Wertschätzung: They are Billions

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Phazonis
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Phazonis »

Jon Zen hat geschrieben: 5. Jul 2019, 15:05 Über diesen Aspekt des Satzes hatte ich längsten nachgedacht, kam dann aber zum Schluss, dass es Gattungen dafür gibt, die die Aussage rechtfertigen:

- Sobald das oder ein Hauptziel des Aufbauparts das Aufbauen einer Verteidigung ist die hauptsächlich aus Einheiten besteht (z.B. Dawn of Man, Kingdom New Lands, Kingdom Two Crowns)
- Aufgrund der starken Gegner wird ein Aufbauspiel zu einem Wettrennen um die militärische Hoheit, um so ungestört aufbauen zu können (Anno Reihe mit starker KI und Piraten)
- Verteidungsmissionen in Echtzeitstrategiespielen, in denen Truppen genauso wichtig sind wie die Verteidigungsanlagen (z.B. die Mission Carantan Counterattack von Company of Heroes (https://youtu.be/9SfAL30em5A), die dem Film der Soldat James Ryan entlehnt ist.

Auch noch erwähnen möchte ich ein Subgenre aus Community Maps für Echtzeitstrategiespiele wie Starcraft 2 oder Warcraft 3, in denen man mit wenigen Truppen oder sogar nur einem Helden immer stärkere Gegnerwellen (z.B. auch Zombies) abweheren muss. Dabei spielt man entweder gemeinsam oder gegen andere Spieler. Dabei ist aber der Aufbaupart fast nicht vorhanden, weswegen ich da eher von Echtzeittaktik-Survival sprechen würde. Leider fällt mir gerade kein Name der Maps ein. :think:
Dennoch würde ich das Genre auch als einen der geistigen Vorfahren von They are Billions sehen, das gute Teile der Karte und Spielmechaniken davon "übernommen" hat.
Oh das war als nicht als Kritik gedacht mir fielen wirklich keine ein die ich da einordnen würde. :D Und naja bei all deinen Besipielen würde ich auch sagen, dass es da alles etwas anders funktioniert und deshalb wahrscheinlich den Problemen ausweicht. Kingdom New Lands und Nachfolger kommunizieren ihre Gefahr halt viel klarer (ich meine klar liegt zum Großteil am 2d aber dennoch?). Anno legt mehr Fokus auf den Aufbau, der da auch besser ist und bietet Möglichkeiten Militär ganz zu umschiffen( oder zumindest Größtenteils) und zu den Verteidigungen in klassischer Echtzeit habe ich mich ja schon im Kommentar an lolaldanee geäußert.
Ich würde halt behaupten, dass diese Art der Umsetzung von They are Billions zumindest in der Kampagne sehr krtikwürdig ist und im Survivalmode sehr Geschmackssache ist, weil man sozusagen die Kombi aus Echtzeitstrategie wie Warcraft und klassischen Aufbau wie Banished mögen muss. Denn jede der beiden auf sich selbst gestellt sind im Vergleich mit der Industrie sehr unterentwickelt.
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Terranigma
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Terranigma »

lolaldanee hat geschrieben: 5. Jul 2019, 15:19 Die "Halte deine Basis gegen anstürmende immer stärker werdenende Gegnerwellen"-Mission hatte doch jedes RTS das je erschienen ist. Diese Art von Mission ist immer ein Wettrennen von Wirtschaft gegen die Zeit. Die letze Mission von WarCraft 3 war ja auch so eine als Beispiel. Oder eben das schon erwähnte Stronghold, da macht diese Art der Missionen mehr als 50% aller Missionen der Kampagne aus
Die Prämisse finde ich auch faszinierend. Auch der zuvor gebrachte Vergleich zu Stronghold hat seine Berechtigung. Auf dem Papier finde ich "They Are Billions" auch faszinierend. Gut, zugegeben: ich mag den Artstyle nicht und mit Zombies kann ich wenig anfangen. Die Atmosphäre des Spiels ist nicht mein Fall, dennoch habe ich aufgrund des Gameplays doch allerlei Stunden damit verbracht, obwohl ich das Spiel manchmal am liebsten verprügelt hätte. Die Grundidee ist eben faszinierend. Leider ist's nicht nur schwer, sondern anstrengend, eben gerade aufgrund des Kniffs, das ein - in Zahlen: 1 - einziger Zombie, sofern übersehen, sofort die ganze Partie beenden kann. Und so'n Zombie ist winzig. Da die Zombies eben nicht nur in Wellen, sondern konstant angreifen - nur eben nicht so heftig - muss man auch konstant den Bildschirm wie ein Wimmelbild absuchen.

