[Sammelthread] 10 Jahre Klüger

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Jon Zen
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Jon Zen »

lolaldanee hat geschrieben: 15. Mai 2022, 19:23 Zu Diablo 3 hab ich ja meine ganz persönliche Individualmeinung:
Seit Titan Quest resleased ist, interessiert mich Diablo generell nicht mehr. Warum soll ich ein derart ödes Szenario spielen, wenn ich auch griechische Antike haben kann? :P
Der Always On Scheiß gehört natürlich aus Prinzip boykotiert. Das Spiel ist primär ein Solo Spiel, einer der ganz seltenen Fälle wo ich 0/10 tatsächlich mal verstehen kann.
Mit der Release-Mechanik für die Itemgenerierung braucht man halt zwangsläufig always on, um zu handeln (ohne diesem Modus würde gecheatet werden). :lol:
Heutzutage könnte Diablo 3 aber zweiten Offline-Modus anbieten. Es würde nichts mehr dagegen sprechen.

Ich glaube, es wird unterschätzt, wie viel Diablo 3 im Multiplayer gespielt worden ist. Es gab dafür auch viele Anreize, wie dass man sich gegenseitig hochleveln kann, oder mehr Erfahrung.
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Numfuddle
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Numfuddle »

Die VR Diskussion bei euch ist so ein schöner Parforceritt durch alle „sich die 1000 Dollar Anschaffung schön saufen“ Argumente die ich seit der mittlerweile dritten (oder vierten? hab den Überblick verloren) Wiederkehr der VR regelmässig höre.

Ja es ist teuer und man braucht Platz den die meisten nicht haben. Bewegen kann man sich nicht außer man teleportiert weil sonst vielen Leuten kotzübel wird. Man braucht erstmal zusätzliche Sensoren die die wenigen erlaubten Bewegungen erkennen und wenn man nicht aufpasst rennt man gegen die Wand oder fällt über den Wohnzimmertisch oder die Katze oder räumt den PC an dem das Headset angeschlossen ist vom Schreibtisch. Wer ne Brille braucht hat verloren. Es gibt auch kaum Spiele oder SW dafür weil die Entwicklung für VR sehr teuer ist aber es nur wenige Nutzer gibt.

Aber wenn man das alles ignoriert dann ist das irgendwie schon cool und man kann man immerhin Half Life: Alyx oder Elite Dangerous spielen.

Ihr geht ja dann auch gut darauf ein warum aus VR erst mal nicht der große Trend wurde aber ich fand die ganze Unterhaltung ausgesprochen amüsant
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Smutje187
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Smutje187 »

Hatte mir die PSVR für DoomVFR ausgeliehen und war top zufrieden, aber dafür 500?€ ausgeben? Nee. :)
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Desotho
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Desotho »

500 EUR? PSVR bekommst Du doch für 200EUR (ohne die Move Controller). Wobei das immer noch genug Geld ist.
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Smutje187
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Smutje187 »

Ende 2017? Nee :D
Numfuddle
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Numfuddle »

Eine Valve Index mit allem notwendigen Zubehör (Sensoren, Controller) im Bundle für die beste Half Life: Alyx Experience sind knapp 1000 Euro
Voigt
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Voigt »

Naja beste Half Life Alx Experience ist die Valve Index nun nicht. Das wäre wohl eher die Varjo Aero (eigentlich sogar die XR3 die ist aber quasi reines Business Ding). Die Valve Index ist schon länger nichtmehr das beste Headset, ist halt schon relativ alt, bietet aber immernoch ein gutes Gesamtpaket für ihre 1000€.
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Andre Peschke
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Andre Peschke »

Numfuddle hat geschrieben: 14. Jun 2022, 10:36 Ja es ist teuer und man braucht Platz den die meisten nicht haben.
Das stimmt für manche Anwendungen, ist aber pauschal nicht sooooo das Problem. Also, nicht mehr als bei der Wii.
Numfuddle hat geschrieben: 14. Jun 2022, 10:36Man braucht erstmal zusätzliche Sensoren die die wenigen erlaubten Bewegungen erkennen und wenn man nicht aufpasst rennt man gegen die Wand oder fällt über den Wohnzimmertisch oder die Katze oder räumt den PC an dem das Headset angeschlossen ist vom Schreibtisch.
Und das hier ist ein bisschen zu sehr zugespitzt. Man markiert schon immer virtuell den Spielbereich und sieht Warneinblendungen, wenn die Couch naht. Und Kabel sind ja kein Muss mehr.
Numfuddle hat geschrieben: 14. Jun 2022, 10:36Wer ne Brille braucht hat verloren.
Kann ich nicht beurteilen, kenne aber Brillenträger, die sagen, das geht.

