Runde #255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht (aka: Szenarien, Teil 2)
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Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Bin zwar erst durch, aber bisher gefällt mir die Folge ausgesprochen gut.
Zu "Two Point Hospital": Das ist zwar bereits im Humble Choice Bundle verramscht worden (vermutlich, um die DLC-Verkäufe zu befeuern), es ist aber erst seit kurzem (seit dem 25. Februar, um genau zu sein) auch für Konsolen (PS4, XBox One und Switch) zu haben. Krankenhausgedöns scheint also tatsächlich auch heute noch gut zu laufen.
Zu "Two Point Hospital": Das ist zwar bereits im Humble Choice Bundle verramscht worden (vermutlich, um die DLC-Verkäufe zu befeuern), es ist aber erst seit kurzem (seit dem 25. Februar, um genau zu sein) auch für Konsolen (PS4, XBox One und Switch) zu haben. Krankenhausgedöns scheint also tatsächlich auch heute noch gut zu laufen.
- DexterKane
- Beiträge: 1240
- Registriert: 16. Dez 2016, 11:26
Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Two Point Hospital ist aber auch echt nicht mal so geil.
Ich hab da während des kostenlosen Wochenendes mal reingespielt und hatte schon nach 2-3 Stunden keine Lust mehr.
Der Humor (hihi, Headcrabitis, Huhu) funktioniert bei mir gar nicht, und als Aufbauspiel war das sehr bräsig, man baut 10 min und wartet dann, wie langsam das Geld hochtickert.
Ein gutes Krankenhausspiel fände ich weiterhin spannend.
Ich hab da während des kostenlosen Wochenendes mal reingespielt und hatte schon nach 2-3 Stunden keine Lust mehr.
Der Humor (hihi, Headcrabitis, Huhu) funktioniert bei mir gar nicht, und als Aufbauspiel war das sehr bräsig, man baut 10 min und wartet dann, wie langsam das Geld hochtickert.
Ein gutes Krankenhausspiel fände ich weiterhin spannend.
Relax, it's North-Korea. The nation state equivalent of the short-bus. - Sterling Archer
Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Ich fand die Folge sehr spannend. Ich teile allerdings nicht das Unverständnis, dass Publisher kalkuliert vorgehen. Die wollen ein Plus machen - das ist erstmal nicht verwerflich.
Es gab mal ein Beitrag auf einer GDC zu dem Thema von Justin Fischer:
https://youtu.be/vid5yZRKzs0
Dort vergleicht er Dark Souls mit IKEA, da es eine Zielgruppe auswählt und Ressourcen auf eine Nische fokussierte.
Ich finde das ergänzt sich mit dem Podcast ganz gut. Man kann exotische Sachen machen, wenn man die Brötchen klein genug backt. Aber je größer der Publisher, desto größer soll das Plus am Ende sein, weshalb weniger Risiken eingegangen werden.
Aber auch das weicht ja etwas auf, da einige Publisher mittlerweile auch Spiele auf Indie-Niveu rausbringen. Hier wird durchaus experimentiert oder etwas exotisches zugelassen - nur dass bei solchen Titeln kein großes Plus erwartet wird.
Ein neues 'Morrowind' (um Andres Beispiel aufzugreifen); wird es auf AAA Niveu nicht mehr geben - aber auf AA Niveu oder darunter kann es das bestimmt noch geben, wenn Publisher und Entwickler sich einer Zielgruppe sicher sind.
Elex ist da ein passendes Beispiel: Mit seinen drei verschiedenen Fraktioen, die so in keinem Szenario gut verpackt werden können. Aber auf AA Niveu geht das anscheinend - und man hat eine etabliertes Publikum rund um Pirhana Bytes, auf die man sich konzentrieren konnte. Ähnlich wie Dark Soul, ein kleines bestimmtes Publikum.
Es gab mal ein Beitrag auf einer GDC zu dem Thema von Justin Fischer:
https://youtu.be/vid5yZRKzs0
Dort vergleicht er Dark Souls mit IKEA, da es eine Zielgruppe auswählt und Ressourcen auf eine Nische fokussierte.
Ich finde das ergänzt sich mit dem Podcast ganz gut. Man kann exotische Sachen machen, wenn man die Brötchen klein genug backt. Aber je größer der Publisher, desto größer soll das Plus am Ende sein, weshalb weniger Risiken eingegangen werden.
