[Sammelthread] 10 Jahre Klüger

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Mauswanderer
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Mauswanderer »

Floki hat geschrieben: 16. Mär 2023, 10:43 Ich meine zum einen ist jeder halt always on (auch vor 10 Jahren schon)
Ganz sicher nicht. Das galt damals vermutlich für viele Spieler in den eigenen vier Wänden, aber unterwegs für die allerwenigsten.
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Felidae
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Felidae »

Mir ist es in den letzten drei Jahren mehrmals passiert, dass die Telekom tagelange Störungen hatte. Ich war jedes Mal sehr dankbar, Spiele zu haben, die offline laufen. Es gibt schlicht keinen Grund, warum Spiele, die keinerlei sinnvolle Onlineteile haben, ständig online sein sollen.
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Gonas
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Gonas »

Floki hat geschrieben: 16. Mär 2023, 10:43 Eine Frage in die Runde, weil es bei 10 JK und dem Sim City Teil vorkam:

Was ist eigentlich das Problem von always on? Ich meine zum einen ist jeder halt always on (auch vor 10 Jahren schon) und zum anderen ist das doch mindestens als Kopierschutz vollkommen legitim einfach vorzugeben. EA hatte doch aus der Vorgabe nie ein Geheimnis gemacht in meiner Erinnerung.
Neben den schon genannten damaligen Problemen kommt finde ich auch ein langfristiges dazu: Du bist immer auf den Entwickler/Publisher angewiesen. Das mag an Anfang mal ein Problem sein wenn Server überlastet sind, und es kann ja auch zwischendurch mal Störungen geben durch die dann Niemand das Spiel spielen kann. Die größere Sache ist aber, dass man das Spiel nicht mehr spielen kann wenn keine Server mehr zur Verfügung gestellt werden. Wenn der Entwickler/Publisher noch in der Form existiert und die abschaltet kann er natürlich einen Patch veröffentlichen der den Onlinezwang deaktiviert. Muss er aber nicht. Im schlimmsten Fall ist das Spiel ab diesem Zeitpunkt für niemanden mehr spielbar, oder zumindest solange er nicht illegale Wege findet den Kopierschutz zu umgehen ...

Und "effektiver Kopierschutz" ist ja so oder so übertrieben, auch die werden ja geknackt.
Zuletzt geändert von Gonas am 16. Mär 2023, 16:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Andre Peschke
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Andre Peschke »

Floki hat geschrieben: 16. Mär 2023, 13:58 Wieso ist ein wie von Voigt skizierter und effektiver Kopierschutz kein Grund?
Weil es für den Kunden kein Grund ist. Warum soll der zahlende Kunde Komforteinbußen gutheißen, damit sich der Hersteller gegen Raubkopien absichern kann? Das interessiert mich als Kunden nicht. Da kann er auch sagen, sein Spiel ist buggy, weil es ohne Qualitätssicherung billiger war. Das mag zutreffen und es war für den Hersteller besser so, aber als Käufer ist mir das ja egal.

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Guthwulf
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Guthwulf »

Early Access:

Ich will kein Beta-Tester sein und mich vor allen Dingen auch nicht an einer noch kaputten und unfertigen Version "satt" spielen. EA führt gerne zu "wir haben nur so eine vage Idee aber noch keine Ahnung wie wir da echten Spielspaß rausholen". Das Early Access Spieler durch ihr Feedback das Gamedesign und Polishing übernehmen, um so von der unausgereiften vagen Idee zu einem rundes Gesamtpaket zu kommen, halte ich für zweifelhaft.

Bei mir besteht der Eindruck, dass viele Early Access Spiele jahrelang ziellos mal mehr und mal weniger motiviert in tausende unterschiedliche Richtungen abbiegen oder im Feature Creep versumpfen, bis der Entwickler keinen Bock oder kein Geld mehr hat und pro Forma die im Wildwuchs entstandene chaotische Megabaustelle mit dem nächsten Patch zur "1.0 Release Version" erklärt, damit er sich endlich dem nächsten Projekt zuwenden kann.

