-BGG

Nun zu den von mir gespielten Levels (ich kritisiere hier, was ich nicht verstehe oder bei mir nicht funktioniert, bitte nicht persönlich nehmen und bei mir ebenso kritisieren);

@Axel: Es geht um deinen ersten erwähnten Level. Den fand ich sehr cool, hatte eine gewisse Herausforderung und war abwechslungsreich für einen Muncher-Run. Besonders loben möchte ich den Einsatz der Donuts. Die nerven mich sonst, waren hier aber coole Hindernisse. Was mich gestört hat:
1) Warum ist die Feuerblume versteckt? Das fand ich überhaupt nicht befriedigend. Ich bin versehentlich gegen den Block gesprungen, dann gestorben und hab dann gedacht: Versteckte Feuerblume? Meh?
2) Eigentlich braucht der Level keine Münzen/Beschränkung. Die fand ich eher frustrierend. Am Anfang dachte ich: Muss ich echt jede Münze aufsammeln und hatte daher kaum Lust auf die Sprung-Passagen zwischen den Muncher-Runs, später war ich zu großzügig und habe auf Münzen verzichtet. Du hast zur Sicherheit zwar diese 30er-Münze da, aber ich glaube (korrigiert mich wenn ich falsch liege), dass man dazu den Koopa-Panzer braucht. Und der ist mit einmal runter gelaufen und zweimal habe ich ihn versehentlich an den Goombas zerstört. Ein zweiter Koopa oder ein roter statt des grünen würde für mich das Problem lösen.

@IpsilonZ: Dein Level ist mir viel zu frustrierend. Die Passage bis zum (ersten?) Checkpoint geht und ist ok, aber danach muss ich eine nervige Kletterpassage an Ranken erledigen, die von Mal zu Mal unaufmerksamer erledigt wird. Dann muss ich mich gegen ein seitwärts gedrehtes Trampolin fallen lassen und habe dafür kaum Indikatoren (ich hätte gern Münzen/Pfeile wo ich abspringen muss. Konsistent habe ich es nur dank deines Postings hier geschafft, vorher hatte ich ein 70:30-Setup mit von der Ranke abspringen. Dann kommt ein knapp Abspringen von einem Knochentrocken, ein knappes Landen auf einer blauen Schädelplattform, dann springe ich zeitlich knapp von Koopas ab und habe einen Wirbelwind, ein gedrehtes Trampolin und Haufenweise Spikes. Und ich habe keine Ahnung was du von mir willst. Auf dem Wirbelwind nach links endete im Tod, der Versuch vom Trampolin geschubst zu werden endete im Tod und jedes Mal muss ich über die Ranken klettern. Da habe ich abgebrochen.

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Axel
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Axel »

Xyxyx hat geschrieben:
3. Jul 2019, 00:05
@Axel: Es geht um deinen ersten erwähnten Level. Den fand ich sehr cool, hatte eine gewisse Herausforderung und war abwechslungsreich für einen Muncher-Run. Besonders loben möchte ich den Einsatz der Donuts. Die nerven mich sonst, waren hier aber coole Hindernisse. Was mich gestört hat:
1) Warum ist die Feuerblume versteckt? Das fand ich überhaupt nicht befriedigend. Ich bin versehentlich gegen den Block gesprungen, dann gestorben und hab dann gedacht: Versteckte Feuerblume? Meh?
2) Eigentlich braucht der Level keine Münzen/Beschränkung. Die fand ich eher frustrierend. Am Anfang dachte ich: Muss ich echt jede Münze aufsammeln und hatte daher kaum Lust auf die Sprung-Passagen zwischen den Muncher-Runs, später war ich zu großzügig und habe auf Münzen verzichtet. Du hast zur Sicherheit zwar diese 30er-Münze da, aber ich glaube (korrigiert mich wenn ich falsch liege), dass man dazu den Koopa-Panzer braucht. Und der ist mit einmal runter gelaufen und zweimal habe ich ihn versehentlich an den Goombas zerstört. Ein zweiter Koopa oder ein roter statt des grünen würde für mich das Problem lösen.
Danke für das Lob. Allgemein mag ich keine Muncher Runs. Weil es wirklich nur ein simples von A nach B rennen ist. Wie schaffe ich es also das ein wenig interessanter zu machen und während des Runs kleine Entscheidungen einzubauen? Oder das man mal für ein paar Sekunden stoppen muss? Da bin ich auf die Idee gekommen, dass man die Münzen sammeln MUSS. Weil man da die Entscheidung im ersten Teil des Levels hat: Investiere ich die 2-3 Sekunden um die 10er Münze zu sammeln oder springe ich weiter zu nächsten Stern? Auch die kleine Passage mit dem P-Switch ist aus dem Gedanken entsprungen. Statt weiter zu rennen wird man hier aufgehalten und muss zurück zu den Blöcken um den P-Switch zu aktivieren.

