Unverwüstliche Spielmechaniken

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Axel
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Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Axel »

Ich bin gerade in der 80. Stunde Dragon Quest XI. Und mir kommt der Gedanke: Das nich dieses Kampfsystem immer noch nicht nervt, ist eine echte Leistung. Denn ich habe nicht nur 80 Stunden im 11. Teil bisher versenkt, sondern ich habe in den letzten 10 Jahren bestimmt über 1000 Stunden in die ganze Reihe versenkt. Angefangen bei den DS Remakes von IV, V und VI. Über die 3DS Remaster von VII und VIII und jetzt eben XI. Dabei ist genau dieses Kampfsystem uralt. Schon der erste Teil 1987 hatte dieses einfache Kampfsystem. Attacke, Magie, Items. Und natürlich! Sämtliche RPG Maker Spiele, die ich in meinem Leben gespielt habe, hatten genau das gleiche Kampfsystem. Rundenbasiert und simpel.
Andere Reihen wie die Tales Of... Spiele oder Xenoblade versuchen immer wieder das Rad neu zu erfinden. Aber warum? Ich habe noch nie ein JRPG Kampfsystem gesehen, welches über so viele Spiele hinweg so wenig nervt. Von mir aus könnten etliche JRPGs dieses alte DQ System adaptieren.

Welche unverwüstlichen Dauerbrenner unter den Spielmechaniken fallen Euch ein? Also Mechaniken die nicht nur ein oder zwei Spiele tragen, sondern die sich bestenfalls über Jahre und Jahrzehnte hinweg festgesetzt haben.
imanzuel
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von imanzuel »

Schwierige Sache, weil irgendwie doch fast alle Spielmechaniken irgendwie eine Evolution durchmachen. Selbst dieses klassische rundenbasierte Kampfsystem, was du erwähnst, hat sich entwickelt. Es hat seine Gründe warum eben so Spiele wie Xenoblade oder auch die moderen FF-Spiele davon weggehen ;) Gerade dieses ganz klassische, was DQ11 hat (ich habe es nicht gespielt, kenne es nur aus Videos) scheint bei einem speziellen Teil der Spielerschaft (mich mit eingeschlossen) mittlerweile verhasst zu sein, auch ein Grund warum ich mit Pokemon nichts mehr anfangen kann.

Ich denke, 1 zu 1 hat sich gar kein Spielmechaniken bis über die Jahrzehnte bis heute weg etabliert. Klar gibt es noch Spiele, die darauf setzten, aber das sind eher Minderheiten (eben DQ11 z.B.). Target Lock hat sich ja relativ durchgesetzt, also das was Zelda OoT mit dem Z-Trigger gemacht hat, wird ja heute noch in Third Person Melee-Spiele verwendet, auch dank Dark Souls und Co. Kimme und Korn hat sich ja auch seit CoD mehr oder weniger durchgesetzt, auch wenn natürlich CS:GO dagegen immer noch vorgeht. Aber so wirklich viele identische Elemente fallen mir da jetzt gar nicht ein, sofern man es nicht runterbrechen möchte auf "Waffe schießen", "springen" oder "Third Person Shooter -> Char an der Seite".
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Vinter
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Vinter »

Die Evolution fängt ja schon an dem Punkt an, dass Dragon Quest XI keine Zufallskämpfe mehr hat, wie es früher noch der Fall war ;)
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Axel
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Axel »

Vinter hat geschrieben: 3. Jan 2020, 14:49 Die Evolution fängt ja schon an dem Punkt an, dass Dragon Quest XI keine Zufallskämpfe mehr hat, wie es früher noch der Fall war ;)
Ja, aber das Kampfsystem an sich ist halt noch recht gleich. Wobei es schon sowas wie Zufallskämpfe hat. Etwa wenn unerwartet Gegner spawnen oder diese so platziert sind, dass man die nicht umgehen kann. Und man muss ja auch kämpfen, möchte man weiterkommen und die Bosse besiegen. Ob man da die Gegner sieht oder nicht ist da eher optischer Natur.
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DexterKane
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von DexterKane »

Da würde ich, rein subjektiv massiv wiedersprechen.
Ich hasse, hasse, hasse Zufallskämpfe a la FF und sage im Grunde seit Grandia II (also 2000), dass die in einem Spiel nichts mehr zu suchen haben.
Witzigerweise hatte Jochen ja zuletzt mal erzählt, dass es bei ihm um 180° gedreht ist und er die rumwuselnden Monster zum kotzen findet.
Wie man hier im Rheinland sagt: Jeder Jeck is anders! :D

