The Last of Us 2

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Sebastian Solidwork
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Sebastian Solidwork »

monieu hat geschrieben: 16. Jul 2020, 15:12
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 16. Jul 2020, 10:43Wie viel von dem was ihr hier so alles erzählt ist den aktiv über die Mechanik erfahrbar? Was vermittelt einem die Emotionen? Oder sind es vor allem Videoszenen und "anschaubare" Elemente in der Spielwelt (z.B. einem Gespräch von NPCs zuhören, etwas lesen)?
Also die Konfliktmechaniken vermitteln nur selten die Erzählung über die Figurenbeziehungen. Das Übliche. Ansonsten ist die Frage, ob du Exploration zubilligst eine Spielmechanik zu sein. Denn die Szenen sind sehr reich ausgestattet und viele von den Details, die einem an Schlüsselorten Einblicke auch in den emotionalen Zustand von Figuren erlauben, muss man sich durch Umherschauen und Suchen selbst erschließen. Und dann hat man sowas wie mit einem Hund spielen. Das ist in simpler Form mechanisch unterlegt. Aber sicherlich tragen neben Atmosphäre und Umgebungsgestaltung die Videoszenen und Gespräche, wo die Interaktion über das Vorwärtsbewegen der Spielerfigur und die Auslösung von Ereignissen nicht hinausgeht, den größten Teil der emotionalen Erfahrung. Auch da das Übliche.
Danke für deine detaillierte Antwort.

Ich denke bei Exploration kommt es auf den Kontext an, aber eher sehe ich es als Detail.
In Edith gibt es noch viele andere Mechaniken die mir die Situation der Spielfigur direkt erfahrbar machen, ich spiele (narrativ-mechanisch) eh in der Umgebung, damit erforsche ich sie zeitgleich. Hier ist es für mich wenig getrennte Exploration, im Sinne von nur Rumlaufen und etwas anschauen/hören.
In TLoU2 würde ich den Zusammenhang zwischen Exploration und Action gering einschätzen. Das üblich ( ;-) ).

Dann wundert es mich nicht, dass sich hier vieles für mich mehr wie eine Film- den eine (Narrativ-)Spielrezension liest.
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von monieu »

sanftebrise hat geschrieben: 16. Jul 2020, 09:15
SpoilerShow
Doch, Ellie erfährt es von Nora. Jesse fragt Ellie später nach Abbys Motiv und sie sagt sie wisse es, lügt ihn aber dahingehend an. Er fragt, ob es für sie Grund genug ist von Abby abzulassen und sie sagt daraufhin nein. Über das was Joel bei den Fireflies getan hat sollen die wenigsten etwas erfahren, genau wie über ihre Immunität. ;-)
SpoilerShow
Bist du sicher, dass sie dieses Detail mit Abbys Vater erfährt? Die Folterszene wurde uns erspart, wir wissen also nicht genau, was sie aus Nora alles an Informationen rausholt. Ich glaube, sie weiß nur, dass die ganze Gruppe Ex-Fireflies sind, nicht speziell etwas über Abby. Es ist ja durchaus wahrscheinlich, dass die anderen selbst Angehörige, in jedem Fall Freunde, bei Joels Rettung von Ellie verloren haben. Es muss nicht sein, dass sie nach dem Motiv von Abby spezifisch gefragt hat, auch wenn sie die Mörderin von Joel ist.
sanftebrise hat geschrieben: 16. Jul 2020, 09:55
SpoilerShow
Ungefähr in der Mitte (vielleicht auch schon etwas früher) versucht Ellie die Augen von Joel zu zeichnen, aber ihr gelingt es nicht.
SpoilerShow
Oh, sehr schönes Detail. Würde ich direkt für meine Deutung einspannen. Also um genau zu sein die Deutung, dass dieses versöhnliche Gespräch mit Joel durch die traumatische Szene nicht mehr zugänglich ist. In der Situation lag sie am Boden und konnte direkt auf sein Gesicht am gegenüberliegenden Ende des Raums schauen. Aber es ist blutig und geschwollen. Sie sieht also nur seine geschwollenen Augenschlitze und dieses Bild überdeckt die Erinnerung an seine Augen.
SpoilerShow
Worauf du auch nochmal achten kannst ist das Symbolpaar von kaputter Uhr und Bild von Joel und Sarah aus dem ersten Spiel. Wer es nicht kennt oder sich nicht erinnert. Die Uhr war ein Geschenk von Joels Tochter Sarah. Sie geht kaputt als diese stirbt. Das Bild von den beiden wird von Tommy gefunden und er will es Joel geben. Der lehnt ab. Ellie nimmt es heimlich mit, gibt es ihm später und da nimmt Joel es dann an. Keine schwierig zu deutenden Symbole: Die Uhr steht für die zerbrochene Beziehung zu Sarah, die trägt Joel mit sich rum. Das Bild steht für die Erinnerung an das Verlorene, also auch eine Konfrontation mit dem Verlust, und das kann er erst annehmen, nachdem er seine Vaterrolle für Ellie akzeptiert, also den Tod von Sarah wirklich anfängt zu verarbeiten.