Ich frage mich auch, ob das Business Modell wirklich funktioniert. Klar bekommt man früh zusätzliches Geld für die weitere Entwicklung, aber eben auch all das Feedback und die neuen sich gerne widersprechenden Kundenwünsche. Die Spieler sitzen auf einer Baustelle fest und haben unterschiedliche Erwartungshaltungen für das Endprodukt. Wenn dann irgendwann die Einnahmen durch nachkommende neue Early Access Spieler austrocknen, gibts die "Release Version", aber wie viele Käufer für diese Version gibts dann überhaupt noch? Hat man nicht schon fast alle, die an der Spielidee interessiert waren im EA auf die Baustelle mit suboptimaler Spielerfahrung geholt? "Release Version" fühlt sich bei EA wie "End Of Life Cycle" an.

Ausnahmen bestätigen die Regel und klar gibts auch Beispiele, die durch die Decke gegangen sind oder EA anders benutzen (siehe z.B. Larian Studios). Aber die Mehrheit? Einmal Baustelle, immer Baustelle. Ich komme fast nie zu dem Punkt, wo sich ein EA Spiel "fertig" oder "rund" anfühlt. Will damit nicht sagen, dass man auf Baustellen nicht auch viel Spaß haben kann. Spiele schließlich mit Freude viele Survival-/Crafting-/Farming-/Sim-Spiele. Aber es fühlt sich eben immer wie eine Baustelle nicht wie ein Spiel an, egal ob "Release Version" oder noch "EA".
Zuletzt geändert von Guthwulf am 16. Mär 2023, 16:29, insgesamt 4-mal geändert.
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Felidae
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Felidae »

Andre Peschke hat geschrieben: 16. Mär 2023, 15:46
Floki hat geschrieben: 16. Mär 2023, 13:58 Wieso ist ein wie von Voigt skizierter und effektiver Kopierschutz kein Grund?
Weil es für den Kunden kein Grund ist. Warum soll der zahlende Kunde Komforteinbußen gutheißen, damit sich der Hersteller gegen Raubkopien absichern kann? Das interessiert mich als Kunden nicht. Da kann er auch sagen, sein Spiel ist buggy, weil es ohne Qualitätssicherung billiger war. Das mag zutreffen und es war für den Hersteller besser so, aber als Käufer ist mir das ja egal.

Andre
Danke, exakt das. :)
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Jon Zen
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Jon Zen »

Mauswanderer hat geschrieben: 16. Mär 2023, 11:39
Floki hat geschrieben: 16. Mär 2023, 10:43 Ich meine zum einen ist jeder halt always on (auch vor 10 Jahren schon)
Ganz sicher nicht. Das galt damals vermutlich für viele Spieler in den eigenen vier Wänden, aber unterwegs für die allerwenigsten.
Die always on Aussage "jeder sei doch sowieso immer on" brachte mich früher zur Weißglut. Die Telekom hat bei mir Jahre lang dafür garantiert, dass täglich willkürliche Internetausfalle für Sekunden bis Minuten stattfanden.
Ich glaube vorletztes Jahr hatten wir wegen irgendwelchen dummen Gründen auch mal 2 Tage kein Internet (100k Leitung, aber scheißegal). Gerade was die kurzen Internetausfälle angeht, war ich kein Einzelfall, das betraf noch bis vor wenigen Jahre sehr viele Spieler.
Das Diablo 3 Kopfgeld, was man gerade fast fertig ergrindet hat, ist dann natürlich futsch. :twisted:
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Rigolax
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Rigolax »

