Half-Life: Alyx

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
ElFabio
Beiträge: 147
Registriert: 8. Mär 2018, 12:22

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von ElFabio »

Da ich ein riesiger Fan der Half Life Serie bin, habe ich mir die Rift S gegönnt und bin jetzt grad im 3. Kapitel. Das Erlebnis ist schon beeindruckend, die Atmosphäre toll, ein ganz neues Erlebnis. Aber ich bin mir grade nicht sicher, ob ich auch Spielspaß empfinde...
Zum Teil erlebe ich es als anstrengend. Das Aiming gefällt mir überhaupt nicht, das Trefferfeedback ist schrecklich. Oft bin ich mir nicht sicher, ob ich überhaupt mit der Pistole treffe. Ich fühl mich auch ehrlich gesagt unwohl, wenn die Gegner auf mich zukommen und mir eine Headcrap aufm Kopf sitzt.
Aktuell hätte mir eine Half Life Walking Sim besser gefallen :ugly:
imanzuel
Beiträge: 3594
Registriert: 8. Feb 2017, 22:58

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von imanzuel »

ElFabio hat geschrieben: 28. Mär 2020, 17:37 Zum Teil erlebe ich es als anstrengend. Das Aiming gefällt mir überhaupt nicht, das Trefferfeedback ist schrecklich. Oft bin ich mir nicht sicher, ob ich überhaupt mit der Pistole treffe.
Im 3. Kapitel sollte man doch schon an den Combine Werkbank angekommen sein, da unbedingt die Upgrades zum Zielen holen, die wurden nicht umsonst implementiert ;) Ansonsten halt "wie in Echt" mit Kimme und Korn, zweihändig zielen. Ja, so einfach Ziele in 10-20 Meter Entfernung zu Treffen ist es nicht, wie es Videospiele uns normal weismachen wollen. Ansonsten fand ich das Trefferfeedback genial, kann die Kritik nicht wirklich nachvollziehen.
Notiz für mich
2022: 1. Elden Ring 10/10 2. HFW 7/10 3. DL2 6/10
ElFabio
Beiträge: 147
Registriert: 8. Mär 2018, 12:22

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von ElFabio »

Zweihändig zielen? Ok, probiere ich mal aus. Hab nur die Hand verwendet, in der ich die Pistole halte. Danke !!
Benutzeravatar
mrz
Beiträge: 1745
Registriert: 2. Sep 2016, 11:43

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von mrz »

Vielleicht hier nochmal als Tipp - weil ich es auch @"Sebastian Stange" im Podcast hab sagen hören.

Ich selber bin auch kein VR-Besitzer, habe es auch noch nie testen können und habe mir jetzt für 50€/Monat bei OTTOnow.de eine mieten können. Die Vive Pro haben sie auch, aber zum Zeitpunkt nicht lieferbar.

Noch is meine Bestellung nicht da, aber von Rezensionen/Erfahrungsberichten scheint das ganz super zu klappen mit Otto.

Ich werde den Monat nutzen um Alyx und vllt Boneworks zu spielen. Vielleicht noch 1, 2 günstige Titel als Spielerei und wenn mir das taugt, kann ich immernoch auf eine Index sparen :)
Benutzeravatar
gnadenlos
Beiträge: 397
Registriert: 1. Dez 2016, 03:52
Kontaktdaten:

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von gnadenlos »

@Andre: Wenn Du das Setup immer Abbauen musst, wäre ein Headset mit Inside-Out-Tracking wie Rift-S oder Quest viel besser für Dich geeignet, da dort die ganzen externen Sensoren wegfallen und nur eine einfache Verbindung zum PC nötig ist.

Bei der Quest kannst Du für einfachere Spiele (Beat Saber, Puzzle-Spiele, etc.) ggfls. sogar komplett auf das Notebook und Kabel verzichten oder per WLAN streamen (allerdings mit gelegentlichen Rucklern und höherem Input Lag). Gerade für Dein Notebook, das mit normalen Headsets Ärger macht, würde sich auch das Link-Kabel der Quest als Lösung anbieten, da das über USB3.x läuft und daher weniger kritisch sein sollte als Headsets die über die Video-Anschlüsse laufen.

