Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
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Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Cool, dass die Fachleute einen Podcast zu diesem Thema machen. Ich bin noch nicht durch damit, allerdings bin ich ein paar Prämissen und den Schlussfolgerungen daraus etwas stutzig geworden. Vielleicht mögen Ralf und/oder Wolfgang das kommentieren (und sorry, falls das später im Podcast zur Sprache kommt )
1. Ich gehe nicht davon aus, dass die neue Engine plötzlich nur noch mega-hochauflösende Texturen und ultra-high-poly Modelle schluckt. Das heisst alleine durch die neue Engine erwarte ich nicht, dass der Asset-Creation Aufwand automatisch grösser wird. Wer sein Zeugs direkt aus ZBrush importieren will, wird das anscheinend können, aber Leute, die direkt verhältnismässig low-poly Modelle erstellen, können diese sicherlich weiterhin nutzen. Auch solche stilisierten Art Styles profitieren doch von der dynamischen Beleuchtung, automatischer LOD-Berechnung (auch wenn die maximale Auflösung kleiner sein mag), etc. Wenn man sich Minecraft mit Raytracing mal anschaut, sieht man, dass bessere Lichttechnologie keine uhd-Texturen und High-Poly-Modelle braucht, um eine transformative Wirkung zu entfalten.
2. Aufrüstungsspirale aufgrund potenziell höherem erreichbaren Realismusgrad vs. stilisierte Grafiken: Ich glaube, den Fotorealismus als heiligen Grafik-Gral haben die Computerspiele längst hinter sich gelassen. Es ist schon seit geraumer Zeit möglich, extrem realitätsnahe Grafik zu haben. Deswegen haben Spiele mit stilisierter Optik nicht aufgehört zu existieren, im Gegenteil. Das hat sich doch entkoppelt und steht nicht mehr in direkter Konkurrenz zueinander. Im AAA-Bereich wird es natürlich sicher welche geben, die das neue Fidelitypotential bis auf's letzte Quäntchen werden ausschöpfen wollen.
3. Entwickelersicht vs. Spieler*innenperspektive: Natürlich gibt es da Unterschiede und es lohnt sich, beide Blickpunkte einzunehmen. Aber letztlich kommen Produktivitätsgewinne auf Entwicklerseite ziemlich direkt den Spieler*innen zugute. Bis jetzt war es noch nie so, dass bessere Tools in einem kreativen Unterfangen wie der Spieleentwicklung dazu geführt haben, dass die Leute einfach eine Stunde früher Feierabend machen (auch wenn mit der aktuellen Crunchdiskussion erhöhte Produktivität eigentlich Raumfür nachhaltigere Arbeitsbedingungen schafft , dort wo nicht mit dem Nonplusultra-AAA-Bereich konkurrenziert werden will). Netter Bonus: viele der eingesparten Arbeitsschritte machen genau niemandem Spass, sicher nicht den Artists und auch allfällige Programmierer, die Aspekte der Pipeline automatisieren, finden wohl spannendere Aufgaben; Villeicht klingt das nebensächlich, aber ich würde vermuten, dass Menschen, die sich in ihrer Arbeit mit möglichst wenig Bullshit rumschlagen müssen und sich auf ihre Kernkompetenz konzentrieren können, die besseren Resultate liefern (und zufriedener sind).
4. Als Gamedesigner sehe ich nebst dem reduzierten Assetherstellungsaufwand bei allem, was nicht vorgerendert, gebaked oder sonstwie vorgefertigt werden muss und in Echtzeit dynamisch simuliert wird definitiv auch Potential auf der Gameplay-Seite (wie auch mit dem Streaming der Assets). Gerade auch für kleinere Studios, quasi frei Haus, weil die Engine schon so arbeitet und man nicht mühselig irgendwelche eigenen dynamischen Systeme basteln muss.
1. Ich gehe nicht davon aus, dass die neue Engine plötzlich nur noch mega-hochauflösende Texturen und ultra-high-poly Modelle schluckt. Das heisst alleine durch die neue Engine erwarte ich nicht, dass der Asset-Creation Aufwand automatisch grösser wird. Wer sein Zeugs direkt aus ZBrush importieren will, wird das anscheinend können, aber Leute, die direkt verhältnismässig low-poly Modelle erstellen, können diese sicherlich weiterhin nutzen. Auch solche stilisierten Art Styles profitieren doch von der dynamischen Beleuchtung, automatischer LOD-Berechnung (auch wenn die maximale Auflösung kleiner sein mag), etc. Wenn man sich Minecraft mit Raytracing mal anschaut, sieht man, dass bessere Lichttechnologie keine uhd-Texturen und High-Poly-Modelle braucht, um eine transformative Wirkung zu entfalten.
