Wertschätzung: Monster Train

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Tal Rusha
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Re: Wertschätzung/Viertelstunde: Monster Train

Beitrag von Tal Rusha »

Nach 77 Stunden und Covenant 18 ist jetzt bei mir erst mal die Luft raus, aber diese 77 Stunden waren durchweg höchst unterhaltsam. Wie Sebastian schon erwähnt hat, könnte das auch bei mir ein Spiel sein, bei dem die Wiedereinstiegshürde genau auf der richtigen Höhe liegt. Bei vielen komplexen oder schweren Spielen fällt es mir nach langer Abstinenz oft schwer, den entscheidenden Schritt zu tun und mich wieder reinzufuchsen (I'm looking at you, Darkest Dungeon und Factorio!), und dann lass ich's meistens ganz bleiben.

Was haltet ihr eigentlich ganz grundsätzlich von der Gestaltung der Covenants - also der Steigerung des Schwierigkeitsgrad durch die Schwächung des Spielers (mehr unnütze Karten, höhere Händlerpreise etc.) und nicht durch die Stärkung der Gegner. Ja, ich weiß, einige Covenants erhöhen beispielsweise auch die Hitpoints der Gegner, aber die meisten zielen auf eine Spielerschwächung durch zusätzliche Strafen und Mali.

Ist es nicht prinzipiell motivierender, in höheren Schwierigkeitsstufen über sich hinauswachsen zu müssen, weil auch die Gegner bedeutend stärker sind? Hier habe ich eher das Gefühl, mir werden in höheren Covenants die Hände auf dem Rücken zusammengebunden und ich muss das Beste draus machen.

RogueMike
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von RogueMike »

Einer der heißesten Anwärter auf das den Titel "Spiel des Jahres" und so wenig Reaktionen? Das muss geändert werden! Ich vermute hierbei, dass der für ein 2D-Indie-Spiel relativ hohe Preis einige abschreckt, aber dieses unheimlich weite und substanzvolle Feuerwerk an spielerischer Varianz sollte eigentlich sogar mehr kosten als die gängigen AAA-Titel.

Dabei war mein Ersteindruck etwas schlechter als bei Slay The Spire, schließlich gelang mir schon beim zweiten Anlauf ein in keinster Weise gefährdeter Sieg. Im Nachhinein stelle ich jedoch fest, dass ich in diesem Run sehr viel Glück hatte; in Sachen Synergien lief da einfach viel zusammen. Unterm Strich liegt die Siegquote zwar höher als bei den meisten anderen Roguelikes, aber die Schwierigkeit steigt mit den Ascensions/Handicaps allmählich an und es gibt hin und wieder auch wirklich knappe Ausgänge. Außerdem gibt es sehr viel Kontrolle über den Schwierigkeitsgrad: abgesehen von den Handicaps machen die Klassenkombinationen (insgesamt 20, da immer eine primär ist) viel aus und das Ziel ist es, nach und nach für verschiedene Kombinationen ein möglichst hohes Handicap zu schlagen.

Evtl. ist das Balancing nicht ganz perfekt; so ergeben sich mit den Umbra verschiedene sehr starke Synergien (wie ergeht es anderen?) und es gibt auch einen nicht gerade kleinen Anteil an leichten/eindeutigen Entscheidungen. (So macht es in den meisten Fällen Sinn, das Upgrade für mehr Einheiten(-Punkte) pro Etage zu wählen.) Aber unterm Strich wird man mit unglaublich vielen interessanten Entscheidungen konfrontiert: Hochfrequente, in zahlreichen Kombinationen wiederkehrende, Auswahlmöglichkeiten in Sachen Karten, Upgrades und Pfade - da kann selbst Slay The Spire nicht das Wasser reichen.

