The Last of Us 2

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Antiidiotika
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Antiidiotika »

imanzuel hat geschrieben: 4. Jul 2020, 01:07
Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 00:47 Ich würde wie gesagt nicht sagen, dass TLoU2 das Meisterwerk ist, auf das wir gewartet haben, aber es ist auf jedenfall deutlich den überladenen und von zu großen Welten geplagten Open Worlds der letzten Jahre überlegen. Gerade Bethesda, Rockstar, Ubisoft und auch Death Stranding setzen da weniger Akzente als dieses Spiel es tut.
Also normalerweise wollte ich mich aus dieser Diskussion hier raushalten (und werde ich auch weiterhin, weil macht irgendwie keinen Sinn :ugly: ), aber nachdem ich gefühlt dutzende Analysen zu dem Spiel angeschaut habe, warum dieses Spiel die Bezeichnung "Meisterwerk" verdient hat und warum es zumindest in Frage kommen soll: Ich habe den bis jetzt noch nicht gefunden. Storytelling, okay, die *eine Idee* ist gut, ist gewagt. Zur Umsetzung habe ich schon zu viel geschrieben, die hat für mich null funktioniert (mit Argumenten ala "die da drüben sind auch Menschen!!!" gewinnt man bei mir nicht), wenn jemand explizit dass das Spiel zum Meisterwerk ausmacht - okay, verstehe ich halt nicht. Aber abseits davon? Ich verstehe jetzt den Vergleich mit ganze Publisher oder Death Stranding nicht. Ist das ein technischer Vergleich? Gut, auf der Seite ist was Optik und Darstellung betrifft TLoU2 große Klasse. Gäbe es einen Technik-Award ala Oscars/Beste Effekte, dann gerne, das Spiel hat es sich verdient (wobei ich mir jetzt nicht sicher bin ob man exzessiven Crunch auch noch auszeichnen soll). Aber spielerisch bzw. was das Gameplay betrifft, hat das Spiel keinen Blumentopf verdient. Und da finde ich die Vergleiche gerade zu Bethesda schon gemein. Die haben mit Prey, Dishonored und mit Abstriche auch Skyrim auf Gameplay-Ebene Sachen geschaffen, da ist TLoU2 (auch der erste Teil schon) meilenweit entfernt. Und ein Death Stranding, so stupide und banal es sein kann, wagt auf Gameplay-Ebene immerhin etwas.

Nicht falsch verstehen, ich möchte niemanden das Spiel madig reden, und im Großen und Ganzen kommen die 10/Meisterwerk-Bewertungen wohl von der Story. Wie geschrieben, kann ich nicht nachvollziehen, ist aber so. Das Gameplay sollte man dafür aber sicherlich nicht verantwortlich machen. Ansonsten wird der Standard schon zum Meisterwerk ausgerufen, und das sollten wir besser können.

(der Vergleich im Spoilertext mit Dutch/RDR2 fand ich übrigens sehr nett. Fand Dutch 10x interessanter als jeden Charakter, der in TLoU2 vorkommt, inklusive Joel :ugly: und ich bin weder RDR1 noch RDR2-Fan)
Die Geschichte in TLoU2 setzt sich ja nicht nur aus dem Was, sondern auch dem Wie zusammen. Das Spiel erzählt in vielen kleinen Momenten und mit dem guten Zusammenspiel aus Musik, Schnitt und Schauspielern, sowie schnell auf den Punkt kommender Dramaturgie einiger Cutscenes eben die Geschichte als solches sehr gut. Das diese Geschichte auf rein inhaltlicher Ebene 08/15 ist, will ich dabei gar nicht widersprechen. Aber A History of Violence, Sieben, Alien oder Schindlers Liste sind auch "nur einfache" Geschichten. Sie sind aber packend erzählt und in vielen guten Bildern und Tönen eingefangen, dazu von großer Schauspielerischer Leistung getragen.
Auch das Gameplay darf man nicht auf simples Knöpfedrücken in bestimmter Reihenfolge und Kombination reduzieren, sondern muss es in seiner Umsetzung betrachten. Die Kämpfe haben eine Wucht und ein spannungsgefühl wie schon lange nicht mehr erlebt.
Ich hatte lange Zeit meinen Spaß mit MGS5, aber es ist einfach zu steril und hat spielerisch keine Resonanz. An Prey hatte ich meine helle Freude und einen riesen Spaß in vielen Momenten, da stimme ich dir auch zu, dass hier deutlich mehr Ideen sehr gut zusammenspielen und sich ergänzen. Es wirkt nur nicht wie jemand, der eigentlich als Wissenschaftler NICHT gegen Aliens kämpft. Wie gesagt, beides großartige Spiele und gerade an Prey habe ich meine helle Freude, aber im Vergleich zu Dead Space fehlen hier die Wirkung aus Gameplay und der darausfolgenden Resonanz zwischen Spieler, Figur und Welt. Das macht TLoU2 da sehr gut und so wie man als Spieler über die Kills und die Gewalt langsam abstumpft, reagiert auch Ellie darüber zunehmend abgestumpfter. Lediglich Jessie kommentiert das ganze irgendwann recht harsch. So fand ich auch die Szene mit dem Redneck recht passend. "Ach, fuck it, bam" - joa, passt. So wie Walt in Breaking Bad zuvor schon Hinrichtungen und ein Attentat in einem Altenheim billigend hingenommen hat, ist sein Endkampf gegen die White Trashs eben abgestumpft.

Ich kann verstehen, dass dich das nicht im gleichen Mass packt. Mir geht's ähnlich mit Horrorfilmen ala Conjuring, ich habe diese sooo oft gesehen, dass sie mich nicht mehr überraschen und ich ab dem ersten "Kenn ich" mit Ablehnung reagiere und dem Rest keine Chance mehr gebe.

Was die ganzen Publisher angeht, das bezieht sich nicht rein auf die Effekte, sondern auf deren Spiele als Gesamtheit. TES/Fallout ist seit Oblivion im wesentlichen das selbe Spiel und jeder Spieler empfindet den nächsten Teil aus Rückschritt in vielen Punkten. Ich fand die Charakterentwicklung in F3 (geboren werden, Baby und Kind) besser, als die in F4 und Geschichten wie das unsichtbare Dorf oder das Bildlevel in Oblivion noch spannender. Wegen dem sind es keine schlechten Spiele.
Auch die Ubisoft Spiele bringen das Gameplay nicht weiter, weder wird es wie Prey breiter und tiefer, noch wirkt es irgendwann mehr auf den Spieler.