Warum sollte mich als Kunde dann aber etwa interessieren, ob in der Entwicklung brutal gegruncht wurde? Crunch dürfte ein Spiel doch potentiell, in der Regel sogar für mich, als Konsument, aus künstlerischer/spielspaß-mäßiger Sicht besser machen. (Die Behauptung, dass Crunch pauschal keinen positiven Effekt hätte, halte ich für nicht nachvollziehbar, ähnlich falsch wie die pauschale Behauptung, dass Tierversuche nichts brächten [Siehe MaiLab für die unbequeme Wahrheit] oder dass Folter niemals funktionieren würde [weil die Gefolterten einem ja alles erzählen würden unter Folterung? Ja, gut dann, muss man die Falschheit von der Wahrheit zu trennen versuchen und die richtige Person erwischen, dann bekommt man ja unweigerlich die Info, die man will]. Vielmehr dürfte gerade bei Indie-Projekten mit begrenzten Ressourcen Crunch ganz gute Ergebnisse liefern. Ähnlich wie Köche in der Gastronomie Arbeitszeiten aus der Hölle haben bei grässlicher Bezahlung, aber dafür schmeckt das Essen gut und ist bezahlbar. Vielleicht findet man ja sogar Entwickler/Köche, die aus welchen Gründen auch immer (Workaholics) sich gerne (selbst-)ausbeuten, dann entsteht ja für die nicht einmal wirklich Leid [vielleicht bereuen sie es aber Jahre später und ihr Sozialleben leidet darunter, also andere Menschen].)
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Andre Peschke
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Andre Peschke »

Rigolax hat geschrieben: 16. Mär 2023, 16:44 Warum sollte mich als Kunde dann aber etwa interessieren, ob in der Entwicklung brutal gegruncht wurde?
Weil zwischen Gewinnmaximierung (und das Ausmaß der Gewinnreduzierung durch Raubkopien ist sicher größer Null, aber wie viel größer, weiß keiner) und Ausbeutung ein Unterschied besteht.

Rein faktisch sehen wir aber: Ja, auch das interessiert den Kunden nicht.

Crunch: Von der Crunchdefinition abhängig und natürlich meint niemand 100% aller Fälle. Das ist unsinnige Erbsenleserei.

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Voigt
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Voigt »

Bei Crunch aufpassen zwischen kurzfristig überstunden und die Problematik Crunch.

Bis zu 3 Monate vor Release nochmal zu "crunchen" daher hart Überstunden zu schieben, kann durchaus positive Effekte haben. Zumindest zum Release ein passables Produkt zu haben, auch wenn direkt nach Release die Mitarbeiter erstmal abspannen müssen.

Die Crunch Problematik ist ja so Cyberpunkmäßig mehr als 6 Monate in diesem Dauerstress zu sein, dann wieder zu verschieben und nochmal 6 Monate nochmal zu crunchen. Da holt einem die Nachteile vom Crunch schon während der Entwicklungsphase wieder ein, und macht das ingesamt Netto wieder schlechter, weil Fehler nachgearbeitet werden müssen und durch Krankheit durch Überlastung auch während der Entwicklungsphase Ausfälle auftreten.

Der Crunch als Überstunden stimmt hat positive Effekte, bloß die Systematik Crunch über mehr als halbes Jahr hat am Ende keine positiven Effekte mehr, dann ist man im sunk cost fallacy drin, soviel Überstunden investiert, jetzt kommen die Probleme aber jetzt durch die Probleme mit restlichen Mitarbeitern das nurnoch durchstehen, dann endlich fertig.
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Jon Zen »

Dauercrunch ist Missmanagment.
Wenn Fließbandarbeiter 2 Schichten dauerhaft arbeiten müssten, würden wir doch auch keine Diskussion darüber führen?
Die Gründe dafür können vielfältig sein, zum Beispiel:
  • zu wenig Angestellte (aus finanziellen oder Arbeitsmarkt-Gründen)
  • zu schlechtes Ausbildungslevel (dadurch langsamere und schlechtere Resultate)
  • zu hohe Fehlerquote (viel muss wiederholt werden)
  • Finanzielle Probleme (ist meist der Auslöser für die anderen Gründe)
  • schlechte Produktionsanlagen (bei Entwickler: schlechte Software, Hardware, Büros, etc.)
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Rigolax »

Andre Peschke hat geschrieben: 16. Mär 2023, 16:46 Weil zwischen Gewinnmaximierung (und das Ausmaß der Gewinnreduzierung durch Raubkopien ist sicher größer Null, aber wie viel größer, weiß keiner) und Ausbeutung ein Unterschied besteht.