Aber auch das weicht ja etwas auf, da einige Publisher mittlerweile auch Spiele auf Indie-Niveu rausbringen. Hier wird durchaus experimentiert oder etwas exotisches zugelassen - nur dass bei solchen Titeln kein großes Plus erwartet wird.
Ein neues 'Morrowind' (um Andres Beispiel aufzugreifen); wird es auf AAA Niveu nicht mehr geben - aber auf AA Niveu oder darunter kann es das bestimmt noch geben, wenn Publisher und Entwickler sich einer Zielgruppe sicher sind.
Elex ist da ein passendes Beispiel: Mit seinen drei verschiedenen Fraktioen, die so in keinem Szenario gut verpackt werden können. Aber auf AA Niveu geht das anscheinend - und man hat eine etabliertes Publikum rund um Pirhana Bytes, auf die man sich konzentrieren konnte. Ähnlich wie Dark Soul, ein kleines bestimmtes Publikum.
- Andre Peschke
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Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Wir sind glaube ich einer Meinung. Die Minimalabweichung wäre höchstens, das ich sagen würde: Ein Morrowind auf AA-Niveau ist kein Morrowind. Es fehlt mir ja nicht an ungewöhnlichen Spielen. Der Indie-Bereich ist riesig und fantastisch. Aber ich will die Kombination aus technischer Avantgarde und neuartigem Gameplay. Die ist aus den erwähnten Gründen nicht zu erwarten. Aber die Sehnsucht nach der Sorte Spiel, bei der man sich nicht zwischen hohem Produktionsniveau und Originalität entscheiden musste, ist halt vorhanden.
Andre
Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Ja, das kann ich verstehen. Dahingehend war auch Morrowind wirklich beeindruckend, weil es eine komplett exotische Flora und Fauna bot! Und es für die damalige Zeit auch geil aussah. Skyrim beispielsweise war da wieder viel zu generische und gewöhnliche Fantasy.Andre Peschke hat geschrieben: ↑26. Feb 2020, 13:42 Aber die Sehnsucht nach der Sorte Spiel, bei der man sich nicht zwischen hohem Produktionsniveau und Originalität entscheiden musste, ist halt vorhanden.
Mein Traum und Sehnsucht wäre ja so ein absurd teuer hergestelltes VR-Spiel auf einem fremden, exotischen Planeten. Mit fremdartigen Lebewesen und einer komplett unterschiedlichen Pflanzenwelt. Hier mal eine Malerei als grobes Konzept:
Dazu fremdartige Geräusche. Und natürlich alles aus der Egoperspektive. Man erkundet friedlich die Welt, stoßt irgendwann auf seltsame Hinterlassenschaften einer Zivilisation bis man dann, wie in den alten RPG Albion, auf eine fremde Rasse trifft. Man lernt eine komplett andere Kultur kennen, hört deren Geschichten, Sprachen und Musik.
Entwicklungsbudget: Mindestens 500 Millionen Dollar. Entwicklungszeitraum: Mehrere Jahre. Hunderte Menschen arbeiten nicht nur an der Grafik, sondern auch an der lebendigen Ausgestaltung einer fremdartigen, lebendigen Welt. Grafiker, Musiker, namenhafte Science-Fiction- und Fantasy-Autoren.
Das schlimme: Wir hätten mittlerweile sogar die Technik das geil umzusetzen. Ich befürchte die Realisation solch einer Vision werde ich in meinen Lebzeiten dennoch nicht mehr erleben. Man stelle sich nur mal vor, was passiert wäre, hätte die damaligen Menschen mit dem Traum nach fremden Welten, welches in den 1960ern Serien wie Star Trek oder Raumpatrouille Orion ermöglichte, die heutige Technik zur Verfügung gehabt.
- Andre Peschke
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Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Müssen wir uns nicht vorstellen, wir haben doch "Avatar" gesehen.
Andre
Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Ich ergänze: kreative Menschen mit Fantasie und Können.Andre Peschke hat geschrieben: ↑26. Feb 2020, 14:43Müssen wir uns nicht vorstellen, wir haben doch "Avatar" gesehen.