Dutch aus RDR2 ist keines falls schlecht und ich mag seine Art, aber für mich ist diese Rockstar Ironie zu viel. Wenn meine Figuren wie eine Karikatur wirken, mach ich etwas falsch. Tarantinos Pulp Fiction ist in meinen Augen ein Paradebeispiel, wie ich Karikaturen zu Gangsterfilm Stereotypen erschaffe, OHNE dass sie dabei wie selbige beim Zuschauer ankommen. Demgegenüber Django Unchained, hier überspannt er IMO den Bogen.
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Dee'N'bee
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Dee'N'bee »

Morval hat geschrieben: 3. Jul 2020, 22:46 Ich war heute beim Spielen etwas irritiert, weil ich das Gefühl habe, dass ein Spielelement bei mir verbuggt ist. Ich befinde mich noch am Anfang des Spiels, bei dem man erstmals in einem größeren offenen Gebiet auf menschliche Gegner stößt. Bei mir hat leider das Stealth nicht funktioniert: Ich bin bei fast jedem Encounter einem Gegner mehrere Sekunden in nächster Nähe in geduckter Haltung hinterhergelaufen, ohne dass ich ihn greifen konnte. Der Dreieck-Button mit den Befehl wurde auch nicht angezeigt. Das ging wirklich sekundenlang so, bis der Gegner einen Punkt in der Patrouillenroute erreicht hatte, an dem er sich umdreht, und dann wurde ich immer entdeckt. Das gleiche gilt für die Infizierten, bei dem ich auch keinen stealth kill machen konnte. Das hat wirklich den Eindruck gemacht, als wäre da was kaputt. Kennt jemand das Problem? Mach ich was falsch? Kann mir da jemand helfen?
Tut mir Leid, falls das schon mal angesprochen wurde, aber ich wollte Spoiler vermeiden, weil ich ja noch ziemlich am Anfang bin, und hab daher den Thread nicht durchsucht. Googlen trau ich mir auch nicht :-)
Hat sich dein Problem mittleweile schon von selbst gelöst?

Liest sich auf jeden Fall nicht normal und scheint ein Bug zu sein. Ist mir so noch nicht untergekommen
In so Fällen hilft einfach mal die Konsole ausschalten und das Spiel neu starten.

Mehr kann ich dazu leider auch nicht sagen.
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Morval »

Dee'N'bee hat geschrieben: 4. Jul 2020, 07:37 Hat sich dein Problem mittleweile schon von selbst gelöst?

Liest sich auf jeden Fall nicht normal und scheint ein Bug zu sein. Ist mir so noch nicht untergekommen
In so Fällen hilft einfach mal die Konsole ausschalten und das Spiel neu starten.

Mehr kann ich dazu leider auch nicht sagen.
Ich hab gestern dann einfach ausgemacht und komm erst heute Abend zum Weiterspielen. Aber danke bereits für Deine Hilfe. Ich hatte zwischenzeitlich überlegt, ob vielleicht die Mechanik in dem Abschnitt nicht vorgesehen ist (auch wenn’s dann eine sehr merkwürdige Designentscheidung gewesen wäre), scheint aber nicht der Fall zu sein. Hab leider auch sonst nichts von Bugs gehört, deshalb wundere ich mich...
imanzuel
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von imanzuel »

Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 02:00 Auch das Gameplay darf man nicht auf simples Knöpfedrücken in bestimmter Reihenfolge und Kombination reduzieren, sondern muss es in seiner Umsetzung betrachten. Die Kämpfe haben eine Wucht und ein spannungsgefühl wie schon lange nicht mehr erlebt.
Ich hatte lange Zeit meinen Spaß mit MGS5, aber es ist einfach zu steril und hat spielerisch keine Resonanz. An Prey hatte ich meine helle Freude und einen riesen Spaß in vielen Momenten, da stimme ich dir auch zu, dass hier deutlich mehr Ideen sehr gut zusammenspielen und sich ergänzen. Es wirkt nur nicht wie jemand, der eigentlich als Wissenschaftler NICHT gegen Aliens kämpft. Wie gesagt, beides großartige Spiele und gerade an Prey habe ich meine helle Freude, aber im Vergleich zu Dead Space fehlen hier die Wirkung aus Gameplay und der darausfolgenden Resonanz zwischen Spieler, Figur und Welt. Das macht TLoU2 da sehr gut...

Ich kann verstehen, dass dich das nicht im gleichen Mass packt. Mir geht's ähnlich mit Horrorfilmen ala Conjuring, ich habe diese sooo oft gesehen, dass sie mich nicht mehr überraschen und ich ab dem ersten "Kenn ich" mit Ablehnung reagiere und dem Rest keine Chance mehr gebe.
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher was du mit "Resonanz zwischen Spieler, Figur und Welt meinst". Zumindest das was ich denke lässt sich auf TLoU2 (und auch Dead Space :ugly: ) irgendwie nicht übertragen: Das Spiel hat null Auswirkungen darauf, wie viele Gegner man wo umbringt. Die Reaktion darauf ist quasi von (Gameplay!-)Szene zu Szene null. Irgendwie habe ich das Gefühl das da Sachen in das Spiel interpretiert werden, auf einer Ebene (die des Gameplays), wo es eigentlich nicht hingehört bzw. nicht stattfindet. All die Punkte machen das Gameplay nicht besser, oder heben es zumindest nicht auf eine andere Ebene.

Wer das Gameplay lobt aufgrund von spannungsgefühl, gut das hält sich halt so wie die Story: Ist wohl höchst subjektiv. Habe Gerüchte gehört das es auch ein paar Menschen gibt, die die Gefechte in den CoD-Kampagne intensiv finden. Ich denke das kommt möglicherweise auch auf den Spielerskill an (der bei mir ehrlich gesagt nicht so hoch ist :ugly: ). Was ich sagen möchte: Das macht es nicht automatisch zu guten Gameplay. Schaut man hinter das Gerüst, dann werden da mit peinlich platzieren Death-Trigger, Spawn-Korridore, dumme Gegner-KI die man aushebeln kann sobald man hinter denen sich befindet, usw. gearbeitet. Realisiert man das einmal, hat man verstanden wie primitiv und simpel das Spiel eigentlich sein Gameplay umsetzt. Auf The Last of Us 2 umgeschrieben: Nehme eine beliebige Infizierten-Action-Bubble. Beobachte wie die agieren. Und schon fällt auf das a) die Gegner an der Stelle bleiben, b) die immer die selben Routen laufen (und da bin ich mir nicht sicher, aber wenn die einen entdecken und dann verlieren glaube ich laufen die wieder auf die exakt selbe Route zurück) und c) so platziert sind das man immer einen Pfad finden kann. Resultat: Man läuft von Gegner zu Gegner, stecht ihn ab, wartet, und stecht ihn dann ab. Gameplay = purer Standard. Und das kommt nicht einmal vor, sondern dutzend Mal. Bei den menschlichen Gegner ist es das gleiche. :confusion-shrug: Vielleicht sehe ich das als Programmierer zu kritisch, aber nun ja, ich mache mir nun mal Gedanken wie das funktioniert bzw. was die machen. Und was die da im Kern machen ist nichts neues. Aus dem Alter, dass ich mich durch reinen Bombast ablenken lasse funktioniert halt schon seit CoD BO2 oder so nicht mehr^^