Oder mit der vorgeschlagenen Deutung als Trauma. Die Uhr steht für das Trauma. Das Bild für seine Überwindung. Beides findet sich im zweiten Spiel im Haus von Joel wieder. Man nimmt aber nur die Uhr mit, das Bild bleibt zurück. Klar, es funktioniert nicht als Lösung für das Trauma von Ellie. Stand die Uhr vorher für den Verlust der Tochter, dann entweder jetzt umgekehrt für den Verlust des Vaters, oder vielleicht noch eher ist sie ein Versuch zu verstehen, wie Joel mit dem Verlust umgegangen ist. Die Farmszene beginnt damit, dass Ellie auf die Uhr in ihrer Hand schaut, bevor sie sich um das Kind kümmert. Es ist so als würde sie Einsichten suchen, wie Joel mit seinem traumatischen Verlust weiterleben konnte.
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von monieu »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 16. Jul 2020, 16:49 Dann wundert es mich nicht, dass sich hier vieles für mich mehr wie eine Film- den eine (Narrativ-)Spielrezension liest.
Joah, für mich ist alles Literatur. :think:
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Sebastian Solidwork
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Sebastian Solidwork »

monieu hat geschrieben: 16. Jul 2020, 17:15
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 16. Jul 2020, 16:49 Dann wundert es mich nicht, dass sich hier vieles für mich mehr wie eine Film- den eine (Narrativ-)Spielrezension liest.
Joah, für mich ist alles Literatur. :think:
Filme sind für dich Literatur? Literatur kenne ich ich nur zum Lesen (vielleicht noch mit einzelnen Bildern dabei, von mir aus auch Comics).
Alles ist auf jeden Fall Medien, aber jedes auf seine Art.

Wenn jemand über einen Film sagen würde "der hatte so spannende Texte", wäre das nicht komisch für dich?
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von monieu »

Also war nur halb Ernst gemeint, aber Film als Text und Film als Literatur sind beides gängige Konzepte. Ich habe schon oft einen Film als Text bezeichnet, allerdings nicht Teile davon als Texte.
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von sanftebrise »