2. Aufrüstungsspirale aufgrund potenziell höherem erreichbaren Realismusgrad vs. stilisierte Grafiken: Ich glaube, den Fotorealismus als heiligen Grafik-Gral haben die Computerspiele längst hinter sich gelassen. Es ist schon seit geraumer Zeit möglich, extrem realitätsnahe Grafik zu haben. Deswegen haben Spiele mit stilisierter Optik nicht aufgehört zu existieren, im Gegenteil. Das hat sich doch entkoppelt und steht nicht mehr in direkter Konkurrenz zueinander. Im AAA-Bereich wird es natürlich sicher welche geben, die das neue Fidelitypotential bis auf's letzte Quäntchen werden ausschöpfen wollen.
3. Entwickelersicht vs. Spieler*innenperspektive: Natürlich gibt es da Unterschiede und es lohnt sich, beide Blickpunkte einzunehmen. Aber letztlich kommen Produktivitätsgewinne auf Entwicklerseite ziemlich direkt den Spieler*innen zugute. Bis jetzt war es noch nie so, dass bessere Tools in einem kreativen Unterfangen wie der Spieleentwicklung dazu geführt haben, dass die Leute einfach eine Stunde früher Feierabend machen (auch wenn mit der aktuellen Crunchdiskussion erhöhte Produktivität eigentlich Raumfür nachhaltigere Arbeitsbedingungen schafft , dort wo nicht mit dem Nonplusultra-AAA-Bereich konkurrenziert werden will). Netter Bonus: viele der eingesparten Arbeitsschritte machen genau niemandem Spass, sicher nicht den Artists und auch allfällige Programmierer, die Aspekte der Pipeline automatisieren, finden wohl spannendere Aufgaben; Villeicht klingt das nebensächlich, aber ich würde vermuten, dass Menschen, die sich in ihrer Arbeit mit möglichst wenig Bullshit rumschlagen müssen und sich auf ihre Kernkompetenz konzentrieren können, die besseren Resultate liefern (und zufriedener sind).
4. Als Gamedesigner sehe ich nebst dem reduzierten Assetherstellungsaufwand bei allem, was nicht vorgerendert, gebaked oder sonstwie vorgefertigt werden muss und in Echtzeit dynamisch simuliert wird definitiv auch Potential auf der Gameplay-Seite (wie auch mit dem Streaming der Assets). Gerade auch für kleinere Studios, quasi frei Haus, weil die Engine schon so arbeitet und man nicht mühselig irgendwelche eigenen dynamischen Systeme basteln muss.
Zuletzt geändert von SebastianStange am 10. Jun 2020, 23:07, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Mod-Edit: Korrekter Titel ;-)
Grund: Mod-Edit: Korrekter Titel ;-)
Re: Unity Engine 5: Ein paar Gedanken
Die Lizenzkostenfreiheit unterhalb der ersten Umsatzmillion, gepaart mit einem seit Jahrzehnten entwickelten Engine mit den vielen Tools und der führenden Visual-Scripting-Sprache Blueprint sind schon eine Kampfansage an Unity. Die Features der neuen Supergrafik ist für große Studios sicherlich sehr gut, aber für kleine und mittlere Studios sicherlich kein Entscheidungsgrund zur UE5.
Die wichtigste Frage ist doch: Was macht Star Citizen jetzt? Noch einen Enginewechsel?
Die wichtigste Frage ist doch: Was macht Star Citizen jetzt? Noch einen Enginewechsel?
- Ralf C. Adam
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Re: Unity Engine 5: Ein paar Gedanken
Nein, natürlich nicht. Du kannst logischerweise auch weiterhin einen stylisierten Art-Stil verwenden, niedrig auflösende Texturen etc. Es geht aber eher darum, was die Erwartungshaltung der Spieler ist - und die großen Studios werden eben all das unterstützen. Klar, wird kein Developer gezwungen - außer eben vielleicht vom Markt.1. Ich gehe nicht davon aus, dass die neue Engine plötzlich nur noch mega-hochauflösende Texturen und ultra-high-poly Modelle schluckt. Das heisst alleine durch die neue Engine erwarte ich nicht, dass der Asset-Creation Aufwand automatisch grösser wird.
Ein weiteres Problem, das gerade auch mit höheren Auflösungen generell einhergeht ist ja auch der Faktor, dass Du die "Mehr-Pixel" irgendwie "füllen" musst, ansonsten wirkt Dein Bildschirm leer. Hier ist ein interessanter Artikel von gestern - der quasi die direkte Antwort von Unity auf die UE5 Präsentation ist, und u.a. auf dieses Problem eingeht:
https://www.gamesindustry.biz/articles/ ... nt-problem
(nicht falsch verstehen - ich bin nicht "Engine-religiös" und favorisiere nicht Unity über UE oder umgekehrt). In dem Artikel werden auch noch ein paar andere interessante Aspekte beleuchtet.
