Half-Life: Alyx

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gnadenlos
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von gnadenlos »

dadadave hat geschrieben: 1. Apr 2020, 16:32Andres Leidensgeschichte mit dem VR-Setup ist als subjektive Frust-/Nerverfahrung einerseits sehr nachvollziehbar. Andererseits hab ich mir beim Hören schon gedacht: ok, also wenn ich meinen Rechner einen Jahr lang stehen lasse und dann wieder anmache, dann dauern ja auch allein schon die Windows-Updates eine halbe Ewigkeit.
Sehe ich auch so - subjektiv sicher nachvollziehbar mit einem Setup das offenbar noch nie richtig funktioniert hat und einer Lösung mit externen Sensoren, obwohl der Platz nicht ausreicht und eine dauerhafte Montage nicht in Frage kommt. Meine Erfahrungen mit der Quest zeigen mir aber, dass VR inzwischen auch viel unkomplizierter ablaufen und bis auf das teilweise noch störende Kabel nicht viel aufwendiger als der Griff zu einem Controller sein kann.
Die wiederholte Erwähnung von 4m x 2m oder so übersteigt zumindest die Oculus Anforderungen für Roomscale von ca 2x2m bei weitem
Ja, das mit dem Platzbedarf halte ich auch für übertrieben. Klar wäre VR am besten, wenn man dafür eine Turnhalle zur Verfügung hätte und alle Bewegungen dadurch durch echte Bewegung im Raum umsetzen könnte.

Da das aber niemand bei sich im Wohnzimmer hat, würde ich generell auf das freie Herumlaufen komplett verzichten, weil man damit bei jeder Raumgröße zwangsläufig früher oder später an Grenzen stößt - da bringen dann auch zusätzliche 1-2 Meter nicht viel, weil man sich im normalen Spielverlauf nur schwer immer wieder zentrieren kann und so immer die Immersion bricht, wenn man an die Grenze des Guardian-Bereichs stößt.

Spielt man ohne freies Herumlaufen, reicht es wenn man die Arme mit ausreichend Puffer nach allen Seiten ausstrecken kann. Dabei wäre es aber umso vorteilhafter, sich an Bewegung per Stick zu gewöhnen, weil die Kombination aus Teleport-Fortbewegung und Stillstand an einer festen Stelle sich nicht richtig gut anfühlt. Gerade bei kurze Distanzen, z.B. um eine Schublade zu erreichen, die sich nur knapp außerhalb der Griffweite befindet oder beim schnellen Ausweichen von feindlichen Schüssen, kommt man sich dann vor, als würde man mit zusammengebundenen Beinen herumhoppeln. Mit Stick-Steuerung fühlt es sich hingegen wie von herkömmlichen Spielen gewohnt an.

Wenn man noch weniger Platz hat, muss man auch auf das echte Drehen verzichten. Dann fällt der Platzbedarf nach hinten weg und man braucht nur noch Platz um die Arme problemlos nach Vorne und zur Seite ausstrecken zu können. Gleiches gilt auch, wenn man keine vernünftige Kabelführung (z.B. über die Decke) hat und das Spiel viele 360° Drehungen erfordert. Dann ist es auch besser das Drehen ausschließlich über den Stick zu machen.

Für Rhythm-Games ist es außerdem noch sinnvoll, wenn 1-2 Schritte nach links und rechts problemlos möglich sind (dafür ist dort meist kein vollständiges Ausstrecken der Arme zur Seite nötig) - auch da braucht man nicht zwingend Platz nach hinten.

