Wertschätzung: They are Billions

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Voigt
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Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Voigt »

So da ich gerade Wartezeit habe, eröffne ich mal den Thread zur Folge.

Für Dom zur allgemeinen Info zu Billion=Milliard: https://youtu.be/C-52AI_ojyQ Informatives Video von Numberphile zu dem Thema.

Ansonsten Spiel habe ich bei Early Access gespielt, war ganz nett, mir aber schlussendlich zu frustig. Obwohl ich sogar gecheatet habe, mit Backupsaves.

Kam noch nie überhaupt mal bis zur Endwelle, auf die man sich theoretisch ja insgesamt nur vorbereitet. Die Zwischenwellen sind ja gerade mal hunderte Zombies, die Endwelle wohl zehntausende oder so.
Zuletzt geändert von Voigt am 4. Jul 2019, 16:41, insgesamt 1-mal geändert.
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derFuchsi
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von derFuchsi »

Eigentlich klingt das nach einem Spiel das Spaß machen könnte. Schließlich habe ich mich schon bei Dune 2 mit Vorliebe eingeigelt und Abwehrtürme strategisch optimal platziert. Bei C&C später wurde die Taktik noch verfeinert.
Mit den offensiven Rush-Taktiken konnte ich mich nie so recht anfreunden und Spiele wie damals "Z" habe ich gehasst weil da plötzlich keine Basis mehr existierte zum ausbauen.

Die Kritiken sind aber eher gespalten meine ich. Man kann hier glaube ich auch nicht frei speichern und wenn man's verbaselt hat einen alten Spielstand laden oder?

Was ist eigentlich der Unterschied zu Conan Unconquered? Soweit ich das (oberflächlich) mitbekommen habe ist das recht ähnlich?
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Voigt
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Voigt »

Glaube They are Billions kam zuerst raus, zumindest im Early Access. Erinnre mich noch das Conan mit Billions verglichen wurde bei Ankündigung.

Wenn die nix seit dem EA Start geändert haben, gibt es pro Spiel/Karte nur ein Savegame, was immer wieder automatisch überspeichert wird, und wenn du verlierst gelöscht wird. Gibt halt immer die Tricks mit Prozess beenden , wenn du ein Problem siehst, aber noch nicht verloren hast, wie etwa, dass ein einzelner Zombie durchkam und anfängt sich durchzufressen. Wenn du Prozess beendet wird der Save nicht überspeichert, und du kannst vom letzten Autosave aus starten, was Anfang des Tages sein sollte.

Außerdem kannst du einfach die Savedatei unter Windows raussuchen, und woanders backupmäßig hinkopieren. Entweder wenn man eine gute zufallsgenerierte Karte entdeckt hat, und die in Zukunft nutzen mag, oder wenn man den ersten Stunde Aufbau auf einer guten Karte gut hinbekommen nhat, und folgende Versuche von diesem Punkt aus starten möchte. Mit regulären Mitteln ist dies aber soweit ich weiß nicht möglich.
Boehmal
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Boehmal »

Hallo Leute

Ich hab gerade die Wertschätzung zuende gehört und musste mich ein paar mal schütteln was die Ausführungen die Mechaniken des Spiels betreffend angeht.

Zur Klärung. Mann startet auf einer im Survivalmodus zufällig, in der Kampangne vorerstellten Map mit einer großen Anzahl Zombies. Nun meinte Dom das dass vernichten der Horden wenig gewinnbringend ist. Er hat soweit recht als das deren Vernichtung die regelmäßig einfallenden Horden nicht verkleinert. Diese greifen nämlich von außerhalb der Map an und werden mit der Zeit größer. Bei den Grundeinstellungen fangen außerdem ab Tag 25 einzelne Zombies vom Kartenrand her an in die Mitte der Map zu immigrieren.

Warum also die Horden vernichten?
1. Um Genug Ressourcen nutzbar zu machen ist ein möglichst zeitnaher Landgewinn essentiell.
2. Zusatz Ressourcen sind vor allem am Anfang der Spiels ein unglaublicher Vorteil.
3. Es gibt Infizierte Siedlungen die zusätzliche Zombinoiden spawnen lassen. Diese sollten zeitnah zerstört werden.
4. Der wichtigste Punkt. Zum Zeitpunkt der letzten Welle werden alle noch auf der Karte verblieben Zomben, auf einmal, zusätzlich zur letzten Welle angreifen.

Übrigens es ist nicht möglich sich soweit auszubreiten das keine Zombletten mehr spawnen.
Die Mechanik der Lautstärke wurde gar nicht angesprochen. Laute Waffen und die Siedlung ziehen Zomboleros von weit entfernten Punkten an. So macht eine mit Bogen bewaffnete Jägerin kaum Geräusche während ein Scharfschütze so ziemlich alles zu seinem Standpunkt lockt und Gott sind die Typen langsam.