monieu hat geschrieben: 16. Jul 2020, 17:11
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Bist du sicher, dass sie dieses Detail mit Abbys Vater erfährt? Die Folterszene wurde uns erspart, wir wissen also nicht genau, was sie aus Nora alles an Informationen rausholt. Ich glaube, sie weiß nur, dass die ganze Gruppe Ex-Fireflies sind, nicht speziell etwas über Abby. Es ist ja durchaus wahrscheinlich, dass die anderen selbst Angehörige, in jedem Fall Freunde, bei Joels Rettung von Ellie verloren haben. Es muss nicht sein, dass sie nach dem Motiv von Abby spezifisch gefragt hat, auch wenn sie die Mörderin von Joel ist.
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Nein, eine direkte Aussage dazu gibt es im Spiel nicht. Es bleibt in der Tat offen für alle. Ich persönlich gehe aber davon aus. Wenn ich Ellie wäre, würde ich es wissen wollen. Schon allein die Tatsache, dass Abby es nicht genügt hat, Joel in den Wald zu führen und ihn sanft in den Hinterkopf zu schießen – sie wollte ihn bis auf das Letzte leiden sehen. Auf der anderen Seite könnte es Ellie auch egal sein, Abby hat den Schläger geschwungen, die wird irgendeinen Vater haben (aus Ellies Sicht).
monieu hat geschrieben: 16. Jul 2020, 17:11
SpoilerShow
Oh, sehr schönes Detail. Würde ich direkt für meine Deutung einspannen. Also um genau zu sein die Deutung, dass dieses versöhnliche Gespräch mit Joel durch die traumatische Szene nicht mehr zugänglich ist. In der Situation lag sie am Boden und konnte direkt auf sein Gesicht am gegenüberliegenden Ende des Raums schauen. Aber es ist blutig und geschwollen. Sie sieht also nur seine geschwollenen Augenschlitze und dieses Bild überdeckt die Erinnerung an seine Augen.
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Ich würde das nicht auf Joels geschundenes Gesicht deuten. Sie versucht ja auch Abby zu zeichnen, bei der sie auch nicht die Augen malen kann – ihr Gesicht ist ja nicht kaputt. Ich denke eher, es zeigt den erschwerten Blick auf die beiden Personen. Mit Joel und Abby ist Ellie "noch nicht fertig", sie sind außer Sicht, kein Blickkontakt. Ganz am Ende bekommt sie das ja hin. Das ist so meine Lesart.
monieu hat geschrieben: 16. Jul 2020, 17:11
SpoilerShow
Worauf du auch nochmal achten kannst ist das Symbolpaar von kaputter Uhr und Bild von Joel und Sarah aus dem ersten Spiel. Wer es nicht kennt oder sich nicht erinnert. Die Uhr war ein Geschenk von Joels Tochter Sarah. Sie geht kaputt als diese stirbt. Das Bild von den beiden wird von Tommy gefunden und er will es Joel geben. Der lehnt ab. Ellie nimmt es heimlich mit, gibt es ihm später und da nimmt Joel es dann an. Keine schwierig zu deutenden Symbole: Die Uhr steht für die zerbrochene Beziehung zu Sarah, die trägt Joel mit sich rum. Das Bild steht für die Erinnerung an das Verlorene, also auch eine Konfrontation mit dem Verlust, und das kann er erst annehmen, nachdem er seine Vaterrolle für Ellie akzeptiert, also den Tod von Sarah wirklich anfängt zu verarbeiten.
SpoilerShow
Möglich, die Uhr ist, neben dem Foto, die letzte (materielle) Verbindung zu seiner Tochter. Ich kenne den ersten Teil gut, das Foto kam über Umwege wieder in Joels Hände. Allerdings geht die Uhr nicht kaputt, als Joels Tochter erschossen wird, dass ist etwas zu weit gegriffen. Sie funktioniert da noch. Aber ja, Trauma und Trauergegenstand. Die Uhr hat heute für Ellie natürlich einen enormen symbolischen Charakter. Sie ist eine Verbindung zu Joel, ähnlich wie die Gitarre. Später Gitarrespielen kaputt, Uhr kaputt, so könnte man das auch gut lesen. Ellie trug auch Joels Jacke, als sie nach Kalifornien geht. Das ist genau die Jacke, an der sie in Jackson noch riecht. Die Gitarre bleibt am Ende im Haus, womöglich trägt sie die Uhr aber bei sich. In Kalifornien trägt Ellie das Armband von Dina nicht, zu Hause trägt sie es wieder. Die Symbole finden sich immer wieder. Ich glaube, bis ins kleinste Detail denkt Naughty Dog da vielleicht auch nicht. Die Fans (wie auch ich) sehen da manchmal mehr drin als eventuell da ist. Es wäre schön, wenn das tatsächlich immer so clever platziert wäre, aber ich glaube da erst dran, wenn Neil Druckmann mir das persönlich sagen würde. :) Finde es trotzdem schön mit anderen darüber so zu schwadronieren.
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Sebastian Solidwork
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Sebastian Solidwork »

monieu hat geschrieben: 16. Jul 2020, 18:54 Also war nur halb Ernst gemeint, aber Film als Text und Film als Literatur sind beides gängige Konzepte. Ich habe schon oft einen Film als Text bezeichnet, allerdings nicht Teile davon als Texte.
Mich verwirrt das. Wo/Wie ist das gängig? Lese ich gerade zum ersten Mal.