Und hier der Twitter-Thread des God of War AD, auf den ich mich beziehe (Du musst leider bis zum 13.5 runterscrollen):
https://twitter.com/rafagrassetti
Jein - das steht schon in Relation zueinander. Entwickler-Studios in kleiner und mittlerer Größe sind über die letzten Jahre kontinuierlich weggestorben, genau aus dem Grund, weil sie eben die Möglichkeiten (und damit auch den benötigten Content) der neuesten Technologien nicht mehr adäquat und wie von einem Großteil des Marketes erwartet (weil er es von den EAs dieser Welt eben bekommt) bedienen konnten. Siehe Rafs zynischen Kommentar oben "Kudos to the art team that can create with this fidelity for 30+ hours of gameplay". Und das ist der AD von God of War...Deswegen haben Spiele mit stilisierter Optik nicht aufgehört zu existieren, im Gegenteil. Das hat sich doch entkoppelt und steht nicht mehr in direkter Konkurrenz zueinander.
Es gibt ja auch immer weniger Publisher in diesem "mittleren Marktsegment". Sprich, die Gefahr, die Wolfgang und ich sehen, ist eben, dass Du mehr und mehr als Entwickler nur noch vor der Wahl stehst: Indie (und zwar "richtig" Indie, also Teams <10 Mitarbeiter) oder ein großes AAA Studio. Die Entwicklerlandschaft hat sich die letzten 20 Jahre diesbzgl. massivst geändert...
Das steht außer Frage - aber ich habe es in fast 30 Jahren auch noch nicht erlebt, dass ein Team mir gesagt hat: die Tool-Chain in Middleware XY ist so genial, die spart uns so massivst viel Arbeit, dass jetzt alles von alleine geht Die Pipelines werden immer besser, müssen aber eben auch immer mehr Möglichkeiten abdecken. Die Gleichung Produktivitätsgewinne = Gewinn für Spieler*innen ist da etwas vereinfacht.Aber letztlich kommen Produktivitätsgewinne auf Entwicklerseite ziemlich direkt den Spieler*innen zugute. Bis jetzt war es noch nie so, dass bessere Tools in einem kreativen Unterfangen wie der Spieleentwicklung dazu geführt haben, dass die Leute einfach eine Stunde früher Feierabend machen
Nein, das ist gar nicht nebensächlich, sondern absolut korrekt und unbedingt richtig. Nur, wie gesagt, in 99% aller Fälle kenne ich es eher umgekehrt: Es gibt ein neues Engine-Update, und das nächste Dreivierteljahr flucht mein gesamtes Coding-Team, weil ganz viele Dinge nicht (mehr) funktionieren, anders sind, jede Menge neuer Kram hinzukam, der jetzt auch supported werden muss etc.villeicht klingt das nebensächlich, aber ich würde vermuten, dass Menschen, die sich in ihrer Arbeit mit möglichst wenig Bullshit rumschlagen müssen und sich auf ihre Kernkompetenz konzentrieren können, die besseren Resultate liefern (und zufriedener sind).
Lassen wir uns überraschen. Ich bin als Producer der Erste, die sich über solche "mess-/spürbaren" Auswirkungen freuen würde - bin aber zunächst mal sehr skeptisch. Einiges von dem, was in dem Polygon/Unity Artikel steht, wirkt für mich auf den Ersten Blick plausibler, insbesondere was die Scaleability angeht. Da ich aber gerade sowohl in Projekte auf UE als auch Unity-Basis involviert bin - frag mich in einem Jahr nochmal, wenn UE 5 denn dann draußen ist4. Als Gamedesigner sehe ich nebst dem reduzierten Assetherstellungsaufwand bei allem, was nicht vorgerendert, gebaked oder sonstwie vorgefertigt werden muss und in Echtzeit dynamisch simuliert wird definitiv auch Potential auf der Gameplay-Seite
Re: Unity Engine 5: Ein paar Gedanken
Erstmal danke für die Antwort und die weiteren Links!
Die Rechnung, die Bibby im gi.biz Artikel aufstellt, scheint mir etwas stark simplifiziert, denn die (Aus-)Wirkung von höherer Auflösung ist definitiv nicht linear (diminishing returns), und damit mein ich nicht nur den Zusatznutzen, sondern was es effektiv für die Bildkompositions für Konsequenzen hat, wieviel Information man da sinnvoll reinpacken kann etc. Wieviele gewöhnliche User können bei einem normalgrossen Fernseher auf der üblichen Nutzungsdistanz einen signifikanten Unterschied zw. 1080p und 4k erkennen?