Aber gut das du mir mit den zuletzt zitieren Absatz recht gibst: TLoU2 macht nichts mehr neues, was einem auch nicht mehr überrascht ;) Und das MGS5 auf einer ganz anderen Gameplay-Ebene als The Last of Us steht, sollte eigentlich keine Diskussions wert sein (gut, die zwei Spiele sollte man auch nicht vergleichen, Äpfel und Birnen...) :ugly:
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Dragoner
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Dragoner »

imanzuel hat geschrieben: 4. Jul 2020, 09:04 Wer das Gameplay lobt aufgrund von spannungsgefühl, gut das hält sich halt so wie die Story: Ist wohl höchst subjektiv. Habe Gerüchte gehört das es auch ein paar Menschen gibt, die die Gefechte in den CoD-Kampagne intensiv finden. Ich denke das kommt möglicherweise auch auf den Spielerskill an (der bei mir ehrlich gesagt nicht so hoch ist :ugly: ). Was ich sagen möchte: Das macht es nicht automatisch zu guten Gameplay.
Könntest du näher erläutern warum nicht? Ich finde nämlich genau das macht doch gutes Gameplay aus, dass Leute Gefechte "intensiv" wahrnehmen und ein "Spannungsgefühl" haben. Wenn man die Mechaniken ganz Abstrakt betrachtet kann man natürlich immer zu dem Schluss kommen auf den du kommst das ist das was Antiidiotika vermutlich meint.
Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 02:00 Auch das Gameplay darf man nicht auf simples Knöpfedrücken in bestimmter Reihenfolge und Kombination reduzieren, sondern muss es in seiner Umsetzung betrachten. Die Kämpfe haben eine Wucht und ein spannungsgefühl wie schon lange nicht mehr erlebt.
Der Core-Gameplay-Loop ist z.B bei allen Shootern ähnlich. Gegner sehen -> zielen -> schießen. Trotzdem gibt es haufenweise Shooter die sich völlig unterschiedlich anfühlen und von denen manche gutes und manche schlechtes Gameplay haben. Allein beim Gunplay kann z.B. die Animation des Rückstoßes entscheidend sein ob sich eine Waffe gut und richtig anfühlt oder eben nicht.
imanzuel hat geschrieben: 4. Jul 2020, 09:04 Schaut man hinter das Gerüst, dann werden da mit peinlich platzieren Death-Trigger, Spawn-Korridore, dumme Gegner-KI die man aushebeln kann sobald man hinter denen sich befindet, usw. gearbeitet. Realisiert man das einmal, hat man verstanden wie primitiv und simpel das Spiel eigentlich sein Gameplay umsetzt. Auf The Last of Us 2 umgeschrieben: Nehme eine beliebige Infizierten-Action-Bubble. Beobachte wie die agieren. Und schon fällt auf das a) die Gegner an der Stelle bleiben, b) die immer die selben Routen laufen (und da bin ich mir nicht sicher, aber wenn die einen entdecken und dann verlieren glaube ich laufen die wieder auf die exakt selbe Route zurück) und c) so platziert sind das man immer einen Pfad finden kann.
Wenn man bei einem Zaubertrick erstmal weiß wie er funktioniert ist er auch meistens simpel. Wenn man sich aber einfach mitreisen lässt durch Inszenierung, Mechanik und allem was sonst noch dazu gehört und gar nicht erst darüber Nachdenkt dann ist der Trick gelungen. Finde man sollte sich nicht bei der Kritik daran aufhängen mit welchen mitteln das Ergebnis erreicht wurde, sondern ob es effektiv funktioniert bzw. warum es funktioniert oder halt auch nicht. Bei dir Funktioniert der "Zaubertrick" offensichtlich nicht dann ist das natürlich berechtigte Kritik, ich glaube aber dass er bei Spielern die einfach nur spielen und sich nicht hinterdenken wollen ganz hervorragend funktioniert. Die meisten Leute wollen gerne eine "dumme KI" ohne dass sie lächerlich dumm ist, ist ja auch immer mal wieder Thema in Podcasts dass KI nicht dumm ist weil sie nicht schlauer sein könnte, sondern weil sie sonst die Leute frustriert.
imanzuel hat geschrieben: 4. Jul 2020, 09:04 Resultat: Man läuft von Gegner zu Gegner, stecht ihn ab, wartet, und stecht ihn dann ab. Gameplay = purer Standard. Und das kommt nicht einmal vor, sondern dutzend Mal. Bei den menschlichen Gegner ist es das gleiche. :confusion-shrug:
Für mich klingt das als wäre es einfach nicht dein Genre. Wenn ich Stealth-Action spiele dann ist eigentlich genau das was du beschreibst der Loop den ich als Spieler erwarte. Die Gegner sind immer dumm genug dass es nicht frustrierend wird und sie die Opfer bleiben und ich nicht zu ihrem werde, dazu gehört für mich auch die Lesbarkeit von Laufwegen und Aktionsradien. Wenn ich dann doch mal entdeckt werde verteile ich eben ein paar Headshots und erfreue mich am Actionanteil. Variiert mit unterschiedlichen Umgebungen und Deckungen wie Autos, Gras und Wasser als Verstecke aber im Grunde immer der selbe Loop der mir Spaß macht und in dem ich mit laufender Spielzeit immer effektiver werden kann. Wenn der Loop dann für mich persönlich 18h trägt, die Story durchzuspielen aber 23h gedauert hat dann würde ich im Zweifel nicht sagen dass Gameplay war schlecht sondern das Spiel 5h zu lange.

Ich wäre übrigens sehr froh wenn es tatsächlich so wäre, dass das Niveau das TLOU2 erreicht der pure Standard wäre.
imanzuel hat geschrieben: 4. Jul 2020, 09:04 Vielleicht sehe ich das als Programmierer zu kritisch, aber nun ja, ich mache mir nun mal Gedanken wie das funktioniert bzw. was die machen. Und was die da im Kern machen ist nichts neues.
Kann gut sein dass dich dein Beruf für solche Themen sensibler gemacht hat, weil dir dadurch natürlich das Handwerk das dahinter steckt vertraut ist. Wenn plötzlich irgendwas unerwartetes spektakuläres passiert denkt man als Laie halt in dem Moment einfach "Wow!" und du denkst vielleicht einfach nur "Skriptsequenz". In der darauffolgenden Kritik wissen dann beide dass es eine Skriptsequenz war, nur dem Laien ist es halt egal weil er den Wow-Effekt hatte.

