Ich muss zugeben, dass ich Dia 3 lediglich vor einigen Jahren mal kurz angespielt habe, darum kann ich nicht sagen wie es sich dort verhält. Was ich aber an Dia 2 unglaublich mochte war die Buildvielfalt die es innerhalb einer Klasse gab und dass es für verschiedene Aufgaben verschiedene Spezialisierungen gab. Egal wie stark deine Zauberin war, wenn du Uber-Tristram farmen wolltest war sie dafür völlig unbrauchbar. Sie war aber der beste Char um die entsprechenden Keys zu farmen dank Teleport(ein Zauber, der das Gameplay komplett umkrempelte).
Hinzu kamen extrem seltene aber mächtige Items und Runenwörter die gewisse Spielstile überhaupt erst ermöglichten. Die oben genannte Teleport Fähigkeit war zum Beispiel lediglich Zauberinnen vorbehalten. Es gab jedoch ein Runenwort in einer Rüstung welches dem Träger diesen Zauber ebenfalls gewährt. Nur dadurch wurde der legendäre Hammerdin Build für den Paladin überhaupt erst eine valide Option.
Ein bisserl off topic und keine Ahnung ob das hier überhaupt jemanden interessiert, aber ich will mal 1 Beispiel für eine ähnliche Mechanik genauer erläutern:
Jede Zauberin hat 3 verschiedene Skillbäume: Eis/Feuer/Blitz. Theoretisch ist der Blitzbaum der allerstärkste, da die Angriffszauber dort sehr viele Synergiefertigkeiten haben. Das bedeutet aber, dass wenn man sich für Blitz entscheidet jeder Skillpunkt da rein wandern muss. Das Problem dabei ist, dass im Schwierigkeitsgrad "Hölle" die Mobs meistens völlige Immunitäte gegen 2 Elementarschadensarten besitzen. Das führte dazu, dass man entweder auf gewisse Gebiete komplett verzichten muss, oder aber man bastelt sich eine Zauberin, die mit mindestens 2 verschiedenen Elementarzaubern geskillt ist, was dann eben meistens aus oben genannten Gründen eine Kombination aus Feuer und Eis Fertigkeiten war.
Nun gibt es aber ein mächtiges Waffenrunenwort mit EXTREM seltenen Runen, welches dem Träger die "Überzeugungs" - Aura des Paladins gewährt. Diese Aura senkt Gegnerresistenzen, und das sogar soweit, dass gerade Blitzimmunitäten der Mobs gänzlich aufgehoben werden. Das heißt war man im Besitz jenes seltenen Runenworts konnte man plötzlich das wahre Potential der Blitzzauberin nutzen, die zuvor ziemlich eingeschränkt war.
Das ist es, was Dia 2 in meinen Augen zu einem großartigen ARPG gemacht hat: den Mut zu haben auch mal grundlegende Mechaniken auf den Kopf zu stellen, wenn man sich etwas besagten Mechaniken befasst und natürlich auch in vielen Fällen eine Portion Glück hat. Übrigens etwas, was Path of Exile perfektioniert hat, weswegen es für viele der wahre Dia 2 Nachfolger ist.