Mit der Quest bin ich jedenfalls ohne Umbau sowohl im Link-Modus als auch mit nativen Apps in <60 Sekunden in VR drin und noch schneller wieder raus und dank Inside-Out-Tracking auch nicht auf eine Spielfläche beschränkt. Ich kann sowohl sitzend vor dem PC spielen, als auch ein Stück weg davon im Stehen oder mit den nativen Apps oder Streaming auch in einem komplett anderen Raum.

Du hast ja gesagt, Du würdest nochmal Geld in die Hand nehmen, wenn die Probleme damit weg sind. Sofern Dein Notebook USB 3.x und eine kompatible Grafikkarte hat wäre die Quest IMO für Dich genau das Gerät, das alle Deine Probleme löst. Leider muss man aber mit ein wenig Zubehör nachhelfen um das Headset wirklich bequem zu bekommen. Ich habe z.B. VR-Cover vorne und hinten und das Deluxe Audio Strap (mit Adaptern aus dem 3D Drucker) nachgekauft.

An das Bewegen per Stick kann man sich IMO gut gewöhnen, wenn man nicht ein sehr grundsätzliches Problem mit Übelkeit in VR hat. 1-2 Std. pro Tag für 2 Wochen mit steigender Intensität der Spiele sollten nach meiner Erfahrung ausreichen um problemlos klarzukommen. Ich kann inzwischen jedenfalls problemlos in Vollspeed in Quake & Co. herumrennen oder auch schnelle Future-Racer mit Überschlägen usw. locker wegstecken.
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9819
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Andre Peschke »

gnadenlos hat geschrieben: 1. Apr 2020, 11:24 @Andre: Wenn Du das Setup immer Abbauen musst, wäre ein Headset mit Inside-Out-Tracking wie Rift-S oder Quest viel besser für Dich geeignet, da dort die ganzen externen Sensoren wegfallen und nur eine einfache Verbindung zum PC nötig ist.
Ja, hatte ja erzählt, dass ich die schon auch mal im Auge hatte. Wie breit ist denn da die Unterstützung von Titeln nativ. Gibt es eine Liste, wo man sehen kann "Diese Spiele kann ich alle auf der Quest nativ spielen" - also ohne Kabelverbindung - die du empfehlen kannst, zufällig?

Ich weiß halt auch nicht, ob es nicht sinnvoller ist, da noch auf eine leistungsfähigere Quest 2 o.ä. zu warten. Sebastian wartet zum Beispiel auch erstmal auf die nächste Generation von VR und mit Blick auf die PS5 erscheint mir das auch nicht ganz doof.

Alles mit Cockpit - Race etc - sind übrigens kein Problem, was direkte Steuerung angeht. Das ist sogar mit die angenehmste VR-Erfahrung. Wir haben vor ein paar Wochen "No Man's Sky" für ein Feierabendbier nachgeholt (das noch nicht ausgestrahlt wurde, weil ich ja diese Idee einer Feierabendbier-Woche mit Nachhol-Titeln hatte) und dabei habe ich das auch in VR gespielt. Da war das Fliegen super.

Andre
lnhh
Beiträge: 2133
Registriert: 11. Jul 2016, 11:11
Wohnort: Frankfurt am Main

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von lnhh »

VR "nativ" wird mit dem Laptop wohl nicht moeglich sein. Da sollte man schon mal auf einen richtigen Rechner upgraden.
So ne halbgare Loesung macht doch gerade fuer VR keinen Sinn.
Fuck Tapatalk
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9819
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Andre Peschke »

lnhh hat geschrieben: 1. Apr 2020, 11:29 VR "nativ" wird mit dem Laptop wohl nicht moeglich sein. Da sollte man schon mal auf einen richtigen Rechner upgraden.
Die Frage ist halt, warum? Die Leistung meines Laptops reicht völlig aus. Nur scheinbar gibt es Probleme mit Treibern und der Hardware-Config.