Es gibt übrigens eine Vielzahl Taktiken die durchaus den Ausbau der Siedlung beeinflussen. Je nach dem welche Einheitentypen man verwendet.
Zum Beispiel ist es möglich die erste Welle vollkommen ohne Mauern zu überstehen indem man sie mit Jägerinnen kitet. Dann muss man seine Einheiten allerdings mehr patrouillieren lassen.

Ich glaub das Hauptproblem des Spiels ist einfach das es bockschwer ist und maximal frustrierend da man nicht speichern kann. Was schrecklich sein kann wenn man gerade 8 Stunden in ein Match versenkt hat und dann eine Mauer bricht.

Ach noch kurz zu den Rollenspielintermezzen. Auf höheren Swierigkeitsgraden, ich spiel die Kampangne auf 200%, spawnen mehr Zombos nach und da sie allgemein zahlreicher sind muss man die Umgebung klug nutzen und sich Granaten und Medkits aufsparen.
(Es ist aber trotzdem eine relativ tröge Spielerfahrung)

Ei Veteraneneinheiten, empfehlenswerte Workshopkampangnen usw. es gäb noch viel zu berichten aber dann wird das hier zu lang... :D
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Terranigma
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Terranigma »

Boehmal hat geschrieben: 4. Jul 2019, 15:38Ich glaub das Hauptproblem des Spiels ist einfach das es bockschwer ist und maximal frustrierend da man nicht speichern kann. Was schrecklich sein kann wenn man gerade 8 Stunden in ein Match versenkt hat und dann eine Mauer bricht.
Mit dem Schwierigkeitsgrad konnte ich gut leben. Ja, das Spiel ist extrem schwer. Mein größeres Problem war allerdings: es ist anstrengend. Das Spiel erwartet von mit konstant 101% Aufmerksamkeit, weil bereits ein Zombie - kurz: ein winziger Pixelhaufen - meine gesamte Siedlung ruinieren kann, wenn er ein Haus infiziert. Im Resultat starre ich hochkonzentriert auf den Bildschirm, als würde ich ein Wimmelbild absuchen und kontrolle regelmäßig, ob nicht irgendwo irgendwo eine winzige Lücke, eine kleinste Sollbruchstelle, o.Ä. existiert. Ich empfinde dieses Gameplay als körperlich sehr anstrengend. Wenn ich eine Partie gegen eine Welle verliere ist das Fair Play. Meine Siedlung war nicht gut genug befestigt. Ich lerne aus meinen Fehlern und mache es beim nächsten Mal besser.

Aber meine Fresse: wie oft habe ich nach Stunden eine Partie verloren weil meine Konzentration für einen Augenblick nach ließ, ich nicht sah dass irgendwo eine Außenmauer gerissen und ein Zombie auf ein Wohnhaus zugelaufen ist. Und dann war die Partie verloren wegen eines Flüchtigkeitsfehlers. Das empfand ich als frustrierend, nicht den Schwierigkeitsgrad. Ist auch der Grund, warum ich das Spiel vor über einen Jahr in die Schmuddelecke geworfen habe und nicht daran denke es noch einmal zu installieren. :D
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Voigt »

Achja zumindest als ich damals Early Access spielte, war es so, dass infizierte Arbeitsgebäude kein Problem waren. Die stehen ja eher vereinzelt und brauchen ein bissel bis die infiziert werden. Da kommen miene Einheiten schon mit klar.

Sobald die Zombies aber in meine Wohnsiedlung kommen ist alles vorbei. Die Wohnung stehen ja enggepackt nebeneinander, um Platz zu sparen. Dazu haben die wenig HP und glaube es spawnen auch mehr Zombies raus.

Zumindest wen meine Einheiten daneben stehen, sind die immer minimal langsamer als neue Zombies enstehen, was durch die Zombiepotentierung aber ausreicht und um eine katastrophale Kettenreaktion auszulösen.


Ansonsten das mit Lautstärke und Zombiehäuser ist mir auch aufgefallen, aber finde es nicht zentral wichtig um zu erklären wie das Spiel funktioniert und warum es Spaß oder Frust macht. Da habe ich lieber etwas kürzere Wertschätzung, statt diese 1~2h Brocken. Mir muss nicht alles bis in's kleinste Detail vom Spiel erklärt werden, damit ich eine gute Kaufentscheidung treffen kann.
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lolaldanee
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von lolaldanee »