Neu nicht aber IMO viel besser umgesetzt als in vielen anderen Spielen. Finde bisher der beste Vertreter des Stealth-Lite, wie Andre das Genre getauft hat.
imanzuel hat geschrieben: 4. Jul 2020, 09:04 Aus dem Alter, dass ich mich durch reinen Bombast ablenken lasse funktioniert halt schon seit CoD BO2 oder so nicht mehr^^
Ich zum Glück für mich nicht. Ich finde das Wort Bombast wird auch viel zu häufig negativ benutzt was wäre denn die alternative dazu? Langweilige Inszenierung wahrscheinlich nicht. Ich finde es extrem Geil wenn ich auf einem Pferd wild ballernd durch ein brennendes Dorf reiten kann, viel besser als wenn dass nur auf einer grünen Wiese passiert wäre.

PS: Ich habe dich jetzt ziemlich viel zitiert und meistens eine andere Sichtweise auf die Dinge geäußert. Bitte verstehe das nicht als Kritik an deiner Meinung sondern als Erläuterung warum meine eigene Meinung bzw. meine Empfindung beim Spielen eine andere war/ist.
imanzuel
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von imanzuel »

Dragoner hat geschrieben: 4. Jul 2020, 15:43 Könntest du näher erläutern warum nicht?
Weil das wie ich geschrieben habe subjektiv ist. Liest man sich durchs Internet, warum manche das Gameplay von TLoU2 großartig finden, dann kommen immer solche Schlagwörter. Intensiv, packend, spannende Gefechte, usw. War es für mich spannend? Nein. Intensiv? Nein. Schwierig? Nein (Survival, btw). Packend? Nein, wie auch. Hinter der Mauer sitzen und einen (dummen) Gegner nach dem anderen einen Headshot verpassen, 50 Meter nach links oder rechts wegrenenn falls man entdeckt wird, und weiter gehts. Alternativ einen nach dem anderen Gegner von hinten abstechen. Für mich war da halt nichts packend oder intensiv. Selbst die Hunde waren jetzt kein Problem. Glaube dafür gabs immer einen Molotov, bin mir da aber nicht mehr sicher^^
Dragoner hat geschrieben: 4. Jul 2020, 15:43 Wenn man bei einem Zaubertrick erstmal weiß wie er funktioniert ist er auch meistens simpel. Wenn man sich aber einfach mitreisen lässt durch Inszenierung, Mechanik und allem was sonst noch dazu gehört und gar nicht erst darüber Nachdenkt dann ist der Trick gelungen.
Das funktioniert bei mir irgendwie nicht. Vielleicht gehe ich da zu sehr als try-harder ran (würde mich so definitiv nicht bezeichnen), aber wenn ich sowas spiele, schaue ich immer wie ich am besten durch die Situation durchkomme. Und da war mir sofort klar (auch dadurch das als erstes primär Infizierte kommen), dass Schleichen das Maß aller Dinge ist. Gegner weglocken, umbringen, nächsten weglocken, usw. Der Schalldämpfer macht das Spiel jetzt auch nicht gerade schwerer^^. Warum da was an der Taktik ändern? Sebastian hat glaube ich im Podcast erwähnt, dass er so viel Material hatte, dass er irgendwann mal offensiv gespielt hat, das ging mir so ähnlich. Und da ist mir halt erst aufgefallen, wie dumm die KI in mein Feuer rein rennt. Zu dem Zeitpunkt habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, wie das eigentlich im Hintergrund funktioniert (das weiß ich bis jetzt noch nicht, weil ich mir auch keine Gedanken darüber gemacht habe). Bei CoD ist es halt auffällig, weil jede Kampagne so funktioniert, seit MW4. Das andere Spieler sich durch die Inszenierung mitreißen lassen und sowas nicht auffällt, wie gesagt, ist subjektiv. Das erwarte ich von Anderen nicht, dass denen sowas auffällt, von professionellen Reviewer allerdings schon. Eine schlechte KI bleibt schließlich eine schlechte KI. Ist jetzt schon wieder länger her, dass ich das Spiel gespielt habe (und da bei mir echt nichts hängen geblieben ist). Aus dem Kopf heraus hat mich z.B. gestört, das die zwar "versuchen" zu stürmen, nach ein paar Meter aber stehen bleiben. In der Zeit konnte ich locker irgendwas craften, wegrennen/schleichen usw.. Oder auch, dass die genau wissen wo ich bin, aber anstelle auf meine Position zu zielen sich wieder ducken, so dass ich vorzielen kann und denen einen Headshot verpassen kann. Oder das die mich nicht sehen, obwohl ich 5 Meter neben denen stehe. Oder das ich die Personen von hinten abstechen kann, während der Kollege 3 Meter daneben steht. Und wann immer ein KI-Partner an meiner Seite war, konnte ich eh machen was ich will, die KI hat für mich nahezu alle Gegner erledigt, während die Gegner-KI versucht hat mich zu finden (primär in der ersten Spielhälfte).