Literatur ist zum Lesen, Bücher etc. Das ist die Definition. Meinst du Filme die vor allem aus Gesagtem bestehen wie eine Rede?
In Filmen können auch Texte (Wörter, Buchstaben) angezeigt werden. In Nachrichten und Dokumentation sehr plakativ. In der Unterhaltung alles was die Charaktere sehen (z.B. Schriften an Gebäuden.). So meinte ich das.
Das macht aber für mich Filme nicht zu Texten.
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Andre Peschke »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 17. Jul 2020, 10:28 Mich verwirrt das. Wo/Wie ist das gängig? Lese ich gerade zum ersten Mal.
In der Filmwissenschaft gibt es aus der Semiotik entlehnte Betrachtungsweisen, bei denen der Film dann als Text verstanden und bezeichnet wird. Was wir in En Detail machen geht grob in diese Richtung, weil wir das Spiel in einen kleinen Happen (eine Texteinheit) aufteilen und diesen Text dann (ähnlich wie bei einem close reading) ganz genau betrachten.

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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Andre Peschke hat geschrieben: 17. Jul 2020, 10:50
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 17. Jul 2020, 10:28 Mich verwirrt das. Wo/Wie ist das gängig? Lese ich gerade zum ersten Mal.
In der Filmwissenschaft gibt es aus der Semiotik entlehnte Betrachtungsweisen, bei denen der Film dann als Text verstanden und bezeichnet wird. Was wir in En Detail machen geht grob in diese Richtung, weil wir das Spiel in einen kleinen Happen (eine Texteinheit) aufteilen und diesen Text dann (ähnlich wie bei einem close reading) ganz genau betrachten.

Andre
Vielen Dank. Habe ich wieder was gelernt.
Wobei dann doch "Texteinheit" nicht mehr viel mit Text in Form von Literatur zu tun hat? Klar unterteilt ihr das Werk in mehrere Happen und besprecht sie. Aber doch nicht als schriftliches Werk?! Sondern als Film bzw. Spiel.

Wäre "Filmeinheit" oder allgemein "Medieneinheit" wäre nicht besser? Habe ich "Texteinheit" als "Ein Teil dieses Werks" zu verstehen und es gibt keinen Bezug zur Literatur?
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Andre Peschke »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 17. Jul 2020, 11:22Wäre "Filmeinheit" oder allgemein "Medieneinheit" wäre nicht besser? Habe ich "Texteinheit" als "Ein Teil dieses Werks" zu verstehen und es gibt keinen Bezug zur Literatur?
Das ist halt der Fachbegriff, weil die Filmwissenschaft irgendwann angefangen hat, den Film mit Mitteln der Literaturkritik zu untersuchen. Und dann wird er eben als "Text" gelesen. Das ist als würdest du fragen, ob man das "Tischbein" nicht lieber "Tischstandholz" nennen soll, weil es ja besser passt und es kein Bein ist. Mag stimmen, aber so sind halt die etablierten Begrifflichkeiten. ^^

Wohlgemerkt: Alles AFAIK. Ich hoffe, ich hab das überhaupt richtig im Sinn.

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Re: The Last of Us 2

Beitrag von monieu »

Letztlich geht es darum Formen der Auseinandersetzung mit einem Medium auf ein anderes zu übertragen. Im Prinzip etwas ähnliches wie wenn man sagt ich "lese" diese Spielfigur als - auch wenn sie in Bild und Ton dargestellt wird - oder ich "lese" diese Mechanik als - auch wenn sie als Eingabe-Reaktion-Muster erfahren wird.

Hier mal eine Beschreibung von Film als Text:

https://garrygillard.net/writing/filmastext.html
The notion of 'film as text' is a metaphor drawn from the idea of reading a book. It suggests that in many ways reading a book is like watching a film, and that we might take some of the things we know about the one and apply them to the other.

[...]

Our metaphor (film as text) means that in both cases, book and film, we can 'read' the story, both in the sense of taking it in as it goes along and in that of being able to hold 'all' of it in our minds, after taking it in, for evaluation, analysis and enjoyment. [...]

