Walkthrough: Belohnungen

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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Peninsula hat geschrieben: 29. Nov 2019, 17:28...
Aber genauso, wie du Diablo-Belohnungen als "Leckerli" verspottest, könnte man den Entwicklern "mechanischer" Spiele entgegenwerfen: "Hey, ich bin hier nicht dein Äffchen, dass irgendwelche Kunststücke lernen will! Erzähl mir was mit deinem Spiel! Berühr mich emotional! Beeindrucke mich auf ästhetischer Ebene!"
...
Das würde ich keinem klar mechanischen Spiel vorwerfen sondern mir gezielt klar narrative Spiele suchen. Wie Edith, was ich sehr mag. Schach oder Sport würde ich diesen Vorwurf auch nicht machen sondern mir einen Film anschauen oder ein Buch lesen.
Zum einen ist Diablo ist für mich kein klar mechanisches Spiel, auch wenn es viel Mechanik hat. Es versucht auch noch eine Geschichte zu erzählen und mit Grafik zu beeindrucken. Es hat keinen Fokus.
Zum andern sehe ich das Gameplay der Kämpfe so wie das Itemsammeln als zwei unterschiedliche Systeme die in Konkurrenz zu einander stehen. Auch in der Mechanik fehlt Fokus auf ein Kernelement.

Und das "Leckerli" war als verkürzt Erklärung für Belohnung gemeint. Das sollte keinen generellen Spott oder Verachtung ausdrücken, sondern das ich hier Belohnungen als unpassend und problematisch sehe.
Peninsula hat geschrieben: 29. Nov 2019, 17:28...
Keine dieser Vorlieben ist "objektiv" mehr oder weniger legitim als die andere.
Absolute Zustimmung, ich wollte nie behaupten, dass meinen Vorliebe "die einzig Wahre" sei.
Sondern dir erklären, warum aus (einer) meiner, der mechanischen, Perspektiven, extrinsische Motivationen für diese nicht taugen.
Ich versuchte dir hier die mechanische Perspektive näher zu bringen, eine von mehreren möglichen. Nicht als "beste", dass ist keine.
Also?
Zuletzt geändert von Sebastian Solidwork am 30. Nov 2019, 22:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Heretic
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Heretic »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 29. Nov 2019, 18:00 Zum einen ist Diablo ist für mich kein klar mechanisches Spiel, auch wenn es viel Mechanik hat. Es versucht auch noch eine Geschichte zu erzählen und mit Grafik zu beeindrucken. Es hat keinen Fokus.
Das trifft aber doch auf so gut wie jedes (Action-)RPG zu. Und Action-Adventures. Und Shooter. Selbst Knobelspiele bieten oft zumindest eine rudimentäre Rahmenhandlung.
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 29. Nov 2019, 18:00 Zum andern sehe ich das Gameplay der Kämpfe so wie das Itemsammeln als zwei unterschiedliche Systeme die in Konkurrenz zu einander stehen. Auch in der Mechanik fehlt Fokus auf ein Kernelement.
Diablo setzt das Jäger-Sammler-Prinzip perfekt um. Ich kloppe Monster, um bessere Items zu bekommen. Bessere Ausrüstung brauche ich, um wiederum dickere Monster verprügeln zu können. Auch das machen die meisten RPGs nicht anders. Diablo und andere Action-RPGs treiben es nur auf die Spitze.
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Belohnungen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Heretic hat geschrieben: 29. Nov 2019, 18:41Das trifft aber doch auf so gut wie jedes (Action-)RPG zu. Und Action-Adventures. Und Shooter. Selbst Knobelspiele bieten oft zumindest eine rudimentäre Rahmenhandlung.
Deswegen taugen mir die meisten Spiele auch nicht mehr. Für mich läuft da viel im Medium schief, es gibt noch viel Verbesserungspotential.
Wenn man mechanische Spiele konsequent zu Ende denkt, kommt man bei Partien raus. Tetris, Schach, Multiplayer-Shooter.
Fokus auf Mechanik verträgt sich nicht mit der linearen Struktur eine Geschichte.
Diablo setzt das Jäger-Sammler-Prinzip perfekt um. Ich kloppe Monster, um bessere Items zu bekommen. Bessere Ausrüstung brauche ich, um wiederum dickere Monster verprügeln zu können. Auch das machen die meisten RPGs nicht anders. Diablo und andere Action-RPGs treiben es nur auf die Spitze.
Dieses Prinzip hat aber keinen klaren mechanischen Kern. Es sind mehrere mechanische, abstrakte, Systeme in Konkurrenz zu einander.
Der Name zeigt mir, dass es um eine Powerfantasy geht. "So tun als ob".


Bei deiner Nachfrage wegen narrativen Spielen gebe ich dir auf diese bezogen Recht und sehe es wie Nachtfischer.
Es gibt zwei (drei) unterschiedliche Möglichkeiten Spiele zu machen, bzw. zwei Enden eines Spektrums. Mechanische und narrative Spiele. Das dritte sind die, die nichts eindeutig sind, sie sind in der Mitte; das sind viele der existierende Spiele.
Für jede Art bzw. jedes Ende gelten unterschiedliche Design-Prinzipien.
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