Genial ist grundsätzlich, das man in drei relevanten Etagen (die oberste ist im Endeffekt lediglich ein Anpassung der Kern-Lebensenergie) arbeitet und so nicht nur die Reihenfolge der Einheiten und derer Aktionen in einer Etage (wie bei Slay The Spire), sondern auch die Abfolge der Etagen beachten muss. Dabei gilt es, die Kosten der Karten, die Anzahl der Einheiten (Maximum von 7) sowie den Platzbedarf der Einheiten (-> Einheiten-Punkte) zu beachten; man muss also sehr viel vorausdenken und Risikomanagement betreiben. Weitere Faktoren wie Multiplikatoren sowie Buffs/Debuffs und daran geknüpfte Zeitverläufe runden das komplexe Gesamtbild ab. Dabei fällt auf, dass Abweichungen in der Spielweise eines Zuges sowohl kleine als auch große Unterschiede machen können; die optimale Lösung ist nicht immer offensichtlich (wenn man sich ihr überhaupt annähern kann). Angenehm ist zudem, dass die Spielgeschwindigkeit in der höchsten Einstellung kaum durch animationsbezogene Unterbrechungen gemindert wird.

Monster Train ist sowas wie "Slay The Spire on Steroids" - jedoch ohne negative Nebenwirkungen - wenn man denn ein unbegrenztes Zeitbudget hätte... Hier fällt übrigens auf, dass erstaunlich viele Spieler laut Steam-Achievement-Statistiken weite Fortschritte machen, was auf eine sehr hohe Durchschnittsspielzeit hindeutet. Hoffentlich bekommt das Spiel noch mehr "Visibility" - dann klappt es vielleicht auch mit GotY-Awards!
Zuletzt geändert von RogueMike am 26. Jun 2020, 23:36, insgesamt 1-mal geändert.

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DexterKane
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von DexterKane »

Ist auch bei mir, bis jetzt, Spiel des Jahres, aber 2020 ist auch das schwächste Jahr seit langem. Slay the Spire war letztes Jahr auf 5, da würde ich Monster Train auch einordnen, eventuell etwas drüber, weil der RNG berechenbarer ist.
Relax, it's North-Korea. The nation state equivalent of the short-bus. - Sterling Archer

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Tal Rusha
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von Tal Rusha »

Drüben in "Themenvorschläge und Nutzerfragen" existiert ein Thread, bei dem inzwischen schon etwas mehr diskutiert wurde, schaut mal vorbei.

viewtopic.php?f=3&t=6133

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HerrReineke
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von HerrReineke »

Tal Rusha hat geschrieben:
27. Jun 2020, 00:01
Drüben in "Themenvorschläge und Nutzerfragen" existiert ein Thread, bei dem inzwischen schon etwas mehr diskutiert wurde, schaut mal vorbei.

viewtopic.php?f=3&t=6133
Ich hab die beiden Threads hier grad mal zusammengefügt, damit alle Diskussion an einer Stelle sind. Also bitte nicht wundern, dass es den anderen Thread nicht mehr gibt und hier dafür schon zwei Seiten :mrgreen:
Quis leget haec?

RogueMike
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von RogueMike »

Bezüglich der Länge eines Runs bin ich etwas verwundert, dass Sebastian von weniger als einer Stunde spricht. Ich komme, trotz höchster Spielgeschwindigkeit, typischerweise auf 90-100 Minuten (mit den Umbra tendenziell etwas weniger, mit Stygian Guard war ich einmal knapp unter einer Stunde durch), habe gerade mal nachgeschaut. Wie sieht es da bei anderen aus?

Mein Eindruck in Sachen Qualität des Spiels geht übrigens mittlerweise klar in Richtung "bestes Spiel aller Zeiten". Fällt jemandem ein anderes Spiel ein, welches im Gesamteindruck derart abwechslungsreich, durchdacht (mit vielen sinnvollen Komfortfunktionen), und komplex/interessant ist? Slay The Spire hatte ich, im Kontext starker Konkurrenten, 93 % gegeben (viewtopic.php?f=2&t=6008&p=135436#p135436) und Monster Train legt wirklich noch mal eine Schippe drauf.

lnhh
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von lnhh »

Geht es nur mir so, oder existiert bei den letzten 2 Bossen ein massiver "difficulty spike"?
Die allermeisten meiner Runs laufen relativ locker bis Ebene 6/7 - 8, mal leichter, mal schwerer - kriegen dann aber so dermassen aufn Sack, gar kein Vergleich zu den vorderen Ebenen.