Insgesamt kann ich bei mir trotz sehr kleiner Spielfläche alle Spieltypen problemlos spielen. Nach vorne habe ich ein Sofa stehen, so dass ich darüber in die Luft schlagen kann und zur Seite habe ich genug Platz um bei Beat Saber einen Ausfallschritt oder Side-Step zu machen. Auf echtes Drehen verzichte ich, weil hinter mir ein Schrank steht in den ich am Anfang schon mal reingeschlagen habe - einzige Einschränkung dadurch ist, dass ich bei Beat Saber nur den 90° und nicht den 360° Modus spielen kann.
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Guthwulf
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Guthwulf »

gnadenlos hat geschrieben: 2. Apr 2020, 12:03
dadadave hat geschrieben: 1. Apr 2020, 16:32Andres Leidensgeschichte mit dem VR-Setup (...)
(...) subjektiv sicher nachvollziehbar mit einem Setup das offenbar noch nie richtig funktioniert hat und einer Lösung mit externen Sensoren, obwohl der Platz nicht ausreicht und eine dauerhafte Montage nicht in Frage kommt. Meine Erfahrungen mit der Quest zeigen mir aber, dass VR inzwischen auch viel unkomplizierter ablaufen und bis auf das teilweise noch störende Kabel nicht viel aufwendiger als der Griff zu einem Controller sein kann.
Jap. Der Fluch der Early Adopter. Ich hab die Valve Index selber nicht erlebt, aber dafür die Oculus Quest und die Oculus Rift S. Grad die Lösung mit internen Sensoren ist echt ein Riesenschritt an Komfort. Ich selber hab noch die Oculus Touch der ersten Generation und bin da immerhin noch froh den im Vergleich zu Andre's Setup deutlich besseren Touch Controller mit "Fingertracking" und ein permament aufgebautes Setup zu haben. Aber die Quest und Rift S sind echt nochmal nen ordentlicher Schritt nach vorne. Da gucke ich schon ein bissel neidisch (in diesem Fall auf meinen Bruder) und komme in Versuchung selber auch aufzurüsten.

Was ich Andre für VR noch dringend ans Herz legen würde sind Lone Echo (von dem ja bald Teil 2 kommt) und Beat Saber :) Lone Echo hat für mich "System Seller" Qualitäten und dürfte super ankommen, wenn man schon Halflife Alyx mochte. Und Beat Saber ist für jeden Rhythmus Spiel enthusiasten (Rock Band und co) cool oder wenn man das Gefühl von Lichtschwertern mag :D Auf dem PC mit großem Modsupport und jeder Menge Custom Songaddons.
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gnadenlos
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von gnadenlos »

Guthwulf hat geschrieben: 2. Apr 2020, 13:31Und Beat Saber ist für jeden Rhythmus Spiel enthusiasten (Rock Band und co) cool oder wenn man das Gefühl von Lichtschwertern mag :D Auf dem PC mit großem Modsupport und jeder Menge Custom Songaddons.
Ja, Beat Saber schafft es bei mir problemlos in meine All-Time Top10 - spontan würde ich sogar Top5 sagen. Ein absolutes Must-Have.

Generell werden Rhythm-Games in VR auf ein ganz neues Niveau gehoben. DDR, Rock Band und Guitar Hero waren zwar alle schon wirklich gut, aber man hatte halt immer das Gefühl, nicht das 100%ige Erlebnis zu bekommen. DDR war mit den billigen Matten für den Heimgebrauch deutlich schlechter als der Spielautomat und bei den anderen Spielen war es eben doch nur eine Plastik-Gitarre mit ein paar Knöpfen.

Die Rhythm-Games in VR sind hingegen der Real-Deal - man hat das echte Erlebnis, das sich 100%ig richtig und vollständig anfühlt. Und durch VR ist das Erlebnis ohnehin nochmal eine ganze Stufe über den bisherige flachen Spielen. Man steht bei Beat Saber gefühlt wirklich in einer riesigen Halle und kann seine reale Umgebung dadurch vollständig ausblenden.

Custom-Songs gehen übrigens auch mit der Quest-Version von Beat Saber. Nur andere Mods gibt es nicht im gleichen Umfang wie bei der PCVR-Version.
cL0NcK
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von cL0NcK »

Habe gestern endlich mit dem Spiel anfangen können(bis Kapitel 4) und bin absolut begeistert. Spiele auf der Index mit den entsprechenden Controllern und bewege über den Stick in die Blickrichtung. Erstmal sieht das ganze natürlich fantastisch aus und funktioniert einfach beeindruckend gut. Insbesondere die Integration der Index-Controller ist fantastisch, speziell das werfen von Dingen funktioniert 100% genauso, wie man sich das vorstellt.