Rein faktisch sehen wir aber: Ja, auch das interessiert den Kunden nicht.
Man könnte ja sagen, Always-On-Kopierschutz wie bei Diablo, der so gut wie gar nicht crackbar ist, ist gut, weil es wenig invasiv Gewinn maximiert und das hat dann ja Vorteile für den Kunden, weil mehr Geld für die Entwicklung (zukünftiger Spiele) zur Verfügung steht und der Komfortverlust ist daher in Kauf zu nehmen.
Andre Peschke hat geschrieben: 16. Mär 2023, 16:46Crunch: Von der Crunchdefinition abhängig und natürlich meint niemand 100% aller Fälle. Das ist unsinnige Erbsenleserei.
Hängt wohl von der Definition ab, ich hatte teils den Eindruck, "Crunch" wird per se als Exzess verstanden, und als Exzess ist es immer negativ. Liegt vielleicht daran, dass der Begriff verbrannt ist irgendwie. Aber ich nahm es so wahr, dass es grundsätzlich schlecht sei, wenn es "crunch" gibt.

EDIT: Rechtschreipunk, woops.
Zuletzt geändert von Rigolax am 16. Mär 2023, 17:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Andre Peschke
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Andre Peschke »

Rigolax hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:21 Man könnte ja sagen, Always-On-Kopierschutz wie bei Diablo, der so gut wie gar nicht crackbar ist, ist gut, weil es wenig invasiv Gewinn maximiert und das hat dann ja Vorteile für den Kunden, weil mehr Geld für die Entwicklung (zukünftiger Spiele) zur Verfügung steht und der Komfortverlust ist daher in Kauf zu nehmen.
Wenn er wenig invasiv wäre, ja. Aber hier wurde ja ohne Not auf Features verzichtet, wie zB nur alle drei Tage online gehen zu müssen etc. Dadurch konnten die Kunden teilweise tagelang nicht spielen oder den Titel nicht überall nutzen (zug). Das ist IMO invasiv und anders als bei Diablo nicht zu rechtfertigen, weil mit milderen Mitteln der gleiche oder annähernd gleiche Erfolg erzielt werden kann.

Davon ab ist die Prämisse nicht mal gesichert. Mehreinnahmen bedeuten evtl nur mehr Geld für Shareholder, nicht größere Budgets. Spielebudgets werden nach der erwarteten Einnahme bemessen, nicht verfügbarem Kapital. Maximal springen also vllt. mehr Produktionen bei raus?
Rigolax hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:21 Aber ich nahm es so war, dass es grundsätzlich schlecht sei, wenn es "crunch" gibt.
Ich liebe deine Pedanterie. Außer, wenn ich selbst darauf antworten muss. ^^

Ja, vermutlich gibt es sogar Fälle, wo 12 Monate Überstunden etc ein besseres Ergebnis produzieren. Wenn Ralf also sagt: "Crunch ist immer schlecht", ist er da vielleicht zu 2% nicht präzise. Genauso wie wir sagen: "Zigaretten verursachen Lungenkrebs", ohne das direkt jemand schreit: "NICHT IMMER!!" - und da ist die Statistik vermutlich "positiver", als bei Crunch.

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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Rigolax »

Andre Peschke hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:24 Spielebudgets werden nach der erwarteten Einnahme bemessen, nicht verfügbarem Kapital.
Vielleicht könnte man behaupten, dass durch einen geplanten (vermeintlich) uncrackbaren Kopierschutz mehr Einnahmen zu erwarten sind und sich dann so ein höheres Budget raushandeln.

Okay okay, ist auch eher konstruiert als Szenario, aber vielleicht ging das zumindest mal eine Zeitlang.
Andre Peschke hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:24Ich liebe deine Pedanterie. Außer, wenn ich selbst darauf antworten muss. ^^
Nachvollziehbar.
Andre Peschke hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:24Ja, vermutlich gibt es sogar Fälle, wo 12 Monate Überstunden etc ein besseres Ergebnis produzieren. Wenn Ralf also sagt: "Crunch ist immer schlecht", ist er da vielleicht zu 2% nicht präzise. Genauso wie wir sagen: "Zigaretten verursachen Lungenkrebs", ohne das direkt jemand schreit: "NICHT IMMER!!" - und da ist die Statistik vermutlich "positiver", als bei Crunch.
Okay, vielleicht man kann ja sagen, Crunch ist grundsätzlich schlecht (in Richtung Tierversuche oder Folter; weniger krass natürlich), aber produziert in mancherlei Hinsicht gewünschte (gute) Ergebnisse.
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Guthwulf »