Das Spiel verlangt absolute Aufmerksamkeit, kommuniziert teilweise aber miserabel. Das wäre ja in Ordnung, wenn ein einzelner Fehler nicht sofort den Spielfortschritt von mehreren Stunden ruinieren würde. Oftmals verliert man insofern nicht, weil die Strategie schlecht war, sondern weil man in einem wichtigen Augenblick geblinzelt hat.


Wie gesagt: die Spielidee finde ich toll und mit einem anderen Setting, einer besseren Bedienung und einem größeren Schwerpunkt auf Strategie anstatt auf Aufmerksamkeit und Schnelligkeit würde ich einen Ableger dieses "Genres" gerne spielen. Aber Wimmelbildspiele unter Zeitdruck sind nun nicht so mein Fall ...
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jayda
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von jayda »

Ich habe keine Anmerkungen zum Spiel selber sondern eher zur Folge.

Dom hat so oft erwähnt dass die Soundkulisse so großartig wäre, deshalb habe ich schmerzlich Einspieler vermisst wie Sebastian sie gelegentlich mal in seinen Wertschätzungen verwendet.
Meiner Meinung nach steigert dies die Qualität einer Folge enorm und bringt sie näher an beispielsweise öffentlich rechtliche Podcast Reportagen usw.
Zusätzlich kann man sich damit auch von der "labernden" Konkurrenz abgrenzen.
Vor allem bei Wertschätzungen fände ich das gut. Leider weiss ich jedoch nicht wie viel zusätzliche Arbeit das macht und ob es sich letztendlich für euch rentiert.
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Jon Zen
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Jon Zen »

jayda hat geschrieben: 7. Jul 2019, 12:52 Ich habe keine Anmerkungen zum Spiel selber sondern eher zur Folge.

Dom hat so oft erwähnt dass die Soundkulisse so großartig wäre, deshalb habe ich schmerzlich Einspieler vermisst wie Sebastian sie gelegentlich mal in seinen Wertschätzungen verwendet.
Meiner Meinung nach steigert dies die Qualität einer Folge enorm und bringt sie näher an beispielsweise öffentlich rechtliche Podcast Reportagen usw.
Zusätzlich kann man sich damit auch von der "labernden" Konkurrenz abgrenzen.
Vor allem bei Wertschätzungen fände ich das gut.
Dem Stimme ich auch voll zu. Man dachte wirklich, dass jetzt ein Einspieler kommen würde - und man wurde leider etwas enttäuscht.
Solche Einspieler heben für mich nochmal das Niveau eines Podcasts merklich.
Neben Stay Forever machen das auch die Fußballpodcasts (die ich höre) Rasenfunk und Collinas Erben.
https://steamcommunity.com/id/Jon-Zen/ | Unsere Biervorräte schwinden dahin, Sire!
Aju
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Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Aju »

Puh, einige Dinge die im Podcast und in den Kommentaren stehen kommen mir nach recht ausgiebigen Spielen sachlich nicht ganz Korrekt vor. Vor allem was einige der angeblichen Schwächen angeht.

Lücken in der Mauer können sehr komfortabel mit einem Hotkey aufgespürt werden. Dieser versetzt die semi 3D Karte in einen 2D Modus wo man auf einen Blick sieht ob eine Lücke besteht oder nicht. Die einzige Vorwurf zu der Mechanik wäre, dass der Hotkey nicht gleich zu Beginn angezeigt wird. Er ist äußerst hilfreich!