Beim zweiten Teil des Levels wollte ich dann was mechanisch anderes machen, was dem Muncher Run entgegengesetzt ist. Daher dann die Sequenz mit der Plattformfahrt und wo man den riesigen Goombas ausweichen muss. Da habe ich dann aber beim Testen gemerkt, dass die Sequenz extrem frustig sein kann wenn man klein ist. Daher die versteckte Blume an einem Ort wo man sie tendenziell finden kann. Das Level war da schon fertig und leider kann man nicht ZWISCHEN zwei Teilen im Nachhinein noch ein wenig Platz reinbringen. Sonst hätte ich noch ne zweite Brücke mit Fragezeichen gebaut.

Die 30er Münze ist optional. Ich dachte beim bauen, dass es dann doch frustig sein kann fast jede Münze aufsammeln zu müssen um den Level zu beenden. Gleichzeitig wollte ich es aber auch nicht zu simpel machen. Man sieht also beim ersten Mal die Münze und weiß: Ah, ich brauch den Koopa Shell. Beim zweiten mal muss man dementsprechend fix sein, dass diese nicht runterfällt. Und dann gilt es entweder nicht die Goombas zu treffen ODER: Koopa in den Shell schicken —> Goombas plätten —> Koopa wieder in den Shell und dann die Münze mit dem Shell sammeln.

Das sind so die Gedanken dahinter. :mrgreen:
Der obige Beitrag stellt allein meine Meinung dar. Auch wenn ich es vielleicht nicht jedes einzelne Mal dazu schreibe, weil ich es vergesse: es ist dennoch nicht als Verallgemeinerung gemeint. Du sollst selbstverständlich eine andere Meinung haben. :)

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Taro
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Taro »

Oh, den Thread gerade erst entdeckt, dann poste ich mal mein erstes Level.^^

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Wollte als erstes ein "etwas" schnelleres Level bauen, die nächsten werden nicht so knackig. :)

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Tagro
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Tagro »

So, ich bin nun auch mit dabei. :banana-dance:

Habe nun das Schloß fertig und werde mich in die Onlinewelt begeben.
Falls jemand Yoshi aus den fängen von Bowser befreien möchte:

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Voigt
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Voigt »

Axel, hast du eigentlich eine Switch mit Homebrew Funktionalitäten? Frage wäre, ob du potentiell die Level offline speichern könntest.

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v3to
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von v3to »

@Darkcloud:
Erfreulicherweise hat man im Editor eine relativ guten Zoom. Ich werde heute Abend mal zusehen, ob ich Screenshots vernünftig beinander bekomme und, wenn es interessiert, online bereitstellen.