Andre Peschke hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:24
Rigolax hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:21Aber ich nahm es so war, dass es grundsätzlich schlecht sei, wenn es "crunch" gibt.
Ich liebe deine Pedanterie. Außer, wenn ich selbst darauf antworten muss. ^^

Ja, vermutlich gibt es sogar Fälle, wo 12 Monate Überstunden etc ein besseres Ergebnis produzieren. Wenn Ralf also sagt: "Crunch ist immer schlecht", ist er da vielleicht zu 2% nicht präzise. Genauso wie wir sagen: "Zigaretten verursachen Lungenkrebs", ohne das direkt jemand schreit: "NICHT IMMER!!" - und da ist die Statistik vermutlich "positiver", als bei Crunch.

Andre
Guter Vergleich! :handgestures-thumbupleft:
Rigolax hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:44Okay, vielleicht man kann ja sagen, Crunch ist grundsätzlich schlecht (in Richtung Tierversuche oder Folter; weniger krass natürlich), aber produziert in mancherlei Hinsicht gewünschte (gute) Ergebnisse.
Crunch ist immer schlecht, egal ob "aus Leidenschaft" (Selbstausbeutung) oder "aus Druck" (vom Management). Bereits kurzer Crunch (1 Woche) führt zu einem Nettoverlust an Produktivität (wenn man auch die benötigte Zeit für die "Normalisierung" nach dem Crunch berücksichtigt, bis alle wieder bei voller Produktivität sind). Mit Crunch "kann" man vielleicht mal ein Projekt oder einen Meilenstein kurzfristig irgendwie noch über die Ziellinie retten, aber es ist in Summe langfristig (mit der Zeit für die Normalisierung) immer unproduktiver und ein Netto Verlust. Es hat auch immer einen (gesundheitlichen) Preis. Insofern... aus Firmensicht für das eine konkrete Projekt vielleicht kurzfristig mal "gut" (oder "notwendig"), aber Netto auch für die Firma eigentlich immer "schlecht" und für den Mitarbeiter sowieso "schlecht". Selbst der kurzfristige "Vorteil" für den nächsten Meilenstein geht verloren, wenn der Crunch mehrere Wochen (ca. 1 Monat) überschreitet. Dann hätte man auch für diesen nächsten Meilenstein mit normaler Arbeitszeit mehr Produktivität gehabt.
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Rigolax »

Guthwulf hat geschrieben: 16. Mär 2023, 18:04 Bereits kurzer Crunch (1 Woche) führt zu einem Nettoverlust an Produktivität (wenn man auch die benötigte Zeit für die "Normalisierung" nach dem Crunch berücksichtigt, bis alle wieder bei voller Produktivität sind).
Gibt's dazu Studien und Meta-Studien?

Es gibt doch Kanzleien, in denen Anwälte 60 bis 80h arbeiten oder auch Investmentbanker, viele Selbstständige, und die sind doch so vom Mindset daraus auf, Produktivität zu maximieren, also warum machen die das denn, wenn's schädlich ist, weil sie doof sind, aber das sind doch keine doofen Menschen, oder gibt's einen substantiellen Unterschied zur Spieleentwicklung, bei größeren Firmen?
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Guthwulf »