Generell macht es DQ aber (ähnlich wie die von mir sehr geschätzten Trails… und Persona Serien) richtig, dass es sein Kampfsystem von Spiel zu Spiel iterativ verbessert, anstatt wie bei FF für jeden Hauptteil zu versuchen das Rad komplett neu zu erfinden, was meistens in irgendeinem halbgaren Mist resultiert. (Hätten die das System aus FF X genauso verbessert, würde ich viel Geld drauf setzen, dass FF XIII ff. deutlich bessere Spiele wären. Abgesehen von der Story… ;) )
Relax, it's North-Korea. The nation state equivalent of the short-bus. - Sterling Archer
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Darkcloud
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Darkcloud »

DexterKane hat geschrieben: 3. Jan 2020, 15:23
Generell macht es DQ aber (ähnlich wie die von mir sehr geschätzten Trails… und Persona Serien) richtig, dass es sein Kampfsystem von Spiel zu Spiel iterativ verbessert, anstatt wie bei FF für jeden Hauptteil zu versuchen das Rad komplett neu zu erfinden, was meistens in irgendeinem halbgaren Mist resultiert. (Hätten die das System aus FF X genauso verbessert, würde ich viel Geld drauf setzen, dass FF XIII ff. deutlich bessere Spiele wären. Abgesehen von der Story… ;) )
Also eigentlich ist das Kampfsystem von FF ziemlich iterativ, wenn sind es die Statmechaniken und FF X war eigentlich der größte ausbrecher aus den Mechaniken während FF XIII wieder auf dem ATB welches alle FF seit 4 benutzt haben auf. Dragon Quest hat an den Grundlegenden Kampfmechaniken dagegen einfach eigentlich gar nichts geändert.
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LlamaCannon
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von LlamaCannon »

Bomb defusal von Counter Strike, auch bekannt als Search and Destroy oder Bombenszenario. Das beste daran ist eigentlich, der Modi ist ein Community Erungenschaft. Das heißt, nicht irgend ein Entwickler hat den kreiert, sondern die Community. Counter Strike hatte diesen modi nämlich nicht von anfang an und es mussten auch erst einmal die geeignete Teamgröße gefunden werden. Das Geniale ist außerdem, man hat pro Runde nur ein Leben, was die Spannung nochmal zusätzlich hoch treibt.
Die meisten genre Vertreter denken sich natürlich immer wieder neue Modi aus, aber letztendlich spielen die meisten Spieler dann doch wieder nur Team Deathmatch oder eben Bomb defusal. Kann mich noch an ein Law Breakers erinner, dass nur einen Spielmodi "Speedball" oder so hatte und die Community sich beschwert hatte, dass das Spiel kein Team Deathmatch hat. Naja Ende vom Lied, das Spiel wurde abgeschaltet. omg xD

Gleiches "Grassroots Esports"Muster übrigens auch beim beliebten Battle Royal von Fortnite oder Pubg. Auch erst Modifikation, dann der Hype, bis hin zu unzähligen eigenständigen Spielen. Oder ebend Defiance of the Ancients "Dota" mit Dota 2 und LoL.

Ohne PC Gaming würde es bestimmt maximal Street fighter, als Kompetitive Szene, geben. :'DDD
"It's an incredible technical achievement, but it's unfortunate that it's going to be used to kill people" Noel Sharkey, Professor of artificial intelligence and robotics at the University of Sheffield
(\/),;;,(\/)WooopwooP on the PC
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Desotho
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Desotho »

Axel hat geschrieben: 3. Jan 2020, 10:35 Schon der erste Teil 1987 hatte dieses einfache Kampfsystem. Attacke, Magie, Items. Und natürlich! Sämtliche RPG Maker Spiele, die ich in meinem Leben gespielt habe, hatten genau das gleiche Kampfsystem. Rundenbasiert und simpel.
Andere Reihen wie die Tales Of... Spiele oder Xenoblade versuchen immer wieder das Rad neu zu erfinden. Aber warum? Ich habe noch nie ein JRPG Kampfsystem gesehen, welches über so viele Spiele hinweg so wenig nervt. Von mir aus könnten etliche JRPGs dieses alte DQ System adaptieren.
Das Dragon Quest XI Kampfsystem habe ich aber als eher meeeh empfunden. Das kann man vom Prinzip her schon so machen und es könnte echt schlechter sein, aber man kann sein Kampfsystem auch modernisieren. Ich dachte echt: "Seit der PS2 hätten sie echt zumindest ein gaaaanz klein wenig was modernisieren können."
Ein gutes Beispiel ist z.B. Persona 5. Das hat die ganze Benutzerführung überarbeitet und war allein dadurch geiler als im Vorgänger ohne das System über den Haufen zu werfen.
Auch Trails of Cold Steel 3 hat das UI gestrafft und nur unwesentliche Änderungen gemacht (und die haben offenbar auch Persona 5 vorher gespielt) und es damit besser gemacht als in den Vorgängern.