Und ich habe in der Wohnung schlicht keinen Platz um einen Rechner aufzubauen und selbst wenn, dann wäre das nicht an einem Ort wo ich dann Platz hätte für Roomscale etc.

Andre
lnhh
Beiträge: 2133
Registriert: 11. Jul 2016, 11:11
Wohnort: Frankfurt am Main

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von lnhh »

Naja, du willst die Quest ja anschliessen um die Mehrleistung der GPU zu nutzen, aber mit ner alten Laptopgpu wirst in quasi keinem modernen VR Titel gluecklich.
Fuck Tapatalk
Benutzeravatar
mrz
Beiträge: 1745
Registriert: 2. Sep 2016, 11:43

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von mrz »

Außerdem hat die Quest doch nur 72hz. :o
Die Vive ja 90 - was _deutlich_ angenehmer sein soll. Ich kann hier nur 3rd Party Wissen weitergeben.
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9819
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Andre Peschke »

lnhh hat geschrieben: 1. Apr 2020, 11:34 Naja, du willst die Quest ja anschliessen um die Mehrleistung der GPU zu nutzen, aber mit ner alten Laptopgpu wirst in quasi keinem modernen VR Titel gluecklich.
Eigentlich will ich das nicht - wenn es nach mir ginge, läuft 90% einfach auf der Quest ohne Laptop - sonst macht das keinen Sinn. Daher ja auch die Frage, wie viele Titel die aus eigener Kraft schafft. :D Und ich hab immeeerhiiin ne 1080M in dem Ding - ich hatte noch mit keinem VR-Titel ein Leistungsproblem. Auch Alyx lief 1A. Zumindest mit der Vive - kann bei neueren VR-Brillen die höhere Framerates/Auflösungen bieten natürlich anders aussehen.

Andre
Benutzeravatar
gnadenlos
Beiträge: 397
Registriert: 1. Dez 2016, 03:52
Kontaktdaten:

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von gnadenlos »

Andre Peschke hat geschrieben: 1. Apr 2020, 11:27Ja, hatte ja erzählt, dass ich die schon auch mal im Auge hatte. Wie breit ist denn da die Unterstützung von Titeln nativ. Gibt es eine Liste, wo man sehen kann "Diese Spiele kann ich alle auf der Quest nativ spielen" - also ohne Kabelverbindung - die du empfehlen kannst, zufällig?
Die Quest hat einen eigenen Store - ist also ein konsolenartiges System. Was es gibt siehst Du hier: https://www.oculus.com/experiences/quest/

Bis auf einige Cross-Buy-Titel (Cross-Buy mit dem Rift-S Store) ist das also ein komplett eigenständiges "Öko-System".

Oculus filtert im Quest-Store deutlich strenger als Steam oder im Rift(S)-Store, daher sind IMO ca. 50% der Spiele auch tatsächlich empfehlenswert. Da kann man durchaus nach den Wertungen im Store gehen, was deutlich über 4 Sterne hat (würde sagen ab ca. 4.2 Sterne und mind. 30 Bewertungen), ist fast immer gut spielbar. Unter 4 Sterne muss man sich aber ggfls. ein wenig über die Spiele informieren, bevor man zuschlägt.

Mit Link-Kabel (was über USB 3.x läuft und daher weniger Ärger mit Deinem Notebook machen könnte) ist die Quest aber auch ein vollständiges PCVR-Headset und Du kannst damit alle Rift-S Spiele und alle Spiele aus dem Steam-Store spielen - und das direkt ohne irgendwelche Basteleien, wie sie in umgekehrter Richtung nötig sind. Somit also alles außer PSVR.

Alternativ zum Link-Kabel kannst Du auch per 5GHz WLAN streamen (dafür gibt es mind. zwei 3rd Party Lösungen, eine kostenlos eine für ein paar Euro). Durch den etwas höheren Input-Lag nicht optimal für schnelle Action-Titel, aber für langsamere Spiele funktioniert das durchaus ausreichend gut.