Das "Übersehen" von Zombies die ein sofortiges Gameover bewirken ist imo auch kein Mangel des Spiels. Es gibt eine akkustische Nachricht wenn Mauern angegriffen werden und einzelne Zombies arbeiten ganz schön lange selbst an einer Holzmauer. Wenn man darauf nicht reagieren will, ok, dann ist es halt aus aber es war definitiv ein Fehler des Spielers. Wenn man nicht reagieren kann, dann hatte man zu wenig Militäreinheiten und das ist in jedem Strategiespiel das verdiente Ende.
Eine Siedlung gehört prinzipiell immer eingemauert (deswegen sind Mauern auch so billig) um Vorwarnzeit zu haben wenn sich kleine Gruppen nähern. Kein pixelgenaues Absuchen der Minimap notwendig... nie, zu keiner Zeit.

Stress und Hektik sind mit aktiven Wällen nicht so schlimm und das man jederzeit die Zeit anhalten kann um Befehle zu geben wurd eim Cast glaub ich auch unterschlagen.

Im Podcast wurde auch das "Aufbrechen" der eigenen Wälle kritisiert. Normalerweise reißt man die nicht ab sondern baut ein Tor rein und behällt die Mauer als zweite Rückzugslinie. Mit Einheiten bereinigt und scoutet man das äußere Gelände und sucht die Traumposition für die neue äußere Linie. Das ist fundamentaler Teil der Spielmechanik und wenn Dom den Teil nicht mag und das Match abbricht, dann konnte er das durchaus spannende Lategame wohl nie sehen. :?

Ich selber fand den Survival Modus für rund 40 (editiert, Steam hat mich aufgeklärt das es doch mehr als 20 waren ^^) Spielstunden überragend und kann jedem empfehlen sich nicht von der Wertschätzung abschrecken zu lassen. Generell hatte ich beim Hören das Gefühl, dass Dom keine Survival Mission zu Ende gespielt hat denn es gibt ein festes Ende! Nach einer definierten Zeit kommt die letzte, äußerst gewaltige Welle und man kann sehen ob all das Aufbauen, Nachdenken und Taktieren sich bezahlt gemacht hat. Wenn dann die letzte Bastion schwer angeschlagen den anstürmenden Massen standgeahlten hat und die Fanfare ertönt ist das ein erhebendes Gefühl! Die Kolonie ist gerettet, die Menschheit existiert weiter... grandios!

Die Kampagne kann man übrigens ignorieren. Spielt die 3 Maps des Survivals. Da erlebt ihr alles was das Spiel zu bieten hat von seiner besten Seite!
Das ausgerechnet die ewig lange Spielzeit der Kampagne als Kaufgrund in den Vordergrund gestellt wurde erschließt sich mir nicht. Lahmes Gameplay ist nicht schön und 100h davon erst recht nicht.
Phazonis
Beiträge: 490
Registriert: 29. Jul 2017, 21:37

Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von Phazonis »

Aju hat geschrieben: 11. Jul 2019, 19:54 Das "Übersehen" von Zombies die ein sofortiges Gameover bewirken ist imo auch kein Mangel des Spiels. Es gibt eine akkustische Nachricht wenn Mauern angegriffen werden und einzelne Zombies arbeiten ganz schön lange selbst an einer Holzmauer. Wenn man darauf nicht reagieren will, ok, dann ist es halt aus aber es war definitiv ein Fehler des Spielers. Wenn man nicht reagieren kann, dann hatte man zu wenig Militäreinheiten und das ist in jedem Strategiespiel das verdiente Ende.
Eine Siedlung gehört prinzipiell immer eingemauert (deswegen sind Mauern auch so billig) um Vorwarnzeit zu haben wenn sich kleine Gruppen nähern. Kein pixelgenaues Absuchen der Minimap notwendig... nie, zu keiner Zeit.

