Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

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error42
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Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von error42 »

Nachdem ich die Viertelstunde zu Aeon of Sands vor einem Jahr irgendwie verpaßt hatte, habe ich die Folge in den letzten Tagen mal nachgeholt und auch das sehr interessante Entwicklerinterview zu dem Spiel bei Dom's Podcast "OK-Cool" gehört.

Danke für die zwei interessanten Podcasts!

Falls Dom oder sogar Florian das hier zufällig lesen, hätte ich noch eine kurze Nachfrage. Story und die Texte scheinen in dem Spiel ja eine recht wichtige Rolle zu spielen und das Spiel wird ja auch immer wieder für sein Writing gelobt (auch von Dom). Wie wurden eigentlich die englischen Texte verfaßt, im Hinblick darauf daß beide Entwickler ja keine englischen Muttersprachler sind?

Habt ihr die Texte auf Deutsch und/oder Italienisch geschrieben und dann extern übersetzen lassen, oder habt Ihr sie gleich auf Englisch geschrieben und nur korrigieren lassen? Oder irgendwie anders?
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Dom Schott
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von Dom Schott »

Um es für alle nachvollziehbar zu machen:

Hier meine Wertschätzung des Spiels bei The Pod: https://www.gamespodcast.de/2019/02/05/ ... the-trail/
Und hier das angesprochene, zweite Gespräch mit einem der beiden Macher: https://okcool.space/sieben-jahre-indie ... n-fischer/

Ist eine sehr gute Frage, ich leite das mal an Florian weiter!
Katzen sind super, Zitronenlimo auch und Archäologie ebenfalls.
https://okcool.space/
error42
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von error42 »

Dom Schott hat geschrieben: 1. Jun 2020, 18:18 [...] ich leite das mal an Florian weiter!
Super, danke!
SiENcE
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von SiENcE »

Hi error42,
das Spiel wird ja auch immer wieder für sein Writing gelobt (auch von Dom). Wie wurden eigentlich die englischen Texte verfasst, im Hinblick darauf daß beide Entwickler ja keine englischen Muttersprachler sind?

Habt ihr die Texte auf Deutsch und/oder Italienisch geschrieben und dann extern übersetzen lassen, oder habt Ihr sie gleich auf Englisch geschrieben und nur korrigieren lassen? Oder irgendwie anders?
ich bin Flo, einer der zwei Entwickler von AoS.

Zu Deiner Frage.

Da wir beiden Entwickler von "Aeon of Sands" nicht die selbe Muttersprache sprechen (Marco ist Italiener) mussten wir während der gesamten Entwicklung auf Englisch kommunizieren. Die Story-Dialoge hat Marco komplett in englisch verfasst. Das Konzept und die Struktur dazu hat er aber in seiner Muttersprache erstellt.
Wir haben die über 80.000 Wörter dann 2 Mal Review lesen lassen (durch nativ und non-nativ) und natürlich auch viel Feedback von unseren Testern bekommen. Man muss noch dazu sagen, dass man noch mal 50.000 Wörter aus Item-Beschreibungen und anderen inGame-Texten dazu zählen muss.

Das Interessante ist eigentlich, dass non-nativs (besonders deutsche) die Texte eher kritisieren.
Ich denke aber das liegt daran, dass viele eher das normales Games-Englisch können und nicht das literarische English aus Büchern Wir haben uns nämlich in der Schreibweise sehr an Bücher gehalten und wir spielen auch mit einem Erzähler in den Texten rum. Man muss schon sehr genau lesen um zu verstehen wer gerade spricht (sieht man auch an der Textfarbe). Wir spielen auch ein bisschen mit der Sprache...daher wirkt es vermutlich sonderbar für non-nativs.

Leider haben wir nicht das Geld um es ins deutsche übersetzen zu lassen. D.h. wir Ich habe keine Zeit es selber zu tun, da AoS zu wenig Geld abwirft um in meinen jetzigen Job kürzer zu treten. Es kann gut sein, dass ich das in Zukunft mal angehe...aber dann nur aus liebe zu unserem Spiel :-).

Nun hab ich eine Frage, woher das Interesse daran :) ?
Zuletzt geändert von SiENcE am 10. Jun 2020, 13:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Andre Peschke
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von Andre Peschke »

SiENcE hat geschrieben: 9. Jun 2020, 23:07 Ich denke aber das liegt daran, dass viele eher das normales Games-Englisch können und nicht das literarische English aus Büchern Wir haben uns nämlich in der Schreibweise sehr an Bücher gehalten
Könnte auch an der Kritikkultur liegen - je nachdem,wen ihr da befragt habt (professionelle Tester vs. "normale" Menschen). Ich würde ja eigentlich erwarten, dass Non-Natives ihr Englisch eben aus Filmen, Büchern und Spielen haben und daher nicht per se große Probleme haben, einen literarischen Stil zu akzeptieren.