Ich habe halt keine Beispielvideos selber aufgenommen, damit ich genau zeigen kann was ich meine, aber sowas in der Art ( https://www.youtube.com/watch?v=RXsl_J3E8j0 ) geht schon mal in die richtige Richtung.
Dragoner hat geschrieben: 4. Jul 2020, 15:43 Für mich klingt das als wäre es einfach nicht dein Genre.
Das Stealth(Survival)Genre ist meine Lieblingsgenre. Ich liebe Hitman, Metal Gear Solid. Ein neues Splinter Cell wäre auch nicht verkehrt :D Ich würde jetzt nicht sagen das in dem Bereich MGS5 das Meisterwerk ist, das Spiel hat in dem Bezug auch Probleme. Beim Stealth hat es aber sehr viel mehr Möglichkeiten, als TLoU2. Wie geschrieben, der Vergleich hinkt aber auch. Das eine ist ein linearer Stealth/Action Shooter, der andere eine OpenWorld Stealth-Sandbox. Intensiver fand ich aber definitiv MGS5, speziell was das Entdecken betrifft. Wird man da nämlich entdeckt, geht die Hölle erst so richtig los, inklusive Verstärkung und allem. Bei The Last of Us 2 ist das egal, weil nach der nächsten Tür/Durchgang das Spiel eh "resettet" wird. Und es hat auch keine Folgen, zumindest wären mir keine aufgefallen.
Dragoner hat geschrieben: 4. Jul 2020, 15:43 Ich finde das Wort Bombast wird auch viel zu häufig negativ benutzt was wäre denn die alternative dazu? Langweilige Inszenierung wahrscheinlich nicht. Ich finde es extrem Geil wenn ich auf einem Pferd wild ballernd durch ein brennendes Dorf reiten kann, viel besser als wenn dass nur auf einer grünen Wiese passiert wäre.
Ich habe grundsätzlich auch nichts gegen gut eingesetzte Skriptsequenzen (Betonung liegt auf Gut). Ich habe da nur das Wort "Bombast" als negative Assoziation zu den Battlefield und CoD-Kampagnen da draußen verwendet. Weil die einfach Bombast über alles setzten, auch Funktionalität oder gutes Gameplay (oder damit Schwächen kaschieren wollen). Mal als Beispiel, bei der Battlefield 4 Kampagne ist glaube ich die erste Mission die aus der E3 damals, großer offener Platz mit einer Baustelle. Das Spiel möchte hier, dass man sich durchballert. Action halt, Explosionen, usw.. Bombast halt! "Theoretisch" kann man sich da aber auch durchschleichen, alle feindliche Soldaten beseitigen ohne entdeckt zu werden, die Mechaniken (Stealth-Kills von hinten) hat das Spiel. Blöd allerdings, dass so sonst der Aufzug am Ende mit der Verstärkung nicht runterkommt, und man die Mission/Checkpoint neu laden muss, da man zwingend mit den Aufzug nach oben fahren muss. Mit The Last of Us 2 hat der Punkt im Prinzip aber nichts zu tun, mir ging es da mehr um CoD.

Als Kritik sehe ich das von dir geschriebene aber eh nicht, passt schon von daher ;)
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Antiidiotika »

Ich meine mit Resonanz und Wucht nicht mal den von dir beschrieben Bombast wie CoD oder Battlefield. Sondern wie gut Gameplay und dessen Reaktion harmonieren.
Ellie stürmt aus einer Deckung, haut dem Gegner die Nahkampfwaffe in den Leib, Bild mit Ellie, Gegner und Waffe schwanken in dem Moment. Man rennt weiter, versteckt sich, Gegner kommen, man entscheidet sich für einen Molotow, Gegner brennen und schreien. Das Getöse geht los, ab zur Schroti, eine Ladung bleib in den nächsten Leib, Gegner schleudet zurück, Ellie dem Bild entgegen, die Boxen dröhnen. Der letzte Feind wird geschnappt und gemeuchelt.
Auch wenn es zig Spiele gibt, die mehr Explosionen, Geballer, Run'n'Gun haben, ist das Pacing der Kämpfe IMO hier einfach grandios und eben dieses Packende wie beschrieben.
Bei MGS5 hatte ich irgendwann das die Standard Gegner ohnehin nur noch Kanonenfutter sind, spätestens, wenn man ein größeres Arseal und deren Kommunikation zerstört, hat. Ich kam mir ohne etwas vor, als wäre es das Westworld für Afghanistan/ Angola Kriegsverrückte. Oooh, sie haben mich, dann zitter ich mal mit den Beinen, oooh sie würgen mich, Gurgel Gurgel Krächz. Da schwingt mir dann doch etwas zuuuu viel Slap Stick mit. Und keine Frage, MGS5 hat mehr Möglichkeiten. Kriechen, Robben, Rollen, Todstellen, Schießen aus allen Lagen,......
aber den Bärenteil davon nutzte ich gar nicht. Da ist für mich manchmal weniger mehr. Zumal dann wieder zum Tragen kommt, dass das Spiel mir mit seinem Teufelshorn und dem blutgetränken Snake zu sehr sagt, "aaah, spiel es doch harmlos". Während Reaktionen der Gegner mit Kreischen und Trauern oder Jessies Verblüffung einen doch im Kontext des Geschehenen sinniger erachten.
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Rince81 »

imanzuel hat geschrieben: 4. Jul 2020, 16:42 Ich habe halt keine Beispielvideos selber aufgenommen, damit ich genau zeigen kann was ich meine, aber sowas in der Art ( https://www.youtube.com/watch?v=RXsl_J3E8j0 ) geht schon mal in die richtige Richtung.
Als jemand der nicht laufend Stealth Spiele spielt kann ich mich an diese Stelle in meinem ersten Durchlauf noch verdammt gut erinnern. Für mich funktioniert das Gameplay einfach in dem Titel. Ich hatte den Wald bis kurz hinter dieser Stelle unbemerkt und per Stealth gespielt und den Wald unbemerkt von Gegnern befreit. Das war durchaus anspannend und ich saß im spärlich beleuchteten Zimmer und hatte meine Kopfhörer auf, das war spannend und ich angespannt. Ganz kurz hinter der Szene wurde ich entdeckt und ich musste zum Gewehr greifen. Durch den Krach liefen mir nun tatsächlich gleich drei weitere Gegner direkt vor die Flinte weil sie an der Stelle "durch" mussten. Mir ist nicht eine Sekunde eingefallen, dass das ja eine saudämmliche KI ist, in dem Moment war das einfach nur befriedigend... :mrgreen:
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Andre Peschke
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Andre Peschke »

Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 18:00 Ellie stürmt aus einer Deckung, haut dem Gegner die Nahkampfwaffe in den Leib, Bild mit Ellie, Gegner und Waffe schwanken in dem Moment. Man rennt weiter, versteckt sich, Gegner kommen, man entscheidet sich für einen Molotow, Gegner brennen und schreien. Das Getöse geht los, ab zur Schroti, eine Ladung bleib in den nächsten Leib, Gegner schleudet zurück, Ellie dem Bild entgegen, die Boxen dröhnen. Der letzte Feind wird geschnappt und gemeuchelt.
Will das eigentlich nur unterstreichen. Das meinte ich im Podcast mit (sinngemäß): "die verschiedenen Phasen des Gameplays [Nahkampf, Stealth, 3rd-Person-Shooter] fließen in den Action-Passagen wirklich hervorragend ineinander - wenn man es denn zulässt".