Natürlich hast Du völlig Recht damit, dass Kampfsystem-Experimente auch dick in die Hose gehen können. Xenoblade Chronicles zähle ich aber z.B. nicht dazu. Das vom ersten Teil fand ich anfangs auch eher mäh, aber war später dann eines der spannendsten Kampfsysteme. Ich hatte oft Situationen wo ich schon den Wipe gesehen habe und die Situation nochmal drehen konnte. Auch die Sache mit dem Blick in die Zukunft war echt gut.
Wo es sich in der Tat nicht gut angefühlt hat war die Benutzerführung. Da habe ich das Gefühl, dass man die nochmal überdenken müsste.
Wenn das Remaster kommt, kann ich meine Einstellung dazu ja nochmal überdenken :D

Und ja: Ein schönes rundenbasiertes Kampfsystem in einem JRPG ist eigentlich fast nie verkehrt.
El Psy Kongroo
Insanity
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Insanity »

Axel hat geschrieben: 3. Jan 2020, 10:35 Welche unverwüstlichen Dauerbrenner unter den Spielmechaniken fallen Euch ein? Also Mechaniken die nicht nur ein oder zwei Spiele tragen, sondern die sich bestenfalls über Jahre und Jahrzehnte hinweg festgesetzt haben.
Okay, ich pflücke die tiefhängendste aller Früchte: Tetris.
Bis auf Kleinigkeiten wie Steine auf die Ersatzbank zu legen oder diverse Multiplayeraspekte blieb das Gameplay quasi immer gleich (gut). Schön zu sehen auch an Veranstaltungen wie der Classic Tetris-WM, die nach wie vor auf NES-Technik gespielt wird. (Wen das übrigens detaillierter interessiert, sollte sich mal auf YouTube Videos von beispielsweise dem Rekordweltmeister Jonas Neubauer bei Turnieren anschauen oder auch von dem 17jährigen amtierenden Champion und Hypertapper Joseph Saelee, das ist alles ziemlich unfassbar - und möglicherweise auch ein Themengebiet für Sebastians Format „Wer macht denn sowas?“.
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Puschkin
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Puschkin »

GIbt es nicht jede Menge olle Arcadekamellen die immer wieder Urstände als Minispiele feiern? Muss da an The Long Journey Home von Daedalic denken in 2017, da wurden Astroids und Lunar Lander integriert und die sind von 1979 wenn ich richtig weiss.
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sleepnt
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von sleepnt »

Ich würde Progression nennen, in dreierlei Form:

Charakter-Progression: Aus dem Pen&Paper kommend, wo DnD mit Feats die Vorlage der heutigen Perks bot.

Level-Progression: Auch wenn in Zeiten der Open World das Level-Schema aufbricht ist es immer noch Grundlage der meisten Spiele. Ich weiß nicht, was hier den Anfang gemacht hat, aber es wird eines der ersten Arcades sein, schätze ich.

Schwierigkeits-Progression: Hier war es glaube ich Space Invaders, das mit abnehmender Gegnerzahl schneller wurde - dadurch, dass es weniger berechnet werden musste wurde der Rest schneller. Dieses Schema der steigenden Herausforderung ist ebenfalls Grundlage vieler Spiele. Nur wenige Spiele brechen da aus - Pirhana Bytes-Spiele und TES-Serie würde ich da etwa nennen (all die RPGs wo man Anfangs niemand ist und später nichts mehr fürchtet).
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Jon Zen
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Jon Zen »

Axel hat geschrieben: 3. Jan 2020, 10:35 Welche unverwüstlichen Dauerbrenner unter den Spielmechaniken fallen Euch ein? Also Mechaniken die nicht nur ein oder zwei Spiele tragen, sondern die sich bestenfalls über Jahre und Jahrzehnte hinweg festgesetzt haben.
Der Klassiker in 3rd Person Action- und Rollenspielen ist wohl:
Linksklick (schneller/schwacher/normaler Angriff); Rechtsklick (schwerer Schlag)
Manchmal sind die Tasten auch mit Parrieren verwechselt, z.B.:
Linksklick (normaler Angriff), Rechtsklick (Parrieren), Linksklick länger gedrückt halten (schwerer Schlag)

Dazu die Ausweicherolle, z.B. mit der Leertaste

Eine alte Shooter-Spielmechanik, die ziemlich cool ist, aber fast in Vergessenheit geraten ist (Ausnahme hier: CS:GO), ist der Bunnyhop, eine Form des Springens, die zusätzliche Geschwindigkeit generiert, wenn man - vereinfacht gesagt - mit "A" oder "D" abspringt und gleichzeitig die Maus in die richtige Richtung bewegt.

