Disco Elysium

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Decius
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Re: Disco Elysium

Beitrag von Decius » 24. Okt 2019, 06:38

Sich bei einem CRPG darüber zu beschweren es wäre zu viel Text ist wie sich bei einem FPS darüber zu beschweren man würde zu viel schießen. :D 3h am Stück dasselbe machen ist halt eventuell nicht die beste Idee im Allgemeinen. 3h ein Buch durchgehend lesen ist für mich auch eher selten, da mache ich auch was anderes mal Zwischendurch, und wenn es nur ist, dass ich mir ein Sandwich und was zu trinken mache. Genauso beim Filmeschauen - und eben auch beim Spielen. So in was versumpfen, dafür bin ich zu alt, egal was es ist.

dadadave
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Re: Disco Elysium

Beitrag von dadadave » 24. Okt 2019, 13:55

Apropos Save-Scumming, manchmal muss man Spieler auch zu ihrem Glück zwingen:

Das Beste, was mir beim X-COM Remake passieren konnte, ist, dass ich mich auf den Spielmodus eingelassen habe, in dem man nicht beliebig neu laden kann. Das hat mir ein ganz neues Spielerlebnis ermöglicht. Hätte ich neu laden können, weiss ich nicht, ob ich die Disziplin gehabt hätte, schlecht gelaufene Missionen, Charaktertode etc. zu akzeptieren.

Ähnlich sehe ich das beim Probensystemen. Voraussetzung ist bei Sachen jedoch, dass das Spiel klar kommuniziert: Scheitern ist Teil der Spielerfahrung. Es muss das Vertrauen erzeugen, dass man nicht weniger interessante Outcomes kriegt, wenn man eine Probe versaut, sondern halt einfach andere Outcomes. Wenn ich keine Artikel gelesen hätte, die mich darauf hingewiesen hätten, bei X-COM, dass das Scheitern dazu gehören und somit ein ganz anderes Spielerlebnis entstehen kann, wäre mir der Ironman-Modus (ich glaube so heisst der) vielleicht als reines Macho-Gehabe vorgekommen, auf das ich verzichten kann. Solche Spiele, wenn sie nicht gerade zu Genres gehören, wo die Mechanik des Scheiterns zur Genrekonvention gehört (z.B. Roguelikes), müssen das auch erstmal explizit etablieren, da es eher unkonventionell ist.

Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass es viele Spiele gibt, die zwar ein freies Speichern zulassen, aber Save-Scumming verhindern, indem immer das gleiche zufällige Resultat herauskommt, wenn man es erneut probiert. Wasteland 2 machte das z.B. (z.T. kann man das aber überlisten, z.B. in X-COM; wenn der virtuelle Würfelwurf 85 lautet, mit dem ich meinen 80% Shot versaut habe, kann ich evtl. zuerst die 85 für eine andere Aktion aufbrauchen, für die ich eine 90% Erfolgschance habe. Also durch Verändern der Aktionsreihenfolge...).

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Jon Zen
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Re: Disco Elysium

Beitrag von Jon Zen » 24. Okt 2019, 17:59

Bei X-COM verleitet der Anti-Save-Scum Schutz ironischerweise zum Savescumen, indem man einfach alle Proben ausprobieren kann und dann am Ende immer nur die Aktionen ausführt, die auch funktionieren. Der Anreiz war für mich stärker als der Anreiz des klassichen Neu-Laden-Savescummens, deshalb habe ich den Savescum-Schutz ausgeschaltet.

Bei RPGs mit nur einer Probe oder wenigen Proben (wie in Disco Elysium) macht das hingegen Sinn.

Soweit ich das ausprobiert habe, gibt es einen gewissen Save-Scum Schutz im Spiel.
Er sollte aber ziemlich schwach sein, macht man nämlich nur etwas leicht anders, würfelt das Spiel wieder neu.

Zu den weißen Proben noch ein Tipp: Wenn ihr mehrere Punkte auf einen Skill invesiteren wollt und diese zur Verfügung habt (z.B. weil ihr gerade zwei Quests abgeschlossen habt), der für einige weiße Proben wichtig ist, investiert erst einen, versucht euer Glück und dann investiert den nächsten. So erhöht ihr deutlich eure Chancen, dass die Probe glückt.