Zur Oculus Quest: Es ist möglich bei gutem Wlan mit der App Virtual Desktop SteamVR-Spiele auf das Gerät zu streamen ohne das Kabel verwenden zu müssen. Ein Freund von mir hat sich als Half-Life-Fanatiker spontan zum Kauf entschieden und spielt Alyx aktuell genau so und ist begeistert davon wie gut das funktioniert. Will sagen man ist nicht zwingend auf die offizielle Spielebibliothek der Quest angewiesen und kann dabei sogar die Bewegungsfreiheit behalten.
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Guthwulf
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Guthwulf »

Da ich im Podcast grad an der Stelle bin...

Stichwort Bewegung und Übelkeit:

Hängt natürlich auch stark mit dem Spiel sowie der Technik (insb. der Framerate und deren Stabilität) zusammen. Aber man kann sich tatsächlich mit der Zeit besser an die direkte Steuerung gewöhnen. Das kann man zu einem gewissen Grad trainieren. Astronauten und Dauerkartenbesitzer für Achterbahnen können das bestätigen ;) Ich hab mich über verschiedene Spiele hinweg rangetastet, da ich auch so nen Kandidat bin. Inzwischen kann ich direkte Steuerung auch über Stunden hinweg ohne Probleme genießen. Der "Durchbruch" kam bei mir in Minecraft, das in VR übrigens tatsächlich nochmal ne ganze Ecke mehr Spaß macht. Geht soweit, dass ich inzwischen bei der Teleportsteuerung immer bissel die Nase rümpfe, weil sich das so unnatürlich anfühlt und so ein Bruch mit der Immersion ist.

Lone Echo (kann man auch gut mit HTC Vive spielen) löst die Bewegung übrigens recht clever. Da man da in Schwerelosigkeit meistens in der oder um die Raumstation herum unterwegs ist, kann man über weite Strecken einfach die Hände benutzten (einfach irgendwas greifen und mit Gefühl abschubsen). Fühlt sich extrem natürlich an und trägt super zur "Astronautenfantasie" bei, da sich Astronauten auch nicht anders z.B. durch die ISS bewegen. Da is man auch weniger anfällig für Überlkeit, da das Gehin mit der aktiven Bewegung - "wenn ich mich hier abschubse, schwebe ich in die Richtung da drüben" - besser klarkommt. Im freien Weltraum hilft die Astronautenmetapher natürlich auch, da man da dann die üblichen Schubdüsen hat. Die Notwendigkeit "Laufen" in VR zu übertragen fällt damit weg.
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mrz
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von mrz »

Hab gestern angefangen - HTC Vive - vorher noch nie VR gehabt.
Spiele seit Beginn "Continous Movement" auf "Head" und hatte nich 1x Motion Sickness. Für mich is der Stick "WASD" und der "Kopf" die Maus. Ich strafe auch beim Schießen und drehe mich beim gehen. Gar kein Problem - hatte da echt Angst vor, weil ich das Teleporieren/Zoomen mega panne finde.

Sieht aus wie Google Streetview oder Myst. :lol:

Bin jetzt Chapter 4
Puh, hatte schon einige starke Momente insb.
SpoilerShow
der Zug und die Entgleisung
Reflex/Laser Sight hab ich jetzt noch nich gekauft. Zielen geht so auch problemlos.

Was mich stark wundert ist, dass ich gar kein Problem mit den Horror-Passagen hatte, die einige ja als sehr intensiv beschrieben haben.
Hatte ja schon diese
SpoilerShow
sehr dunklen Passagen mit nur Taschenlampe
Ich bin eigentlich super empfindlich bei Horror. Ich kann Resident Evil 2 Remake nicht spielen, weil gruselig. Dead Space etc auch unspielbar. :D
HL: Alyx gar kein Problem. Bin da durch wie durchs Mushroom Kingom.
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Pan Sartre
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Pan Sartre »

Habe nur den Podcast gehört, aber freue mich darauf, dass irgendwann selbst genießen zu können. :D

