Numfuddle hat geschrieben: ↑14. Jun 2022, 22:53
Dann sag mir doch bitte wo ich falsch liege.
Ist ja nicht so dass ich es nicht auch selbst ausprobiert hätte.
Es gibt z.B. zum Thema Motion Sickness Studien: über 30 Prozent der Nutzer leiden unter erheblicher Motion Sickness und aktuell ist das tatsächlich einer der größten Forschungsschwerpunkte, weil es - insbesondere bei industriellen und kommerziellen Anwendungen- als große Hürde für die Adoption der Technik gesehen wird, weil es ein Kostenfaktor ist wenn ich VR in der Firma verwende und 30 Prozent meiner Belegschaft das System nur sehr eingeschränkt einsetzen können. Natürlich ist das bei aktuellen Headsets besser geworden in Vergleich zur originalen Rift. Es ist aber immer noch deutlich und häufig genug, dass Vermeidungsstrategien wie eben Bewegung gar nicht erst darzustellen sondern zu teleportieren gängig sind und häufig zum Einsatz kommen
Dort liegt auch die tatsächliche kommerzielle Zukunft der Technik, der überwiegende Teil der 12 Millionen verkauften Oculus Quests z.B. gingen nicht an Gamer sondern in die Industrie. Ein guter Freund von mir betreut die Vr Aktivitäten in seiner Agentur mit einem Team von 20 Leuten und die können sich vor Aufträgen nicht retten aber alles Industrieanwendungen.
Im Gaming hab ich außer kleinen Leuchtturmprojekten (und sei es etwas wie ein Beat Saber) oder einzelnen relativ vollständigen Titeln (HL: Alyx) nicht mehr wirklich viel.
…und natürlich brauch ich für das komplette Erlebnis das Headset, geeignete Controller, die entsprechenden Sensoren für das Fencing und die Bewegungserkennung und Platz, entweder in dem ich die Möbel zur Seite räume oder mir gleich einen dauerhaften Raum schaffe oder ich nutze halt nur einen Teil der Möglichkeiten.
Meine ganze Wohnung hat 55 Quadratmeter, wenn ich mir einen VR Space schaffen will muss ich mein Sofa vor die Tür stellen oder halt eben mit Einschränkungen leben wenn ich eben nicht in meinen Fernseher laufen will weil ich dank Headset und fehlender Möglichkeit genug Sensoren zu platzieren irgendwo gegen laufe.
Außerdem sind die eng anliegenden Headsets natürlich mit vielen Brillen inkompatibel und die eingebaute optische Korrektur (falls überhaupt möglich) nur für einfache Fälle ausreichend. Ich werde z.B. meine sündhaft teure Gleitsichtbrille nicht riskieren und darauf hoffen das sie durch ein Headset nicht zerkratzt wird oder kaputt geht, ohne Brille seh ich aber halt auch nichts.
Jetzt ist meine Situation aber auch nicht besonders außergewöhnlich. Über 60 aller Deutschen trägt z.B. Brille
Es ist halt einfach eine blöde Schnittmenge. Teure Technik mit immer noch zahlreichen technischen Einschränkungen, die von einer nicht gerade kleinen Menge an Nutzern aus verschieden Gründen nicht oder nur eingeschränkt verwendet werden kann trifft auf eine überschaubare Menge an angebotenen Spielen dienen vielen Bereichen immer noch eher einen Techdemo oder Proof of Concept Charakter haben, von Ausnahmen abgesehen.
Dazu dann noch einmal im Vergleich zur traditionellen Spieleentwicklung gesteigerte Entwicklungskosten wenn man nicht in die üblichen Fallen mit z.B. Framerate oder eben auch Motion asickness tappen will.
Auf dieser Basis können wir gerne darüber diskutieren.
VR ist sicher nicht für jeden etwas, genauso wenig wie bestimmte Spielegenres. Motion sickness kann für viele Menschen ein Problem sein, ist aber wiederum nur selten ein absolutes Ausschlusskriterium. Wer bei HL Alyx mit freier Bewegung Übelkeit verspürt, der kommt oft mit Teleportation zurecht. Wer mit Teleportation dort auch nicht klar kommt, der kann mitunter trotzdem problemlos Cockpit-Spiele spielen. Und sowas wie "the blue" dürften die meisten Leute vertragen, auch wenn sich dafür natürlich keiner extra eine VR-Brille kauft.
Es gibt einfach riesige Unterschiede zwischen den Spielen an sich und viele Stellschrauben, an denen man drehen kann.
Deine Vorstellungen aktueller Modelle scheinen etwas... überholt. Die typische Consumer-Brille ist heute die Quest 2, für die allermeisten Nutzer (bis in den Enthusiasten-Bereich hinein) ist das objektiv die beste Wahl. Preispunkt: 350 Euro Grundpreis, ~500 Euro mit sinnvollem Zubehör (bessere Kopfhalterung mit Zusatzakku, Tragecase, Linkkabel, Knöchelriemen für die Controller). Setup dauert nur ein paar Minuten, wenn das neu für einen ist; weiß man, was man tut, ist man innerhalb weniger Sekunden "drin" und startet das Spiel der Wahl.
Spaßige Titel gibt es natürlich nicht in der unüberschaubaren Menge wie bei Monitorspielen, das sollte niemanden verwundern. Mittlerweile ist aber auch VR an dem Punkt, wo ich (arbeitende Bevölkerung, spiele auch viel am Monitor) längst nicht mehr hinterher komme, alles zu spielen, was mich interessiert. Ich hatte auch schon seit Jahren keinen "Fehlgriff" mehr, es ist also keineswegs so, dass man sich durch einen Haufen Softwareschrott wühlen muss, um mal eine leicht angekratzte Perle zu finden. Wenn man natürlich einfach in einem Store seiner Wahl anfängt, aufs Geratewohl Sachen auszuprobieren, fällt man schnell auf die Nase, aber das ist bei Monitorspielen ganz genauso.
Was ich derzeit so spiele, sind (zufällig) übrigens alles Titel, die ich stehend im stationären Modus (also auf wirklich sehr kleiner Fläche) oder sogar auf der Couch sitzend konsumiere. Titel mit zumindest leichtem Roomscale-Anteil sind natürlich auch eine Erfahrung für sich, aber das kommt eben ganz auf das Spiel an. Unendlich viel Platz habe ich auch nicht, stört mich aber nicht.
Eine Brille trage ich auch nahezu dauerhaft, und die war deutlich teurer als die Quest. Dafür gibt es aber genug Lösungen: Der Quest liegt ein Abstandshalter bei, der für viele Brillenmodelle schon ausreicht. Ich persönlich hab mir einfach Einsätze in Sehstärke gekauft, kostet aber natürlich wieder (den Komfortgewinn war es mir aber wert).
Wie viele der 15 Millionen verkauften Quest 2 an Unternehmen gegangen sind, das vermag ich nicht zu sagen und möchte da auch nicht spekulieren. Tatsache ist aber, dass es im Quest-Store auch durchaus profitable Titel gibt, zumindest für eine stabile Nische scheint es also zu reichen. Mir ist im Prinzip auch völlig wumpe, wie viele Menschen außer mir VR benutzen, wie viele es ausprobieren und wie viele armselige Hater es da draußen so gibt, die sich persönlich angegriffen fühlen, wenn ein HL nur in VR kommt. Wichtig ist mir nur, dass Entwickler und Hersteller das Gefühl haben, dass es sich für sie lohnt, brauchbare Hard- und Software anzubieten.