Persönlich spiele ich alles was ich kabellos will bevorzugt als Quest-App und alle grafisch aufwendigeren Titel, die nicht zu sehr auf 360° Drehungen angewiesen sind per Link-Kabel (auch wenn es native Quest Versionen gibt), da ich mit meinem Gaming-PC (RTX2080 + i9900k) grafisch damit einfach viel mehr rausholen kann. Wenn Dein Notebook nicht das aktuellste ist, könnte für Dich der Unterschied geringer ausfallen.
Ich weiß halt auch nicht, ob es nicht sinnvoller ist, da noch auf eine leistungsfähigere Quest 2 o.ä. zu warten. Sebastian wartet zum Beispiel auch erstmal auf die nächste Generation von VR und mit Blick auf die PS5 erscheint mir das auch nicht ganz doof.
Klar, warten kann man immer. Die Quest und Rift-S sind aber erst seit einem Jahr am Markt - das könnte daher bei Oculus (und somit im Inside-Out-Tracking-Bereich) noch ein wenig dauern, bis da was Neues kommt.
Wodu
Beiträge: 8
Registriert: 15. Okt 2016, 20:12

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Wodu »

Die Quest hat halt einige Nachteile wenn es um "AAA-VR" Titel geht.
Die Titel im Store sind eben Spiele für eine "veraltete" Smartphone GPU und nicht alle Titel die für VR existieren.
Klar da läuft auch ein Beatsaber oder Superhot drauf, aber wenn es um anspruchsvollere Spiele geht benötigt man doch den Link an den Laptop.
Der führt aber leider zu einer etwas schlechteren Qualität durch Kompression.
Abgesehen davon soll demnächst HP mit Microsoft und Valve eine neue VR-Brille verkaufen.
Da du Half Life Alyx gespielt hast & das nächste AAA-VR Game noch etwas weg ist (Ubisoft soll ja etwas entwickeln & mit der neuen PSVR wird es sicher mehr Titel geben) würde ich zumindest diese Brille abwarten.


HP VR Brille ("next gen"): https://store.steampowered.com/app/1271 ... R_Headset/
Ubisoft VR AAA Stellenauschreibung: https://de.indeed.com/Zeige-Job?jk=c226 ... serp&vjs=3
imanzuel
Beiträge: 3594
Registriert: 8. Feb 2017, 22:58

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von imanzuel »

Bei der Besprechung kommt mir die Story ein bisschen zu kurz. Ja, die kann man zusammenfassen auf ein viertel Blatt Papier. Aber genau das macht doch Half-Life aus: Keine über-komplizierte Geschichte, sondern ein klares Ziel. HL1 -> gehe in den Komplex und stoppe die Invasion. HL2 -> gehe zu Black Mesa, befreie Eli, usw.

Gerade den Punkt finde ich macht Half-Life: Alyx überragend: Das Ziel ist der Vault - den man regelmäßig am Himmel sieht, dem man immer näher kommt (auch eben durch die angesprochene Karte in den Ladebildschirm). Gerade zu Zeiten wo man in tausenden Open World-Spiele in der Flut der Nebenquests doch nach einer Stunde schon gar nicht mehr weiß was das Ziel ist, ist so eine simple aber effektive Storyerzählung so erfrischend. Selbst kurze, lineare Shooter wie CoD oder auch ein Doom schaffen es nicht, von Anfang bis zum Ende so ein klares Ziel festzulegen wie die Half-Life-Reihe und speziell Alyx. Das Spiel baut bis zu dem grandiosen Ende (was überhaupt nicht erwähnt wird :P ) eine klare, steigende Spannungskurve auf, die am Ende natürlich abliefern muss. Und das tut auch das Spiel am Ende. Gerade deswegen finde ich die Story wie sie sich präsentiert absolut grandios und speziell im Medium "Videospiele (ganz wichtig!)" deutlich sinnvoller und besser als eine cineastische inszenierte Geschichte ala Red Dead Redemption 2.