Nur, um's richtig einzuordnen. Wie gesagt: Die aktuelle Inkarnation ist noch alles andere als perfekt.

Andre
Rince81
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Rince81 »

Ich habe zwei Brillen die ich regelmäßig wechsel, eine funktioniert wunderbar mit der Quest 2, die andere kriege ich nicht aufgesetzt. Was Vorsicht habe ich mir aber auch so eine kleinen Abstands-pads gekauft um sicherzugehen dass ich meine Brillengläser nicht direkt an den Linsen reiben.
Die "Gesendet von meinem HTC11 Life mit Tapatalk"-Signatur
Mauswanderer
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Mauswanderer »

Numfuddle hat geschrieben: 14. Jun 2022, 10:36 Die VR Diskussion bei euch ist so ein schöner Parforceritt durch alle „sich die 1000 Dollar Anschaffung schön saufen“ Argumente die ich seit der mittlerweile dritten (oder vierten? hab den Überblick verloren) Wiederkehr der VR regelmässig höre.

Ja es ist teuer und man braucht Platz den die meisten nicht haben. Bewegen kann man sich nicht außer man teleportiert weil sonst vielen Leuten kotzübel wird. Man braucht erstmal zusätzliche Sensoren die die wenigen erlaubten Bewegungen erkennen und wenn man nicht aufpasst rennt man gegen die Wand oder fällt über den Wohnzimmertisch oder die Katze oder räumt den PC an dem das Headset angeschlossen ist vom Schreibtisch. Wer ne Brille braucht hat verloren. Es gibt auch kaum Spiele oder SW dafür weil die Entwicklung für VR sehr teuer ist aber es nur wenige Nutzer gibt.

Aber wenn man das alles ignoriert dann ist das irgendwie schon cool und man kann man immerhin Half Life: Alyx oder Elite Dangerous spielen.

Ihr geht ja dann auch gut darauf ein warum aus VR erst mal nicht der große Trend wurde aber ich fand die ganze Unterhaltung ausgesprochen amüsant
Wenn man von einem Thema offensichtlich wenig Ahnung hat, sollte man den Ball vielleicht ein bisschen flacher halten.

@Andre:
Hast du das Problem auch bei VR im Sitzen? Falls ja, wäre eine gute Möglichkeit, zu testen, ob es an der Brille-Kopf-Interaktion liegt, einfach mal mit ausgeschalteter Brille eine halbe Stunde Podcast oder so zu hören.

Ein paar lose Ideen, falls es tatsächlich was mit der Optik zu tun haben sollte (was ich bei Migräne deutlich wahrscheinlicher finde als dass es die Kopfhalterung sei):
1. Hast du eine Fehlsichtigkeit? Es gibt Einsätze mit Sehstärke (und für einen Aufpreis auch Blaulichtfilter) zu kaufen. Selbst wenn du von einer eventuellen Sehschwäche in VR eigentlich nicht bewusst etwas merkst, kann das ein Grund für Beschwerden sein.
2. Hast du den IPD-Regler in der Quest 2 richtig eingestellt (bzw. die Okulare selbst, es gibt ja nur noch eine IPD-Anzeige)?
3. Hast du mal den Brillenabstandshalter eingesetzt? Wenn der Grund eine minimale Veränderung der Optik ist, könnte das ja vielleicht schon wieder den Unterschied machen.
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MarkAurel121
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von MarkAurel121 »

Wusste gar nicht, dass Andre Interesse an VR hat. Dachte immer Sebastian wäre der einzige bei The Pod.

Ich persönlich habe nur begrenzte Erfahrung mit VR. Die PSVR1 war meine erste Brille und ich hatte einen ähnlichen Wow-Effekt wie Andre. Sie war aber noch sehr experimentell und umständlich, so das ich sie auch nie weiterempfohlen habe.
Ich habe wiederum große Hoffnungen für die PSVR2. Sie löst praktisch alle Probleme der ersten Generation bezüglich der Umgänglichkeit. Sony scheint ja auch ordentlich Geld in die Hand zu nehmen, über 20 Spiele sollen zum Start verfügbar sein, unter anderem der first-party Titel Horizon Call of the Mountain, aber auch third-party Spiele und Content wie Resident Evil Village oder Resident Evil 4 Remake.