Naja, als Spieler freu ich mich auf die neuen Möglichkeiten, und wenn auch nur ganz wenige sie annähernd ausschöpfen können (Speicherplatz ist bei solch riesigen Texturen ja auch ein Thema, obwohl es das instant-streaming von Assets dank schnellen SSDs immerhin dafür sorgt, dass man sie nicht mehr mehrfach auf dem Speichermittel haben muss, was anscheinend auf Konsolen bei Open-World-Games teilweise der Fall war). Da die neue Engine-Version für nächstes Jahr angekündigt ist und diese Features einen signifikaten Wechsel für die Art-Pipelines darstellen dürften, wird es wohl noch eine ganze Weile dauern, bis man da was sieht.
Eben, die Landschaft hat sich bereits massgebend verändert; ich frag mich, ob da in Sachen Grafik-Fidelity nicht der Scheitelpunkt erreicht wurde und ob neue Möglichkeiten da noch gross eine Rolle spielen. Das theoretisch Machbare ist ja bereits in dieser Konsolengeneration derart nach oben verschoben worden, dass es nur noch im AAA-Bereich mithilfe von crunchenden Artistarmeen in allen Facetten ausgereizt werden kann. Ist der AA-Bereich nicht eh bereits abgehängt worden (wie auch bei den Marketingbudgets), ausser er hat sich andere Wege gesucht, um Erfolg zu haben, als im Realismuswettbewerb mitzumachen? Ob da ein noch grösseres visuelles Delta zur absoluten Weltspitze noch signifikante Auswirkungen hat, da kann ich nur spekulieren. Ich bin aber eher optimistisch (in der Hinsicht das AAA bereits seine eigene abgeschlossene Sphäre ist und es darunter trotzdem Luft für vieles anderes gibt. aber sicher, da bin ich ganz bei Euch, wer heute noch ein grosses AA-Studio mit entsprechenden Kosten führt und nicht irgendwie einen Plan hat, eine bestimmte Nische zu dominieren wie z.B. Paradox, der dürfte sich Sorgen machen, wie veraltet seine Spiele in den nächsten Jahren im Vergleich zum neuesten God of War aussehen mögen)Es gibt ja auch immer weniger Publisher in diesem "mittleren Marktsegment". Sprich, die Gefahr, die Wolfgang und ich sehen, ist eben, dass Du mehr und mehr als Entwickler nur noch vor der Wahl stehst: Indie (und zwar "richtig" Indie, also Teams <10 Mitarbeiter) oder ein großes AAA Studio. Die Entwicklerlandschaft hat sich die letzten 20 Jahre diesbzgl. massivst geändert...
Klar, neue Tools bringen immer eine Umstellung mit sich. Aber wenn der Zweck der neuen Tools gerade darin besteht, gewisse Arbeitsprozesse zu vereinfachen oder komplett überflüssig zu machen, dann sollte das hoffentlich schon ein Nettoplus für die Produktivität sein Natürlich setzt das voraus, dass man von all den tollen neuen Features gebrauch machen kann und überhaupt die Leute und Know-How dazu hat. Wenn ich als Solo-Entwickler mein Spiel noch schnell auf die neueste Unity-Engine update, ohne irgendwas Konkretes von der neuen Version zu nutzen, hat der Spieler selbstverständlich nix davon.Das steht außer Frage - aber ich habe es in fast 30 Jahren auch noch nicht erlebt, dass ein Team mir gesagt hat: die Tool-Chain in Middleware XY ist so genial, die spart uns so massivst viel Arbeit, dass jetzt alles von alleine geht Die Pipelines werden immer besser, müssen aber eben auch immer mehr Möglichkeiten abdecken. Die Gleichung Produktivitätsgewinne = Gewinn für Spieler*innen ist da etwas vereinfacht.
Mitten im Projekt updaten oder nicht ist schon für mich als Einzelentwickler mit einem sehr kleine Projekt eine schwierige Frage, ich kann mir den Schmerz vorstellen, den das in einem grösseren Team (dann auch gerne mit sehr unterschiedlichen Meinungen zum Nutzen-/Kostenverhältnis des Updates) verursacht...Nur, wie gesagt, in 99% aller Fälle kenne ich es eher umgekehrt: Es gibt ein neues Engine-Update, und das nächste Dreivierteljahr flucht mein gesamtes Coding-Team, weil ganz viele Dinge nicht (mehr) funktionieren, anders sind, jede Menge neuer Kram hinzukam, der jetzt auch supported werden muss etc.
Ich auch nicht, mir ging's nicht etwa darum, Unreal zu verteidigen (ich arbeite selbst mit Unity) oder sowas, war einfach etwas von der Skepsis überrascht die da zu Beginn durchdrang. Und wie gesagt, ich bin relativ uninformiert, weil ich noch nicht die ganze Folge gehört hab(nicht falsch verstehen - ich bin nicht "Engine-religiös" und favorisiere nicht Unity über UE oder umgekehrt). In dem Artikel werden auch noch ein paar andere interessante Aspekte beleuchtet.