Außerdem würde ich jedem Anfänger den Tipp geben, dass man auch in die maximale Anzahl der Gedanken investieren kann. Das ist mir erst aufgefallen, als ich meine 3 Gedankenplätze schon ausgenutzt hatte, aber einen weiteren Platz für die Hauptquest brauchte.
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dadadave
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Re: Disco Elysium

Beitrag von dadadave » 25. Okt 2019, 17:49

Jon Zen hat geschrieben:
24. Okt 2019, 17:59
Bei X-COM verleitet der Anti-Save-Scum Schutz ironischerweise zum Savescumen, indem man einfach alle Proben ausprobieren kann und dann am Ende immer nur die Aktionen ausführt, die auch funktionieren. Der Anreiz war für mich stärker als der Anreiz des klassichen Neu-Laden-Savescummens, deshalb habe ich den Savescum-Schutz ausgeschaltet.
Gut, das ist schon ziemlich hard-core, Respekt vor diesem eisernen Willen zur Optimierung! Ich kann mir aber vorstellen, dass für viele Leute ein solcher simpler Save-Scumming-Schutz bereits ausreicht, um der Versuchung widerstehen zu können. Was ich an so einer Herangehensweise mag, ist, dass sie es trotzdem erlaubt, mehrer Speicherstände anzulegen für diverse Zweck, z.B. wenn ein böser Bug auftritt. Ich hab z.B. Titanfall 2 nie verziehen, dass es mir nur genau einen Speicherstand in der Solo-Kampagne zugestanden hat und diesen dann mit einem Update korrumpiert hat, sodass ich wieder neu anfangen durfte. Da konnten die Leute noch so sehr alle von der Kampagne schwärmen, das Spiel war damit für mich gestorben.

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Re: Disco Elysium

Beitrag von Nyarly362 » 25. Okt 2019, 18:14

Ich bin jetzt bei Disco Elysium bei 11h und obwohl ich zwischendurch immer vor gefühlt relevanten Entscheidungen gespeichert habe, hab ich dann doch nie neu geladen. Ist vielleicht die jahrzehntelange Pen+Paper-Ehrfahrung, was gewürfelt ist ist halt gewürfelt. Und bei diesem Spiel hatte ich bislang nie den Eindruck, dass ich mir was versaut hätte. Und es macht sehr viel Spaß einfach "mit dem Flow" zu sein...

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Jon Zen
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Re: Disco Elysium

Beitrag von Jon Zen » 25. Okt 2019, 19:26

dadadave hat geschrieben:
25. Okt 2019, 17:49
Jon Zen hat geschrieben:
24. Okt 2019, 17:59
Bei X-COM verleitet der Anti-Save-Scum Schutz ironischerweise zum Savescumen, indem man einfach alle Proben ausprobieren kann und dann am Ende immer nur die Aktionen ausführt, die auch funktionieren. Der Anreiz war für mich stärker als der Anreiz des klassichen Neu-Laden-Savescummens, deshalb habe ich den Savescum-Schutz ausgeschaltet.
Gut, das ist schon ziemlich hard-core, Respekt vor diesem eisernen Willen zur Optimierung! Ich kann mir aber vorstellen, dass für viele Leute ein solcher simpler Save-Scumming-Schutz bereits ausreicht, um der Versuchung widerstehen zu können. Was ich an so einer Herangehensweise mag, ist, dass sie es trotzdem erlaubt, mehrer Speicherstände anzulegen für diverse Zweck, z.B. wenn ein böser Bug auftritt. Ich hab z.B. Titanfall 2 nie verziehen, dass es mir nur genau einen Speicherstand in der Solo-Kampagne zugestanden hat und diesen dann mit einem Update korrumpiert hat, sodass ich wieder neu anfangen durfte. Da konnten die Leute noch so sehr alle von der Kampagne schwärmen, das Spiel war damit für mich gestorben.
Witzig, bei Titanfall 2 hatte ich ein ähnliches Problem, dass es bei einer der schwierigsten und längsten Missionen kurz vor Ende gespeichert hatte - Leider befand ich mich in der Luft und flog immer in meinen unausweichlichen Tod. Immerhin konnte man den Level neustarten. :lol:
Das andere bezog sich bei mir auf die Mod "Long War" zu XCom, welche das Spiel zu einem der schwersten Strategiespiele aller Zeiten macht. Besonders am Anfang muss man sich erst einmal an diesen Schwierigkeitsgrad "gewöhnen", weil man immer und immer wieder verliert. Der Save-Scum Schutz wird dann absurd, wenn man aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades sterben muss und darüber lernen sollte. Sonst wirkt er wie Stützräder, aber man lernt nur sehr langsam das Fahren ohne sie.