Würde mich interessieren ob du Andre auch an der PSVR2 Interesse hast? Viellicht dann zum Release eine Wertschätzung zusammen mit Sebastian? :dance:
Numfuddle
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klügers

Beitrag von Numfuddle »

Mauswanderer hat geschrieben: 14. Jun 2022, 19:34
Numfuddle hat geschrieben: 14. Jun 2022, 10:36 Die VR Diskussion bei euch ist so ein schöner Parforceritt durch alle „sich die 1000 Dollar Anschaffung schön saufen“ Argumente die ich seit der mittlerweile dritten (oder vierten? hab den Überblick verloren) Wiederkehr der VR regelmässig höre.

Ja es ist teuer und man braucht Platz den die meisten nicht haben. Bewegen kann man sich nicht außer man teleportiert weil sonst vielen Leuten kotzübel wird. Man braucht erstmal zusätzliche Sensoren die die wenigen erlaubten Bewegungen erkennen und wenn man nicht aufpasst rennt man gegen die Wand oder fällt über den Wohnzimmertisch oder die Katze oder räumt den PC an dem das Headset angeschlossen ist vom Schreibtisch. Wer ne Brille braucht hat verloren. Es gibt auch kaum Spiele oder SW dafür weil die Entwicklung für VR sehr teuer ist aber es nur wenige Nutzer gibt.

Aber wenn man das alles ignoriert dann ist das irgendwie schon cool und man kann man immerhin Half Life: Alyx oder Elite Dangerous spielen.

Ihr geht ja dann auch gut darauf ein warum aus VR erst mal nicht der große Trend wurde aber ich fand die ganze Unterhaltung ausgesprochen amüsant
Wenn man von einem Thema offensichtlich wenig Ahnung hat, sollte man den Ball vielleicht ein bisschen flacher halten.
Dann sag mir doch bitte wo ich falsch liege.

Ist ja nicht so dass ich es nicht auch selbst ausprobiert hätte.

Es gibt z.B. zum Thema Motion Sickness Studien: über 30 Prozent der Nutzer leiden unter erheblicher Motion Sickness und aktuell ist das tatsächlich einer der größten Forschungsschwerpunkte, weil es - insbesondere bei industriellen und kommerziellen Anwendungen- als große Hürde für die Adoption der Technik gesehen wird, weil es ein Kostenfaktor ist wenn ich VR in der Firma verwende und 30 Prozent meiner Belegschaft das System nur sehr eingeschränkt einsetzen können. Natürlich ist das bei aktuellen Headsets besser geworden in Vergleich zur originalen Rift. Es ist aber immer noch deutlich und häufig genug, dass Vermeidungsstrategien wie eben Bewegung gar nicht erst darzustellen sondern zu teleportieren gängig sind und häufig zum Einsatz kommen

Dort liegt auch die tatsächliche kommerzielle Zukunft der Technik, der überwiegende Teil der 12 Millionen verkauften Oculus Quests z.B. gingen nicht an Gamer sondern in die Industrie. Ein guter Freund von mir betreut die Vr Aktivitäten in seiner Agentur mit einem Team von 20 Leuten und die können sich vor Aufträgen nicht retten aber alles Industrieanwendungen.

Im Gaming hab ich außer kleinen Leuchtturmprojekten (und sei es etwas wie ein Beat Saber) oder einzelnen relativ vollständigen Titeln (HL: Alyx) nicht mehr wirklich viel.

…und natürlich brauch ich für das komplette Erlebnis das Headset, geeignete Controller, die entsprechenden Sensoren für das Fencing und die Bewegungserkennung und Platz, entweder in dem ich die Möbel zur Seite räume oder mir gleich einen dauerhaften Raum schaffe oder ich nutze halt nur einen Teil der Möglichkeiten.

Meine ganze Wohnung hat 55 Quadratmeter, wenn ich mir einen VR Space schaffen will muss ich mein Sofa vor die Tür stellen oder halt eben mit Einschränkungen leben wenn ich eben nicht in meinen Fernseher laufen will weil ich dank Headset und fehlender Möglichkeit genug Sensoren zu platzieren irgendwo gegen laufe.