Die Rechnung, die Bibby im gi.biz Artikel aufstellt, scheint mir etwas stark simplifiziert, denn die (Aus-)Wirkung von höherer Auflösung ist definitiv nicht linear (diminishing returns), und damit mein ich nicht nur den Zusatznutzen, sondern was es effektiv für die Bildkompositions für Konsequenzen hat, wieviel Information man da sinnvoll reinpacken kann etc. Wieviele gewöhnliche User können bei einem normalgrossen Fernseher auf der üblichen Nutzungsdistanz einen signifikanten Unterschied zw. 1080p und 4k erkennen?
Naja, als Spieler freu ich mich auf die neuen Möglichkeiten, und wenn auch nur ganz wenige sie annähernd ausschöpfen können (Speicherplatz ist bei solch riesigen Texturen ja auch ein Thema, obwohl es das instant-streaming von Assets dank schnellen SSDs immerhin dafür sorgt, dass man sie nicht mehr mehrfach auf dem Speichermittel haben muss, was anscheinend auf Konsolen bei Open-World-Games teilweise der Fall war). Da die neue Engine-Version für nächstes Jahr angekündigt ist und diese Features einen signifikaten Wechsel für die Art-Pipelines darstellen dürften, wird es wohl noch eine ganze Weile dauern, bis man da was sieht.
Re: Unity Engine 5: Ein paar Gedanken
Lol, ich merke gerade, ich hab den Thread mit "Unity Engine 5" angeschrieben
- Andre Peschke
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Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Jesus Christus, Adam, lernen Sie Twitter zu verlinken!111Ralf C. Adam hat geschrieben: ↑10. Jun 2020, 18:03 Und hier der Twitter-Thread des God of War AD, auf den ich mich beziehe (Du musst leider bis zum 13.5 runterscrollen):
https://twitter.com/rafagrassetti
https://twitter.com/rafagrassetti/statu ... 6753751045
Andre
PS: Klick auf das kleine Datum neben einem Tweet um ihn direkt aufzurufen--> Richtige URL.
- Ralf C. Adam
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Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Was weiß denn ich - was ist überhaupt dieses Twitter?? Bin da nur über Zufall drüber gestolpert. Ihr jungen Leute immer mit Eurem Technik-Gedöns. Blickt doch kein Mensch mehr durch...Jesus Christus, Adam, lernen Sie Twitter zu verlinken!111
Ja, es wird auf jeden Fall spannend zu beobachten. Ich erwarte u.U. dass es auch für die Publisher im AA-Bereich immer schwieriger wird. Aber selbst in der Nische, und das von Dir genannte Paradox Beispiel ist sehr gut dafür, steigen natürlich die Ansprüche und auch bei Paradox die Entwicklungsbudgets (habe einige gute Freunde dort). Zum Glück halt nicht so schnell und drastisch.Ist der AA-Bereich nicht eh bereits abgehängt worden (wie auch bei den Marketingbudgets), ausser er hat sich andere Wege gesucht, um Erfolg zu haben, als im Realismuswettbewerb mitzumachen? Ob da ein noch grösseres visuelles Delta zur absoluten Weltspitze noch signifikante Auswirkungen hat, da kann ich nur spekulieren.
Ja, und das Fiese ist - gerade je näher Du an die Beta kommst, dass Du es als Entwickler gar nicht mehr willst, aber der Publisher vielleicht darauf besteht ("Marketing-Boost blablablubb"). Teilweise hältst Du es deshalb sogar in Verträgen fest, ab wann vor dem Ende es keine Engine-Updates mehr geben darf wegen zu hohem Risiko.Mitten im Projekt updaten oder nicht ist schon für mich als Einzelentwickler mit einem sehr kleine Projekt eine schwierige Frage, ich kann mir den Schmerz vorstellen, den das in einem grösseren Team (dann auch gerne mit sehr unterschiedlichen Meinungen zum Nutzen-/Kostenverhältnis des Updates) verursacht...
Klar, da hat natürlich sehr bewusst völlig übertrieben, der Gute (ist aber auch schwer, mit gemäßigten und eher realistischen Aussagen heutzutage bei sowas Gehör zu finden - leider) Aber spürbar ist es schon. Wir machen mit einem Kunde gerade ein "Open-World"-Spiel (nicht in dem Ausmaß eines GTAs logischerweise), und falls wir damit auch auf die neue Konsolen-Generation gehen, ist das schon ein gewisses Thema. Ist verdammt viel Bildschirm, den es da zu füllen giltDie Rechnung, die Bibby im gi.biz Artikel aufstellt, scheint mir etwas stark simplifiziert, denn die (Aus-)Wirkung von höherer Auflösung ist definitiv nicht linear (diminishing returns),
Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Eine auch für mich als technischer Laie sehr interessante Folge. Ich bin am Ende nur ein Alleskonsument: Spieläää, Schokiii, Biiiier, gebt mir immer, egal, was es kostet. Da ist es immer wieder interessant, Profis über ein Thema sprechen zu hören. Gut, Wolfgangs sozialistische Altherrenträume sind ein Fall für sich, aber was Unreal 5 uU gerade für Entwickler bedeutet, ist sehr interessant. Als Spiele bekomme ich es am Ende ja nur mit, wenn immer mehr Spiele gleich aussehen und ich deswegen meckern kann. Ich hoffe auch, dass sich mal wirklich junge, idealistische Entwickler Wolfgangs Aussage bzgl. eines Betriebswirtschaftlers oder zumindest eines Angestellten mit Ahnung vom Thema Finanzen ins Team holen.
