Runde #223: Bewegung!
Verfasst: 14. Jul 2019, 13:10
Vielen Dank für die Behandlung dieses überaus relevanten und wohl viel zu wenig diskutierten Themas, handelt es sich doch bei der Steuerung von Bewegungen immerhin um das Bindeglied zwischen Haptik und Spielmechanik, ganz wesentlich für die Spielerfahrung bei actionorientierten Titeln! Es hat Spaß gemacht, euch zuzuhören, und ich möchte ein paar Anmerkungen machen, zunächst nur für den 2D-Teil:
1. Realismus: Wie ihr richtig feststellt, bedeutet eine realistischere Physik nicht immer auch eine als angenehmer empfundene Spelerfahrung. Paradebeispiel dürften hier die Platformer sein, sie bieten eine große Spielwiese und neben "Air Control" haben sich die nicht weniger unrealistischen Wand-, Doppel- und Dreifachsprünge als spaßige Zusatzoptionen etabliert. Vielleicht konnte ich gerade wegen der fehlenden "Air Control" mit Castlevania nie richtig warm werden. Wenn es rein um die Physik geht, so fällt zudem auf, dass (mir zumindest) die weniger auf Realismus getrimmten Pinball-FX3-Tische (viewtopic.php?f=2&t=4771&p=102488#p102488) im Normalfall mehr Spaß machen als die Williams-Rekreationen [ich werde meinen FX3-Thread diesbzgl. noch updaten], was wohl auch an der Ballphysik liegt (, die bei Williams aufgrund von mehr Realismus weniger Kontrolle erlaubt, man ist gefühlt mehr dem Zufall ausgesetzt - Zufall, der nicht zu mehr interessanten Entscheidungen führt). Ähnliches fällt auf bei Fußballspielen: Hier hat man absichtlich die Spielgeschwindigkeit stark erhöht, außerdem gelingt den Akteuren auf dem Grün etwas bis deutlich mehr als in der Realität (Stichwort Schussgenauigkeit und "Kleben des Balls am Fuß") - vermutlich führt dies zu weniger Frustration. In Sachen Basketball hingegen ist NBA2k relativ nahe an der Realität dran, schließlich ist dieser Sport in der Wirklichkeit bereits sehr schnell und actionreich. Auch Golfsimulationen sind wohl zu Recht nahe an der Realität, mit einem Schuss mehr Kontrolle für den Spieler. Tennis dürfte in Sachen Realismus irgendwo zwischen Fußball und Basketball einzuordnen sein und ich warte schon seit längerem auf eine moderne richtig gute Tennis-Simulation.
2. Sprungphysik: In früheren Podcasts wurde ja bereits erwähnt, dass man empirisch herausgefunden hat, dass die optimale Sprungdauer bei etwa einer Sekunde liegt. Zumindest für mich persönlich habe ich aber eine größere Toleranz festgestellt. "The Madness of Little Emma" etwa fühlt sich etwas ungewöhnlich an, in "Just get through" sind die Sprünge oftmals sehr kurz. Dennoch kann man sich auch hier arrangieren. Hauptsache ist meiner Meinung nach, dass sich die Steuerung fair anfühlt, was bedeutet, dass sie responsiv und hoch aufgelöst ist und auch darüber hinaus genügend Kontrolle bietet. Und 20XX steuert sich spätestens in späten Spielabschnitten gar nicht wie die Ur-MegaMans, durch Speed- und Sprungkraft-Upgrades kann man sich dann unheimlich agil durch die Levels bewegen; mir zumindest bereitet dies viel Freude.