Mein Problem war halt nur, dass mich die Incentive-Struktur ständig zum Schleichen und den lautlosen Waffen geschubst hat. Das war halt das optimale Vorgehen und - da stimme ich Immanzuel zu - es war meistens recht einfach die Konstellationen zu lesen und diese Aufgabenstellung zu lösen. Deswegen fand ich ja wiederum die Hunde so gut, weil sie mich stärker unter Druck setzen und damit das gemütliche Abräumen zumindest erschweren (weil: Molotowcocktail - solche barbarischen und auffälligen Methoden kamen für mich nicht in die Tüte). ^^

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Re: The Last of Us 2

Beitrag von imanzuel »

Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 18:00 Ellie stürmt aus einer Deckung, haut dem Gegner die Nahkampfwaffe in den Leib, Bild mit Ellie, Gegner und Waffe schwanken in dem Moment. Man rennt weiter, versteckt sich, Gegner kommen, man entscheidet sich für einen Molotow, Gegner brennen und schreien. Das Getöse geht los, ab zur Schroti, eine Ladung bleib in den nächsten Leib, Gegner schleudet zurück, Ellie dem Bild entgegen, die Boxen dröhnen. Der letzte Feind wird geschnappt und gemeuchelt.
Das macht die Inszenierung besser, aber nicht das Gameplay. Abgesehen davon, das ist wie geschrieben halt subjektiv. Ich kenne die Gifs, die von dem Spiel herumschwirren und wohl zeigen sollen wie gut und packend (?) das Gameplay inszeniert ist. Ich muss da halt immer nur mit Kopf schütteln, wenn man da an Gegner vorbei rennt und jemanden meuchelt, während die anderen da halt daneben stehen und zuschauen.

Ich hab wie geschrieben kein Material, aber das hier (hab dem Stream so teilweise gesehen) unterstreicht ganz gut was ich meine: https://youtu.be/ivXa8LpXj4k?t=2430 (ab ca. 40:30, falls Time Stamp nicht funktioniert). Das ist auch der höchste Schwierigkeitsgrad. Ich find sowas halt null intensiv, wenn die Gegner mir die Rübe hinhalten und nur darauf warten, einen Headshot zu kassieren, nachdem die nicht checken woher der Molotov angeflogen kam bzw. darauf irgendwie nicht achten.

Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 18:00 Bei MGS5 hatte ich irgendwann das die Standard Gegner ohnehin nur noch Kanonenfutter sind, spätestens, wenn man ein größeres Arseal und deren Kommunikation zerstört, hat. Ich kam mir ohne etwas vor, als wäre es das Westworld für Afghanistan/ Angola Kriegsverrückte. Oooh, sie haben mich, dann zitter ich mal mit den Beinen, oooh sie würgen mich, Gurgel Gurgel Krächz. Da schwingt mir dann doch etwas zuuuu viel Slap Stick mit. Und keine Frage, MGS5 hat mehr Möglichkeiten. Kriechen, Robben, Rollen, Todstellen, Schießen aus allen Lagen,......
aber den Bärenteil davon nutzte ich gar nicht. Da ist für mich manchmal weniger mehr. Zumal dann wieder zum Tragen kommt, dass das Spiel mir mit seinem Teufelshorn und dem blutgetränken Snake zu sehr sagt, "aaah, spiel es doch harmlos".
Also ich bin mir nicht mehr sicher, weil ich das Spiel seit ein paar Jahren nicht mehr gestartet habe, aber äh... Ranking? Keine Tode? Ich denke bei Metal Gear Solid 5 soll man ohne jemanden umzubringen da durchkommen. Nebenbei wird in der Story auch noch erklärt, warum man nicht jeden Töten soll in dem Spiel ;)
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Antiidiotika
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Antiidiotika »

Andre Peschke hat geschrieben: 4. Jul 2020, 18:19
Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 18:00 Ellie stürmt aus einer Deckung, haut dem Gegner die Nahkampfwaffe in den Leib, Bild mit Ellie, Gegner und Waffe schwanken in dem Moment. Man rennt weiter, versteckt sich, Gegner kommen, man entscheidet sich für einen Molotow, Gegner brennen und schreien. Das Getöse geht los, ab zur Schroti, eine Ladung bleib in den nächsten Leib, Gegner schleudet zurück, Ellie dem Bild entgegen, die Boxen dröhnen. Der letzte Feind wird geschnappt und gemeuchelt.
Will das eigentlich nur unterstreichen. Das meinte ich im Podcast mit (sinngemäß): "die verschiedenen Phasen des Gameplays [Nahkampf, Stealth, 3rd-Person-Shooter] fließen in den Action-Passagen wirklich hervorragend ineinander - wenn man es denn zulässt".

Mein Problem war halt nur, dass mich die Incentive-Struktur ständig zum Schleichen und den lautlosen Waffen geschubst hat. Das war halt das optimale Vorgehen und - da stimme ich Immanzuel zu - es war meistens recht einfach die Konstellationen zu lesen und diese Aufgabenstellung zu lösen. Deswegen fand ich ja wiederum die Hunde so gut, weil sie mich stärker unter Druck setzen und damit das gemütliche Abräumen zumindest erschweren (weil: Molotowcocktail - solche barbarischen und auffälligen Methoden kamen für mich nicht in die Tüte). ^^

Andre
Das hab ich auch genauso rausgehört, auch dass der Flow des Gameplays hier gelobt wird.
Wobei ich persönlich nie das Gefühl hatte, dass mich das Spiel auf den Stealth trimmen möchte. Es verlangte zumindest und das mochte ich, dass ich möglichst alle Ressourcen irgendwie mal nutze. Durch Stealthen empfand ich nie als den forcierten Weg.
Ich kann aber verstehen, dass das Spiel, wenn man es so spielen möchte nur mit Stealth alleine nicht trägt, vorallem wenn man dann beginnt die Areale möglichst perfekt abzuschließen.
imanzuel hat geschrieben: 4. Jul 2020, 18:24
Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 18:00 Ellie stürmt aus einer Deckung, haut dem Gegner die Nahkampfwaffe in den Leib, Bild mit Ellie, Gegner und Waffe schwanken in dem Moment. Man rennt weiter, versteckt sich, Gegner kommen, man entscheidet sich für einen Molotow, Gegner brennen und schreien. Das Getöse geht los, ab zur Schroti, eine Ladung bleib in den nächsten Leib, Gegner schleudet zurück, Ellie dem Bild entgegen, die Boxen dröhnen. Der letzte Feind wird geschnappt und gemeuchelt.
Das macht die Inszenierung besser, aber nicht das Gameplay. Abgesehen davon, das ist wie geschrieben halt subjektiv. Ich kenne die Gifs, die von dem Spiel herumschwirren und wohl zeigen sollen wie gut und packend (?) das Gameplay inszeniert ist. Ich muss da halt immer nur mit Kopf schütteln, wenn man da an Gegner vorbei rennt und jemanden meuchelt, während die anderen da halt daneben stehen und zuschauen.