Zu der Energiekugel-Mechanik, das war doch mehr so ein "Stoßen", weniger werfen. Und apropos werfen, ich finde von allen VR-Spiele setzt es das am realistischen um. Kann da die Kritik am Granatenwerfen nicht verstehen, ich fand das absolut großartig. Gibt nicht umsonst schon Basketball-Videos bei YouTube von Alyx :D
Notiz für mich
2022: 1. Elden Ring 10/10 2. HFW 7/10 3. DL2 6/10
Benutzeravatar
gnadenlos
Beiträge: 397
Registriert: 1. Dez 2016, 03:52
Kontaktdaten:

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von gnadenlos »

Wodu hat geschrieben: 1. Apr 2020, 12:07Abgesehen davon soll demnächst HP mit Microsoft und Valve eine neue VR-Brille verkaufen.
Wobei Du mit einem Headset das nicht von Oculus stammt direkt mal wieder Probleme hast die Oculus-Exklusivtitel (die einen größeren Teil der "AAA"-Titel ausmachen) zu spielen. Gibt zwar Lösungen dafür, aber das geht schon wieder in Richtung Bastelei und ist nicht 100%ig kompatibel. Mit einem Oculus-Headset hast Du hingegen keine Einschränkungen und kannst alles aus dem Oculus und Steam Store direkt nutzen.

Gibt es denn schon Infos wie das Tracking dieses HP-Headsets läuft? Für Andres Fall macht denke ich nur ein Inside-Out-Tracking Sinn.
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9819
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Andre Peschke »

imanzuel hat geschrieben: 1. Apr 2020, 13:01 Bei der Besprechung kommt mir die Story ein bisschen zu kurz. Ja, die kann man zusammenfassen auf ein viertel Blatt Papier. Aber genau das macht doch Half-Life aus: Keine über-komplizierte Geschichte, sondern ein klares Ziel. HL1 -> gehe in den Komplex und stoppe die Invasion. HL2 -> gehe zu Black Mesa, befreie Eli, usw.
Stimmt, aber genau deswegen lohnt eine Besprechung IMO nicht. Das sie dieses "The Last of Us"-Visual-Design haben, bei dem man dem aktuellen Ziel immer näher rückt, hätte man erwähnen können, das stimmt. Aber am Ende ist es immer eine Auswahl und zumindest konzeptionell ist das nix neues, wenn auch cool.

imanzuel hat geschrieben: 1. Apr 2020, 13:01Zu der Energiekugel-Mechanik, das war doch mehr so ein "Stoßen", weniger werfen. Und apropos werfen, ich finde von allen VR-Spiele setzt es das am realistischen um. Kann da die Kritik am Granatenwerfen nicht verstehen, ich fand das absolut großartig. Gibt nicht umsonst schon Basketball-Videos bei YouTube von Alyx :D
Kann immer auch an Technik oder Unfähigkeit liegen. Aber gerade mit den Granaten habe ich sehr viel experimentiert und das war immer so eine Geschichte von "1/3 fliegt ganz anders, als erwartet".

Die Kugeln habe ich halt geworfen wie Kugeln und nicht gesoßen wie "Hado-Ken". Evtl. war das Falsch, aber dann hat das Spiel mich nicht informiert, wie es sich das vorstellt. Geklappt hat es ja auch, nur dass ich das Gefühl hatte, er schaltet eine Art Auto-Aim auf, dass sich dann gern für die weiteren Kugel-Rezeptoren an der Wand entschieden hat oder für den falschen Combine.
gnadenlos hat geschrieben: 1. Apr 2020, 13:03 Gibt es denn schon Infos wie das Tracking dieses HP-Headsets läuft? Für Andres Fall macht denke ich nur ein Inside-Out-Tracking Sinn.
Optimalfall: Ja. Aber ich würde ja schon ein Setup wie die Vive nehmen, das nach dem Aufbau dann aber zuverlässig läuft.