Mehrere Speicherstände liebe ich, weil ich in RPGs gerne die verschiedenen (kurzfristigen) Konsequenzen ausprobieren möchte, besonders wenn es nicht so klar ist. Eine Stelle ist z.B. wenn man für Measurehead (mini Spoiler)
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die Rassistenlehre gelernt hat und man wieder mit ihm sprechen muss (übrigens grandios: "Entweder du besiegst ihn im Kampf, oder du wirst ein genauso großer Rassist wie er!").
Es gibt ca. 6 verschiedene Gesprächsoptionen, die allesamt gleich verrückt klingen. Ich habe 4 davon ausprobiert, bis auf einmal eine besser war als die anderen 3 zuvor.
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Man kann den Alkoholismus durch seinen Rassismus besiegen!
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Re: Disco Elysium

Beitrag von lolaldanee » 26. Okt 2019, 00:00

Also ich muss sagen, das Spiel klingt schon arg geil, nach allem was da in der Wertzschätzung erzählt wurde...

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Guthwulf
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Re: Disco Elysium

Beitrag von Guthwulf » 26. Okt 2019, 16:08

lolaldanee hat geschrieben:
26. Okt 2019, 00:00
Also ich muss sagen, das Spiel klingt schon arg geil, nach allem was da in der Wertzschätzung erzählt wurde...
Also ich hab die Wertschätzung nach ca. 15 Minuten abgebrochen... ... ... und das Spiel gekauft :D Werde die Wertschätzung zu Ende anhören, wenn ich es selber durchgespielt habe :)
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schneeland
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Re: Disco Elysium

Beitrag von schneeland » 26. Okt 2019, 17:56

Ich bin da wirklich unschlüssig, was das Spiel angeht. Einerseits gefällt mir Vieles von dem, was erwähnt wurde, wirklich gut und auf so ein investigatives Szenario hätte ich wirklich Lust. Andererseits: meine Lust auf Infinity Engine-artige Textwüsten am Bildschirm ist wirklich denkbar gering. Werde das Spiel wohl erstmal eine Weile taktisch umkreisen und nächstes Jahr nochmal neu drüber nachdenken.
"Hello, my friend! Pay a while, and listen!" (BlizzCon 2018)
"And now our RPG even has NPCs!" (Bethesda, E3 2019)

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Re: Disco Elysium

Beitrag von Peninsula » 26. Okt 2019, 21:43

Vorhin liefen die End-Credits über meinen Bildschirm - Was für ein Trip! Ich bin begeistert. Der Hype um das Spiel wundert mich aber etwas - es schreit nahezu die ganze Zeit "Nische!" Schön, dass so etwas mal so viel Beachtung findet, aber warum?

Herr Hesse
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Re: Disco Elysium

Beitrag von Herr Hesse » 29. Okt 2019, 12:37

Peninsula hat geschrieben:
26. Okt 2019, 21:43
Vorhin liefen die End-Credits über meinen Bildschirm - Was für ein Trip! Ich bin begeistert. Der Hype um das Spiel wundert mich aber etwas - es schreit nahezu die ganze Zeit "Nische!" Schön, dass so etwas mal so viel Beachtung findet, aber warum?
Scheinbar ist der Markt für "Nischenprodukte" doch größer als das Marketing glaubt. :mrgreen:
Gut so!
Disco Elysium ist mein Highlight 2019. Und zwar absolut überraschend. Irgendwie hatte ich es lange in meiner Steamlist und dann auch noch auf Tutti gleich gekauft. Manchmal klappt es halt auch mit den Bauchentscheidungen ;)

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Jon Zen
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Re: Disco Elysium

Beitrag von Jon Zen » 30. Okt 2019, 01:20

Außerdem ist das Crime Genre in Buch, Film und Fernsehen riesig.
Bei PC Spielen mussten wir uns mit Walking Simulatoren und Adventures begnügen - und dann kam Disco Elysium.