Ich hab wie geschrieben kein Material, aber das hier (hab dem Stream so teilweise gesehen) unterstreicht ganz gut was ich meine: https://youtu.be/ivXa8LpXj4k?t=2430 (ab ca. 40:30, falls Time Stamp nicht funktioniert). Das ist auch der höchste Schwierigkeitsgrad. Ich find sowas halt null intensiv, wenn die Gegner mir die Rübe hinhalten und nur darauf warten, einen Headshot zu kassieren, nachdem die nicht checken woher der Molotov angeflogen kam bzw. darauf irgendwie nicht achten.

Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 18:00 Bei MGS5 hatte ich irgendwann das die Standard Gegner ohnehin nur noch Kanonenfutter sind, spätestens, wenn man ein größeres Arseal und deren Kommunikation zerstört, hat. Ich kam mir ohne etwas vor, als wäre es das Westworld für Afghanistan/ Angola Kriegsverrückte. Oooh, sie haben mich, dann zitter ich mal mit den Beinen, oooh sie würgen mich, Gurgel Gurgel Krächz. Da schwingt mir dann doch etwas zuuuu viel Slap Stick mit. Und keine Frage, MGS5 hat mehr Möglichkeiten. Kriechen, Robben, Rollen, Todstellen, Schießen aus allen Lagen,......
aber den Bärenteil davon nutzte ich gar nicht. Da ist für mich manchmal weniger mehr. Zumal dann wieder zum Tragen kommt, dass das Spiel mir mit seinem Teufelshorn und dem blutgetränken Snake zu sehr sagt, "aaah, spiel es doch harmlos".
Also ich bin mir nicht mehr sicher, weil ich das Spiel seit ein paar Jahren nicht mehr gestartet habe, aber äh... Ranking? Keine Tode? Ich denke bei Metal Gear Solid 5 soll man ohne jemanden umzubringen da durchkommen. Nebenbei wird in der Story auch noch erklärt, warum man nicht jeden Töten soll in dem Spiel ;)
Das ist das, weswegen ich Mensch ärger dich nicht schon mal in dem Zusammenhang erwähnt habe. Seine Mechanik ist grundsimple, seine Umsetzung aber spaßig. Es entsteht allein durch diesen Flow aus schnellen Zügen und Rundenabfolgen, sowie der situativen Spannung von Würfelergebnis und Zughandlung, sowie dem WIE des Schmeißen ein tolles Spiel. Gameplay von Mensch ärger dich nicht und Inszenierung dessen passen zueinander.
Dagegen - und ich mag die Spiele auch - sind Monopoly, Siedler oder Risiko,..... eben viel träger. Es gibt einzelne Momente der Spannung, aber der Flow wird immer wieder unterbrochen.

Ich hab das Video gesehen, naja, zugebenermassen, das ist Meckern auf sehr hohem Niveau. Die KI flankiert den Spieler und geht in Deckung, würde sie aber so agieren, dass sie wie ein richtiger ausgebildeter Miliztrupp operiert, wären die Spieler hilflos. Ich empfand die KI da als ausgewogen. Kann aber gut sein, dass ich bei einem zweiten sofortigen Spiel und dem Wissen aus unserer Diskussion da Lücken wahrnehme.

MGS5 ist bei mir auch schon länger her. Ich empfand das Spiel aber halt als Gameplaymäßig in Richtung Töten getrimmt, während die Story mir Pazifismus suggeriert.
Der Waffenbaum ist gefühlt voll von MGs, Schweren MGs und noch schwereren Kalibern, während die Betäubungswaffen speerlich vertreten sind. Kann auch sein, dass ich mich da jetzt irre, so kam es mir vor und so würde ich mich da erinnern.
Dagegen war Prey 2017 für mich deutlich ausgeglichener und gerade mit dem Ansatz Werkzeug als Waffe auch interessanter. Womit lässt sich nun eine Schaumkanone oder eine Recyclerladung zweckentfremden? ^^
imanzuel
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von imanzuel »

Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 20:39
MGS5 ist bei mir auch schon länger her. Ich empfand das Spiel aber halt als Gameplaymäßig in Richtung Töten getrimmt, während die Story mir Pazifismus suggeriert.
Der Waffenbaum ist gefühlt voll von MGs, Schweren MGs und noch schwereren Kalibern, während die Betäubungswaffen speerlich vertreten sind. Kann auch sein, dass ich mich da jetzt irre, so kam es mir vor und so würde ich mich da erinnern.
Das stimmt, da waren primär tödliche Waffen dabei. Aber die sind ähnlich wie der Chickenhelm der eingebaute Easy-Modus (oder noch simpler: Mörser rufen, damit alles wegbomben)

Beim Gameplay aber wurde definitiv nicht Richtung töten getrimmt. Nach jeder Mission gab es doch den Belohnungs-Screen (Ranks), je höher die Zahl desto größer die Geldbelohnung. Töten? Abzug. Getroffen werden? Abzug. Alarm ausgelöst? Abzug. Usw. Dafür Bonuspunkte wenn man ohne jemanden zu töten die Mission abschließt, nicht entdeckt wird, usw. Nebenbei verändern sich ja auch die Soldaten. Macht man viele Kopftreffer, haben irgendwann die Soldaten Helme auf. Selbe bei Brusttreffern, usw. Das alles hat Auswirkungen. Und welche Auswirkungen hat noch gleich The Last of Us 2, wenn ich da alle umbringe bzw. alle leben lasse? ;)
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Antiidiotika »

imanzuel hat geschrieben: 4. Jul 2020, 21:06
Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 20:39
MGS5 ist bei mir auch schon länger her. Ich empfand das Spiel aber halt als Gameplaymäßig in Richtung Töten getrimmt, während die Story mir Pazifismus suggeriert.
Der Waffenbaum ist gefühlt voll von MGs, Schweren MGs und noch schwereren Kalibern, während die Betäubungswaffen speerlich vertreten sind. Kann auch sein, dass ich mich da jetzt irre, so kam es mir vor und so würde ich mich da erinnern.
Das stimmt, da waren primär tödliche Waffen dabei. Aber die sind ähnlich wie der Chickenhelm der eingebaute Easy-Modus (oder noch simpler: Mörser rufen, damit alles wegbomben)

Beim Gameplay aber wurde definitiv nicht Richtung töten getrimmt. Nach jeder Mission gab es doch den Belohnungs-Screen (Ranks), je höher die Zahl desto größer die Geldbelohnung. Töten? Abzug. Getroffen werden? Abzug. Alarm ausgelöst? Abzug. Usw. Dafür Bonuspunkte wenn man ohne jemanden zu töten die Mission abschließt, nicht entdeckt wird, usw. Nebenbei verändern sich ja auch die Soldaten. Macht man viele Kopftreffer, haben irgendwann die Soldaten Helme auf. Selbe bei Brusttreffern, usw. Das alles hat Auswirkungen. Und welche Auswirkungen hat noch gleich The Last of Us 2, wenn ich da alle umbringe bzw. alle leben lasse? ;)
Naja, dann muss mir das Spiel aber schon alternativen Bieten und nur auf schleichen und packen gehen, finde ich da dann wieder sehr öde. ;-)
Das meine ich eben, das Spiel bietet da recht wenig alternativen für den ambitionierten Stealther.