Der Gedanke, dass die Erzählart in Games sich grundlegend vom Stil literarischer Erzählung in Büchern unterscheidet (also, nicht einfach nur in aller Regel zB schlechter ist), finde ich aber zusätzlich interessant. Ein naheliegender Punkt wäre natürlich die Verkürzung, aber die würde ja sicher auch euer Spiel betreffen. Hast du dazu weiterführende Gedanken, oder nur diese Feststellung?

Danke in jedem Fall, dass du hier Feedback gegeben hast. Wenn sich die Entwickler selbst in unser kleines Forum bemühen, freut uns das immer sehr!

Andre
SiENcE
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von SiENcE »

Andre Peschke hat geschrieben: 10. Jun 2020, 09:58 Der Gedanke, dass die Erzählart in Games sich grundlegend vom Stil literarischer Erzählung in Büchern unterscheidet (also, nicht einfach nur in aller Regel zB schlechter ist), finde ich aber zusätzlich interessant. Ein naheliegender Punkt wäre natürlich die Verkürzung, aber die würde ja sicher auch euer Spiel betreffen. Hast du dazu weiterführende Gedanken, oder nur diese Feststellung?

Danke in jedem Fall, dass du hier Feedback gegeben hast. Wenn sich die Entwickler selbst in unser kleines Forum bemühen, freut uns das immer sehr!

Andre
Hallo Andre,

für mich ist es eine Freude darüber zu fachsimpeln, man findet leider nicht häufig so interessante Themen und Fragestellungen wie bei euch.

Der Textstyle ist natürlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Es gibt ja mittlerweile einige Spiele, die auch etwas mit der Sprache anstellen. Die meisten Spiele sind allerdings sehr direkt und haben keine unterschiedlichen Erzähl-ebenen bzw. Sprecher. Meist sind es Dialoge zwischen 1-2 Personen oder eine Beschreibung der Situation. Man sieht eher selten, dass die Erzähl-ebenen zwischen Erzähler, Akteur oder Gedankenwelt wechseln.

In "Disco Elysium" ist dies der Fall...hier wird aber sehr direkt "markiert" ob es sich um die Gedankenwelt oder die Spielwelt handelt. Das st okay, aber auch eher untypisch für Bücher.
Wir haben in "Aeon of Sands" diesen Unterschied auch visuell mit der Einfärbung des Textes dargestellt, wobei wir aber im ganzen Spiel nie die Farben erklärt haben. Ich vermute, dass dies bei einigen Spielern zu Fragezeichen geführt hat ..."wer denn hier gerade erzählt". Eigentlich ergibt sich das aus dem Text und dem Kontext...aber wenn man nicht so geübt ist, kann man da auch schon etwas überlesen.

Natürlich könnte man jetzt darüber diskutieren...dass man es dem Spieler leichter macht. Einfachere Wörte benutzt..."Narrator:" davor schreibt oder auch "Gedanken:" ... oder sowas. Vermutlich würde man das im kommerziellen Interesse tun und somit das "Gesamtkunstwerk" opfern. Im Falle von "AoS" haben wir das aber nicht getan und diese Feedback in Kauf genommen. Bis jetzt ist das große Feedback aus dem englischsprachigen Bereich sehr positiv. Aus dem deutsch bzw. non.nativ Bereich eher so lala. Aber wer wenn nicht Indies können/sollten sowas mal ausprobieren ;)?
Ein naheliegender Punkt wäre natürlich die Verkürzung,
Was meinst Du damit?
Zuletzt geändert von SiENcE am 10. Jun 2020, 20:05, insgesamt 1-mal geändert.
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HerrReineke
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von HerrReineke »

SiENcE hat geschrieben: 10. Jun 2020, 13:52 Was meinst Du mit
Ein naheliegender Punkt wäre natürlich die Verkürzung,
?
Ich vermute, damit wollte er darauf hinaus, dass Texte in Videospielen teilweise kurz / kürzer gehalten werden müssen, damit sie ins UI (z.B. Beschreibungstexte in entsprechende Textboxen, Dialoge in die Dialogboxen usw.) passen. Das wäre für mich auch einer der ersten Gedanken gewesen, warum Texte in Videospielen vielleicht einen anderen Stil haben, als z.B. in Büchern.
Quis leget haec?
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Andre Peschke
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von Andre Peschke »