Außerdem sind die eng anliegenden Headsets natürlich mit vielen Brillen inkompatibel und die eingebaute optische Korrektur (falls überhaupt möglich) nur für einfache Fälle ausreichend. Ich werde z.B. meine sündhaft teure Gleitsichtbrille nicht riskieren und darauf hoffen das sie durch ein Headset nicht zerkratzt wird oder kaputt geht, ohne Brille seh ich aber halt auch nichts.

Jetzt ist meine Situation aber auch nicht besonders außergewöhnlich. Über 60 aller Deutschen trägt z.B. Brille

Es ist halt einfach eine blöde Schnittmenge. Teure Technik mit immer noch zahlreichen technischen Einschränkungen, die von einer nicht gerade kleinen Menge an Nutzern aus verschieden Gründen nicht oder nur eingeschränkt verwendet werden kann trifft auf eine überschaubare Menge an angebotenen Spielen dienen vielen Bereichen immer noch eher einen Techdemo oder Proof of Concept Charakter haben, von Ausnahmen abgesehen.

Dazu dann noch einmal im Vergleich zur traditionellen Spieleentwicklung gesteigerte Entwicklungskosten wenn man nicht in die üblichen Fallen mit z.B. Framerate oder eben auch Motion asickness tappen will.
Mauswanderer
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klügers

Beitrag von Mauswanderer »

Numfuddle hat geschrieben: 14. Jun 2022, 22:53 Dann sag mir doch bitte wo ich falsch liege.

Ist ja nicht so dass ich es nicht auch selbst ausprobiert hätte.

Es gibt z.B. zum Thema Motion Sickness Studien: über 30 Prozent der Nutzer leiden unter erheblicher Motion Sickness und aktuell ist das tatsächlich einer der größten Forschungsschwerpunkte, weil es - insbesondere bei industriellen und kommerziellen Anwendungen- als große Hürde für die Adoption der Technik gesehen wird, weil es ein Kostenfaktor ist wenn ich VR in der Firma verwende und 30 Prozent meiner Belegschaft das System nur sehr eingeschränkt einsetzen können. Natürlich ist das bei aktuellen Headsets besser geworden in Vergleich zur originalen Rift. Es ist aber immer noch deutlich und häufig genug, dass Vermeidungsstrategien wie eben Bewegung gar nicht erst darzustellen sondern zu teleportieren gängig sind und häufig zum Einsatz kommen

Dort liegt auch die tatsächliche kommerzielle Zukunft der Technik, der überwiegende Teil der 12 Millionen verkauften Oculus Quests z.B. gingen nicht an Gamer sondern in die Industrie. Ein guter Freund von mir betreut die Vr Aktivitäten in seiner Agentur mit einem Team von 20 Leuten und die können sich vor Aufträgen nicht retten aber alles Industrieanwendungen.

Im Gaming hab ich außer kleinen Leuchtturmprojekten (und sei es etwas wie ein Beat Saber) oder einzelnen relativ vollständigen Titeln (HL: Alyx) nicht mehr wirklich viel.

…und natürlich brauch ich für das komplette Erlebnis das Headset, geeignete Controller, die entsprechenden Sensoren für das Fencing und die Bewegungserkennung und Platz, entweder in dem ich die Möbel zur Seite räume oder mir gleich einen dauerhaften Raum schaffe oder ich nutze halt nur einen Teil der Möglichkeiten.

Meine ganze Wohnung hat 55 Quadratmeter, wenn ich mir einen VR Space schaffen will muss ich mein Sofa vor die Tür stellen oder halt eben mit Einschränkungen leben wenn ich eben nicht in meinen Fernseher laufen will weil ich dank Headset und fehlender Möglichkeit genug Sensoren zu platzieren irgendwo gegen laufe.

Außerdem sind die eng anliegenden Headsets natürlich mit vielen Brillen inkompatibel und die eingebaute optische Korrektur (falls überhaupt möglich) nur für einfache Fälle ausreichend. Ich werde z.B. meine sündhaft teure Gleitsichtbrille nicht riskieren und darauf hoffen das sie durch ein Headset nicht zerkratzt wird oder kaputt geht, ohne Brille seh ich aber halt auch nichts.

Jetzt ist meine Situation aber auch nicht besonders außergewöhnlich. Über 60 aller Deutschen trägt z.B. Brille

Es ist halt einfach eine blöde Schnittmenge. Teure Technik mit immer noch zahlreichen technischen Einschränkungen, die von einer nicht gerade kleinen Menge an Nutzern aus verschieden Gründen nicht oder nur eingeschränkt verwendet werden kann trifft auf eine überschaubare Menge an angebotenen Spielen dienen vielen Bereichen immer noch eher einen Techdemo oder Proof of Concept Charakter haben, von Ausnahmen abgesehen.