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Axel
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Axel »

Voigt hat geschrieben:
3. Jul 2019, 12:20
Axel, hast du eigentlich eine Switch mit Homebrew Funktionalitäten? Frage wäre, ob du potentiell die Level offline speichern könntest.
Jup, habe aber strikt per Emunand getrennt um den Bannhammer von Nintendo zu vermeiden. Heißt: Normale Sysnand für Onlinespielen und legales Zeugs. Und Emunand im dauerhaften Offline-Modus für alles andere. :mrgreen:
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Darkcloud »

Axel hat geschrieben:
2. Jul 2019, 22:29
@Darkcloud: Wie fandest Du denn mein zweites Warbirds Level?
Generell auch cool ich finde aber wirklich, dass so ein Shoot em Up mit dem Clown Car nicht so ganz funktioniert. Dafür ist es auch einfach zu groß, Schwammig und reagiert zu empfindlich wenn es wo gegen stößt. Gerade die Stelle mit den 3 Kanonen welchen man unten die Steine wegschießen muss hat erst nach ein paar Versuchen funktioniert und fühlte sich dabei nicht wirklich toll an. Trotzdem war der Level aber nicht schlecht.

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Darkcloud »

Taro hat geschrieben:
3. Jul 2019, 00:53
Oh, den Thread gerade erst entdeckt, dann poste ich mal mein erstes Level.^^

Hot Sauce Temple - F52-J86-GNF

Wollte als erstes ein "etwas" schnelleres Level bauen, die nächsten werden nicht so knackig. :)
Ich komm bis zu der feuerstange die ist voll im Weg und ne Sekunde danach ist die Lava oben ohne eine Möglichkeit daran vorbei zu kommen.
Ich vermute wenn ich den Spawn irgendwie so manipuliert bekomme, dass die Bar erst später spawnt, damit sie noch nicht so weit ist oder schon früher spawnt um weit genug zu sein ginge es, aber keine Ahnung wie ich da anders springen soll.

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Darkcloud »

Tagro hat geschrieben:
3. Jul 2019, 03:56
So, ich bin nun auch mit dabei. :banana-dance:

Habe nun das Schloß fertig und werde mich in die Onlinewelt begeben.
Falls jemand Yoshi aus den fängen von Bowser befreien möchte:

WXG-JPS-SJF
oh gott ist der Level frustrierend und einfach voll mit gegner spam.

Der erste raum erst mal voll mit gegnern und dann Bonzai Bills die von oben kommen. Immerhin noch so machbar das ich nach ein paar versuchen einen weg fand Situationen zu vermeiden in denen man ohne treffer nicht raus kommt.Danach die Luftschiffe wenn man da mit Pilz auf das Laufband hinter dem Whomp geht steckt man geduckt fest. Man kann mit Sprungtaste hämmern noch rauskommen aber das klappt nicht immer. Die Kanonen die man mit dem P-Switch runter holen muss um auf die Kugeln zu springen ist cool. Den zweiten P-Switch kann man zum Glück umgehen wenn mam groß ist da man dann die Blöcke einfach zerstampfen kann. Denn an den Chain Chomps in kleinem Raum vorbei zu kommen ist kein Spassiges Erlebnis.

Der Bowser Jr ist dann ok, der danach auch aber etwas sinnlos. Den Shellmet auf die Münze fallen zu lassen war auch ok nur besteht da die gefahr rein zu fallen und zu sterben ind mangels Checkpoints heißt es dann die ganze Frustration noch mal.

Der Kampf gegen den Bowser der einfach nur voll mit Gegnerspam ist, wieder ohne Checkpoint war dann zu viel. Wie soll man denn sinnvoll einer Reihe von Nadeln von unten ausweichen? Da hilft nur zurück fliegen bis die Gegner von inten despawnen. Dabei kommt natürlich noch mist inklusive großer Chain Chomps von oben.

Danach hab ich den Level abgebrochen. Tut mir leid, dass die Kritik so hart ist aber bis jetzt ist das der frustrierendste level den ich bis jetzt hatte. Wär mir der zufällig begegnet hätte ich ihn wohl auch recht schnell geskippt.