SiENcE hat geschrieben: 10. Jun 2020, 13:52 Der Textstyle ist natürlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Es gibt ja mittlerweile einige Spiele, die auch etwas mit der Sprache anstellen. Die meisten Spiele sind allerdings sehr direkt und haben keine unterschiedlichen Erzähl-ebenen bzw. Sprecher. Meist sind es Dialoge zwischen 1-2 Personen oder eine Beschreibung der Situation. Man sieht eher selten, dass die Erzähl-ebenen zwischen Erzähler, Akteur oder Gedankenwelt wechseln.
Ah, verstanden. Ich dachte, es ist eher der Schreibstil gemeint, weniger die Struktur / Erzählperspektiven. In der Hinsicht ist es zu einem gewissen Grad auch klar, dass es als audiovisuelles Medium stärker am Film orientiert ist. Da ist zB ja die (explizite) Innenperspektive ja auch nicht irre häufig.
HerrReineke hat geschrieben: 10. Jun 2020, 14:30 Ich vermute, damit wollte er darauf hinaus, dass Texte in Videospielen teilweise kurz / kürzer gehalten werden müssen, damit sie ins UI (z.B. Beschreibungstexte in entsprechende Textboxen, Dialoge in die Dialogboxen usw.) passen. Das wäre für mich auch einer der ersten Gedanken gewesen, warum Texte in Videospielen vielleicht einen anderen Stil haben, als z.B. in Büchern.
Exakt.

Andre
SiENcE
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von SiENcE »

Andre Peschke hat geschrieben: 10. Jun 2020, 18:00 Ich dachte, es ist eher der Schreibstil gemeint, weniger die Struktur / Erzählperspektiven.
Ja, der Schreibstil muss aber auch zur Struktur passen...oder besser gesagt: "die Struktur definiert den Schreibstil mit".
Wenn öfter die Perspektive gewechselt wird, dann muss das auch klar verständlich zur Geltung kommen. Zumindest, wenn man es Buch ähnlich schreibt und nicht so sehr mechanisch-direkt wie in den meisten Computerspielen.
Andre Peschke hat geschrieben: 10. Jun 2020, 18:00
HerrReineke hat geschrieben: 10. Jun 2020, 14:30 Ich vermute, damit wollte er darauf hinaus, dass Texte in Videospielen teilweise kurz / kürzer gehalten werden müssen, damit sie ins UI (z. B. Beschreibungstexte in entsprechende Textboxen, Dialoge in die Dialogboxen usw.) passen. Das wäre für mich auch einer der ersten Gedanken gewesen, warum Texte in Videospielen vielleicht einen anderen Stil haben, als z. B. in Büchern.
Exakt.
Ich weiß nicht. Natürlich ist das immer eine Herausforderung, aber ich denke es kommt eher auf die Art des Spiels und die kreative Umsetzung an. Pauschal würde ich nicht sagen, das das unbedingt nötig ist.
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Andre Peschke
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von Andre Peschke »

SiENcE hat geschrieben: 10. Jun 2020, 20:20 Ich weiß nicht. Natürlich ist das immer eine Herausforderung, aber ich denke es kommt eher auf die Art des Spiels und die kreative Umsetzung an. Pauschal würde ich nicht sagen, das das unbedingt nötig ist.
Wir generalisieren ja. Aber in vielen Fällen wird die Textmenge allein aus Pacing-Gründen limitiert. Oder aus Kostengründen, wenn Voice-Over oder gar Animationssequenzen. Ich würde schon sagen, dass das - im Vergleich zum Buch - eine verbreitete Limitierung ist. Historisch sowieso, weil ein Ur-Zelda & Co. mit ihrem Speicher haushalten mussten.

Andre
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Axel
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von Axel »

SiENcE hat geschrieben: 10. Jun 2020, 13:52 is jetzt ist das große Feedback aus dem englischsprachigen Bereich sehr positiv. Aus dem deutsch bzw. non.nativ Bereich eher so lala.
Das könnte vielleicht nicht unbedingt an Eurem Spiel liegen, sondern IMO sehr daran, dass wir hier in Deutschland allgemein kritisch mit Sprache umgehen und zum Grammar-Nazism tendieren. Ich habe das damals erfahren, als ich noch Interviews mit englischsprachigen Musikern geführt habe. Anfangs hatte ich wahnsinnige Angst, weil ich mir eingeredet habe das mein geschriebenes und gesprochenes Englisch viel zu schlecht wäre, ich die Regeln nicht mehr kenne und die englische Sprache eher „nach Gefühl“ verwende. Und das ich mich deswegen blamiere.