Dazu dann noch einmal im Vergleich zur traditionellen Spieleentwicklung gesteigerte Entwicklungskosten wenn man nicht in die üblichen Fallen mit z.B. Framerate oder eben auch Motion asickness tappen will.
Auf dieser Basis können wir gerne darüber diskutieren.

VR ist sicher nicht für jeden etwas, genauso wenig wie bestimmte Spielegenres. Motion sickness kann für viele Menschen ein Problem sein, ist aber wiederum nur selten ein absolutes Ausschlusskriterium. Wer bei HL Alyx mit freier Bewegung Übelkeit verspürt, der kommt oft mit Teleportation zurecht. Wer mit Teleportation dort auch nicht klar kommt, der kann mitunter trotzdem problemlos Cockpit-Spiele spielen. Und sowas wie "the blue" dürften die meisten Leute vertragen, auch wenn sich dafür natürlich keiner extra eine VR-Brille kauft.

Es gibt einfach riesige Unterschiede zwischen den Spielen an sich und viele Stellschrauben, an denen man drehen kann.

Deine Vorstellungen aktueller Modelle scheinen etwas... überholt. Die typische Consumer-Brille ist heute die Quest 2, für die allermeisten Nutzer (bis in den Enthusiasten-Bereich hinein) ist das objektiv die beste Wahl. Preispunkt: 350 Euro Grundpreis, ~500 Euro mit sinnvollem Zubehör (bessere Kopfhalterung mit Zusatzakku, Tragecase, Linkkabel, Knöchelriemen für die Controller). Setup dauert nur ein paar Minuten, wenn das neu für einen ist; weiß man, was man tut, ist man innerhalb weniger Sekunden "drin" und startet das Spiel der Wahl.

Spaßige Titel gibt es natürlich nicht in der unüberschaubaren Menge wie bei Monitorspielen, das sollte niemanden verwundern. Mittlerweile ist aber auch VR an dem Punkt, wo ich (arbeitende Bevölkerung, spiele auch viel am Monitor) längst nicht mehr hinterher komme, alles zu spielen, was mich interessiert. Ich hatte auch schon seit Jahren keinen "Fehlgriff" mehr, es ist also keineswegs so, dass man sich durch einen Haufen Softwareschrott wühlen muss, um mal eine leicht angekratzte Perle zu finden. Wenn man natürlich einfach in einem Store seiner Wahl anfängt, aufs Geratewohl Sachen auszuprobieren, fällt man schnell auf die Nase, aber das ist bei Monitorspielen ganz genauso.

Was ich derzeit so spiele, sind (zufällig) übrigens alles Titel, die ich stehend im stationären Modus (also auf wirklich sehr kleiner Fläche) oder sogar auf der Couch sitzend konsumiere. Titel mit zumindest leichtem Roomscale-Anteil sind natürlich auch eine Erfahrung für sich, aber das kommt eben ganz auf das Spiel an. Unendlich viel Platz habe ich auch nicht, stört mich aber nicht.

Eine Brille trage ich auch nahezu dauerhaft, und die war deutlich teurer als die Quest. Dafür gibt es aber genug Lösungen: Der Quest liegt ein Abstandshalter bei, der für viele Brillenmodelle schon ausreicht. Ich persönlich hab mir einfach Einsätze in Sehstärke gekauft, kostet aber natürlich wieder (den Komfortgewinn war es mir aber wert).

Wie viele der 15 Millionen verkauften Quest 2 an Unternehmen gegangen sind, das vermag ich nicht zu sagen und möchte da auch nicht spekulieren. Tatsache ist aber, dass es im Quest-Store auch durchaus profitable Titel gibt, zumindest für eine stabile Nische scheint es also zu reichen. Mir ist im Prinzip auch völlig wumpe, wie viele Menschen außer mir VR benutzen, wie viele es ausprobieren und wie viele armselige Hater es da draußen so gibt, die sich persönlich angegriffen fühlen, wenn ein HL nur in VR kommt. Wichtig ist mir nur, dass Entwickler und Hersteller das Gefühl haben, dass es sich für sie lohnt, brauchbare Hard- und Software anzubieten.
Numfuddle
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Numfuddle »

Stationär ist das aber halt auch eine völlig andere Erfahrung.