Andre
Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Öl-Scheich müsste man sein... oder Bill Gates... der investiert eh viel zu viel in Charity, das könnte man doch viel eher in ein Unterhaltungsprodukt investieren!Axel hat geschrieben: ↑26. Feb 2020, 14:37
Entwicklungsbudget: Mindestens 500 Millionen Dollar. Entwicklungszeitraum: Mehrere Jahre. Hunderte Menschen arbeiten nicht nur an der Grafik, sondern auch an der lebendigen Ausgestaltung einer fremdartigen, lebendigen Welt. Grafiker, Musiker, namenhafte Science-Fiction- und Fantasy-Autoren.
- Leonard Zelig
- Beiträge: 3480
- Registriert: 5. Jan 2016, 19:56
Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Bei AAA-Produktionen steckt mittlerweile so viel Geld hinter, dass da jeder versucht auf Nummer Sicher zu gehen.Axel hat geschrieben: ↑23. Feb 2020, 23:10 Ganz ehrlich: Ralfs Ausführungen triggern mich und zeigen auch auf, warum ich 80% der heutigen Spielelandschaft fürchterlich finde. Wir sind uns doch einig, dass Games DAS Unterhaltungsmedium des 21. Jahrhunderts sind. Wie zum Teufel kann man sich dann aber so dermaßen abhängig von anderen Faktoren machen? Wäre es nicht besser eigene Trends zu setzen statt anderen Trends hinterher zu hecheln?
Mich stört ja mehr, dass sich die Spielelandschaft zu sehr im eigenen Sumpf bewegt. Viele Kreative kennen sich nur mit Spielen richtig gut aus, aber können kein Lieblingsbuch benennen, gehen nicht regelmäßig ins Kino und haben auch sonst nur wenig kulturelles und künstlerisches Interesse. Das fällt mir insbesondere bei deutschen Entwicklern auf. Die Entwickler von "Through the Darkest of Times" kannten beispielsweise nicht "Berlin" von Jason Lutes, ein bedeutender Comic über die letzten Jahre der Weimarer Republik. Und die Musikauswahl soll laut einigen Rezensenten auch nicht wirklich zur Epoche passen.
Auch sollte ein Environmental Artist wissen, was man unter "Bauhaus" versteht und ein paar Namen berühmter Architekten aufzählen können.
Möglicherweise wird dieser Aspekt bei der Ausbildung von Spieleentwicklern zu sehr vernachlässigt. Da bräuchte es vielleicht ein Fach Kultur.
"The whole problem with the world is that fools and fanatics are always so certain of themselves, but wiser people so full of doubts."
www.gamersglobal.de
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- Andre Peschke
- Beiträge: 9847
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Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Das Urteil kann ich so wie dargestellt nicht nachvollziehen. Erstens erscheinen mir viele Spieleentwickler die ich kenne eigentlich ganz gut belesen und auch kulturell interessiert. Zweitens: Das Entwickler X das spezifische Werk Y nicht kannte, finde ich als Beleg für mangelnde kulturelle Bildung nicht ausreichend belastbar.Leonard Zelig hat geschrieben: ↑26. Feb 2020, 16:25 Mich stört ja mehr, dass sich die Spielelandschaft zu sehr im eigenen Sumpf bewegt. Viele Kreative kennen sich nur mit Spielen richtig gut aus, aber können kein Lieblingsbuch benennen, gehen nicht regelmäßig ins Kino und haben auch sonst nur wenig kulturelles und künstlerisches Interesse. Das fällt mir insbesondere bei deutschen Entwicklern auf. Die Entwickler von "Through the Darkest of Times" kannten beispielsweise nicht "Berlin" von Jason Lutes, ein bedeutender Comic über die letzten Jahre der Weimarer Republik. Und die Musikauswahl soll laut einigen Rezensenten auch nicht wirklich zur Epoche passen.