Auch die Anzahl der Runs, die direkt beim Endboss scheitern sind erstaunlich hoch.
Passiert mir gefuehlt am seltensten, dass ich im Early oder Midgame verliere.
Fuck Tapatalk

RogueMike
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von RogueMike »

Ja, mein Eindruck ist da ähnlich: Meist läuft es auf den letzten Boss (Level 8) hinaus und wenn nicht, auf den zweiten großen Boss (Level 6) oder aber man scheitert in Level 7. [Anmerkung: Es ist noch ein gewisser Weg bis Ascension 25, das Bild kann sich also noch ändern.] Letzteres passiert vor allem dann, wenn man auf das Extra-Gold aus ist. Das ist auch so eine Sache, die dieses Spiel so wunderbar macht: Man muss das Risiko im Verhältnis zum Nutzen der 400 Taler richtig einschätzen; es ist oft nicht offensichtlich, was die Siegwahrscheinlichkeit maximiert. Ich gehe wohl in etwa 70 % der Fälle das Risiko ein, bei Level 7 aber definitiv seltener.

Ein kurzes Update zu meinen Eindrücken in Sachen Balancing: Es scheint doch ausgewogener zu sein als ursprünglich gedacht, die Umbra scheinen mir aber immer noch am besten zu liegen. Es ist einfach fantastisch, wie unterschiedlich sich die 5 Clans spielen, dass es innerhalb der Clans verschiedene starke Grundorientierungen gibt und dass es zu dem einen Unterschied macht, was der Haupt- und was der Nebenclan ist.

Da fällt mir noch ein: Kann vielleicht jemand in ein paar Sätzen versuchen, das Prinzip der "zentralen Größe/Einheit" (oder so ähnlich) zu erklären? Wolfgang hat es nicht nur einmal erwähnt, mir hat sich der Sinn dahinter aber noch nicht wirklich erschlossen. Evtl. ist Monster Train ein Beispiel dafür, dass dieses Konzept keine Allgemeingültigkeit besitzt, aber ich warte lieber nochmal auf die genaue Definition.

P.S.: Ich halte den letzten Boss aber dennoch für keinen (krassen) Difficulty Spike, ich habe dort bisher in 58 % der Fälle (in 11 von 19 Fällen - also eine noch kleine Samplesize) gewonnen. Das ist selten, für einen einzelnen Level betrachtet, aber immer noch angemessen und gibt einem ein gutes Gefühl, wenn man gewinnt.
Zuletzt geändert von RogueMike am 28. Jun 2020, 13:56, insgesamt 3-mal geändert.

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Tal Rusha
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von Tal Rusha »

RogueMike hat geschrieben:
28. Jun 2020, 13:19
Da fällt mir noch ein: Kann vielleicht jemand in ein paar Sätzen versuchen, das Prinzip der "zentralen Größe/Einheit" (oder so ähnlich) zu erklären? Wolfgang hat es nicht nur einmal erwähnt, mir hat sich der Sinn dahinter aber noch nicht wirklich erschlossen. Evtl. ist Monster Train ein Beispiel dafür, dass dieses Konzept keine Allgemeingültigkeit besitzt, aber ich warte lieber nochmal auf die genaue Definition.
Meinst du das Prinzip der zentralen Ressource?

RogueMike
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von RogueMike »

Tal Rusha hat geschrieben:
28. Jun 2020, 13:33
RogueMike hat geschrieben:
28. Jun 2020, 13:19
Da fällt mir noch ein: Kann vielleicht jemand in ein paar Sätzen versuchen, das Prinzip der "zentralen Größe/Einheit" (oder so ähnlich) zu erklären? Wolfgang hat es nicht nur einmal erwähnt, mir hat sich der Sinn dahinter aber noch nicht wirklich erschlossen. Evtl. ist Monster Train ein Beispiel dafür, dass dieses Konzept keine Allgemeingültigkeit besitzt, aber ich warte lieber nochmal auf die genaue Definition.
Meinst du das Prinzip der zentralen Ressource?
Ja, genau.