Naja, es ist halt eine andere Form von schwereren Gegnern. Das ist nun nichts neues. TLoU2 ärgert dich im Stealthen mit Hunden, was macht da MGS5? :-P
Zumal mir da wieder der Slap Stick Humor auf Dauer das Spiel verhagelt. Besonders wenn man dann die Boxen mit Nackten Damen ziert und so Gegner austrickst.
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von imanzuel »

Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 22:43 Naja, dann muss mir das Spiel aber schon alternativen Bieten und nur auf schleichen und packen gehen, finde ich da dann wieder sehr öde. ;-)
Das meine ich eben, das Spiel bietet da recht wenig alternativen für den ambitionierten Stealther
? Für ambitionierte Stealther ist es wohl das Spiel, dass am meisten Möglichkeiten bieten. Das es weniger sind als wenn man Offensiv kämpft liegt auf der Hand, dieses Problem hat das Stealth-Genre halt (siehe Dishonored, Hitman, usw. - auch The Last of Us). Einzig was fehlt sind Klamotten. Aber ansonsten? Zig dutzende Items (die Gummi-Puppen!), klettern, Nahkampf-Skills, die Möglichkeit Gegner mit gezückter Waffe aufzulauern und zum ergeben zwingen, Fahrzeuge mit denen man Basen infiltrieren kann, Gegner wegtragen, das Wetter, die Generatoren, etc.

Ich habe nicht gesagt das es perfekt ist - die Probleme die das Spiel hat liegen mal wieder in der Länge bzw. Anzahl der Missionen. Das es bei über 50+ Stunden (habe damals knapp über 100 Stunden für alle Missionen inklusive die Bonus-Missionen gebraucht) irgendwann monoton wird liegt auf der Hand. Die Optionen, die es aber liefert, sind 1a und wohl unerreicht in dem Genre (Militär-Setting, ohne Magie oder so Zeugs). Man muss halt kreativ werden, und was das Spiel kann, ist dafür Optionen zu liefern.

(danke, und jetzt hab ich Bock auf MGS5 :ugly: )
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Johpir »

Naja, ein Belohnungsscreen ist jetzt echt die langweiligste und billigste Lösung, um auf die Aktionen des Spielers zu reagieren. Wir sind ja nicht mehr in den 90ern.
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Voigt »

Solange der Screen gut gemacht ist, und das Gameplay das gut hergibt passt das schon finde.
Habe Mark of the Ninja auch ohne einzigen Mord gespielt, nur deswegen auch.
Bin dann immer verwirrt wenn in Videos Gameplayszenen mit Stealthkills gezeigt werden. (so spielt man das doch nich!) ^^
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Andre Peschke
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Andre Peschke »

Antiidiotika hat geschrieben: 4. Jul 2020, 20:39
Das ist das, weswegen ich Mensch ärger dich nicht schon mal in dem Zusammenhang erwähnt habe. Seine Mechanik ist grundsimple, seine Umsetzung aber spaßig. Es entsteht allein durch diesen Flow aus schnellen Zügen und Rundenabfolgen, sowie der situativen Spannung von Würfelergebnis und Zughandlung, sowie dem WIE des Schmeißen ein tolles Spiel. Gameplay von Mensch ärger dich nicht und Inszenierung dessen passen zueinander.
Gegenmeinung: Mensch ärgere dich nicht ist eines der schlechtesten Spiele der Welt. Es existiert nur noch aus Tradition und weil es auch von Kindern verstanden, gespielt und gewonnen werden kann. Wenn es Spaß macht, dann nur wegen der sozialen Situation, nicht wegen seinem Gameplay.

TLDR: Ich finde Mensch ärgere dich nicht mega scheiße. :D

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Dee'N'bee
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Dee'N'bee »

Zum Gameplay nochmal, weils hier Vergleiche zu MGS 5 gab. Also ich finde dass das Stealth Gameplay in Tlou 2 für mich persönlich mehr hergibt als in MGS 5, und ich hab an die 300 Stunden MGS gespielt

Klar könnte man die Spielmechaniken in Tlou stellenweise aushebeln, sich hinter eine Ecke stellen und einen nach dem anderen weg holen (was auch nicht immer und überall möglich ist) aber warum sollte man das tun???...is doch langweilig

Stattdessen könnte man es aber auch einfach dynamischer spielen, sich vom Flow einfach mal mitreißen lassen und alles nutzen was einem zur Verfügung steht

So wie hier z.B: https://youtu.be/YIVtaZ_m1T8

Das Video verdeutlicht wunderbar was das Gameplay so hergibt. Wenn man es denn auch so spielen möchte
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von imanzuel »

Dee'N'bee hat geschrieben: 5. Jul 2020, 11:01 So wie hier z.B: https://youtu.be/YIVtaZ_m1T8
Sehr guter Clip, der genau meine Kritikpunkte belegt. Dumme KI die so richtig schön ins Messer läuft und die man easy aushebeln kann, sich schön wegduckt nur dann beim nächsten Auftauchen direkt einen Headshot kassieren, überempfindlich auf Geräusche reagieren aber nicht checken wenn man von hinten auf die angestürmt kommt, dieses halbgare pushen, usw. Wenn ich nicht geschleicht habe habe ich das Spiel im Prinzip so gespielt. Und ich empfand das so null intensiv :think:

(die Molotov-Szene auf die 2 Gegner + Hund habe ich exakt so auch gemacht :D )
Notiz für mich
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Rince81 »

Dee'N'bee hat geschrieben: 5. Jul 2020, 11:01 So wie hier z.B: https://youtu.be/YIVtaZ_m1T8

Das Video verdeutlicht wunderbar was das Gameplay so hergibt. Wenn man es denn auch so spielen möchte
Da würde ich jetzt widersprechen. Das was da gezeigt wird ist eigentlich kein "Gameplay" mehr. Der Spieler kennt das Level offensichtlich auswendig und weiß wo jeder Encounter stattfindet, wo er eine Falle aufstellen muss, wann wo einen Molli oder Rauchgranate hinwerfen wo neue Gegner per Script in das Level gelassen werden, etc., etc. Von daher gibt das Spiel technisch so eine Spielweise durchaus her - das Gameplay für den Durchschnittsspieler im regulären Spieldurchlauf aber nicht - der würde bei dem Spielstil auf dem Schwierigkeitsgrad laufend ins Gras beißen.
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