Andre
Benutzeravatar
gnadenlos
Beiträge: 397
Registriert: 1. Dez 2016, 03:52
Kontaktdaten:

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von gnadenlos »

Andre Peschke hat geschrieben: 1. Apr 2020, 13:08 Optimalfall: Ja. Aber ich würde ja schon ein Setup wie die Vive nehmen, das nach dem Aufbau dann aber zuverlässig läuft.
Ist halt immer eine Hemmschwelle VR zu nutzen, wenn man ein paar Minuten Aufbau einplanen muss.

Ich nutze VR z.B. oft auch nur für ein paar Minuten z.B. für 1-2 Runden Pinball (Stern Pinball VR), ein paar Songs in einem der Rhythm-Games (Beat Saber & Co.) oder arcadigere Titel (Pistol Whip, etc.). Das würde ich nicht machen, wenn ich dafür immer 5-10 Minuten aufbauen und neu kalibrieren müsste.

Bei AAA-Titeln wie Half-Life, für die man alle paar Monate mal das Headset rausholt, mag das mit dem Aufbauen nicht so ins Gewicht fallen, aber für regelmäßige Nutzung ist das IMO ein sehr entscheidender Faktor und einer der Hauptgründe warum die Headsets dann nach ein paar Wochen ungenutzt und vergessen im Schrank verschwinden.

Die Quest habe ich hingegen ständig auf meinem Schreibtisch liegen und nutze sie daher 4-5x pro Woche und das seit dem Kauf vor ein paar Monaten. Pinball kann man z.B. problemlos im Sitzen und mit Link-Kabel spielen - da ist das mit dem Headset nicht viel mehr Aufwand als der Griff zu einem Joypad.

Beat Saber spiele ich die native Quest-Version ohne Kabel, das geht auch sehr schnell und braucht nicht viel Platz - notfalls reicht es aus dass man die Arme zur Seite und nach Vorne ausstrecken kann - habe ich auch schon komplett auf einer Stelle stehend gespielt, auch wenn es vom Spielgefühl noch besser wird, wenn man wenigstens einen Schritt nach links und rechts machen kann.
Benutzeravatar
Voidller
Beiträge: 1
Registriert: 1. Apr 2020, 13:38

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Voidller »

Ich zocke es grad. Bin jetzt bei ca. 3 Stunden. Mein Absolutes Highlight dieses Jahr! Wenn dieses Jahr noch irgendein Spiel erscheint das HLA das Wasser reichen kann wird es DAS Spiele-Jahr.
Benutzeravatar
Dr.Soltberg
Beiträge: 47
Registriert: 28. Jul 2017, 20:45

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Dr.Soltberg »

Aufgrund der umfangreichen Exordialbeschwerde von Andre Peschke bzgl. seiner Vive-Einrichtung:

Also ich habe mir für Alyx 3 Monate eine Oculus Quest für gut 100€ gemietet und kann mich persönlich über Einrichtungsprobleme nicht beschweren.
Mit Virtual Desktop lässt sich die Quest auch kabellos mit einem PC verbinden, 5g Router vorausgesetzt.
Ansonsten einfach mit USB-Kabel anschließen und den Desktop in VR steuern, einfacher geht's nicht.

Mit Ausnahme des störenden Fliegengittereffekts und der naturgemäß niedrigen Auflösung von VR-Brillen, wo soll die Leistung für 8K auch herkommen?, ist die Quest für mich nahezu perfekt. Sie ist sofort einsatzbereit, funktioniert kabellos, die Controller funktionieren wunderbar, der Tragekomfort ist gegeben und sie unterstützt sogar Fingertracking ohne Controller.
Und natürlich ist sie auch mobil ganz ohne PC einsetzbar für wenig rechenintensive Programme.

Ich hab bisher ungefähr 10ST Alyx gespielt und was soll ich sagen?
Lange nicht mehr so viel Spaß gehabt!
dadadave
Beiträge: 200
Registriert: 14. Apr 2018, 13:50

Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von dadadave »

habe mich über die Besprechung gefreut. Das meiste wurde gut abgedeckt.