VR für z.B. Elite Dangerous ist absolut großartig und weil man stationär im Cockpit sitzt umgeht es auch viele der Probleme und Schwierigkeiten.

Der Pitch für die aktuelle Generation der VR Headsets war aber immer Room Scale, wo das rumlaufen in der VR Welt simuliert wird.

Da sehe ich die Technik aber aktuell noch nicht wirklich
Mauswanderer
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Mauswanderer »

So absolut ist das halt unwahr. Der originale Pitch der Rift war ausschließlich stationäres VR mit Fokus auf Sitzen. Dann kam die Vive, deren Pitch tatsächlich Roomscale war. Da sind im VR-Hype alle drauf angesprungen und Oculus hat nachgezogen. Wie ich finde, zurecht: Die Technik an sich funktionierte bereits äußerst präzise. Probleme (speziell für Roomscale) waren der Setupaufwand (heute gelöst), das Kabel (heute für 99,9% der Heimanwendungsfälleich gelöst) und der mangelnde Platz bei den Nutzern (unlösbar). Das scheint man mittlerweile auch erkannt zu haben. Der stationäre Modus (egal ob sitzend oder stehend) wird bei der Quest 2 zum Beispiel absolut gleichberechtigt angeboten und roomscale ist bei vielen Titeln zwar immer noch eine Option, aber ganz klar keine Voraussetzung.
Rick Wertz
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Rick Wertz »

Ich denke auch mit perfekter Technik wäre VR kein Kassenschlager: Dieser Art der Erfahrung (abgeschottet mit Headset auf dem Kopf) ist einfach für einen Großteil der Bevölkerung & Spielerschaft fundamental uninteressant. Keine Innovation wird daran irgendwas ändern.
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Guthwulf
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Guthwulf »

Numfuddle hat geschrieben: 15. Jun 2022, 09:31VR für z.B. Elite Dangerous ist absolut großartig und weil man stationär im Cockpit sitzt umgeht es auch viele der Probleme und Schwierigkeiten. Der Pitch für die aktuelle Generation der VR Headsets war aber immer Room Scale, wo das rumlaufen in der VR Welt simuliert wird. Da sehe ich die Technik aber aktuell noch nicht wirklich
So gerne ich auch stationär (z.B. Rennspiele wie Project Cars) habe... ohne Roomscale ist es für mich kein "richtiges" VR mehr. Und die Technik funktioniert (mit aktuellen Brillen und Controllern) auch tadellos. VR ist viel intuitiver und natürlicher, als wenn man jemanden (der noch nie Berührung damit hatte) nen Gamepad oder Tastatur/Maus in die Hand drückt und vor Konsole oder Rechner spielen lässt.
Mauswanderer hat geschrieben: 15. Jun 2022, 11:12Die Technik an sich funktionierte bereits äußerst präzise. Probleme (speziell für Roomscale) waren der Setupaufwand (heute gelöst), das Kabel (heute für 99,9% der Heimanwendungsfälleich gelöst) und der mangelnde Platz bei den Nutzern (unlösbar). Das scheint man mittlerweile auch erkannt zu haben. (...) bei der Quest 2 zum Beispiel (...)
Die Quest ist das perfekte Beispiel. Kein Setupaufwand (da Inside Out Tracking), kein Kabel (da lokal auf der Brille oder über "Airlink" per WLAN mit Rechner verbunden) und keine Platzprobleme dank der Mobilität der Quest 2. Geht man halt notfalls raus in den Hinterhof oder wo auch immer man grad in dem Moment Platz findet. Man braucht keinen dedizierten VR Spielbereich mehr im Wohnzimmer einzurichten und freizuhalten. Ich hab die Quest 2 sogar schon mal zum Termin bei meiner Ärztin mitgenommen und ihr die Brille in der Praxis aufgesetzt (weil es sie interessiert hatte). Das ist wirklich nur noch "Anschalten und losspielen". Nicht komplizierter als z.B. das Anschalten einer Konsole. Als Brillenträger passt meine Brille übrigens problemlos unter die Quest 2. Ich habe aber alternativ auch Aufsätze in meiner Brillenstärke, wenn ich spiele. Da gibts keine Hindernisse mehr.
Mauswanderer hat geschrieben: 15. Jun 2022, 08:38
Numfuddle hat geschrieben: 14. Jun 2022, 22:53Ist ja nicht so dass ich es nicht auch selbst ausprobiert hätte. (...) Es gibt z.B. zum Thema Motion Sickness (...) Im Gaming (...)
Deine Vorstellungen aktueller Modelle scheinen etwas... überholt.
Jap. Sehe ich genauso. Zu vielem siehe oben. Ergänzend zur Motionsickness: Als jemand, der anfällig dafür ist: Mit modernen Brillen (wie der Quest 2) deren Auflösungen und Refreshraten, ist das auch für mich gar kein Problem mehr. Und der Preis der Quest 2 ist wirklich konsumerfreundlich. Kenne viele im Bekanntenkreis, die sich wegen Preis, Einfachheit des Setups (kein Sensoren oder Kabelgefummel) und der Mobilität mit ner Quest 2 wirklich mal ne VR Brille geholt haben. Größter "Systemseller" ist in meiner Bubble lustiger Weise "Beat Saber" (mit Custom Songs). Die Quest 2 ist nicht aus Versehen zum dominierenden Headset geworden. Gaming ist unverändert ein Eckpfeiler von VR und Spiele wie Beat Saber, Lone Echo oder natürlich auch Alyx zeigen das ziemlich gut. Lone Echo 2 ist Oktober 2021 rausgekommen und es wird weitere große Spiele in VR geben (angesichts der inszwischen größeren Hardwarebasis und weiterentwickelnden Technik vermutlich eher mehr). Das Thema virtuelle soziale Interkationsräume (VR Chat und Co) wächst auch konstant und die Anwendungen in Wirtschaft und Wissenschaft werden auch nicht verschwinden. Klar gibts da auch Unsinn und es (noch) nicht so profitable oder groß wie die "klassische" Gamingindustrie. VR ist aber alles andere als tot. Es wird für VR (genauso wie für "Holodeck" oder "Matrix") immer einige unlösbare Barrieren geben (grundlegende Naturgesetze lassen sich nunmal leider nicht umgehen), aber die anfänglichen Kinderkrankheiten sind bei VR inzwischen gut ausgemerzt. Ist natürlich trotzdem nicht "für jeden" und "Luft nach oben" gibts immer.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
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Guthwulf
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Guthwulf »

