Amadeus hat geschrieben: ↑29. Jun 2020, 14:06
Ergo: Es ist schön, dass sich Spiele so positiv entwickeln. Und das die gesellschaftliche Anerkennung zunimmt. Aber das TLOU2 der Gesellschaft Impulse geben kann, ich weiß ja nicht.
Es wäre zumindest durchaus eine Diskussion wert, auch wenn man am Ende zu dem Ergebnis kommt, dass hier keine Impulse gesetzt wurden. Die Wahrnehmung in der Gamerblase mal einem Realitätscheck zu unterziehen, wäre in sich spannend. Ich würde aus dem Bauch raus glauben, alle anderen Medien haben alle Impulse die da vielleicht gesetzt wurden schon vor Jahrzehnten durchgekaut und lächeln da nur müde über ein Spiel, dass ja nichtmal das Alleinstellungsmerkmal "Interaktivität" großartig beansprucht. Ein "American Psycho" (Buch) findet die Gewalt in TLOU2 ja vermutlich "niedlich". Film und TV finden den Sex prüde. Die Idee eines Zyklus von Gewalt und ein Blick auf die menschlichen Abgründe etc - Filme wie "A History of Violence" haben das schon bedeutend eleganter behandelt und sind TLOU2 in Punkto "rohe Autentizität" etc weit voraus. Aber wer weiß, ob diese Auffassung einer näheren Betrachtung standhält?
Ich hatte übrigens noch eine langweiligere Interpretation des Spiels im Angebot:
Nämlich, dass man an Ellie die Phasen von (u.a.) häuslicher Gewalt durchexerziert:
- Person wird Opfer von Gewalt
- Person wird selbst zum Täter
- Person fühlt sich schuldig (siehe die Szenen mit Dina)
- Person rationalisiert die Gewalt / sucht die Schuld beim Opfer (immer wieder sagt Ellie "das war dumm" - zum Hund, zu der asiatischen Soldatin die sie als erstes tötet )
- Person sucht nach neuen Vorwänden für Gewalt ("schau, wozu du mich gezwungen hast!")
Beim Tod von Mel stößt sie dann an die Grenzen dessen, was sie noch rationalisieren kann.
Finde ich aber weniger passend. Kann mir aber vorstellen, dass das ein wenig Pate stand bei Druckman & Co., weil dieses "selber schuld! Hättest du mich halt nicht angegriffen (nachdem ich hier eingebrochen bin mit dem Vorsatz zumindest eure Freunde zu töten)" zieht sich schon durch.
Auch ein interessanter Punkt den ich gerade in meinen Notizen sehe und über den wir dann gar nicht gesprochen haben: Wir haben in der Vergangenheit Berichte gelesen darüber, wie traumatisierend die Entwicklung harter Gewaltspiele am Beispiel "Mortal Kombat X" & Co. für manche Entwickler war, die über Monate brutale Szenen recherchieren und in 3D-Modelle und Animationen etc umsetzen mussten. Irgendwer hat das hier vorher im Thread auch schonmal angeschnitten, glaube ich. Wenn wir das mit der Crunch-Diskussion verheiraten...
Andre