(Als Nebenhandlung wurden Kriminalgeschichten bei Rollenspielen (Witcher, Gothic, TES, etc.) und Actionspielen (GTA) eingeflechtet. Die Spielmechaniken dort waren aber auf das Hauptspiel ausgelegt, bei Disco Elysium dagegen auf den Kriminalaspekt.)
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Re: Disco Elysium

Beitrag von philoponus » 2. Nov 2019, 11:31

'Disco Elysium' Is a Landmark RPG About the Politics of Our Broken World (Vice)

https://www.vice.com/en_us/article/mbm4 ... oken-world

Plankster
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Re: Disco Elysium

Beitrag von Plankster » 3. Nov 2019, 06:27

Auch wenn die Wertschätzung ganz gut war, hätte ich mich hier für einen 2h Sonntagspodcast mit 2-3 von Euch, die das Ding signifikant gespielt haben, gefreut.

Also auch hier nicht Schnelligkeit vor xxx. 😂

lnhh
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Re: Disco Elysium

Beitrag von lnhh » 3. Nov 2019, 10:14

Hab jetzt knappe 20h und aktuell ists immernoch mein Spiel des Jahrzehnts.
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Re: Disco Elysium

Beitrag von Nyarly362 » 3. Nov 2019, 15:32

22h für den (ersten) Playthrough. Wow, was für ein Trip. Ich bin begeistert und bewegt.
Am Besten finde ich wirklich, dass ich zwar weiß, dass ich noch ganz andere Dinge hätte erleben können, aber nichts vermisse für den Harry, der ich war.
Ich freue mich auf einen zweiten anders gewichteten Versuch, werde aber diesen erstmal ein paar Tage sacken lassen.
Wirklich toll und der Ideenreichtum war beeindruckend.

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Jon Zen
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Re: Disco Elysium

Beitrag von Jon Zen » 3. Nov 2019, 16:48

Ich bin mittlerweile bei ca. 35 Stunden (ich mache alle Nebenquests, überfliege aber einige davon im Text, wie z.B. die buchlange, vollkommen verrückte Phasmidenquest - dafür habe ich im RL auf zu wenig Volition geskillt :ugly: ) und bin beigeistert, was man so alles in dieser Welt finden kann.
Sobald ich fertig bin, schreibe ich meine Funde und Kuriositäten in einen Spoilerbeitrag mal auf.
Vielleicht können wir uns ergänzen. :lol:
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Re: Disco Elysium

Beitrag von lnhh » 4. Nov 2019, 15:32

So, bin durch. GoG sagt 22,5h.

Vorsicht, harte Spoiler.
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Nur paar lose Punkte:

Bin froh, die komplette Ruestung gefunden zu haben, auch wenns bis auf den einen "grossen" Kampf nichts bringt. War irgendwie so mein persoehnlcihes Ziel. Wuesste aber gerne, wie der Kampf ohne die Ruestung ablaufen wuerde.

Aus Cuno wurde ich nicht so richtig schlau, auch hab ichs nie geschaft die FALN Hose von ihm zu kaufen. Ansonsten hatte ich fast nen komplettes FALN Set.
Insgesamt gibts aber zu viele Kleidungsstuecke, fast alles unnoetig. Hab ab und zu fuer Skillchecks mal durchgewuerfelt.

Die Phasmidquest war sehr langatmig, aber das ich das Tier am Ende noch gefunden habe, hat mich sehr gefreut. Toller Moment.

Die Aufloesung des Mordes hingegen fand ich so lala. Die ganze Zeit ists komplett offen und dann in 15min wird alles auf den alten, kranken, eifersuechtigen, ExSoldaten mit politische verqueren Motiven geschoben. War schon noch gut, aber bin ich nicht 100% mit zufrieden.