RogueMike
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von RogueMike »

Ich habe jetzt nochmal in den Walkthrough zu Slay The Spire reingehört. Scheinbar ist in Slay the Spire die Lebensenergie die zentrale Ressource. In Monster Train dürften es dementsprechend die Lebenspunkte vom "Pyre" sein. Wenn ich mich richtig erinnere, soll das Vorhandensein (genau) einer zentralen Ressource mit gutem Gamedesign in Verbindung stehen. (Korrigiert mich, wenn ich mich falsch erinnere.)

Ist die zentrale Ressource nun jetzt immer an eine Niederlagen-Bedingung geknüpft? ("du verlierst, sobald der Wert 0 erreicht")
Und warum sollte es genau eine zentrale Ressource sein? Stellen wir uns folgendes Monster-Train-artiges Spiel vor: Man muss statt eines mehrstöckigen Zuges zwei Türme mit Einheiten befüllen, um zwei "Pyres" mit jeweils einer separaten Lebensenergie-Anzeige (x,y) zu beschützen. Man verliert, sobald einer der beiden Werte auf 0 sinkt. Alles spielt sich sonst wie Monster Train; es gibt vielleicht neben den Kämpfen Entscheidungen, die x oder y (oder sowohl x als auch y) beeinflussen. Wäre dieses Spiel jetzt schlecht designt, nur weil es zwei zentrale Ressourcen gibt? (Vermutlich nicht. Solche Szenarien gibt es auch bereits in verschiedenen Tower-Defense-Spielen.)

Was Monster Train unter anderem so interessant macht, ist, dass es sehr viele Variablen gibt, an denen man sich orientieren muss; z.B. die spannende Entscheidung, ob wir mehr Etagen-Größe, Karten oder Karten-Punkte haben wollen. Die Lebenspunkte sind relevant in der Beziehung, dass wir diesen Wert auf alle Fälle über 0 halten wollen, bevor wir mit einem Boss konfrontiert sind. In den Bosskämpfen ist es dann tatsächlich sekundär, ob wir z.B. 100 oder nur noch 10 Lebenspunkte haben, denn bei einer Niederlage ist es nicht selten so, dass auch mehrere hundert Punkte mehr nicht geholfen hätten. Daher ist es auch ratsam, hin und wieder Lebenspunkte zu opfern zugunsten einer für den Bosskampf optimierten Ausgangsposition.

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Jon Zen
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von Jon Zen »

RogueMike hat geschrieben:
28. Jun 2020, 13:47
Tal Rusha hat geschrieben:
28. Jun 2020, 13:33
RogueMike hat geschrieben:
28. Jun 2020, 13:19
Da fällt mir noch ein: Kann vielleicht jemand in ein paar Sätzen versuchen, das Prinzip der "zentralen Größe/Einheit" (oder so ähnlich) zu erklären? Wolfgang hat es nicht nur einmal erwähnt, mir hat sich der Sinn dahinter aber noch nicht wirklich erschlossen. Evtl. ist Monster Train ein Beispiel dafür, dass dieses Konzept keine Allgemeingültigkeit besitzt, aber ich warte lieber nochmal auf die genaue Definition.
Meinst du das Prinzip der zentralen Ressource?
Ja, genau.
Wolfgang hatte dazu einige Podcasts gemacht, vielleicht solltest du bei den älteren Walkthroughs suchen,falls es dich interessiert. Nach Wolfgang gibt es eine Ressource, aus der sich die gesamte Balance des Spiels heraus aufbaut und sich die anderen Ressourcen ableiten lassen. Diese Ressource kann auch immateriell sein (z.B. Zeit).

Man kann diese Theorie eigentlich in jedem Spiel verteidigen, manchmal plausibler, manchmal muss man das Spiel aus einer abstrakteren Perspektive betrachten.
Bei Monster Train werden dem Spieler 3 zentrale Ressourcen aufgezeigt, weil er diese nach jedem Boss verbessern kann: Anzahl der Karten, Mana und Platz pro Stockwerk.
Diese Faktoren werden aber bestimmt und begrenzt von der Anzahl an Level. Schafft man z.B. Boss 1 kann man diesen "Bosspunkt" in eine zusätzliche Karte, Mana oder Platz investieren, zusätzlich bekommt man die Möglichkeit den Bonuspfad auszuwählen, quasi durch einen "Levelpunkt". Wie man ihn investiert, bestimmt, welche Verstärkungen man erhält.