3. Präsizion: Ich bin der Auffassung, dass der Analog-Stick auch für 2D-Spiele eine erhebliche Bereicherung sein kann. Ein typisches Beispiel sind Top-Down-Spiele aller Art, seinen es Action-Adventures oder (insbesondere) Twin-Stick-Shooter (die, strenggenommen, zugleich Action-Adventures/RPGs sein können). Erinnert ihr euch noch an alte Top-Down-Spiele (z.B. auf dem NES), bei denen man sich nur in die 4 Haupt-Richtungen bewegen kann? Sowas führt zu einem furchbaren Spielgefühl meiner Meinung nach. Besser sind da schon 8 Richtungen, wie es spätestens seit A Link To The Past möglich ist. Bei Twin-Stick-Shootern wie dem Geheimtipp Blazing Beaks kommt einem dann aber eine 360°-Steuerung noch mehr gelegen, einen ähnlichen Effekt bemerke ich in bestimmten Sport-Spielen (spätestens seit International Superstar Soccer 64 wurde dies auch verwirklicht). In dieser Hinsicht warne ich vor bestimmten billigen (PC-)XBox-Controllern, die lediglich 8 Richtungen bieten.
P.S.: Im Top-Down-Bereich finde ich "Hyper Light Drifter" in Sachen Steuerung extrem gelungen, die Kämpfe machen sehr viel Spaß, bei hoher Geschwindigkeit, viel Kontrolle und variantenreicher Action. Außerdem gelangt man wirklich schnell von A nach B, was uns führt zu...
4. Bewegungsgeschwindigkeit, ein weiterer wichtiger Aspekt. Manche Titel wie Stardew Valley sind für mich per se unspielbar, da einfach über zu weite Strecken (wenn man einfach von A nach B gelangen will) kein Input erfolgen kann, der das Spielgeschehen maßgeblich positiv beeinflusst. Sonic wurde bereits als gegenteiliges Beispiel angebracht, bei dem es teilweise zu schnell zugeht.
5. Konfiguration: So gelungen Super Mario Maker 2 insgesamt ist, warum lässt es mich nicht die Tasten frei belegen? Bei Spielen wie diesem, bei dem es eine nahezu ständig genutzte Schnellauftaste gibt, möchte ich viel genutzte Tasten (hier "A" und "B") auf die Schultertasten legen können, denn im Handheldmodus kann es sonst unergonomisch werden! (Ja, probiert es ruhig in anderen Spielen mal aus, Springen mit der linken Schultertaste kann erstaunlich gut funktionieren.)
1. Realismus: Wie ihr richtig feststellt, bedeutet eine realistischere Physik nicht immer auch eine als angenehmer empfundene Spelerfahrung. Paradebeispiel dürften hier die Platformer sein, sie bieten eine große Spielwiese und neben "Air Control" haben sich die nicht weniger unrealistischen Wand-, Doppel- und Dreifachsprünge als spaßige Zusatzoptionen etabliert. Vielleicht konnte ich gerade wegen der fehlenden "Air Control" mit Castlevania nie richtig warm werden. Wenn es rein um die Physik geht, so fällt zudem auf, dass (mir zumindest) die weniger auf Realismus getrimmten Pinball-FX3-Tische (viewtopic.php?f=2&t=4771&p=102488#p102488) im Normalfall mehr Spaß machen als die Williams-Rekreationen [ich werde meinen FX3-Thread diesbzgl. noch updaten], was wohl auch an der Ballphysik liegt (, die bei Williams aufgrund von mehr Realismus weniger Kontrolle erlaubt, man ist gefühlt mehr dem Zufall ausgesetzt - Zufall, der nicht zu mehr interessanten Entscheidungen führt). Ähnliches fällt auf bei Fußballspielen: Hier hat man absichtlich die Spielgeschwindigkeit stark erhöht, außerdem gelingt den Akteuren auf dem Grün etwas bis deutlich mehr als in der Realität (Stichwort Schussgenauigkeit und "Kleben des Balls am Fuß") - vermutlich führt dies zu weniger Frustration. In Sachen Basketball hingegen ist NBA2k relativ nahe an der Realität dran, schließlich ist dieser Sport in der Wirklichkeit bereits sehr schnell und actionreich. Auch Golfsimulationen sind wohl zu Recht nahe an der Realität, mit einem Schuss mehr Kontrolle für den Spieler. Tennis dürfte in Sachen Realismus irgendwo zwischen Fußball und Basketball einzuordnen sein und ich warte schon seit längerem auf eine moderne richtig gute Tennis-Simulation.