Schmunzeln musste ich nur, als André die Zielgenauigkeit über Kimme&Korn beklagt. Ich glaube, hier wird so manchem Gamer erstmal richtig klar, wie schwierig es ist, mit echten Waffen - gerade mit Pistolen - zu treffen. "Mein" erstes Mal mit einer Pistole auf einem Schießstand war genau die Gleiche: "Hey, ich habe doch gut gezielt! Warum gehen die Treffer überall hin, nur nicht auf die Scheibe? Die Waffe ist bestimmt verzogen!" Mit anderen Pistolen dasselbe. Nur mit Gewehren kann man als Ungeübter dann doch noch halbwegs treffen :D
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limericks
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von limericks »

Als jemand, der das Thema VR bislang immer vor sich her geschoben hat, bin ich nach dem Podcast schon in Versuchung, mir eine Index zuzulegen. Das Problem ist aber dass die laut Internetberichten kaum lieferbar ist. Im Steam Store scheint sie normal verfügbar, aber die werden wohl keinen potentiellen Käufer vergraulen wollen.
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Pan Sartre
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Pan Sartre »

Den Hardware-Versand von Steam habe ich grundsätzlich als lahm in Erinnerung. Hat denn jemand Erfahrungen mit der Index? :think:
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mrz
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von mrz »

Pan Sartre hat geschrieben: 3. Apr 2020, 17:17 Den Hardware-Versand von Steam habe ich grundsätzlich als lahm in Erinnerung. Hat denn jemand Erfahrungen mit der Index? :think:
Soll wohl mit Abstand das beste sein. Fov, Frequenz, Auflösung und natürlich die Controller
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Naitomea
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Naitomea »

Hab es jetzt auch durch, laut Steam 19 Stunden. Ich fand es gut, aber keine Revolution. Besonders die Schießereien haben sich zum Teil ganz schön gezogen, auch die Rätsel fand ich zum Teil unglücklich und schwer zu lesen. Geht es jetzt um Schnelligkeit, oder muss man irgendwo noch nen Schalter aktivieren? Einmal ging es dann doch um Schnelligkeit und einmal war der Schalter hinter nem Brett versteckt, was ich jetzt nicht als besonders cleveres Design oder Rätsel empfunden hab.
Aber gut, das sind Kleinigkeiten. Ich hatte zudem den Vorteil, dass ich noch nie ein Half-Life vorher gespielt hab, was die Entdeckung der Welt wahrscheinlich nochmal spannender gemacht hat.
Vader Immortal hat es am Ende bei mir nicht überholt, weil das einfach kompakter ist und ähnliche Schauwerte besser auf den Punkt inszeniert. Trotzdem war es eine schöne und beeindruckende Erfahrung und hat für mich nochmal bewiesen, dass VR auch mehrere Stunden am Stück komfortabel geht und man sich an diese Teleportbewegung so gut gewöhnen kann, dass sie ein ganzes Spiel lang funktioniert.
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Gonas
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Gonas »

Naitomea hat geschrieben: 3. Apr 2020, 22:29 Aber gut, das sind Kleinigkeiten. Ich hatte zudem den Vorteil, dass ich noch nie ein Half-Life vorher gespielt hab, was die Entdeckung der Welt wahrscheinlich nochmal spannender gemacht hat.
Das bezweifele ich eigentlich, das Spiel baut seeehr darauf Nostalgie und 'wieder zuhause sein' beim Spieler zu wecken. Aber neu entdecken ist sicher auch interessant. :D
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Pan Sartre
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Pan Sartre »

mrz hat geschrieben: 3. Apr 2020, 19:31
Pan Sartre hat geschrieben: 3. Apr 2020, 17:17 Den Hardware-Versand von Steam habe ich grundsätzlich als lahm in Erinnerung. Hat denn jemand Erfahrungen mit der Index? :think:
Soll wohl mit Abstand das beste sein. Fov, Frequenz, Auflösung und natürlich die Controller
Ah, danke. Das hab ich auch schon oft gelesen und der Preis lässt das vermuten. :D Aber eigentlich meinte ich, wie es aktuell mit den Versandzeiten aussieht, wenn man Hardware bei Steam bestellt (beispielsweise für die Index, wenn sie nicht gerade ausverkauft ist) :ugly:
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Naitomea
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Naitomea »