Ich als Spieler mag aber ultrarealistische Grafik gar nicht, sondern bin ein Fan von Comicgrafik. Aber am Ende ergeht es der Spielebranche wohl so wie der Filmbranche: Immer weniger Große mit immer weniger Blockbustern, die zünden MÜSSEN, stehen sehr, sehr vielen "kleinen" Teams gegenüber, die froh sein können, wenn diese am Ende genug Verkäufe zur Deckung der Kosten generieren.
PS: Gab es eigentlich schon eine Folge, in der Ralf und Wolfgang mal so richtig über Spieleentwicklung vor 20-30 Jahren erzählen? Also aus historischer Sicht - ha, sind Ralf und Wolfgang alte Säcke :p
Ich als Spieler mag aber ultrarealistische Grafik gar nicht, sondern bin ein Fan von Comicgrafik. Aber am Ende ergeht es der Spielebranche wohl so wie der Filmbranche: Immer weniger Große mit immer weniger Blockbustern, die zünden MÜSSEN, stehen sehr, sehr vielen "kleinen" Teams gegenüber, die froh sein können, wenn diese am Ende genug Verkäufe zur Deckung der Kosten generieren.
PS: Gab es eigentlich schon eine Folge, in der Ralf und Wolfgang mal so richtig über Spieleentwicklung vor 20-30 Jahren erzählen? Also aus historischer Sicht - ha, sind Ralf und Wolfgang alte Säcke :p
Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
In Bezug auf die Anwendung in der Filmbranche bei Minute 39: nach meinem Verständnis sind da eben keine Bluescreens mehr notwendig sondern die Grafik wird direkt auf eine Videowall gestreamt, vor der der Schauspieler dann steht. Dadurch bekommt man dann auch wahnsinnig tolle Reflektionen hin wie z.B. am Helm des Mandalorians, was mit konventionellem Bluescreen einfach nur ein Albtraum wäre.
Siehe z.B. hier auf Youtube:
Real-Time In-Camera VFX for Next-Gen Filmmaking | Project Spotlight | Unreal Engine
The Virtual Production of The Mandalorian, Season One
Oder hier das Erklärvideo von GigaTV Mag: The Mandalorian wird das Kino verändern
Die Folge hat mir sehr gefallen, auf so eine technische Beurteilung hab ich schon gewartet.
Siehe z.B. hier auf Youtube:
Real-Time In-Camera VFX for Next-Gen Filmmaking | Project Spotlight | Unreal Engine
The Virtual Production of The Mandalorian, Season One
Oder hier das Erklärvideo von GigaTV Mag: The Mandalorian wird das Kino verändern
Die Folge hat mir sehr gefallen, auf so eine technische Beurteilung hab ich schon gewartet.
Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Ich vermute, das Bewusstsein für deren Nutzen ist viel weiter verbreitet, als es die Mittel sind, um ihnen konkurrenzfähige Löhne zu zahlen (natürlich gibt's auch viele Kreative, die alles, was mit Business und Marketing zu tun hat, als Teufelszeug oder unwichtig ansehen, aber ich denke viele wüssten schon, dass es gut wär, jemanden zu haben, können sich das aber einfach kurzfristig nicht leisten, so sehr sie vllt. wissen, dass es sich langfristig rächen kann).BlackSun84 hat geschrieben: ↑11. Jun 2020, 11:53 Ich hoffe auch, dass sich mal wirklich junge, idealistische Entwickler Wolfgangs Aussage bzgl. eines Betriebswirtschaftlers oder zumindest eines Angestellten mit Ahnung vom Thema Finanzen ins Team holen.
Das ist jetzt z.B. bei Programmierern auch nicht anders, aber ich spekulier jetzt einfach mal, dass es mehr Programmierer gibt, welche die Spieleentwicklung an sich als spannendes Arbeitsfeld sehen, in dem sie kreativ sein können und sich deshalb mehr Programmierer als BWLler finden, die den Gamesjob (zumindest vor der Familiengründung) trotz schlechteren Lohnaussichten bevorzugen.
Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Unity ist bis 100 000$ Umsatz übrigens auch kostenfrei....
Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Auf Disney+ gibt es eine 30 Minuten Making Of Folge die sich nur mit dem Aspekt auseinandersetzt! Sehr sehenswert!!!!limericks hat geschrieben: ↑11. Jun 2020, 15:25 In Bezug auf die Anwendung in der Filmbranche bei Minute 39: nach meinem Verständnis sind da eben keine Bluescreens mehr notwendig sondern die Grafik wird direkt auf eine Videowall gestreamt, vor der der Schauspieler dann steht. Dadurch bekommt man dann auch wahnsinnig tolle Reflektionen hin wie z.B. am Helm des Mandalorians, was mit konventionellem Bluescreen einfach nur ein Albtraum wäre.
Siehe z.B. hier auf Youtube:
Real-Time In-Camera VFX for Next-Gen Filmmaking | Project Spotlight | Unreal Engine
The Virtual Production of The Mandalorian, Season One
Oder hier das Erklärvideo von GigaTV Mag: The Mandalorian wird das Kino verändern
Die Folge hat mir sehr gefallen, auf so eine technische Beurteilung hab ich schon gewartet.
- Ralf C. Adam
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Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Gerade reingekommen - zum Thema: neuen Konsolengenerationen <> steigende Entwicklungskosten:
https://kotaku.com/former-sony-exec-cal ... 1844150846
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Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Ich fänd kürzere Spiele ja auch attraktiv, aus Konsumentensicht kann sich aber schnell der Eindruck einstellen, dass man "weniger Spiel fürs Geld" bekommt, was insbesondere bei der herrschenden Konkurrenz am Markt zum Problem werden könnte.
Vor allem, wenn der Preis gleich bleibt, um die höheren Entwicklungskosten zu kompensieren.
Außerdem hab ich da immer ein wenig den Verdacht, dass der Kritikpunkt "Das Spiel ist zu lang!" ein spezifisches Problem von Spielejournalisten ist. Dieser muss ein RDR2 in einer Woche durchprügeln, klar ist ihm das dann zu viel Content. Der Normalspieler kann sich Monate Zeit lassen und das Erlebnis möglicherweise mehr genießen. Insbesondere wenn ein Rockstar Spiel dieses Maßstabs nur alle 5 Jahre erscheint.
Der Kotaku Autor meint, kein Spiel brauche so viel explorativen Content wie es RDR 2 hat ("more to explore and uncover than any single game needs to have"). Aber wäre ein Rockstar Spiel noch dasselbe, wenn es diese Fülle an Inhalt und Detailverliebtheit nicht hätte?
Es gibt Spieler, die lieben es, jeden Winkel der Spielwelt zu erkunden, und dazu würde ich mich tendenziell eher auch zählen, weswegen mir diese Aussage nicht gefällt. Für einen Tester, der dem Spiel eine Woche Aufmerksamkeit schenkt um sich danach dem nächsten Titel zu widmen, ist das selbstverständlich anders.
Vor allem, wenn der Preis gleich bleibt, um die höheren Entwicklungskosten zu kompensieren.
Außerdem hab ich da immer ein wenig den Verdacht, dass der Kritikpunkt "Das Spiel ist zu lang!" ein spezifisches Problem von Spielejournalisten ist. Dieser muss ein RDR2 in einer Woche durchprügeln, klar ist ihm das dann zu viel Content. Der Normalspieler kann sich Monate Zeit lassen und das Erlebnis möglicherweise mehr genießen. Insbesondere wenn ein Rockstar Spiel dieses Maßstabs nur alle 5 Jahre erscheint.
Der Kotaku Autor meint, kein Spiel brauche so viel explorativen Content wie es RDR 2 hat ("more to explore and uncover than any single game needs to have"). Aber wäre ein Rockstar Spiel noch dasselbe, wenn es diese Fülle an Inhalt und Detailverliebtheit nicht hätte?
Es gibt Spieler, die lieben es, jeden Winkel der Spielwelt zu erkunden, und dazu würde ich mich tendenziell eher auch zählen, weswegen mir diese Aussage nicht gefällt. Für einen Tester, der dem Spiel eine Woche Aufmerksamkeit schenkt um sich danach dem nächsten Titel zu widmen, ist das selbstverständlich anders.
- schneeland
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Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Als Nicht-Spielejournalist muss ich da widersprechen ... in der Tat empfände ich kürzere Spieletitel als durchaus attraktiv, weil ich lieber mal an ein oder zwei Wochenenden was spielen und dann gern damit durch bin, und danach die Konsole/den PC erstmal (spielemäßig) wieder für ein paar Monate ruhen lasse.
Ob 12-15 Stunden ideal sind, halte ich aber für diskutabel. Mein persönlicher Sweetspot läge etwas höher (15-25 Stunden).