Nachtrag, da ich grad kurz in den Warframe Teil reingehört habe. Würde in allgemeine Lobgesänge über das Spiel einstimmen. Hab schon länger nicht mehr gespielt, aber kehre immer mal wieder gerne für eine Weile zurück. Das Setting (SPACE NINJA!!!) mit dem einzigartigen Stil und der eigenwilligen Atmosphäre findet man so halt nirgends und das Kerngameplay (Bewegung und Kämpfe) ist inzwischen absurd gepolished. Ist eines dieser Spiele, die Moment für Moment beim Spielen einen unglaublichen Flow erzeugen können. Mir in meinem Alter auf Dauer nur ein wenig zu schnell. Ist in der Tat auch eines der "fairen" F2P Spiele auf dem Markt. PoE und Warframe gleichen sich bei Monetarisierung und Communitymanagement ein wenig. ;)

Für Screenshots is es auch immer gut. :D Zwei von meinen Screenshots:

Bild

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Numfuddle
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Numfuddle »

Mir ging bei der Unreal Engine Diskussion ein wenig unter, dass Unreal Engine 4 in erster Linie eine Reaktion auf Unity‘s Erfolg gewesen ist.

Man hat ja sogar das Lizenzmodell kopiert und viele der Entwickler-Festures für UE4 zielten ja auf kleine Teams (ease of use) und auf Märkte in denen UE keine Rolle spielte z.B. Multiplatform und Mobile.

Epic kamen auch nicht „einfach so“ 2 Jahre nach der Unreal 3 Engine Demo mit der Demo für UE4 raus sondern Epic hat da ganz bewusst auch auf den Erfolg von Unity und den Trend zu In House-Engines reagiert
Maestro84
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Re: [Sammelthread] 10 Jahre Klüger

Beitrag von Maestro84 »

Ist die Rüstungsindustrie nicht seit Ende Februar wieder ein Teil der guten Industrie? Also sowas wie Labore mit Mitteln gegen Kinderkrebs oder der Herstellung von Teddybären? Zumindest hatte Herr Glücklich wohl Glück und kann sich zehn Playstations pro Tag leisten.
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