Und was ist mit der Tür unten am Anfang des Luftschiffs? Ich hoffe du hast gegen Ende kein choose a door wo man wenn man Pech hat da landet. Das wär dann nämlich richtig Mist.

Aber hey der Level war doch gut genug, dass ich es ne ganze Weile versucht habe.

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Taro
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Taro »

Darkcloud hat geschrieben:
3. Jul 2019, 23:01
Taro hat geschrieben:
3. Jul 2019, 00:53
Oh, den Thread gerade erst entdeckt, dann poste ich mal mein erstes Level.^^

Hot Sauce Temple - F52-J86-GNF

Wollte als erstes ein "etwas" schnelleres Level bauen, die nächsten werden nicht so knackig. :)
Ich komm bis zu der feuerstange die ist voll im Weg und ne Sekunde danach ist die Lava oben ohne eine Möglichkeit daran vorbei zu kommen.
Ich vermute wenn ich den Spawn irgendwie so manipuliert bekomme, dass die Bar erst später spawnt, damit sie noch nicht so weit ist oder schon früher spawnt um weit genug zu sein ginge es, aber keine Ahnung wie ich da anders springen soll.
Fire Bars sind auf einem globalen Timer, die sind IMMER gleich. ;)

Wenn du dort stirbst, heißt das, dass du zu langsam warst.^^

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Tagro
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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Tagro »

Darkcloud hat geschrieben:
4. Jul 2019, 00:34
oh gott ist der Level frustrierend und einfach voll mit gegner spam.

Der erste raum erst mal voll mit gegnern und dann Bonzai Bills die von oben kommen. Immerhin noch so machbar das ich nach ein paar versuchen einen weg fand Situationen zu vermeiden in denen man ohne treffer nicht raus kommt.Danach die Luftschiffe wenn man da mit Pilz auf das Laufband hinter dem Whomp geht steckt man geduckt fest. Man kann mit Sprungtaste hämmern noch rauskommen aber das klappt nicht immer. Die Kanonen die man mit dem P-Switch runter holen muss um auf die Kugeln zu springen ist cool. Den zweiten P-Switch kann man zum Glück umgehen wenn mam groß ist da man dann die Blöcke einfach zerstampfen kann. Denn an den Chain Chomps in kleinem Raum vorbei zu kommen ist kein Spassiges Erlebnis.

Der Bowser Jr ist dann ok, der danach auch aber etwas sinnlos. Den Shellmet auf die Münze fallen zu lassen war auch ok nur besteht da die gefahr rein zu fallen und zu sterben ind mangels Checkpoints heißt es dann die ganze Frustration noch mal.

Der Kampf gegen den Bowser der einfach nur voll mit Gegnerspam ist, wieder ohne Checkpoint war dann zu viel. Wie soll man denn sinnvoll einer Reihe von Nadeln von unten ausweichen? Da hilft nur zurück fliegen bis die Gegner von inten despawnen. Dabei kommt natürlich noch mist inklusive großer Chain Chomps von oben.

Danach hab ich den Level abgebrochen. Tut mir leid, dass die Kritik so hart ist aber bis jetzt ist das der frustrierendste level den ich bis jetzt hatte. Wär mir der zufällig begegnet hätte ich ihn wohl auch recht schnell geskippt.

Und was ist mit der Tür unten am Anfang des Luftschiffs? Ich hoffe du hast gegen Ende kein choose a door wo man wenn man Pech hat da landet. Das wär dann nämlich richtig Mist.

Aber hey der Level war doch gut genug, dass ich es ne ganze Weile versucht habe.
Erstmal danke fürs testen.

Die Probleme, die du beschreibst kann ich nachvollziehen, da habe ich wohl etwas schlecht kommuniziert was der Spieler machen soll.