Wobei das sicher auch auf den Spieletyp ankommt. Ein Open World-Spiel sollte da sicher größer sein, als ein (semi-)linearer 3rd Person-Action-Titel oder ein narratives Explorationsspiel.
"Hello, my friend! Pay a while, and listen!" (BlizzCon 2018)
"And now our RPG even has NPCs!" (Bethesda, E3 2019)
"..." (E3 2020, entfallen)
"And now our RPG even has NPCs!" (Bethesda, E3 2019)
"..." (E3 2020, entfallen)
Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Also wenn die 15 Stunden auch wirklich 15 Stunden sind (und nicht "8, kann man aber auch in 15 durchspielen) und das Spiel ohne Füller oder Sammelkram auskommt plus technisch auf einen durchgehend sehr hohem Niveau sind - gerne.
Notiz für mich
2022: 1. Elden Ring 10/10 2. HFW 7/10 3. DL2 6/10
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Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Also es sind ja nicht nur Spielejournalisten, die gerne kürzere Spiele hätten.
Ich selbst gehöre auch dazu, und lange Spiele fange ich aufgrund von Zeitmangel oftmals gar nicht erst an.
Hier im Forum gab es ja auch öfter schon Stimmen, die gesagt haben, dass sie einige Titel lieber kürzer hätten. Ich frage mich halt, ob die Länge vielen Spielen (bzw. insbesondere Spielerfahrungen) nicht sogar eher abträglich ist. Wäre ein Open World AC als 20 Stunden spiel mit guten Quests nicht am Ende besser als ein 70 Stunden Spiel mit größtenteils generischer Langeweile? Ich glaube, das trifft auf unheimlich viele Spiele heutzutage zu.
Ich würde im Zweifel immer auf die kompaktere Spielerfahrung setzen, die dafür vom Writing noch ordentlich zu befüllen ist, als um jeden Preis irgendwie Quantität zu produzieren, der am Ende meist die Qualität abgeht. (Denn ganz ehrlich, über lange Zeit trägt für mich am Ende nur entsprechend gutes und sich nicht abnutzendes Gameplay, das findest Du in den Großproduktionen aber nur extrem selten.)
Ich selbst gehöre auch dazu, und lange Spiele fange ich aufgrund von Zeitmangel oftmals gar nicht erst an.
Hier im Forum gab es ja auch öfter schon Stimmen, die gesagt haben, dass sie einige Titel lieber kürzer hätten. Ich frage mich halt, ob die Länge vielen Spielen (bzw. insbesondere Spielerfahrungen) nicht sogar eher abträglich ist. Wäre ein Open World AC als 20 Stunden spiel mit guten Quests nicht am Ende besser als ein 70 Stunden Spiel mit größtenteils generischer Langeweile? Ich glaube, das trifft auf unheimlich viele Spiele heutzutage zu.
Ich würde im Zweifel immer auf die kompaktere Spielerfahrung setzen, die dafür vom Writing noch ordentlich zu befüllen ist, als um jeden Preis irgendwie Quantität zu produzieren, der am Ende meist die Qualität abgeht. (Denn ganz ehrlich, über lange Zeit trägt für mich am Ende nur entsprechend gutes und sich nicht abnutzendes Gameplay, das findest Du in den Großproduktionen aber nur extrem selten.)
Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Es braucht mehr darksouls. Das Spiel ist wenn mans kann und alles weiß halt nur so 10-20 Stunden. Aber beim ersten Mal brauchen die Leute meistens 50+ selbst wenn man davon schon einige Spiele gespielt hat sind es meistens noch 30+
Aber bisschen ernster ja ich hab nicht gegen kürzere spiele, auch nicht gegen weniger bombast. Das alles ist mir lieber als wenn man versucht auf zwang spiele auf 30 Stunden aufzublasen. Ich steige da meistens sowieso aus. Und die meisten Spieler wohl auch wenn sie ehrlich wären. Siehe Statistiken zu gamerscore Trophäen usw.
Aber bisschen ernster ja ich hab nicht gegen kürzere spiele, auch nicht gegen weniger bombast. Das alles ist mir lieber als wenn man versucht auf zwang spiele auf 30 Stunden aufzublasen. Ich steige da meistens sowieso aus. Und die meisten Spieler wohl auch wenn sie ehrlich wären. Siehe Statistiken zu gamerscore Trophäen usw.
- Andre Peschke
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Re: Unreal Engine 5: Ein paar Gedanken
Ich denke, die Rahmung der Diskussion ist falsch. Als Konsument will ich nicht kürzere Spiele, ich will weniger Füller. Wenn die Spielzeit auf 10 Stunden sinkt, nehme ich das inkauf. Das ist besser, als wenn man 10 weitere Stunden meiner Zeit verschwendet, um eine Marketing-Checkbox zu füllen.
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