Andre
Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Think big! Pyramiden oder die Sphinx von Gizeh wurden ja auch irgendwann mal gebaut. Warum also keine digitalen Kulturerben, die wir unseren Nachfahren hinterlassen? Wenn wir Spiele als Medium des 21. Jahrhunderts verstehen, dann sind das ja nicht nur Unterhaltungsprodukte. Sondern können Ausdruck einer ganzen kulturellen und/oder gesellschaftlichen Entwicklung sein, so wie es vielleicht der expressionistische Film Anfang des 20. Jahrhunderts war.Brahlam hat geschrieben: ↑26. Feb 2020, 15:53Öl-Scheich müsste man sein... oder Bill Gates... der investiert eh viel zu viel in Charity, das könnte man doch viel eher in ein Unterhaltungsprodukt investieren!Axel hat geschrieben: ↑26. Feb 2020, 14:37
Entwicklungsbudget: Mindestens 500 Millionen Dollar. Entwicklungszeitraum: Mehrere Jahre. Hunderte Menschen arbeiten nicht nur an der Grafik, sondern auch an der lebendigen Ausgestaltung einer fremdartigen, lebendigen Welt. Grafiker, Musiker, namenhafte Science-Fiction- und Fantasy-Autoren.
Wenn wir also Spiele als Medium rein vom schnöden Unterhaltungsprodukt trennen, sondern uns anders an das Medium nähern, dann könnte ja auch etwas entstehen was nicht schnöden Marktinteressen entspricht. Warum wird Wissenschaft betrieben? Warum wird das Weltall erforscht? Doch nicht nur aus kapitalistischem Interesse. Sondern aus Neugier. Und vielleicht können ja virtuelle Welten die Neugierde wieder so erwecken, wie es einst der Film vermochte.
Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Jetzt ist's auch im Microsoft Game Pass drin.DexterKane hat geschrieben: ↑26. Feb 2020, 12:03 Two Point Hospital ist aber auch echt nicht mal so geil.
Ich hab da während des kostenlosen Wochenendes mal reingespielt und hatte schon nach 2-3 Stunden keine Lust mehr.
Vielleicht guck' ich mal rein, aber höchstwahrscheinlich ist das auch nicht so mein Ding. Sind Aufbauspiele generell nicht so.
-
- Beiträge: 414
- Registriert: 8. Nov 2017, 08:44
Re: Folge 255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht
Ich kann mich vielem, das hier im Thread schon geäußert wurde, anschließen.
Eventuell könnte auch hier eine Spieleförderung beitragen, durch Abfederung von finanziellen Risiken für kleinere Publisher/Entwickler mehr Experimente bei Settings zu ermöglichen. Ansonsten sind es die AA-Spiele, für die Nischen ausreichen können. Paradox ist sicher das Paradebeispiel für einen Publisher, dem die Nische als Geschäftsmodell reicht und der andere um die ganz große Aufmerksamkeit kämpfen lässt.
Die Krümel des Kuchens, für die sich EA nicht bückt, weil deren Hand ein ganzen Stück stattdessen heben kann, können für die Mittelgroßen bis Kleinen genug Nahrung sein.
Finde auch die hier geäußerten Gedanken gut und spannend, dass eventuelle Abomodelle mehr Spielraum für Experimente lassen, das erleben wir ja auch bei Netflix etc.
Eine kleine Anmerkung, was mich bei Ralphs Kommentar zum Ersten Weltkriegssetting störte.
Er spricht vom ewigen Stellungskrieg und der damit viel zitierten geringen Attraktivität einer möglichen Umsetzung in Form eines Spiels. Ich finde diese Perspektive auf zwei Ebenen zu eingeschränkt. Zunächst kann ja auch genau der Kampf um geringe Kilometerzahlen spannend sein - wiederkehrende Orte (was auch Kosten spart, leichte Veränderungen können dennoch Abwechslung schaffen), Klaustrophobie des Grabens, eine echte Wahl zwischen Fern- und Nahkampfwaffen, viele neue experimentelle Waffensysteme von Flammenwerfer bis zum Panzer - da ist viel möglich, in allen Genres. Und auch der Stellungskrieg hieß ja nicht, dass es gar keine Dynamik gab. Ein Wechsel zwischen Offensiven und Defensiven Phasen einer Schlacht wie Verdun kann durchaus spannend sein.