Terranigma hat geschrieben: 4. Jul 2019, 15:50
Boehmal hat geschrieben: 4. Jul 2019, 15:38Ich glaub das Hauptproblem des Spiels ist einfach das es bockschwer ist und maximal frustrierend da man nicht speichern kann. Was schrecklich sein kann wenn man gerade 8 Stunden in ein Match versenkt hat und dann eine Mauer bricht.
Mit dem Schwierigkeitsgrad konnte ich gut leben. Ja, das Spiel ist extrem schwer. Mein größeres Problem war allerdings: es ist anstrengend. Das Spiel erwartet von mit konstant 101% Aufmerksamkeit, weil bereits ein Zombie - kurz: ein winziger Pixelhaufen - meine gesamte Siedlung ruinieren kann, wenn er ein Haus infiziert. Im Resultat starre ich hochkonzentriert auf den Bildschirm, als würde ich ein Wimmelbild absuchen und kontrolle regelmäßig, ob nicht irgendwo irgendwo eine winzige Lücke, eine kleinste Sollbruchstelle, o.Ä. existiert. Ich empfinde dieses Gameplay als körperlich sehr anstrengend. Wenn ich eine Partie gegen eine Welle verliere ist das Fair Play. Meine Siedlung war nicht gut genug befestigt. Ich lerne aus meinen Fehlern und mache es beim nächsten Mal besser.

Aber meine Fresse: wie oft habe ich nach Stunden eine Partie verloren weil meine Konzentration für einen Augenblick nach ließ, ich nicht sah dass irgendwo eine Außenmauer gerissen und ein Zombie auf ein Wohnhaus zugelaufen ist. Und dann war die Partie verloren wegen eines Flüchtigkeitsfehlers. Das empfand ich als frustrierend, nicht den Schwierigkeitsgrad. Ist auch der Grund, warum ich das Spiel vor über einen Jahr in die Schmuddelecke geworfen habe und nicht daran denke es noch einmal zu installieren. :D
Dem Spiel fehlt etwas das Stronghold, das ja eigentlich finde ich der beste Vergleich ist, schon hatte: Eine Anzeige, ob die Mauer aktuell komplett geschlossen ist. So könnte man sofort sehen, ob gerade irgendwo einer durchgebrochen ist, oder man aus Versehen ein Loch gelassen hat beim Bauen

Ich wundere mich generell, dass niemand das Spiel mit Stronghold vergleicht, für mich das die offensichtliche Vorlage
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lolaldanee
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von lolaldanee »

derFuchsi hat geschrieben: 4. Jul 2019, 14:40 Eigentlich klingt das nach einem Spiel das Spaß machen könnte. Schließlich habe ich mich schon bei Dune 2 mit Vorliebe eingeigelt und Abwehrtürme strategisch optimal platziert. Bei C&C später wurde die Taktik noch verfeinert.
Mit den offensiven Rush-Taktiken konnte ich mich nie so recht anfreunden und Spiele wie damals "Z" habe ich gehasst weil da plötzlich keine Basis mehr existierte zum ausbauen.

Die Kritiken sind aber eher gespalten meine ich. Man kann hier glaube ich auch nicht frei speichern und wenn man's verbaselt hat einen alten Spielstand laden oder?

Was ist eigentlich der Unterschied zu Conan Unconquered? Soweit ich das (oberflächlich) mitbekommen habe ist das recht ähnlich?
Conan Unconquered hat vor allem den Coop Modus als Alleinstellungsmerkmal, ansonsten haben die Devs ja offen zugegeben, dass They are Billions ihre Vorlage war. Naja, und das um WELTEN interessantere Conan Setting natürlich, das alleine macht für mich den Unterschied, das eine zu mögen, und das doofe Zombie Ding blöd zu finden
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Vinter »

Ich muss ja zugeben, dass man dem Dom immer gut zuhören kann, aber Himmelarschundzwirn, spiel doch mal interessante Spiele und nicht immer nur diese Strategiedinger :ugly:
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lolaldanee
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von lolaldanee »

Neiiiiiiiiiin, die uninteressanten Spiele hatten wir jetzt für 4 Jahre, jetzt ist Zeit für die Strategiedinger!
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Dom Schott
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Dom Schott »

Liebe HörerInnen,

aktuell ächze ich sehr unter meiner To-Do-Liste, habt daher Verständnis, wenn ich noch nicht unmittelbar auf eure Anmerkungen und Fragen antworte - das hole ich nach, sobald ich kann und mal ein paar mehr ruhige Minuten habe! :pray:
Katzen sind super, Zitronenlimo auch und Archäologie ebenfalls.
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derFuchsi
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von derFuchsi »

lolaldanee hat geschrieben: 4. Jul 2019, 16:31 Conan Unconquered hat vor allem den Coop Modus als Alleinstellungsmerkmal, ansonsten haben die Devs ja offen zugegeben, dass They are Billions ihre Vorlage war. Naja, und das um WELTEN interessantere Conan Setting natürlich, das alleine macht für mich den Unterschied, das eine zu mögen, und das doofe Zombie Ding blöd zu finden
Das Spiel ist gerade wegen den Zombies für mich uninteressant. Ich mag Zombies nicht und so langsam hoffe ich dass die Leute die langsam über haben wie damals WWII Shooter die irgendwann keiner mehr sehen konnte.
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Phazonis
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Phazonis »

Nun da ich mich immer noch durch dieses Spiel quäle und es durchaus interessant finde hier dann mal ein etwas längerer Beitrag:

Vorab es ist wohl niemanden zu empfehlen das Spiel jetzt schon zu kaufen, sondern zu warten. Es musste in mehreren Patches am Balancing gearbeitet werden und viele Features der Kampagne werden noch überdacht, weil sie auf massive und zum Teil gerechtfertigte Kritik stoßen.