2. Sprungphysik: In früheren Podcasts wurde ja bereits erwähnt, dass man empirisch herausgefunden hat, dass die optimale Sprungdauer bei etwa einer Sekunde liegt. Zumindest für mich persönlich habe ich aber eine größere Toleranz festgestellt. "The Madness of Little Emma" etwa fühlt sich etwas ungewöhnlich an, in "Just get through" sind die Sprünge oftmals sehr kurz. Dennoch kann man sich auch hier arrangieren. Hauptsache ist meiner Meinung nach, dass sich die Steuerung fair anfühlt, was bedeutet, dass sie responsiv und hoch aufgelöst ist und auch darüber hinaus genügend Kontrolle bietet. Und 20XX steuert sich spätestens in späten Spielabschnitten gar nicht wie die Ur-MegaMans, durch Speed- und Sprungkraft-Upgrades kann man sich dann unheimlich agil durch die Levels bewegen; mir zumindest bereitet dies viel Freude.
3. Präsizion: Ich bin der Auffassung, dass der Analog-Stick auch für 2D-Spiele eine erhebliche Bereicherung sein kann. Ein typisches Beispiel sind Top-Down-Spiele aller Art, seinen es Action-Adventures oder (insbesondere) Twin-Stick-Shooter (die, strenggenommen, zugleich Action-Adventures/RPGs sein können). Erinnert ihr euch noch an alte Top-Down-Spiele (z.B. auf dem NES), bei denen man sich nur in die 4 Haupt-Richtungen bewegen kann? Sowas führt zu einem furchbaren Spielgefühl meiner Meinung nach. Besser sind da schon 8 Richtungen, wie es spätestens seit A Link To The Past möglich ist. Bei Twin-Stick-Shootern wie dem Geheimtipp Blazing Beaks kommt einem dann aber eine 360°-Steuerung noch mehr gelegen, einen ähnlichen Effekt bemerke ich in bestimmten Sport-Spielen (spätestens seit International Superstar Soccer 64 wurde dies auch verwirklicht). In dieser Hinsicht warne ich vor bestimmten billigen (PC-)XBox-Controllern, die lediglich 8 Richtungen bieten.
P.S.: Im Top-Down-Bereich finde ich "Hyper Light Drifter" in Sachen Steuerung extrem gelungen, die Kämpfe machen sehr viel Spaß, bei hoher Geschwindigkeit, viel Kontrolle und variantenreicher Action. Außerdem gelangt man wirklich schnell von A nach B, was uns führt zu...
4. Bewegungsgeschwindigkeit, ein weiterer wichtiger Aspekt. Manche Titel wie Stardew Valley sind für mich per se unspielbar, da einfach über zu weite Strecken (wenn man einfach von A nach B gelangen will) kein Input erfolgen kann, der das Spielgeschehen maßgeblich positiv beeinflusst. Sonic wurde bereits als gegenteiliges Beispiel angebracht, bei dem es teilweise zu schnell zugeht.
5. Konfiguration: So gelungen Super Mario Maker 2 insgesamt ist, warum lässt es mich nicht die Tasten frei belegen? Bei Spielen wie diesem, bei dem es eine nahezu ständig genutzte Schnellauftaste gibt, möchte ich viel genutzte Tasten (hier "A" und "B") auf die Schultertasten legen können, denn im Handheldmodus kann es sonst unergonomisch werden! (Ja, probiert es ruhig in anderen Spielen mal aus, Springen mit der linken Schultertaste kann erstaunlich gut funktionieren.)