VeRtschätzung: Oculus Quest
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Finde es faszinierend, was es inzwischen alles gibt...
I felt the rain hit my body in VR with this haptic suit: "Today I'm talking a look at a Haptics kit from Bhaptics that allows me to FEEL the game. This led to one of the most incredible feelings I have ever had in a VR game or... game in general for that matter. I try out a bunch of games but Skyrim VR and VRChat really left me with some real impressions."
https://www.youtube.com/watch?v=j1xnWx3N5o0
Cheap Ready Player One VR Omni-directional Treadmills are HERE: "Hello and welcome to TUESDAY NEWSDAY! Your number one resource for the entire weeks worth of VR news. Today I have some pretty exciting topics like Kat VRs new Walk C, a consumer oriented omni directional tredmill launching for less than $1000. Movements like this are certainly revolutionizing VR moving forward."
https://www.youtube.com/watch?v=YP3Z58zNHuU
I felt the rain hit my body in VR with this haptic suit: "Today I'm talking a look at a Haptics kit from Bhaptics that allows me to FEEL the game. This led to one of the most incredible feelings I have ever had in a VR game or... game in general for that matter. I try out a bunch of games but Skyrim VR and VRChat really left me with some real impressions."
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guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
- Andre Peschke
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Es gibt zumindest das Feature... Zitat offizielle Oculus Webseite: "Promotioncodes werden manchmal für Oculus Store-Guthaben oder für bestimmte Apps oder Spiele im Oculus Store verwendet. Wenn du einen Promotioncode hast, kannst du ihn auf der Oculus-Website oder in der Oculus-App auf einem Mobilgerät oder PC einlösen." (Quelle). Aber hab auch noch nirgends mitbekommen, dass man die irgendwo kaufen kann.Andre Peschke hat geschrieben: ↑17. Jul 2020, 23:46Bin mir ziemlich sicher, die gibt es nicht.
Andre
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- Andre Peschke
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Das ist für Hersteller, die Spielecodes verschenken / verlosen etc. Es gibt keine Prepaid-Guthabenkarten wie für PSN /Amazon etc.Guthwulf hat geschrieben: ↑17. Jul 2020, 23:50 Es gibt zumindest das Feature... Zitat offizielle Oculus Webseite: "Promotioncodes werden manchmal für Oculus Store-Guthaben oder für bestimmte Apps oder Spiele im Oculus Store verwendet. Wenn du einen Promotioncode hast, kannst du ihn auf der Oculus-Website oder in der Oculus-App auf einem Mobilgerät oder PC einlösen." (Quelle). Aber hab auch noch nirgends mitbekommen, dass man die irgendwo kaufen kann.
Andre
Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Ja, scheint so... hatte im Store das Feature gesehen und daraus geschlossen, dass es scheinbar auch Guthabenkarten/-codes wie bei jedem anderen großen Gaming Store gibt Ist wohl noch Neuland für Oculus Man kann sein Oculus Konto zumindest mit Guthaben aufladen, aber dafür muss man für das Aufladen natürlich eine Zahlungsmethode anlegen.Andre Peschke hat geschrieben: ↑17. Jul 2020, 23:52Das ist für Hersteller, die Spielecodes verschenken / verlosen etc. Es gibt keine Prepaid-Guthabenkarten wie für PSN /Amazon etc.Guthwulf hat geschrieben: ↑17. Jul 2020, 23:50 Es gibt zumindest das Feature... Zitat offizielle Oculus Webseite: "Promotioncodes werden manchmal für Oculus Store-Guthaben oder für bestimmte Apps oder Spiele im Oculus Store verwendet. Wenn du einen Promotioncode hast, kannst du ihn auf der Oculus-Website oder in der Oculus-App auf einem Mobilgerät oder PC einlösen." (Quelle). Aber hab auch noch nirgends mitbekommen, dass man die irgendwo kaufen kann.
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- Gurkenlord
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Ist das Tracking der Quest eigentlich auf dem Niveau der Rift S? Liebe das man da keinen blöden Sensor mehr braucht. Die Rift S lief bei mir damit besser wie mit den Sensoren der Vive und auch der Vive Pro die ich getestet habe.