Ein misslungener Mix aus Aufbau- und Echtzeitstrategie: Grundsätzlich mixt dieses Spiel klassisches Aufbauen mit Echtzeitkämpfen und verbindet sie so, dass ich mich ehrlich fragen muss für welche Zielgruppe das Spiel nun gemacht ist. Zum Aufbauteil: er ist schlicht unterentwickelt. Alle gebäude funktionieren einfach mit Einflussgebieten. Wenn im Einflussbereich vom Hollzfäller möglichst viel Holz ist, dann produziert er mehr und die Einflussbereiche dürfen sich niemals überlappen. Kein aus Anno bekannter Produktionsmalus, nein sobald sich diese an irgendeiner Stelle überlappen darfst du das Gebäude nicht bauen. Verschwindet der Walb wenn ich abholze nope, sämtliche Ressourcen sind unendlich. Deshalb hält sich das Optimieren auf einem sehr minimalen Niveau. Wenn ich ein Waldstück habe, dann nimmt man sich ein paar Minuten Zeit um zu überlegen wo genau man du Holzfäller hinsetzt und das wars. Es gibt danach nix mehr zu machen, abseits von eventuellen Upgrades. Warenkreisläufe? komplexere Systeme? Alles Fehlanzeige. Das Aufbauen beläuft sich meistens leider auf warte bis Ressourcen da sind und dann baue weiter. Also Leute die das Optimieren lieben kommen hier gar nicht auf ihre Kosten.

Der Echtzeitpart:
Nun hiermit kommen wir zum Echtzeitteil, der auch seine Probleme hat. Deine Gegner sind nämlich fast ausnahmslos langsame Nahkämpfer. Diese werden nur darin variert, dass mehr Hitpoints bekommen, etwas mehr Laufgeschwindigkeit und zu guter Letzt und in den meisten Fällen, dass da halt mehr Einheiten kommen. Dem Umständen entsprechend stellen die Zombies auch keinerlei Herrausforderung dar, das es nix wie Einheiten mit klaren Stärken und Schwächen gibt wie in anderen Echtzeitspielen. Die späteren Einheiten sind auch in vielen fällen strikte Upgrades. 5 Soldaten machen mehr Schaden und halten mehr aus als 5 Ranger mit dem einzigen Vorteil der Ranger der ist, dass sie weniger Zombies anlocken ( was im weiteren Spielverlauf meist egal ist). Deswegen habe ich mich schon dabei erwischt Ranger in den Tod zu schicken, denn dann bekomme ich ihre Ressourcen zurück und kann sie für bessere Einheiten nutzen. Also kämpft ihr quasi permanent als Fernkämpfer gegen Nahkämpfer die meist viel zu langsam sind um irgendeine Gefahr darzustellen und nur in Masse gefährlich werden.

Woher kommt also die Schwierigkeit des Spiels? Natürlich in der Kombination der beiden. Du musst frühzeitig die Map erkunden, während du gleichzeitig dein Dorf aufbaust und es mit deinen Truppen sichern musst. Also spielst du glecihzeitig ein unterentwickeltes Aufbauspiel, während du mit Mechaniken eines unterentwickelten Echtzeitstrategiespiels gegen langweilige Gegner kämpfst die kaum Herrausforderung darstellen, aber du sie ja nie an dein Dorf hast herrankommen lassen darfst, weil dann das Spiel die so ziemlich einzige Karte auspackt mit der es Schwierigkeit erzeugt, nämlich mit Masse. Gesprenkelt wird das ganze noch mit der typischen Survivalstratgie Krankheit, dass das Spiel sehr frontloaded ist was Schwierigkeit angeht. Die Spiele die ich anfangs verloren habe, weil ich irgendeinen Zombie übersehen habe, als die die ich später verloren habe stehen da in keinem gesunden Verhältnis, aber dazu kommen wir jetzt mal:

Die UI aus der (unerfahrenen) Entwicklerhölle:
Hier merkt man dem Team vorallen ihre Unerfahrenheit an. Man hat quasi eine Standard Echtzeitstrategie UI übernommen, ohne darüber nachzudenken ob die für dieses Spiel überhaupt passt. Und das sieht man besonders hieran:
Terranigma hat geschrieben: 4. Jul 2019, 15:50 Mit dem Schwierigkeitsgrad konnte ich gut leben. Ja, das Spiel ist extrem schwer. Mein größeres Problem war allerdings: es ist anstrengend. Das Spiel erwartet von mit konstant 101% Aufmerksamkeit, weil bereits ein Zombie - kurz: ein winziger Pixelhaufen - meine gesamte Siedlung ruinieren kann, wenn er ein Haus infiziert. Im Resultat starre ich hochkonzentriert auf den Bildschirm, als würde ich ein Wimmelbild absuchen und kontrolle regelmäßig, ob nicht irgendwo irgendwo eine winzige Lücke, eine kleinste Sollbruchstelle, o.Ä. existiert. Ich empfinde dieses Gameplay als körperlich sehr anstrengend. Wenn ich eine Partie gegen eine Welle verliere ist das Fair Play. Meine Siedlung war nicht gut genug befestigt. Ich lerne aus meinen Fehlern und mache es beim nächsten Mal besser.

Aber meine Fresse: wie oft habe ich nach Stunden eine Partie verloren weil meine Konzentration für einen Augenblick nach ließ, ich nicht sah dass irgendwo eine Außenmauer gerissen und ein Zombie auf ein Wohnhaus zugelaufen ist. Und dann war die Partie verloren wegen eines Flüchtigkeitsfehlers. Das empfand ich als frustrierend, nicht den Schwierigkeitsgrad. Ist auch der Grund, warum ich das Spiel vor über einen Jahr in die Schmuddelecke geworfen habe und nicht daran denke es noch einmal zu installieren. :D
Was hast du etwa den kleinen roten Punkt auf der Minimap nicht bemerkt der sich deinen Häusern genähert hat? Na also klar muss das an dir liegen, dass du während du mit deinen Einheiten die Karte erkundest und gleichzeitig deine Siedlung aufgebaut hast nicht noch die Minimap mit dem Mikroskop studiert hast. :lol: Also ja da muss was gemacht werden dicke Indikatoren wenn ein Zombie sich deiner Mauer nähert oder besonders schlimm deinen Häusern. Dieses Interface funktioniert einfach für dieses Spiel nicht. Das geht in normalen Echtzeitstrategie spielen, weil da der Schaden nicht so enorm ist. Zum vergleich: Daswäre so als wenn in Starcraft ein nicht gesehener Marine dafür sorgen würde, dass sofort deine ganze Basis zerstört wird und er sich bei jedem zerstörten Gebäude noch vervierfacht.

Die neue Kampagne und ihre ganz eigenen Probleme:
Mit dem Release kam ja jetzt eine neue Kampagne, die nocheinmal neue Missionstypen bringt, die aber auch ihre Probleme haben. Sie hat eine ganz nette Geschichte,die aber in sehr wenigen Cutscenes erzählt wird und ich höre Warhammer da sehr laut trapsen höre wenn man voller Inbrunst dem Imperator zuhört und seine Aufträge ausführt. Dementsprechnd sehr originell noch ein Strategiespiel was sich von Warhammer inspirieren lassen hat. :lol:
Aber zu den neuen Missionen: Es bringt Dungeoncrawlmissionen wie aus Warcraft 3 mit sich, nur meist ohne die Fähigkeiten und weitaus dröger inszeniert. Man rennt halt diesmal mit einem Helden durch ein Gebiet auf der Suche nach dem einen Missionsgegenstand. Selten werden einen Consumables zu hand gereicht, die das langweilige Kämpfen mal etwas auflockern (aber auch da nix außergewöhnliches ein paar Granaten, ein Erste-Hilfekit,...). Aber hey um das langweilige Echtzeitgameplay aufzulockern haben wir ja Wimmelbildelemente. Wer das suchen von Hunden in Anno schon Scheisse fand wird sich hier ein neues Loch abfreuen. Hier darfst du alle Gegenstände in der Map absuchen (mit Anzeige wie viel Prozent du schon gesammelt hast) und wenn sich dein Cursor anders einfärbt kann dein Held dahin gehen und bekommt Ressourcen als Belohnung, die in der weiteren Kampagne wichtig werden. Inklusive Pixelhunting nach kleinsten Objekten in den Karten, wie besondere Flaschen, eine goldenen Taschenuhr in der Ecke eines Raumes,... Wem das nicht reicht, dem ist auch nicht mehr zu helfen. :lol:
Zu allen übel sind diese Ressourcen auch noch sehr relevant die Forschungspunkte schalten neue Gebäude und Ressourcen frei, viele die Leute aus dem Survivalpart schon kennen, also spielst du von Anfang an auch eine sehr eingeschränkte Version des Spiels und die Imperiumspunkte sind für die zweite neue Missionsart in der Kampagne die Zombiearmeen.
Diese sind aber schnell erklärt man setzt dich auf eine Karte mit einer endlichen Zahl an Ressourcen und einem kleinen Hauptgebäude in der Mitte. Ziel vernichte alle Zombies die wir dir von allen Seiten auf den Hals hetzen und sorge dafür, dass dein Hauptgebäude am Ende noch steht. Also Hurra mehr unterentwickelte Echtzeitkämpfe.