The word 'text' comes from Latin and has to do with weaving. The idea is that there are several stories and ideas in a given book or film, usually associated with several people, and that these cross over each other and join to create something (in our minds) a bit like a weaving. The different strands seem to combine to make a 'whole' novel or movie, although we can still see and make out the different strands if we wish (without pulling the weaving apart).
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Andre Peschke hat geschrieben: 17. Jul 2020, 13:00
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 17. Jul 2020, 11:22Wäre "Filmeinheit" oder allgemein "Medieneinheit" wäre nicht besser? Habe ich "Texteinheit" als "Ein Teil dieses Werks" zu verstehen und es gibt keinen Bezug zur Literatur?
Das ist halt der Fachbegriff, weil die Filmwissenschaft irgendwann angefangen hat, den Film mit Mitteln der Literaturkritik zu untersuchen. Und dann wird er eben als "Text" gelesen. Das ist als würdest du fragen, ob man das "Tischbein" nicht lieber "Tischstandholz" nennen soll, weil es ja besser passt und es kein Bein ist. Mag stimmen, aber so sind halt die etablierten Begrifflichkeiten. ^^

Wohlgemerkt: Alles AFAIK. Ich hoffe, ich hab das überhaupt richtig im Sinn.

Andre
monieu hat geschrieben: 17. Jul 2020, 13:06 Letztlich geht es darum Formen der Auseinandersetzung mit einem Medium auf ein anderes zu übertragen. Im Prinzip etwas ähnliches wie wenn man sagt ich "lese" diese Spielfigur als - auch wenn sie in Bild und Ton dargestellt wird - oder ich "lese" diese Mechanik als - auch wenn sie als Eingabe-Reaktion-Muster erfahren wird.

Hier mal eine Beschreibung von Film als Text:

https://garrygillard.net/writing/filmastext.html
The notion of 'film as text' is a metaphor drawn from the idea of reading a book. It suggests that in many ways reading a book is like watching a film, and that we might take some of the things we know about the one and apply them to the other.

[...]

Our metaphor (film as text) means that in both cases, book and film, we can 'read' the story, both in the sense of taking it in as it goes along and in that of being able to hold 'all' of it in our minds, after taking it in, for evaluation, analysis and enjoyment. [...]

The word 'text' comes from Latin and has to do with weaving. The idea is that there are several stories and ideas in a given book or film, usually associated with several people, and that these cross over each other and join to create something (in our minds) a bit like a weaving. The different strands seem to combine to make a 'whole' novel or movie, although we can still see and make out the different strands if we wish (without pulling the weaving apart).
Danke euch beiden. Das verstehe ich soweit.
Dann ist Text bzw. Lesen hier nur ein leeres Wort und meint nicht zwangsweise echten Text in Form von geschriebenen Buchstaben, weil "Man macht das ähnlich wie bei Büchern, aber auf die individuelle Art des Mediums Film oder Buch".
Anfangs etwas verwirrend.
monieu hat geschrieben: 16. Jul 2020, 17:15
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 16. Jul 2020, 16:49 Dann wundert es mich nicht, dass sich hier vieles für mich mehr wie eine Film- den eine (Narrativ-)Spielrezension liest.
Joah, für mich ist alles Literatur. :think:
Darauf komme ich dann nochmal zurück: Ich würde sagen ein Szene in einem Buch zu lesen ist was anderes, als sie in einem Film zu sehen, als sie in einem Spiel aktiv zu spielen.
Der Grundunterschied für mich zwischen Buch&Film und Spielen ist die Interaktivität. Es gibt Spiele, wie Edith, die mit ihrerer Interaktivität hervorragend Geschichten erzählen und vor allem erfahrbar machen können. Das als Film wäre eine andere Erfahrung.

TLoU2 scheint besser als Film, als tendenziell passiv konsumierte Erfahrung, zu funktionieren. Wie üblich. ;)
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von monieu »

sanftebrise hat geschrieben: 16. Jul 2020, 21:51
SpoilerShow
Ich würde das nicht auf Joels geschundenes Gesicht deuten. Sie versucht ja auch Abby zu zeichnen, bei der sie auch nicht die Augen malen kann – ihr Gesicht ist ja nicht kaputt.
SpoilerShow
Also ich meine nicht, dass sie ihn in diesem Zustand zeichnen wollte, sondern dass sie sich nicht an seine Augen erinnern kann, weil ihr nur dieses Bild vorschwebt. Aber kann natürlich sein, dass eher diese beiden Versuche zusammen gehören und das eine Aussage ist. Muss ich mir nochmal ansehen. Hm, wäre vielleicht was für die Autonomie-Deutung, dem anderen in die Augen sehen zu können, auf Augenhöhe zu sein.