Aber stärker wiegt für mich der zweite Punkt - mir ist diese Perspektive zu zentristisch auf die europäische Westfront. Der Krieg an der Ostfront verlief komplett anders. Auch in den Alpen oder auf dem Balkan waren die Gefechte von Bewegung geprägt - und häufig kleineren Gruppen, was eigentlich ideal ist für Spielumsetzungen. Und das Ding heißt nicht durch Zufall Weltkrieg; außerhalb von Europa gibt es jede Menge faszinierender Kampfschauplätze mit einem Füllhorn kaum erzählter Geschichten, die dennoch nicht viel Einarbeitung benötigen. Sei es ein durch den Film bekannter Lawrence von Arabien oder inzwischen von vielen vergessener Lettow-Vorbeck, der durch Kriegsverbrechen und Massenmord ermöglicht als deutscher General in Ostafrika den gesamten Krieg Guerillaangriffe gegen die Briten und Belgier in deren und von denen besetzten deutschen Kolonien führte.
Da wäre so viel möglich in dem Setting.
Dass es nicht unbedingt für die großen Publisher attraktiv ist, steht auf einem anderen Blatt. Da geht es dann wieder um Bezug, was gerade in der Popkultur modern ist ect, habt ihr ja alles im Cast ausgeführt. Nur den Punkt zum Weltkriegssetting wollte ich in der Form nicht einfach so stehen lassen.
Eventuell könnte auch hier eine Spieleförderung beitragen, durch Abfederung von finanziellen Risiken für kleinere Publisher/Entwickler mehr Experimente bei Settings zu ermöglichen. Ansonsten sind es die AA-Spiele, für die Nischen ausreichen können. Paradox ist sicher das Paradebeispiel für einen Publisher, dem die Nische als Geschäftsmodell reicht und der andere um die ganz große Aufmerksamkeit kämpfen lässt.
Die Krümel des Kuchens, für die sich EA nicht bückt, weil deren Hand ein ganzen Stück stattdessen heben kann, können für die Mittelgroßen bis Kleinen genug Nahrung sein.
Finde auch die hier geäußerten Gedanken gut und spannend, dass eventuelle Abomodelle mehr Spielraum für Experimente lassen, das erleben wir ja auch bei Netflix etc.
Eine kleine Anmerkung, was mich bei Ralphs Kommentar zum Ersten Weltkriegssetting störte.
Er spricht vom ewigen Stellungskrieg und der damit viel zitierten geringen Attraktivität einer möglichen Umsetzung in Form eines Spiels. Ich finde diese Perspektive auf zwei Ebenen zu eingeschränkt. Zunächst kann ja auch genau der Kampf um geringe Kilometerzahlen spannend sein - wiederkehrende Orte (was auch Kosten spart, leichte Veränderungen können dennoch Abwechslung schaffen), Klaustrophobie des Grabens, eine echte Wahl zwischen Fern- und Nahkampfwaffen, viele neue experimentelle Waffensysteme von Flammenwerfer bis zum Panzer - da ist viel möglich, in allen Genres. Und auch der Stellungskrieg hieß ja nicht, dass es gar keine Dynamik gab. Ein Wechsel zwischen Offensiven und Defensiven Phasen einer Schlacht wie Verdun kann durchaus spannend sein.
Aber stärker wiegt für mich der zweite Punkt - mir ist diese Perspektive zu zentristisch auf die europäische Westfront. Der Krieg an der Ostfront verlief komplett anders. Auch in den Alpen oder auf dem Balkan waren die Gefechte von Bewegung geprägt - und häufig kleineren Gruppen, was eigentlich ideal ist für Spielumsetzungen. Und das Ding heißt nicht durch Zufall Weltkrieg; außerhalb von Europa gibt es jede Menge faszinierender Kampfschauplätze mit einem Füllhorn kaum erzählter Geschichten, die dennoch nicht viel Einarbeitung benötigen. Sei es ein durch den Film bekannter Lawrence von Arabien oder inzwischen von vielen vergessener Lettow-Vorbeck, der durch Kriegsverbrechen und Massenmord ermöglicht als deutscher General in Ostafrika den gesamten Krieg Guerillaangriffe gegen die Briten und Belgier in deren und von denen besetzten deutschen Kolonien führte.
Da wäre so viel möglich in dem Setting.
Dass es nicht unbedingt für die großen Publisher attraktiv ist, steht auf einem anderen Blatt. Da geht es dann wieder um Bezug, was gerade in der Popkultur modern ist ect, habt ihr ja alles im Cast ausgeführt. Nur den Punkt zum Weltkriegssetting wollte ich in der Form nicht einfach so stehen lassen.