Das Gegenteil ist eingetroffen. Also ich habe von Muttersprachlern aus den USA oder UK immer das Feedback bekommen, dass das schon okay so ist. Und „wir Deutschen“ uns da ein wenig lockerer machen sollten. Und da ging mir das Licht auf, dass wir die englische Sprache in der Schule komplett falsch beigebracht bekommen haben. Also halt so wie auch die deutsche Sprache mit Regeln und allen pipapo. Seit ich auf diese Weise nicht mehr denke, hat sich mein englischer Sprachschatz und Sprachverständnis enorm entwickelt.

Tl;dr: Solange englische Natives verstehen was man meint, sind die happy. Wir sind da lange nicht so tolerant, leider.
error42
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von error42 »

SiENcE hat geschrieben: 9. Jun 2020, 23:07 Zu Deiner Frage.
Vielen Dank für Deine ausführliche Antwort. Sehr interessant!
SiENcE hat geschrieben: 9. Jun 2020, 23:07 Nun hab ich eine Frage, woher das Interesse daran :) ?
Ich bin selbst auch Softwareentwickler (non-games) und wie viele in unserem Métier laufe auch ich mit der einen oder anderen Spielidee herum, die nur darauf wartet die Welt im Sturm zu erobern :lol: Allerdings habe ich da noch nie auch nur ansatzweise konkrete Schritte unternommen, da ich einen riesen Respekt davor habe, sich über einen so langen Zeitraum mit (fast) seiner ganzen frei verfügbaren Zeit auf nur ein Projekt zu committen. Und nur so hat es ja eine Chance auf Erfolg, falls man es nur nebenher zum normalen Job macht, was ja auch bei Deinem Gespräch mit Dom ein Thema war.

Allerdings macht es mir schon eine große Freude, einfach ein wenig darüber zu sinnieren, wie man solche Spielideen ausgestalten und organisatorisch in die Tat umsetzen könnte, mit einem sehr kleinen Team von Leuten, die normale "day jobs" haben. Und da meine Vorlieben in Richtung cRPG gehen, ist da natürlich auch immer die Frage, wie man Texte für Story und Lore bei solchen Rahmenbedingungen in einer guten Qualität verfassen könnte. Daher meine Nachfrage.
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Re: Viertelstunde: Aeon of Sands - The Trail

Beitrag von SiENcE »

Andre Peschke hat geschrieben: 11. Jun 2020, 17:08Historisch sowieso, weil ein Ur-Zelda & Co. mit ihrem Speicher haushalten mussten.
Da gehst Du leider nicht weit genug zurück. Wenn ich mich an die MUDs erinnere, die Textadventure oder die BBS Spiele dann war das doch nur Text ;) . Das hat da gar keinen gestört. Ich hab vermutlich 1000h auf so einer BBS verbracht und dort MUDs gespielt.

Gerade Rollenspiele leben doch von der Vorstellungskraft. Ich würde sogar die These aufstellen, dass man sich an die alten Spiele eben so gerne und auch überschwänglich erinnert, weil man den fehlenden Teil zb. der Grafik einfach der Vorstellungskraft überlassen.
Wenn man dann heute drauf schaut, wo alles visualisert wird, man älter geworden ist und die eigene Vorstellungskraft nachgelassen hat...dann empfindet man so ein MUD einfach nur noch als historische Textwüste.

Speicher war vermutlich auf den Konsolen ein Problem...aber auf dem PC eher nicht...20mb hatten damals die Festplatten und soviel Text muss man erst Mal schreiben.
error42 hat geschrieben: 12. Jun 2020, 17:45 Allerdings macht es mir schon eine große Freude, einfach ein wenig darüber zu sinnieren, wie man solche Spielideen ausgestalten und organisatorisch in die Tat umsetzen könnte, mit einem sehr kleinen Team von Leuten, die normale "day jobs" haben. Und da meine Vorlieben in Richtung cRPG gehen, ist da natürlich auch immer die Frage, wie man Texte für Story und Lore bei solchen Rahmenbedingungen in einer guten Qualität verfassen könnte. Daher meine Nachfrage.
Ich würde hier vermutlich nur wiederholen was ich im Podcast gesagt habe :-).

RPGs sind die kompliziertesten Spiele, da sie alles enthalten was alle anderen Spiele separat machen. Ich würde erst einmal 1-2 kleine Spiele fertig machen. Arbeitsabläufe proben, Systeme aufsetzen und Workflows definieren. Aber das wichtigste ist Durchhaltevermögen aller Beteiligten...denn wenn man etwas unbezahlt macht....macht man das meistens nur aus Eigenmotivation. Die kann aber sehr schnell versiegen. Gerade wenn man Dinge machen muss, die man nicht mag.
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