Das Skillsystem fand ich genial, vorallem die "Thoughts" - auch wenn sich diese nur Teils besonders auswirken. Ich bin erst recht spaet trocken geworden, daher hatte das nur 1-2 Satzauswirkungen, kA ob da noch mehr "ginge". Auch hab ich null Drogen genommen und nur extrem wenig der Heilitems. Weiss nicht wann und ob man das ueberhaupt brauchen wuerde.
Schade auch, dass man am Ende nicht noch offene Tasks irgendwie schliessen kann.

Alles in allem kann ich es aber jedem nur empfehlen, auch Leuten die nicht Englisch studiert haben :ugly:

Fuer mich das beste Spiel der letzten Jahre - mit Abstand.
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Jon Zen
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Re: Disco Elysium

Beitrag von Jon Zen » 4. Nov 2019, 20:18

Nach ca. 38 Stunden bin ich nun auch mit dem Spiel durch. Wer wirklich jeden Text liest und nicht die Nebenquests manchmal überfliegt, braucht auf diese Weise eher 45 Stunden. Dabei habe ich alle Quests erledigt, die ich finden konnte, bzw. ich auch schaffen konnte (Questlog, Minispoiler: Name und Dienstgrad wird angezeigt):
SpoilerShow
Bild
Außerdem bin ich etwas glücklich, das seltene Cuno Archievement bekommen zu haben (1,3% besitzen es), indem ich eine über 90% Probe vergeigt hatte. :lol:

Danach habe ich mir die Wertschätzung von Sebastian angehört, die mir sehr gut gefallen hat!
Dennoch hat er das Skillsystem, sein Hauptkritikpunkt nicht richtig erklärt, weil das tatsächliche Skillsystem seine Kritik bereits meistens umsetzt.

Im Folgenden werde ich das System aufschlüsseln und zeigen, warum es genial ist.

Es gibt 4 Grundattribute mit je 6 zugeordneten Skills, wie richtig gesagt worden ist:

Bild

Die Grundattribute bestimmen die Grundwerte der Skills und daraus den doppelten den Maximalwert, den man via Levelups skillen kann. Diese 4 Attribute lassen sich nur via Gedanken und temporär über Drogen steigern. Für jedes Attribut gibt es eine Droge, die das Attribut um einen Punkt für eine Stunde erhöht, aber auch den Maximalwert. So kann man, obwohl man z.B. nur 1 Motorics hat, Composure auf 3 skillen.
Der tatsächliche Konsum von Drogen hatte bei mir keine Auswirkung auf die Geschichte, nur scheint es sinnvoll zu sein, den Anti-Alkoholiker Gedanken zu skillen (wenn man nicht den Discocop spielen möchte :lol: ).

Die anderen 24 Skills bestimmen, was du siehts, was du tun kannst und was du denkst.
Alle Skills sind somit eine Stimme in deinem Kopf, sichtbar werden sie aber nur in Dialogen mit Menschen oder Gegenständen.
Dass diese aber erst erscheinen, benötigt eine verdeckte Skillprobe. Bei was, wann und welche Skillprobe durchgeführt wird bleibt dem Spieler verborgen, bestimmt aber dessen Spielstil.
Ich vermute diese Proben sind feste Werte, genau so wie es sich Sebastian und Jochen in der Wertschätzung wünschten. Erhöht man z.B. seinen Perception Skill (=Wahrnehmung), sieht man neue Dinge in der Welt, z.B. Geheimgänge oder man findet neue Spuren.
Das sind auch neuen Dialogoptionen, welche in ausgegrauten Dialogen neu erscheinen, die Sebastian meinte. Es scheint aber, dass diese ganz bewusst ausgegraut seien, weil man eben diese Dialoge schon geführt hat und das Spiel keinen Anreiz geben möchte, dass man jeden Dialog mehrmals führen sollte. Bei wichtigen Dialogen wird nämlich die Dialogoption "ich hätte noch fragen zu..." weiß angezeigt, was darauf hindeutet, dass man hier noch mehr fragen kann, wenn man mehr herausgefunden hat.

Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen bestimmst man weniger über Dialogen, wie sich die Geschichte weiterentwickelt, sondern über das Skillsystem.
In Dialogen kann man vor allem seine politische Sichtweise (Kommunist, Faschist, Ultraliberal, Moralist), seine Copart (Superstar Cop, Apocalypse Cop, Sorry Cop und Boring Cop) und seine Handlungsweise (God/Bad Cop, Honour) bestimmen (siehe 1. Screenshot).

Zu den verdeckten Proben (die wohl über 90% ausmachen), kommen die weißen und die roten Checks, welche in Dialogen mit Menschen und Gegenstände auftreten.
Rote Checks gibt es nur sehr wenige (vlt. 20), sie bestimmen fast immer wichtige Pfade in der Story, wobei auch ein Verlieren der Probe interessante Pfade offenbaren. Dennoch kann ich es verstehen und habe auch manchmal neugeladen, um zumindest mit besserer Ausrüstung den Check zu machen, oder erst etwas später.

Die weißen Proben geben dem Spieler die Chance, diese zu wiederholen, sobald man einen weiteren Punkt in diesem Skill setzt, oder durch bestimmte Gedanken. Deswegen kann ich nur abraten, am Anfang eines oder mehrere Attribute auf 1 zu setzen - so kann man den Wert nur um zwei Punkte (inklusive Drogen erhöhen) und somit (ohne zusätzliche Gedanken) diese Skillprobe nur zweimal wiederholen. Über 8 Punkte auf einen Punkt zu setzen bringt meiner Erfahrung nach zu selten etwas und wenn man das tun möchte, sollte man diese Skillpunkte erst dann investieren, wenn sie gebraucht werden für White oder Redchecks.

Hier ist es fast immer besser diese zu bestehen, aber häufig schafft man das noch nicht im ersten Versuch.
Ein Scheitern der Probe hat aber keine negative Auswirkungen.
Das Spiel möchte dem Spieler die Informationen nicht vorenthalten (aber vielleicht im Moment des Dialogs), deswegen macht die Proben sichtbar für ihn und er kann sie erst später ausprobieren. Es gibt kein Anti-Savescum Systen wie z.B. in XCOM, vor jedem Versuch wird neu gewürfelt.
Durch weitere Erkenntnisse, Hinweise und co. kann man diese Proben wahrscheinlicher machen und das Spiel "schubst" einen etwas an, in diese Skills Punkte zu investieren. Sie sind quasi der Ork im Minental aus Gothic 2 - natürliche Levelbegrenzer. Sollte man sich tatsächlich verskillt haben und diese Proben nicht mehr wiederholen, kann man sich entweder entscheiden neuzuladen, oder man lässt sich die Probe für einen neuen Playthrough übrig, wo man das Grundattribut höher skillt (ich habe mir z.B. den Propagandabunker und den Geheimgang noch offen gelassen).

Das elegante an diesem System ist, dass es einerseits perfekt ins Krimalgenre passt und anderseits ein sehr viel realistischeres System abbildet.
In Rollenspielen wird klassischerweise gesagt: Du hast 12 Intelligenz, du möchtest diesen Plan dir ausgedacht haben, also musst du darauf würfel, ob du das überhaupt kannst.
Der Detective in Disco Elysium hat diesen Gedanken aber erst, wenn er den erforderlichen Skill erreicht hat und dann schafft er ihn auch.
Ein Fährtenleser in der echten Welt nimmt die Welt vollkommen anders war, als z.B. ein Politikprofessor.
Das schafft Disco Elysium abzubilden. Die Spieler bestimmt über das Skillsystem, wie die Hauptperson die Welt wahrnimmt, was sie denkt und was sie sagen kann.
Es lässt den Spieler die Person spielen, für die er sich entschieden hat, zu sein.

Ich werde das Spiel nochmal mit Motorics und Physique auf 4 starten, um zu sehen, was man dann erlebt. 8-)
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Re: Disco Elysium

Beitrag von dadadave » 6. Nov 2019, 23:59

Jon Zen hat geschrieben:
4. Nov 2019, 20:18

Im Folgenden werde ich das System aufschlüsseln und zeigen, warum es genial ist.

Schön aufgeschlüsselt!

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