Stress und Hektik sind mit aktiven Wällen nicht so schlimm und das man jederzeit die Zeit anhalten kann um Befehle zu geben wurd eim Cast glaub ich auch unterschlagen.
Für mich bleibt es ein Mangel, da es meist per Interface viel zu unauffällig ist, dies und der Fakt, dass man halt meist immer noch 3 Dinge nebenbei zu tun hat.Wenn der Basisbau auf ein Niveau von klassischer Echtzeit zurückgefahren wäre, dann würde ich mir das gefallen lassen, so nicht. Ebenso ist es gerade in der Kampagne wichtig früh zu scouten, also muss man in gewisser Weise eine Weile ohne Wälle spielen. Das Problem beim Ende des Spiels durch Wellen ist wie ich halt finde, dass es fast nur auf mehr Truppen ankommt und da wird es halt langweilig, weil du nie durch schlechte Taktik verlierst, denn es gibt ja fast keine außer halte auf die Zombies drauf.
Und der Stop button ist eher ein Pflaster über eine Wunde, die es nicht schliessen kann, denn ich bin mir sehr sicher, dass das Spiel als Echtzeitspiel konstent gespielt werden will. Es ist halt eine 08/15 Lösung für das Problem, dass der Spieler oft überwaltigt ist.

Das einizige was ich einräume ist, dass meine Erfahrung etwas von der Kampagne geblendet ist. Ich habe den Survival zwar gespielt aber eben im Early Access und er war auch relativ gut, nur ist ja das Marketing des Spiels auf die Kampagne als neuer Content gerichtet. Wenn du selbst zu gibst, dass sie eher schlecht ist, dann ist es irgendwie bizarr zu sehen, dass alles gute und spielenswerte schon im Early Access war und alles neue eher zweitklassig ist.
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screamingblood
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Registriert: 6. Nov 2016, 01:42

Re: Wertschätzung: They are Billions

Beitrag von screamingblood »

Ich finde die Kampagne bisher übrigens klasse... :ugly: Ganz ehrlich, es ist eine angenehme Abwechslung, die Siegbedingungen sind hier teils schon deutlich unterschiedlich, man hat aus vergleichsweise begrenzten Mechaniken das Maximum an Varianz rausgeholt. Okay, ja, die Erkundungsmissionen sind ein ziemliches Gesuche. Aber die Lösung der kleinen Rätseleinlagen, sowie einige durchaus knackige "Zwischenbosse" trösten auch hier darüber hinweg und retten sie für mich in die Spielbarkeit. Und ja, von den Hordenkämpfen hätte man meinethalben nicht ansatzweise so viele gebraucht, und dann hätten die Karten gerne kreativer sein dürfen. Teilweise schaue ich auf die Karte und sehe sofort, wie ich hier taktisch clever die Zombies in die richtige Richtung lenken und den Sieg einholen kann, teilweise kann ich aber eben auch ausschließlich durch Massen-Spam rund um den Turm gewinnen, weil es sooooo verdammt viele Karten mit offenem Terrain gibt. Das ginge besser. Danach habe ich aber wieder eine neue, liebevoll von Hand gestaltete Karte mit interessanten Herausforderungen wie dem Befreien von Goldlagern, eisige Schneelandschaften, in denen ich zusehen muss, wie ich meine Nahrung kriege, und, und, und.

Das unbemerkte Eindringen von Zombies in eure Siedlung sollte übrigens eigentlich nicht passieren. Zum einen gehört an jeden neu gebauten Energie-Pylon mindestens eine Jägerin, zum anderen könnt ihr Gegner, die sich denen nähern, entweder auf der Minimap oder durch regelmäßiges Hotkey-Drücken erkennen. Ja, auch für die Anzeige von Healthbars von Verbündeten und Gegnern in Sichtweite gibt es einen Hotkey, und dann fallen die lästigen Biester schnell auf. Davon abgesehen macht es für mich gerade einen Teil des Reizes aus, stets im Aufbaudrang durch die Notwendigkeit der permamenten Wachsamkeit und Verteidigung gehemmt zu sein und den richtigen Mix zu finden, also weder zu lahmarschig zu bauen, da sonst die erste Zombiewelle die Siedlung überrennt, nocht zu schnell zu expandieren, da ansonsten die Militäreinheiten fehlen, um etwa große Wohngebiete zu schützen. Ein großartiger Nervenkitzel.
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