Gonas hat geschrieben: 3. Apr 2020, 22:59
Naitomea hat geschrieben: 3. Apr 2020, 22:29 Aber gut, das sind Kleinigkeiten. Ich hatte zudem den Vorteil, dass ich noch nie ein Half-Life vorher gespielt hab, was die Entdeckung der Welt wahrscheinlich nochmal spannender gemacht hat.
Das bezweifele ich eigentlich, das Spiel baut seeehr darauf Nostalgie und 'wieder zuhause sein' beim Spieler zu wecken. Aber neu entdecken ist sicher auch interessant. :D
Hmm joah, weiss nicht. Wenn man ehrlich ist, hat das Spiel nicht sonderlich viel Story und lebt mehr von der Atmosphäre. Von daher hatte ich Spaß damit, mir anhand der kuriosen Wesen und Apparaturen meine eigenen Assoziationen und Geschichten zusammen zu malen. Ob das am Ende den fehlenden Nostalgiefaktor aufwiegt, kann ich natürlich nicht beurteilen.
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mrz
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von mrz »

Naitomea hat geschrieben: 4. Apr 2020, 01:42
Gonas hat geschrieben: 3. Apr 2020, 22:59
Naitomea hat geschrieben: 3. Apr 2020, 22:29 Aber gut, das sind Kleinigkeiten. Ich hatte zudem den Vorteil, dass ich noch nie ein Half-Life vorher gespielt hab, was die Entdeckung der Welt wahrscheinlich nochmal spannender gemacht hat.
Das bezweifele ich eigentlich, das Spiel baut seeehr darauf Nostalgie und 'wieder zuhause sein' beim Spieler zu wecken. Aber neu entdecken ist sicher auch interessant. :D
Hmm joah, weiss nicht. Wenn man ehrlich ist, hat das Spiel nicht sonderlich viel Story und lebt mehr von der Atmosphäre. Von daher hatte ich Spaß damit, mir anhand der kuriosen Wesen und Apparaturen meine eigenen Assoziationen und Geschichten zusammen zu malen. Ob das am Ende den fehlenden Nostalgiefaktor aufwiegt, kann ich natürlich nicht beurteilen.
Dann hol Mal Black Mesa, Half Life 2 (Update) und Episode 1&2 nach - funktionieren immer noch super. Hab ich letztens erst alle durchgespielt.

Ansonsten bin ich an Jeff vorbei. Der Payoff is nice und jetzt gerade im Museum
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mrz
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von mrz »

Bin jetzt durch - Uff das Finale.
Salvatore2910
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Salvatore2910 »

Hallo Andre‘

Super Wertschätzung. Ich denke ich habe einen wirklich guten Eindruck gib Half Life Alyx bekommen und will es auf jeden Fall spielen. :D

Ich habe jetzt noch nicht alles gelesen und vielleicht wiederhole ich gerade etwas das schon gesagt wurde. :oops:

Ich selbst besitze eine PSVR und eine Occulus Quest.
Und gerade die Quest ist genau was du am Ende beschreibst.
Wie eine Konsole. Du schaltest sie an und sie funktioniert. Alles was du brauchst sind mindestens 2x2m Platz (mehr ist Natürlich besser aber ich komme mit den 2x2m gut zurecht) und ein Smartphone für die App.
Die Quest hat einen eigenen Store.
Der Akku hält etwa 4-5h.
Da empfehlen kann ich auf Anhieb „the room VR“ und „Vader Immortal“.

Ansonsten hat man über Oculus link die Möglichkeit alle Steam spiele auch auf der Quest zu spielen. Dann ist man aber Kabel gebunden (1 usb 3 Kabel).

Einrichten ist denkbar einfach. Einfach das Grid virtuell auf den Boden malen, fertig.
Meiner Erfahrung nach funktioniert das Tracking einwandfrei und auch Verzögerungsfrei solange der Raum hell genug ist. (Also Licht an wenn nicht genug Sonne rein scheint reicht).