Insgesamt die Mechanik des Sprunges, dass man in der Luft die Richtung wechseln kann, kommt uns in Spielen natürlich vor, aber ihr könnt es ja mal in der Realität ausprobieren. :lol:
https://steamcommunity.com/id/Jon-Zen/ | Unsere Biervorräte schwinden dahin, Sire!
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sleepnt
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von sleepnt »

Jon Zen hat geschrieben: 5. Jan 2020, 17:06 Insgesamt die Mechanik des Sprunges, dass man in der Luft die Richtung wechseln kann, kommt uns in Spielen natürlich vor, aber ihr könnt es ja mal in der Realität ausprobieren. :lol:
Mist! Du hast recht :ugly:

Zum Sprung kann man noch Coyoty Time nennen (Der Sprung wird auch noch wenige Frames jenseits eines Ansprungs gewertet). Auch eine unsterblich etablierte Mechanik, die höchstens von Magnet-Sprung (gibt es einen etablierten Namen dafür?) abgewechselt wird (die Figur springt automatisch zu passenden Stelle).
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Darkcloud
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Darkcloud »

Also wenn ihr jetzt so allgemein werdet sag ich Grafik: Dass das Spiel auf dem Bildschirm Grafik anzeigt und nicht etwa nur Text oder es nur Ton hat. Das ist schon sehr unverwüstlich.

Im Speziellem: Grafik in Farbe
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mrz
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von mrz »

Axel hat geschrieben: 3. Jan 2020, 10:35 Ich bin gerade in der 80. Stunde Dragon Quest XI. Und mir kommt der Gedanke: Das nich dieses Kampfsystem immer noch nicht nervt, ist eine echte Leistung. Denn ich habe nicht nur 80 Stunden im 11. Teil bisher versenkt, sondern ich habe in den letzten 10 Jahren bestimmt über 1000 Stunden in die ganze Reihe versenkt. Angefangen bei den DS Remakes von IV, V und VI. Über die 3DS Remaster von VII und VIII und jetzt eben XI. Dabei ist genau dieses Kampfsystem uralt. Schon der erste Teil 1987 hatte dieses einfache Kampfsystem. Attacke, Magie, Items. Und natürlich! Sämtliche RPG Maker Spiele, die ich in meinem Leben gespielt habe, hatten genau das gleiche Kampfsystem. Rundenbasiert und simpel.
Andere Reihen wie die Tales Of... Spiele oder Xenoblade versuchen immer wieder das Rad neu zu erfinden. Aber warum? Ich habe noch nie ein JRPG Kampfsystem gesehen, welches über so viele Spiele hinweg so wenig nervt. Von mir aus könnten etliche JRPGs dieses alte DQ System adaptieren.

Welche unverwüstlichen Dauerbrenner unter den Spielmechaniken fallen Euch ein? Also Mechaniken die nicht nur ein oder zwei Spiele tragen, sondern die sich bestenfalls über Jahre und Jahrzehnte hinweg festgesetzt haben.
Krass. Fand das nach 3 Kämpfen schon langweilig. kA was man daran nicht langweilig finden kann. Hab das nur wegen der Story weitergespielt. Aber die wird ja auch viel zu langsam erzählt.
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Charlie
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Charlie »

Mir kommt da spontan die Shootermechanik in den Sinn. Da macht man ja auch immer das gleiche. Mit nem Fadenkreuz auf "feindliche" Pixel zielen und die linke Maustaste drücken. Voila :-)
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Heretic
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Re: Unverwüstliche Spielmechaniken

Beitrag von Heretic »

Das Jäger und Sammler-Prinzip von Action-RPGs. Könnte man auch das Diablo-Prinzip nennen. Egal ob simpel (Diablo 3), komplex (Path of Exile) oder in Verbindung mit anderen Spielmechaniken (Borderlands) - die Schnetzel- und Lootspirale funktioniert nach wie vor sehr gut. Ich muss zwar immer wieder längere Pausen einlegen, komme aber immer wieder gerne auf Spiele dieser Art zurück.

Ebenso unverwüstlich: Das Piranha Bytes-Konzept. Das wurde zwar über die Jahre immer wieder leicht verändert und erweitert und hat seine Schwächen, aber das Grundgerüst blieb irgendwie immer dasselbe und es wird mich wohl auf ewig abholen. :D
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