sanftebrise hat geschrieben: 16. Jul 2020, 21:51
SpoilerShow
Allerdings geht die Uhr nicht kaputt, als Joels Tochter erschossen wird, dass ist etwas zu weit gegriffen. Sie funktioniert da noch.
SpoilerShow
Da hast du recht. Ich habe gerade mal in eine Spielaufzeichnung geschaut und sieht so aus als wäre sie am Ende des Prologs intakt. Ich hatte in Erinnerung, dass sie auf der Flucht kaputt geht. Auf den Zeitpunkt kommt es allerdings nicht so an, da er wohl in jedem Fall außerhalb der Erzählung liegt. Die Uhr könnte auch eine ähnliche Funktion ausüben, wenn sie bis zum Ende intakt bliebe. Aber wenn mein Blick als Autor auf dieses Objekt fiele, dann würde ich sie ebenfalls beschädigt umsetzen.
sanftebrise hat geschrieben: 16. Jul 2020, 21:51Ich glaube, bis ins kleinste Detail denkt Naughty Dog da vielleicht auch nicht. Die Fans (wie auch ich) sehen da manchmal mehr drin als eventuell da ist. Es wäre schön, wenn das tatsächlich immer so clever platziert wäre, aber ich glaube da erst dran, wenn Neil Druckmann mir das persönlich sagen würde. :) Finde es trotzdem schön mit anderen darüber so zu schwadronieren.
Bei easter eggs weniger, aber wirkliche gesetzte Symbole werden meist sehr bewusst verwendet. Dazu kommt, dass gerade die Spiele von Naughty Dog lange entwickelt werden, da hat man viel Zeit an solchen Details zu feilen, die im Gegensatz zu Schauplätzen oder inszenierter Handlung leichter anzupassen sind. Und auch den Autoren ist nicht immer jede ihrer kreativen Entscheidungen aus ihrem inneren Modell heraus bewusst bzw. sie wird nicht immer von ihnen selbst richtig gedeutet. Schließlich gibt es natürlich die Schule - es ist, was da ist. ;)
SpoilerShow
Jedenfalls im Fall des Symbolpaars Uhr/Foto ist glaube ich das meiste intentional. Zum Beispiel durch die Setzung, dass die Uhr beschädigt wurde, kommt Ellie zum ersten Mal dem Schicksal von Sarah näher als sie Joel nebensächlich darauf hinweist, dass seine Uhr kaputt ist. Dass er eine Tochter hatte und was mit ihr passiert ist, bleibt ihr lange verborgen, aber die Uhr zeigt an, dass der Schatten ihres Schicksals die gesamte Zeit präsent ist. Das Ganze verbindet sich in einem symbolsprachlichen Komplex rund um die Idee des Geschenks (gift). Man hat die Metapher von Kindern als Geschenk. Sarah ist in diesem Sinne ein Geschenk. Sie gibt Joel ein Geschenk, das dann für ihre Verbindung steht, wie es Geschenke so an sich haben. Dass es auch noch beschädigt ist, macht das Symbol stärker. Das Foto kann man auch als Geschenk ansehen, aber mehr noch liegt die Beschenkung darin, dass es angenommen werden kann. Joel lehnt es wie gesagt zuerst ab, nimmt es dann an und dazwischen hat sich geändert, dass er die Vaterrolle für Ellie akzeptiert hat.

(Nebenbei, da muss ich wieder an The Last of Us 2 denken. Die Uhr hat Joel in der Nacht bekommen, in der seine Tochter gestorben ist. Sie steht also auch in dieser Hinsicht für das Trauma. Im Gegensatz zur stets am Handgelenk getragenen Uhr will er nicht weiter zurück in die Vergangenheit schauen, auf Erinnerungen wie das Foto. Das zeigt, wie sehr er auf den Moment des Verlusts fixiert bleibt. Und im zweiten Teil hat man die Parallele, dass Ellie der traumatischen Szene verhaftet ist und auch erst spät Zugriff auf eine Erinnerung von davor erlangt.)