Für mich stellt dieses Spiel leider nur auf sehr eindrucksvolle Weise dar wie sehr doch das Genre der Strategie geschrumpft ist und das durch den Mangel an Spielen sowas Aufmerksamkeit bekommt. Denn wie gesagt für mich hat das Spiel keine Zielguppe. Leute die Echtzeitspiele wie C&C, Starcraft,usw. mögen würden sich wahrscheinlich an dem Aufbaupart stören und Leute die Aufbauspiele mögen an dem Echtzeitpart. (Erinnert mich überraschend an die Anno 1800 Diskussion, nur das bei Anno der Aufbaupart weit besser ist)
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Jon Zen
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Jon Zen »

Phazonis hat geschrieben: 4. Jul 2019, 17:36
Ein misslungener Mix aus Aufbau- und Echtzeitstrategie: Grundsätzlich mixt dieses Spiel klassisches Aufbauen mit Echtzeitkämpfen und verbindet sie so, dass ich mich ehrlich fragen muss für welche Zielgruppe das Spiel nun gemacht ist.
Das Survival-Aufbaugenre hat ja schon einige Vertreter, bei denen mal der Einheitenkampf, mal der Aufbaupart und mal der Towerdefense Aspekt stärker ausgeprängt ist.
Ich mochte They are Billions schon alleine aufgrund der Kombination der Spielmechaniken, die es so noch nicht vorher (meines Wissens nach) nicht gegeben hat. Das ist mir wesentlich lieber als ein Echtzeitstrategiespiel, bei denen ich mich satt gesehen habe.
Und ich dhabe es damals geliebt bei den Echtzeitstrategiespielen (z.B. Cossacks Back to War oder Schlacht um Mittelerde 2) mich einzuiegeln und gegen mehrere KIs zu spielen, die mich mit Truppen zugespamt haben. Bei Schlacht um Mittelerde 2 konnten die eigenen Truppen und Helden noch gleichzeitig aufsteigen, um dann noch mächtiger zu werden.

They are Billions bietet das alles. Was mich genervt hat, war die Enge beim Aufbau. Das kann ich zwar nachvollziehen, da man so besser seine Mauern schließen kann (z.B. bei Dawn of Man konnte man seine Mauern nicht mit den Felswänden "verbinden"), nervt aber ungemein. So ist die Wegfindung schlecht (wie Dom schon in der Wertschätzung erläutert hat) und man hat ständig Platzangst beim bauen. Das macht mir keinen Spaß.
Außerdem muss man sehr lange spielen, um wieder dahin zu kommen, wo man zuletzt starb. Bei mir war das besonders lange, weil ich ständig den Pausemodus verwendete, um optimaler meine Siedlung zu errichten und mit meinen Truppen die Zombies im Hit 'n Run á la Starcraft 2 aufzureiben.
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Phazonis »