Am Anfang soll halt die Story zeigen das es eine Luftinvasion durch Bowsers und seinen Schergen gibt. Deshalb die ganzen Fallschirmtruppen.
Das mit dem Laufband ist wirklich so geplant. Es soll dazu veranlassen den Pilz hinter der Tür erst nach dem Laufband zu nehmen. Als kleiner Mario kann man dort einfach wieder rauslaufen.
Das mit dem zweiten P-Switch zu übergehen war eigentlich auch geplant. Hier sollte man nur als großer Mario ankommen (Pilz aus dem . Für einen kleinen Mario gibt es dann den Raum mit den Kettenhunden darunter. Der war nicht als schwer gedacht, man kann die Hunde doch tot rutschen.

Der Kampf gegen Bowser ist wirklich etwas schwer. Er sollte an den Kampf gegen Tatanga aus Super Mario Land erinnern. Habe es aber vielleicht ein wenig übertrieben. :oops:
Das mit den fehlenden Checkpoints hat mich selbst genervt. Doch leider kann man keine Siegbedingung, mit Yoshi ans Ziel, mehr einstellen wenn man Checkpoints im Level hat. Ich musste die Checkpoints sogar wieder ausbauen. Sorry.
Die Tür unten am Luftschiff führt zu den POW- und P- Block die man für das Level braucht. Die Tür in dem Nebenraum führt ins nichts. Die kann man aber auch nicht betreten. Es gibt dort also keine überraschende Falle.

Eine kleine Nachfrage habe ich noch, wie bist du mit dem Zeitlimit zurecht gekommen?
Dies hatte ich nicht geändert und hatte beim durchspielen fürs hochladen am Levelende nur noch ca. 50 Sekunden Zeit.
Doch war es für mich natürlich kein neues Level mehr.

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von v3to »

So, mein zweiter Level ist jetzt online: BHB-TB3-8WF

Ich habe zwischendurch auch erste Level gespielt, welche teils hier gepostet wurden, aber auch andernorts und von Freunden. Was mich doch erstaunt, ist der harsche Schwierigkeitsgrad, den tatsächlich die meisten Level innehaben. Von Axel habe ich zb Warbirds und Warbirds 2 gespielt und gerade der erste davon war mir zu heftig. Warbirds 2 gefällt mir eigentlich, aber da war relativ frühzeitig eine Stelle, bei der mir nicht klar ist, wie ich mit dem dicken Knubbel durch die Lücke soll und Mario alleine stürzt in den Tod. Nur wie gesagt, das war auch bei den meisten anderen Leveln so, welche ich zuletzt angespielt habe, dass dort entweder "sehr" striktes Timing erwartet wird oder Plattformen sind super-knapp zu erreichen.

@Darkcloud
Es hat etwas gedauert, ich habe eine Ansicht der Map zu dem 'Where am I' Level zusammengeklöppelt.
https://lindau.name/media/smm/whereami_map.jpg
Zuletzt geändert von v3to am 4. Jul 2019, 23:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Super Mario Maker 2 (Levels, Diskussionen & Co.)

Beitrag von Darkcloud »

Tagro hat geschrieben:
4. Jul 2019, 08:58
[
Eine kleine Nachfrage habe ich noch, wie bist du mit dem Zeitlimit zurecht gekommen?
Dies hatte ich nicht geändert und hatte beim durchspielen fürs hochladen am Levelende nur noch ca. 50 Sekunden Zeit.
Doch war es für mich natürlich kein neues Level mehr.
Also ich habe ja nur bis zu dem bowser gespielt, da ich den Level da schon ganz gut kannte hatte ich da noch gut über einer Minute an Zeit über wenn danach nicht mehr viel kommt, geht das ganz gut. Wo ist denn der Yoshie, den hatte ich noch gar nicht wenn der kurz vorm Ende ist wofür dann unbedingt doe Anforderung mit Yoshie ins Ziel zu kommen und dafür die Checkpoints zu löschen. Ich denke mit Checkpoints wäre viel vom Frust weg denn der Level ist auch wenn er echt frustrierend ist trotzdem noch besser als verdammt viele andere.

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