Auch Ellie ist als angenommene Tochter ein Geschenk. Dass sie ihm das Foto gibt, passiert gegen Ende. Danach folgt bald die Szene, wo Marlene Joel darüber informiert, dass Ellie geopfert werden muss, um den Impfstoff entwickeln zu können. Sie lässt ihn gehen und sagt zu ihm: "Don't waste this gift, Joel." - Sie meint ich lasse dich ziehen, obwohl du gefährlich bist, verschwende diese Chance nicht, die ich dir gebe. (Aus einer Aufzeichnung geht hervor, dass sie ihn töten sollte.) Aber für Joel haben diese Worte eben eine andere Bedeutung. Ich habe mir auch diese Szene nochmal angesehen. Joel sitzt auf dem Boden, die Uhr ist gut sichtbar im Bild, er schaut nach Marlenes Worten zu Boden, in sich versunken und ignoriert zunächst die Anweisungen der Wache. Bevor er diesen schließlich folgt, schaut er einen Moment zur Seite, ich würde sagen zur Uhr. Sicherlich subtil - aber noch wird für uns seine Entscheidung in der Schwebe gehalten. Er ist in der gleichen Situation wie zum Anfang: Wieder eine Tochter (die ihn auch gerade beschenkt hat), wieder ist sie kurz davor für das Wohl der Gemeinschaft geopfert zu werden. - Sarah wurde erschossen, um einen Perimeter zu schützen, mit dem die Ausbreitung der Infektion verhindert werden sollte. - Und dann entscheidet sich Joel das Geschenk, dass Ellie darstellt, nicht preiszugeben. In der Inszenierung im Anschluss wird die Parallele überdeutlich gemacht, wenn er mit dem Mädchen in den Armen flieht und schließlich mit ihm da steht erneut mit vorgehaltener Waffe bedroht in Wiederholung der Szenen am Ende des Prologs.
Alle Deutungen können natürlich in den Bereich der Überinterpretation gelangen, aber wenn es wie in diesem Fall so eine Passung und Parallelität gibt, dann ist man glaube ich durchaus an etwas dran. In jedem Fall es lohnt sich so Sachen einzubauen, denn dann spekulieren die Leute über dein Spiel. :)
Zuletzt geändert von monieu am 17. Jul 2020, 18:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Heretic
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Heretic »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 17. Jul 2020, 13:28 TLoU2 scheint besser als Film, als tendenziell passiv konsumierte Erfahrung, zu funktionieren. Wie üblich. ;)
Man stelle sich die Reaktionen der Spielerschaft vor, wenn TLOU2 es "What Remains of Edith Finch" gleichgetan und seine Spielmechaniken nur ein paarmal oder gar nur einmal für eine bestimmte Erfahrung eingesetzt hätte. Keine Random-Kämpfe, nur ein paar Bossfights. Wenig Exploration, mehr Schlauchlevel. Spielzeit runter von 30 auf maximal 2 Stunden. Das wäre zweifellos eine intensive Erfahrung, aber der Shitstorm wäre dann wohl eher ein Shit-Tsunami geworden... :mrgreen:
Trugschluss
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Trugschluss »

Kommt auf den Preis an.
monieu
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von monieu »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 17. Jul 2020, 13:28 Danke euch beiden. Das verstehe ich soweit.
Dann ist Text bzw. Lesen hier nur ein leeres Wort und meint nicht zwangsweise echten Text in Form von geschriebenen Buchstaben, weil "Man macht das ähnlich wie bei Büchern, aber auf die individuelle Art des Mediums Film oder Buch".
Ja nun "leer". Ich meine eine Metapher ist kein Synonym, das Spiel als Text zu lesen, wird vermutlich auf eine etwas andere Praxis hinaus wollen als eine herkömmliche Analyse als Spiel. Allein durch die Leute, die ihren Zugang so beschreiben. Du kannst ja mal nach "game as text" suchen, wird es sicherlich einiges zu geben. Ich vermute meist sehr akademisch.
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 17. Jul 2020, 13:28 Der Grundunterschied für mich zwischen Buch&Film und Spielen ist die Interaktivität.
Aber gerade da kommt die Stärke des Ansatzes heraus. Der erste Impuls ist ein Buch als lineare, nicht-interaktive Erfahrung zu sehen. Aber wenn man mal mit dem Anspruch an ein anderes Medium an das Buch herangeht, hier Interaktivität, stellt man fest, dass das so nicht stimmt. Man kann in einem Buch jederzeit eine Passage wiederholen, wenige oder viele Seiten zurück gehen, um etwas nochmal zu lesen - machen weniger Leute - man kann vorauslesen, in beiden Fällen Lesezeichen setzen, man kann Text ganz auslassen, man hat vielleicht ein Glossar, Bilder oder Karten, die man zu beliebigen Zeiten konsultiert, man kann direkt im Text Notizen machen oder anstreichen. Das Ausmaß dieser Interaktivität wird einem auch nochmal klar, wenn man sich überlegt, wie reduziert sie dagegen bei einem Film im Kino ist. Und damit wird einem dann auch klar, dass schon ein Kinofilm ein tatsächlich distinktes Medium gegenüber einem Film als Datei oder als stream ist und zwar über die technischen Details einer anderen Träger- und Präsentationstechnik hinaus. Einfach weil man die Brille der Interaktivität aufsetzt, die man normalerweise für diese Medien schlicht verneint.
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 17. Jul 2020, 13:28 TLoU2 scheint besser als Film, als tendenziell passiv konsumierte Erfahrung, zu funktionieren. Wie üblich. ;)
Besser müsste man diskutieren, funktionieren sicherlich.