Jon Zen hat geschrieben: 4. Jul 2019, 21:57 Das Survival-Aufbaugenre hat ja schon einige Vertreter, bei denen mal der Einheitenkampf, mal der Aufbaupart und mal der Towerdefense Aspekt stärker ausgeprängt ist.
Mir fallen zwar keine ein, die Einheiten kamof als Fokus hatten, aber wenn du das sagst wird es schon stimmen.
Jon Zen hat geschrieben: 4. Jul 2019, 21:57 Ich mochte They are Billions schon alleine aufgrund der Kombination der Spielmechaniken, die es so noch nicht vorher (meines Wissens nach) nicht gegeben hat. Das ist mir wesentlich lieber als ein Echtzeitstrategiespiel, bei denen ich mich satt gesehen habe.
Ich möchte auch hier gar nichts gegen den Versuch sagen die zu Kombinieren, nur was man glaube sehr stark auch merkt, ist das diese Kombi zumindest nicht nur aus künstlerischer Motivation geschah. Es ist schwer KI für Echtzeitstratgie zu schreiben, wir haben einfach Massen an Zombies die brauchen keine KI und unser Schwierigkeitsgrad wird dadurch beliebig steigerbar wir schicken nämlich einfach immer mehr Zombies.
Jon Zen hat geschrieben: 4. Jul 2019, 21:57 They are Billions bietet das alles. Was mich genervt hat, war die Enge beim Aufbau. Das kann ich zwar nachvollziehen, da man so besser seine Mauern schließen kann (z.B. bei Dawn of Man konnte man seine Mauern nicht mit den Felswänden "verbinden"), nervt aber ungemein. So ist die Wegfindung schlecht (wie Dom schon in der Wertschätzung erläutert hat) und man hat ständig Platzangst beim bauen. Das macht mir keinen Spaß.
Außerdem muss man sehr lange spielen, um wieder dahin zu kommen, wo man zuletzt starb. Bei mir war das besonders lange, weil ich ständig den Pausemodus verwendete, um optimaler meine Siedlung zu errichten und mit meinen Truppen die Zombies im Hit 'n Run á la Starcraft 2 aufzureiben.
Das mit der Enge beim Bauen ist zumindest in der Kampagne deutlich entschärft. Zumindest bringt sie sich dazu früher zu Expandieren. Das die Spiele dich immer bis an den Anfang zurückwerfen ist natürlich ein Problem der Survivalstrategie allgemein, wird aber in diesem Spiel auch noch mal schlimmer. Denn es gibt ja gerade in der Kampagne keine Zufallsparameter, denn die karten sind fest und verlieren heißt dann wirklich tja Pech spiele diesselbe Karte nochmal. Das war dann auch der Grund warum ich es jetzt deinstalliert habe, nachdem ich beim letzten Spiel bei einer Zombiewelle gescheitert bin. Denn ja das Spiel sagt dir, dass da eine Zombiewelle kommt, aber es sagt dir auch nicht wie viele. Sodass es dann am Ende hieß tja habe halt nicht genug Truppen gehabt Pech nächstes Mal einfach mehr Verteidigung bauen, denn es gibt da ja auch keine strategische Tiefe, wie man sie aus der Echtzeitstrategie gewohnt ist mit Einheiten die andere Einheiten auskontern.
Und die Pausetaste riecht für mich auch sehr stark nach Krücke, da du halt sehr viele Dinge gleichzeitig machen musst, die auch sehr unabhängig voneinander sind. Das perfekte Beispiel hast du ja schon geliefert und da muss man die Pausetaste nutzen, damit man eben diese beiden Hälften überhaupt managen kann.
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von philoponus »

Lieber Dom,

mich würde interessieren, ob du die Argumente dieses Video-Verrisses nachvollziehen kannst. Primär die Eintönigkeit der Spielmechanik, weil sich immer alles wiederholt.

https://www.youtube.com/watch?v=zWwGukmPYGw
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Jon Zen
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Jon Zen »

Phazonis hat geschrieben: 4. Jul 2019, 22:43
Jon Zen hat geschrieben: 4. Jul 2019, 21:57 Das Survival-Aufbaugenre hat ja schon einige Vertreter, bei denen mal der Einheitenkampf, mal der Aufbaupart und mal der Towerdefense Aspekt stärker ausgeprängt ist.
Mir fallen zwar keine ein, die Einheiten kamof als Fokus hatten, aber wenn du das sagst wird es schon stimmen.
Über diesen Aspekt des Satzes hatte ich längsten nachgedacht, kam dann aber zum Schluss, dass es Gattungen dafür gibt, die die Aussage rechtfertigen:

- Sobald das oder ein Hauptziel des Aufbauparts das Aufbauen einer Verteidigung ist die hauptsächlich aus Einheiten besteht (z.B. Dawn of Man, Kingdom New Lands, Kingdom Two Crowns)
- Aufgrund der starken Gegner wird ein Aufbauspiel zu einem Wettrennen um die militärische Hoheit, um so ungestört aufbauen zu können (Anno Reihe mit starker KI und Piraten)
- Verteidungsmissionen in Echtzeitstrategiespielen, in denen Truppen genauso wichtig sind wie die Verteidigungsanlagen (z.B. die Mission Carantan Counterattack von Company of Heroes (https://youtu.be/9SfAL30em5A), die dem Film der Soldat James Ryan entlehnt ist.

Auch noch erwähnen möchte ich ein Subgenre aus Community Maps für Echtzeitstrategiespiele wie Starcraft 2 oder Warcraft 3, in denen man mit wenigen Truppen oder sogar nur einem Helden immer stärkere Gegnerwellen (z.B. auch Zombies) abweheren muss. Dabei spielt man entweder gemeinsam oder gegen andere Spieler. Dabei ist aber der Aufbaupart fast nicht vorhanden, weswegen ich da eher von Echtzeittaktik-Survival sprechen würde. Leider fällt mir gerade kein Name der Maps ein. :think:
Dennoch würde ich das Genre auch als einen der geistigen Vorfahren von They are Billions sehen, das gute Teile der Karte und Spielmechaniken davon "übernommen" hat.
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lolaldanee
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von lolaldanee »