Das ist auch meine Theorie, weswegen es zwischen Boss 2 und 3 nur einen Encounter gibt, obwohl es nicht zum Spielflow passt: Jedes zusätzliche Level generiert unzählige Möglichkeiten an Verbesserungen. Die Unterschiede zwischen einem sehr guten und einem sehr schwachen Deck würden stärker ausgeprägt sein, der RNG Faktor sich stärker auswirken. Einen passenden Endbossfür 9 oder 10 Level zu balancen war wohl zu schwierig für den Releasezeitpunkt.

Edit: Gleichzeitig, wie RogueMike geschrieben.
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Jon Zen
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von Jon Zen »

RogueMike hat geschrieben:
28. Jun 2020, 17:05
Ich habe jetzt nochmal in den Walkthrough zu Slay The Spire reingehört. Scheinbar ist in Slay the Spire die Lebensenergie die zentrale Ressource. In Monster Train dürften es dementsprechend die Lebenspunkte vom "Pyre" sein. Wenn ich mich richtig erinnere, soll das Vorhandensein (genau) einer zentralen Ressource mit gutem Gamedesign in Verbindung stehen. (Korrigiert mich, wenn ich mich falsch erinnere.)

Ist die zentrale Ressource nun jetzt immer an eine Niederlagen-Bedingung geknüpft? ("du verlierst, sobald der Wert 0 erreicht")
Und warum sollte es genau eine zentrale Ressource sein? Stellen wir uns folgendes Monster-Train-artiges Spiel vor: Man muss statt eines mehrstöckigen Zuges zwei Türme mit Einheiten befüllen, um zwei "Pyres" mit jeweils einer separaten Lebensenergie-Anzeige (x,y) zu beschützen. Man verliert, sobald einer der beiden Werte auf 0 sinkt. Alles spielt sich sonst wie Monster Train; es gibt vielleicht neben den Kämpfen Entscheidungen, die x oder y (oder sowohl x als auch y) beeinflussen. Wäre dieses Spiel jetzt schlecht designt, nur weil es zwei zentrale Ressourcen gibt? (Vermutlich nicht. Solche Szenarien gibt es auch bereits in verschiedenen Tower-Defense-Spielen.)

Was Monster Train unter anderem so interessant macht, ist, dass es sehr viele Variablen gibt, an denen man sich orientieren muss; z.B. die spannende Entscheidung, ob wir mehr Etagen-Größe, Karten oder Karten-Punkte haben wollen. Die Lebenspunkte sind relevant in der Beziehung, dass wir diesen Wert auf alle Fälle über 0 halten wollen, bevor wir mit einem Boss konfrontiert sind. In den Bosskämpfen ist es dann tatsächlich sekundär, ob wir z.B. 100 oder nur noch 10 Lebenspunkte haben, denn bei einer Niederlage ist es nicht selten so, dass auch mehrere hundert Punkte mehr nicht geholfen hätten. Daher ist es auch ratsam, hin und wieder Lebenspunkte zu opfern zugunsten einer für den Bosskampf optimierten Ausgangsposition.
Die Lebensenergie ist bei Monster Train nicht die zentrale Ressource, weil sie die Balance und das Gameplay zu wenig beeinflusst. Sie ist entweder 1 oder 0, hat ansonsten keinerlei Auswirkungen auf das Spiel, wie bei den meisten anderen Tower Defense Spielen und vielen Kartenspielen auch (z.B. Hearthstone, oder Yu-Gi-Oh).