Die Internet Verbindung geht über wlan.

Ich spiele VR mittlerweile fast nur noch mit der Quest, weil auch mir das „einrichten“ der PSVR auf den Geist geht.

Und was das Thema Motion Sickness angeht, dass kann man sich halt abtrainieren. Desto öfter man VR spielt, andesto länger hält man aus. Bis man es am Ende gar nicht mehr merkt. :ugly:
Dafür habe ich beim ersten Mal etwa einen Monat jeden Tag gespielt dann war bei mir die Motion sickness weg.
Zur Einordnung am Anfang habe ich etwa eine halbe Stunde spielen können bis ich Pause machen musste.

Das verliert sich allerdings auch wieder wenn man länger nicht spielt.
So nach 2-3 Monaten Pause hab ich wieder ne Woche gebraucht um mir die Motion sickness „abzutrainieren“. :)

Soweit ich weis hat auch die Occulus Rift S insight out Tracking.
Falls ihr es auf ein reines PC Headset abgesehen habt.
Die hat auch eine bessere Auflösung usw als die Quest.

Von der PS VR auf die Quest war der Sprung nach vorne schon merklich und ich will zumindest nicht wieder zurück.

Nun müsst ihr euch Natürlich überlegen ob mehr VR Bericht Erstattung überhaupt etwas ist, dass ihr wollt aber wenn ja dann ist meiner Meinung nach gerade die Quest eine Überlegung wert, ob man sie nicht wie eine Konsole anschaffen sollte. (Also in eurem Fall quasi auf „Firmenkosten“) Auch weil dadurch der Aufwand mal was in VR zu spielen viel kleiner wird.
Und die Quest ist ja auch für „nur“ 500€ zu haben also ein normaler Konsolen Hardware Preis.

Ob Occulus link allerdings mit deinem Laptop funktioniert weis ich nicht, da müsstest du selbst recherchieren oder einfach ausprobieren. (Wenn’s nicht geht halt über 14 Tage Rückgaberecht die Quest wieder zurück schicken)

Zum Schluss nochmal ein Lob für eure viele Arbeit macht gerne weiter so.
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mrz
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von mrz »

Hatte nie Probleme mit Motion Sickness und der Vive.
Hab 4h am Stück gespielt mit Continuous Movement

Für mich war Kopfbewegung = Maus und linkes Pad halt WASD.

Wird euch bei Shootern am PC auch schlecht? 😅
dadadave
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von dadadave »

Ich lass das einfach mal hier als weiterführendes Beispiel, wie geil Physik Gameplay kombiniert mit Hand-Präsenz in VR sein kann:

https://www.reddit.com/r/HalfLife/comme ... dium=web2x
Rick Wertz
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Re: Half-Life: Alyx

Beitrag von Rick Wertz »

mrz hat geschrieben: 4. Apr 2020, 08:22 Dann hol Mal Black Mesa, Half Life 2 (Update) und Episode 1&2 nach - funktionieren immer noch super. Hab ich letztens erst alle durchgespielt.
Black Mesa ist für mich kein gutes Remake von HL1. Die recht unerbittliche KI verbunden mit fehlenden Deckungsmöglichkeiten macht manche Sektionen sehr frustrierende, insbesondere die Ninjas kann man im Gegensatz zu HL1 eigentlich nur durch Trickserei besiegen (ich habe mich in einer Ecke hinter einer Tür verschanzt und die alle nach und nach vor meine Flinte laufen lassen).

Und das neue Xen ist ein Totalausfall, eine Sequenz die im Original insgesamt vielleicht eine Stunde dauerte wird zu vier Stunden+ an wirklich fürchterlichem Gameplay ausgewalzt, spätestens nach der ersten Stunde (die mit seinen Metroid-Einlagen auch schon eigenartig ist, aber immerhin schön) war da komplett die Luft raus.

Half-Life 1 (nicht Source, nicht Black Mesa) ist auch heute noch sehr gut spielbar und würde ich als Ersterfahrung sehr deutlich vor allem späteren empfehlen.
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