Die "Halte deine Basis gegen anstürmende immer stärker werdenende Gegnerwellen"-Mission hatte doch jedes RTS das je erschienen ist. Diese Art von Mission ist immer ein Wettrennen von Wirtschaft gegen die Zeit. Die letze Mission von WarCraft 3 war ja auch so eine als Beispiel. Oder eben das schon erwähnte Stronghold, da macht diese Art der Missionen mehr als 50% aller Missionen der Kampagne aus
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Phazonis »

lolaldanee hat geschrieben: 5. Jul 2019, 15:19 Die "Halte deine Basis gegen anstürmende immer stärker werdenende Gegnerwellen"-Mission hatte doch jedes RTS das je erschienen ist. Diese Art von Mission ist immer ein Wettrennen von Wirtschaft gegen die Zeit. Die letze Mission von WarCraft 3 war ja auch so eine als Beispiel. Oder eben das schon erwähnte Stronghold, da macht diese Art der Missionen mehr als 50% aller Missionen der Kampagne aus
Das stimmt nur zeigt meiner Meinung nach zum Beispiel die Starcraft2 Kampagne schön die Probleme mit solchen Missionen und wie man sie richtig umsetzt. Das Problem ist, dass man bei solchen Missionen schnell mal Gefahr läuft sämtlich Strategie zu untergraben, weil die Gegner meist geskriptet auf dich zustürmen und du keinerlei Ahnung hast welche Einheiten und wie viele davon kommen. In den späteren Kampagnen von Starcraft wurde das meist sehr gut gemacht indem dir genau gesagt von hier kommen die Gegner, sie nehmen diesen Weg und du kannst eventuell mit Scouting sogar schon vorher sehen was für Einheiten da kommen.
Im Beispiel von They are Billions ist natürlich die Information was da für Einheiten kommen relativ unerheblich, aber auch derren Warnsystem ist sehr unterentwickelt. Klar man warnt dich erst mal vor in Tagen kommt eine Welle, dann 1 Tag vorher wird dir eventuell eine Himmelsrichtung gegeben Westen oder Osten und wenn es mehrere mögliche Wege gibt, die östlich liegen tja dann viel Glück, denn wo genau sie dann kommen erfährst du erst dann wenn die Welle losläuft. Es kann sein, dass sie nur einen dieser Wege nutzen kann aber auch sein, dass sie beide nehmen und sich eventuell aufteilen. Im welchen Verhältnis? Tja das wirst du sehen wenn sie kommen. :ugly:
Phazonis
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Phazonis »

philoponus hat geschrieben: 5. Jul 2019, 13:17 Lieber Dom,

mich würde interessieren, ob du die Argumente dieses Video-Verrisses nachvollziehen kannst. Primär die Eintönigkeit der Spielmechanik, weil sich immer alles wiederholt.

https://www.youtube.com/watch?v=zWwGukmPYGw
Hey bin zwar nicht so begnadet wie der Dom, aber werde mich dem doch auch mal annehmen. Vielem wenn nicht allem in dem Video kann ich zustimmen. Das Problem mit dem Techtree ist halt, dass du all diese Optionen freischalten musst, die dir aus dem Survivalmodus bekannt sind. Und ja das schlimme ist es gibt kein Respec. Also es wurde ein Minirespec eingebaut du kannst die Punkte der letzten Mission jetzt immer neu verteilen, aber es sorgt dafür, dass trotzdem es sich manchmal so anfühlt als ob du dich einfach "verskillt" hast und man für gewisse Maps eine andere Anordnung der Skills bräuchte.

In dem Fall fand ich es sehr interessant, wie auch das Erlebnis mit dem Spiel sich etwas ändert. Ich bin sehr auf die höheren Techoptionen gegangen, sodass Platz für meine Siedlung eher ein geringeres Problem war, weil ich meine Zelte früh bis zu Steinhäusern upgraden konnte. Mein Problem war dann eher, dass ich eventuell zu schwache Einheiten hatte oder früh überannt wurde, weil ich mir keine der Upgrades geholt die derren Stats erhöhen habe oder die einen Mehr Starttruppen geben. Das Proablem scheitn aber bei beiden Wegen kommt man bei einem Spiel raus was irgendwie nicht so recht Spaß macht. :ugly:
Bei der Story hatte ich ja schon in meinem langen Beitrag geschrieben, dass sie in erster Linie kaum vorhanden ist und das was da war sehr alt bekanntes Warhammerklischee. Da würde ich halt sagen, dass ich keine Aussage treffen kann, da man halt verdammt wenig davon sieht. Ich hatte in meinem Kampagnen Run vor Abbruch 2 Cutscenes nach ca. 6-8 Missionen und eine davon war die Startcutscene. Also ja vielleicht wird die nochmal gut. Wer weiß?
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