Was die Mini-Games anbelangt und so Sachen wie Schubladen öffnen fand ich auch, gegen hinten raus erschöpfte es sich erwartungsgemäss ein wenig, aber andererseits waren sie nie kompliziert genug, dass sie gross störten. Man braucht auch wirklich nicht jede hinterletzte Schublade zu durchsuchen und das Spiel sagt einem sogar, gegen Ende, wann man's eigentlich komplett lassen kann weil keine weitere Upgrade-Stationen kommen werden, was ich sehr nett fand. In einem Witcher 3 oder so finde ich das zwanghafte Behälter-Looten um Welten störender, da dort die angenehme beinahe-realistische physische Interaktion wegfällt. Das Pacing im Spiel finde ich auch sehr gut, das verhindert Ermüdungserscheinungen bei den Puzzles, hätte man vielleicht noch erwähnen können. Persönlich hätte ich gern noch ein paar weitere Schiessereien gehabt und mich seltener als Elektriker betätigt, aber Valve erwähnt immer in Interviews, dass für viele Leute die Gefechte in VR sehr intensive Erlebnisse seien (was sie definitiv sind, auch physisch, aber nach ein paar VR-Spielen ist es nicht ganz so heftig) und sie deshalb diese sehr dosiert eingesetzt hätten.

Im Allgemeinen (und zu Beginn auch in der Wertschätzung) find ich's bei VR etwas schade, wie oft sehr ausführlich und kleinlich die Einschränkungen und Unannehmlichkeiten bemängelt werden und dabei vergessen geht, welche einzigartigen Möglichkeiten VR im Gegenzug bietet. Irgendwie wird angenommen, das von letzteren eh alle schon eine Vorstellung, oder zumindest eine Fantasie haben und man das eh nicht erklären kann und muss. Dasselbe bei VR-Sickness. Da spielen ein paar Leute ganz zu Beginn von VR ein paar Achterbahnspielchen, so ziemlich das schlimmstmögliche in VR, und prompt etabliert sich das Narrativ, dass VR-Sickness nie ganz zu beseitigen sei. Dabei hat sich da ja viel getan und gerade das HLA Gameplay mit Room-Scale und Teleport-Optionen sollte eigentlich kaum für jemanden ein Problem sein. Sorry, wenn ich 6 Stunden am Stück am PC-Spiele, beschwert sich mein Körper danach schliesslich auch! Ich persönlich fand's bezeichnend im positiven Sinne, wie ich bei HLA mehrfach problemlos mehrere Stunden am Stück gespielt hab und eigentlich immer aufgehört habe, weil ich halt anderes zu tun hatte, aber eigentlich wollte ich weiterspielen, in dieser Welt bleiben.

Andres Leidensgeschichte mit dem VR-Setup ist als subjektive Frust-/Nerverfahrung einerseits sehr nachvollziehbar. Andererseits hab ich mir beim Hören schon gedacht: ok, also wenn ich meinen Rechner einen Jahr lang stehen lasse und dann wieder anmache, dann dauern ja auch allein schon die Windows-Updates eine halbe Ewigkeit. Die wiederholte Erwähnung von 4m x 2m oder so übersteigt zumindest die Oculus Anforderungen für Roomscale von ca 2x2m bei weitem, auch wenn es natürlich ein richtiger Hinweis ist: Ja, Roomscale VR braucht Platz, da kommt man nicht drum rum, so wie Fussballspielen auch. Desweiteren ist Kompatibilität ja keine reine Softwarefrage, VR stellt hohe Anforderungen an die USB-Anschlüsse und da kann es je nach Herstellern Probleme geben; Wenn die Vive sagt, der Laptop sei damit nicht recht kompatibel, dann find ich es etwas seltsam, sich darüber zu ärgern, dass das Setup nicht ohne Probleme von der Hand geht.
Antworten