Also ob einem das wirklich so bewusst wird und man es zu schätzen weiß, ist vielleicht eine andere Frage, aber ich würde nicht unterschätzen, was die Wirkung ist selbst einer so einfachen Struktur wie: Konflikt spielen - narrative Passage - Konflikt spielen. Wenn eine Figur in einem Film an einen Ort kommst, wo jemand ihr helfen soll und sie wird stattdessen betrogen und angegriffen, dann kann die Wirkung im Film gegenüber einem Spiel, wo man diesen Angriff ausbaden muss, doch deutlich anders sein.
monieu
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von monieu »

Trugschluss hat geschrieben: 17. Jul 2020, 14:52 Kommt auf den Preis an.
Ja, also er müsste ein Triple-A-Budget für eine halbe Dekade abdecken. :D
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von philoponus »

The Last of Us Part 2 has become a minefield
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https://www.polygon.com/2020/6/30/21307 ... laystation
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Rigolax »

Bei "titel, thesen, temperamente" im Ersten gibt's aktuell einen ca. 6-Minütigen Beitrag zum Spiel: https://www.daserste.de/information/wis ... o-100.html (enthält ein paar Spoiler). Mit ein paar O-Tönen von Druckmann. Aktuell ist die Abmoderation etwas abgeschnitten, vermutlich ein technischer Fehler (mitten im Satz kommt das Logo vom Ersten) -- Edit: wurde gefixt.

EDIT: Spoilerhinweis eingefügt und ergänzt darauf, dass sie mittlerweile das abgeschnittene Ende gefixt haben.

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Im Beitrag wird Druckmann als "ein Tarantino der Videospiele" bezeichnet (1:35), na ja. Scheint mir der arge Wunsch gewesen zu sein, Parallelen zur Filmbranche zu ziehen. Ich finde, der Vergleich hinkt etwas, Druckmann hat ja nun "nur" Last of Us und Uncharted als Writer sowie Creative Director oder zumindest Game-Designer vorzuweisen, Tarantino ein ganzes Spektrum an Filmen mit verschiedenen Genres, die deutlich eine gewisse Handschrift erkennen lassen, und mit ihm als Schaffer quasi synonym sind.

"Scham oder Schuld", wie Druckmann da übersetzt wiedergegeben wird (5:45), kann man imho aber doch in Büchern/Serien/Filmen erleben. Vielleicht weniger stark und etwas anders als bei Spielen, aber grundsätzlich ist das imho möglich, z.B. wenn man Sympathie für einen Charakter empfindet, der sich dann als "schlecht" oder irgendwie "flawed" entpuppt. Ich denke da konkret z.B. an eine Folge der dritten Staffel von Black Mirror, bei der die Reaktionen auf Reddit (von US-amerikanischen Zuschauern vor allem wohl) sich imho vor allem mit so etwas wie "Scham" erklären lassen (und imho auch einem gewissen Empathiedefizit); IMDb-Seite der Folge: https://www.imdb.com/title/tt5709230/
Zuletzt geändert von Rigolax am 20. Jul 2020, 13:40, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: The Last of Us 2

Beitrag von Soulaire »

tatsächlich kein Wort zum eigentlichen Spiel. aber vielleicht ist es genau das was viele Spieler wollten?! Spiele sind jetzt auch in einem Kultur-Magazin angekommen und irgendwie von der Gesellschaft akzeptiert, auch wenn nicht wirklich über das Videospiel an sich gesprochen wird (wahrscheinlich möchte dass auch ein Druckmann auch gar nicht) und scheinbar auch kein Interesse daran besteht.
:think:
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