Aber gerade bei Kartenspielen kann man dieser Theorie der einen Ressource auch widersprechen, bzw. man würde nicht aus einem Spiel wie Hearthstone, wo es Leben (1 oder 0), Karten und Mana gibt, diese Theorie ableiten können. Solche Spiele leiten ihren Reiz aus der perfekten Balance aller 3 Ressourcen ab. Jede einzelne könnte man so balancen, dass sie zur zentralen Ressource wird (bei Hearthstone im Arenamodus sind es z.B. die Handkarten).
Innerhalb eines Levels von Monster Train ist die zentrale Ressource (bzw. der limitierende Faktor) abhängig vom eigenen Deck, was das Spiel vielfältiger macht. Alles ist zwar abhängig von der Lebensenenergie des Pyres, aber die könnte in allen Leveln, die man schafft auch unendlich hoch sein und hätte genauso wenig Einfluss auf's Spiel. In den Runden, die man verliert, könnte die Lebensenergie auch oft ein vielfaches höher sein und man würde dennoch verlieren.

Der Pyre ist ein 4. Stockwerk mit einem festen Minion, welches spezielle Eigenschaften besitzt. Verliert man alle Minions, hat man verloren.
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RogueMike
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Re: Wertschätzung/Viertelstunde: Monster Train

Beitrag von RogueMike »

Tal Rusha hat geschrieben:
24. Jun 2020, 18:23
Was haltet ihr eigentlich ganz grundsätzlich von der Gestaltung der Covenants - also der Steigerung des Schwierigkeitsgrad durch die Schwächung des Spielers (mehr unnütze Karten, höhere Händlerpreise etc.) und nicht durch die Stärkung der Gegner. Ja, ich weiß, einige Covenants erhöhen beispielsweise auch die Hitpoints der Gegner, aber die meisten zielen auf eine Spielerschwächung durch zusätzliche Strafen und Mali.

Ist es nicht prinzipiell motivierender, in höheren Schwierigkeitsstufen über sich hinauswachsen zu müssen, weil auch die Gegner bedeutend stärker sind? Hier habe ich eher das Gefühl, mir werden in höheren Covenants die Hände auf dem Rücken zusammengebunden und ich muss das Beste draus machen.
Ich finde sichtbare Beschränkungen der Möglichkeiten/Stats des Spielers hier definitiv motivierender als stärker werdende Gegner, denn es hat etwas von "Phönix aus der Asche" und die vorgenommenen Einschränkungen des Spielers (wie etwa die Pyre-Lebenspunkte) fallen einem leichter auf, einfach weil man öfter mit den entsprechenden Stats konfrontiert ist.

Die Entwickler haben sich bei vielen Dingen Gedanken gemacht und kommen dem Spieler entgegen. Beispiele: Man kann die Gesamtlautstärke mit einem einzigen Regler modifizieren anstelle von Musik, Ton (und ggf. Sprachausgabe und mehr) separat. Man kann sehr schnell neue Runs starten oder das Spiel komplett schließen. Das Spiel ist extrem transparent in Sachen Regelwerk und es braucht nicht einmal ein Tutorial. Es gibt sehr viele interessante Statistiken. Man wird nicht durch Animationen lange aufgehalten. Man kann die Lore-Texte schnell weglicken / anzeigen lassen. Man kann perfekt mit dem zweiten (, dritten, ...) (spiel-externen) Monitor interagieren und mühelos wieder ins Spiel zurückkehren. Wann kommen solche Komfortfunktionen endlich standardmäßig bei teuren AAA-Titeln? :ugly:

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Tal Rusha
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Re: Wertschätzung: Monster Train

Beitrag von Tal Rusha »

Ich finde auch, dass die Theorie mit der zentralen Ressource hier nicht wirklich sinnvoll anwendbar ist. Man kann zwar mit Fug und Recht behaupten, dass die Lebensenergie des Pyre die zentrale Ressource ist, weil diese die Bedingung für Sieg oder Niederlage darstellt. Dann würde man aber komplett unterschlagen, dass es die drei anderen (Mana, Kartenanzahl, Platz) gibt - und gerade die sind es doch, um die ständig die Gedanken des Spielers kreisen und die letztendlich für den Spielspaß sorgen. Auf die Lebensenergie des Pyre verschwende ich meistens keinen einzigen Gedanken, da ich ihn nicht direkt beeinflussen kann.

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