Rigolax hat geschrieben: 16. Mär 2023, 18:17
Guthwulf hat geschrieben: 16. Mär 2023, 18:04 Bereits kurzer Crunch (1 Woche) führt zu einem Nettoverlust an Produktivität (wenn man auch die benötigte Zeit für die "Normalisierung" nach dem Crunch berücksichtigt, bis alle wieder bei voller Produktivität sind).
Gibt's dazu Studien und Meta-Studien?
Ja, die gibts. Sollte auch auf YouTube ein paar Vorträge von Psychologen und anderen Wissenschaftlern geben, die sich den Stand der Wissenschaft dazu angucken. Gabs nicht sogar auf der letzten GDC (2022) einen Vortrag von ... jemandem ... der das auch gemacht hat (mit Quellen und allem)? Kann grad nicht nachgucken...
Rigolax hat geschrieben: 16. Mär 2023, 18:17Es gibt doch Kanzleien, in denen Anwälte 60 bis 80h arbeiten oder auch Investmentbanker, viele Selbstständige, und die sind doch so vom Mindset daraus auf, Produktivität zu maximieren, also warum machen die das denn, wenn's schädlich ist, weil sie doof sind, aber das sind doch keine doofen Menschen, oder gibt's einen substantiellen Unterschied zur Spieleentwicklung, bei größeren Firmen?
Sollte es nicht geben, nein. Das dürfte vor allem Teil der akzeptierten und erwarteten "Arbeitskultur" sein. Wer nicht "hart" arbeitet und sich für die Firma (über die "Norm" hinaus) "einsetzt", der hat schnell Nachteile oder gilt gar als "faul", insb. da Chefs aus früheren Zeiten das genau so mal selbst gelernt haben. Grad in extrem kompetetiven Arbeitsumfeldern wie Anwaltskanzleien (wo es um die nächste Beförderung oder sogar die Ernennung zum Partner geht) schaukelt sich das vermutlich von selbst schnell hoch. Die ganze Wissenschaft zu diesen Dingen ist wie generell auch z.B. bzgl. Mental Health im Allgemeinen noch relativ neu und auch bei der Anerkennung von z.B. Mental Health (plus Burnout) gibts ja bekanntlich so einige "Defizite" in Firmen. ;)
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

Rigolax hat geschrieben: 16. Mär 2023, 18:17
Guthwulf hat geschrieben: 16. Mär 2023, 18:04 Bereits kurzer Crunch (1 Woche) führt zu einem Nettoverlust an Produktivität (wenn man auch die benötigte Zeit für die "Normalisierung" nach dem Crunch berücksichtigt, bis alle wieder bei voller Produktivität sind).
Gibt's dazu Studien und Meta-Studien?

Es gibt doch Kanzleien, in denen Anwälte 60 bis 80h arbeiten oder auch Investmentbanker, viele Selbstständige, und die sind doch so vom Mindset daraus auf, Produktivität zu maximieren, also warum machen die das denn, wenn's schädlich ist, weil sie doof sind, aber das sind doch keine doofen Menschen, oder gibt's einen substantiellen Unterschied zur Spieleentwicklung, bei größeren Firmen?
Ob man die Arbeitseinstellung nun doof findet oder nicht, ungesund ist sie auf alle Fälle.
https://www.scinexx.de/news/medizin/sch ... em-herzen/
https://academic.oup.com/eurheartj/arti ... 21/3958185
Individuals who worked long hours were more likely to develop atrial fibrillation than those working standard hours.
https://www.thelancet.com/journals/lanc ... ltext?cc=y
Employees who work long hours have a higher risk of stroke than those working standard hours; the association with coronary heart disease is weaker. These findings suggest that more attention should be paid to the management of vascular risk factors in individuals who work long hours.
Selbst wenige Überstunden sind laut mancher Studie schon gesundheitlich problematisch.
Soll hier gezeigt werden, ist aber leider kein Open Access, weiß daher nicht was genau drin steht. Kenne nur paar Artikel, die sich darauf beziehen.
https://www.sciencedirect.com/science/a ... via%3Dihub
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Guthwulf
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Guthwulf »

Ich glaub, ich meinte den GDC Vortrag (kann ihn mir grad nicht angucken): https://www.youtube.com/watch?v=Sb2U_9IGgc0

Der hat zumindest jede Menge Verweise / Quellenangaben auf Studien. Insofern vielleicht als Startpunkt ganz gut...
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Voigt »

@Sir Gaiwan Dafür gibt es ja das gute Sci Hub:
https://sci-hub.hkvisa.net/10.1016/j.labeco.2018.05.003
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