- Andre Peschke
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Mein Bruder hat eine Rift S und hat zumindest keinen großen Unterschied bemerkt. Das einzige hatte ich ja schon im Podcast vermerkt: Wenn deine Hände außerhalb des Sichtfeldes der Kamera sind, muss das Ding eben anfangen abzuschätzen, was du so treibst. Das funktioniert größtenteils gut, aber manchmal eben auch nicht. Dann hast du sozusagen "Warping" bei deinen Händen. Und es verursacht auch zuweilen mal Bugs, wenn Software nicht so ideal programmiert ist. Merkt man es, wenn man drauf achtet: Ja. Macht es sich im normalen Betrieb großartig negativ bemerkbar? IMO, nein.Gurkenlord hat geschrieben: ↑17. Jul 2020, 23:57 Ist das Tracking der Quest eigentlich auf dem Niveau der Rift S?
Edit: Eine Ausnahme wäre noch, dass es gute Lichtverhältnisse braucht. Ich glaaaauubbeeee, da sind die Scan-Cubes nicht so anfällig. Helle Zimmerbeleuchtung am Abend reicht, aber man merkt schon bei gedimmter Beleuchtung, dass dann Fehler häufiger auftreten.
Andre
- Gurkenlord
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Sonderbar. Habe mit der Rift S halt mit fast finsterem Zimmer spielen können ohne Probleme. Wenn man dann in den Kameramodus schaltet zum einrichten der Spielumgebung ist es auch Taghell da sollte es durch die IR Fähigkeit der Kameras eigentlich keinen Probleme gebe. Eventuell sind die bei der Quest nicht so leistungsstark um den Akku zu schonen.
Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Der Technologie hinter dem Inside-Out-Tracking ist identisch. Die Quest benutzt 4 Kameras im Vergleich zu den 5 (etwas anders platzierten) Kameras der Rift S. In der Theorie als geringfügig schlechter. Bei meinem direkten Vergleich haben weder ich noch mein Bruder Unterschiede in der Qualität des Trackings ausmachen kann. Das kann auch an Softwareoptimierungen für die Quest liegen, die regelmäßig mit Updates verbessert wird, während die Rift S von Oculus nur noch sehr stiefmütterlich Updates bekommt. Die Quest hat zum Beispiel inzwischen auch das freie Handtracking (ohne Controller) spendiert bekommen. Es gibt bei beiden tendentiell "blinde Spots" (wenn du die Kontroller z.B. hinter dem Rücken oder Kopf hälst, wo die Kameras die Controller nicht mehr sehen). Aber ich beide sind auf ähnlichem Niveau und die Flexibilität des Inside-Out-Tracking ist einfach unschlagbar. Es reicht auch völlig aus, um z.B. Beat Saber auf hohem Niveau spielen zu können und das ist echt beeindruckend. An ein exzellent abgestimmtes Lighthousetracking Sensorsetup kommt es aber natürlich nicht ran. Mein eigenes altes Rift Setup (mit 3 Sensoren) schlägt es hingegen.Gurkenlord hat geschrieben: ↑17. Jul 2020, 23:57Ist das Tracking der Quest eigentlich auf dem Niveau der Rift S? Liebe das man da keinen blöden Sensor mehr braucht. Die Rift S lief bei mir damit besser wie mit den Sensoren der Vive und auch der Vive Pro die ich getestet habe.
PS.: Ja, Inside Out Tracking braucht etwas Licht, sonst sehen die Kameras nix. Die originale Rift konnte man komplett im Dunkeln spielen. Ein Deckenleuchter in der Raumecke reicht aber für die Quest. Also "gedimmte Lichtstimmung".
Zuletzt geändert von Guthwulf am 18. Jul 2020, 00:29, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Deine Definition von "fast finster" wäre dann vermutlich mein "gedimmtes Licht". Ne einzelne Kerze in der Ecke reicht nicht. Es braucht bei beiden etwas Licht, da nehmen sie sich nix. Theoretisch kannst du aber den Raum auch mit nem IR Strahler (z.B. den hier) ausleuchten. Dann ist es es für dich stockfinster, die Kameras sehen aber alles.Gurkenlord hat geschrieben: ↑18. Jul 2020, 00:14Sonderbar. Habe mit der Rift S halt mit fast finsterem Zimmer spielen können ohne Probleme. Wenn man dann in den Kameramodus schaltet zum einrichten der Spielumgebung ist es auch Taghell da sollte es durch die IR Fähigkeit der Kameras eigentlich keinen Probleme gebe. Eventuell sind die bei der Quest nicht so leistungsstark um den Akku zu schonen.
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Infrarotlicht geil. Kann ich VR spielen ohne die Frau beim Fernsehen zu stören weil ich Licht brauche
- Andre Peschke
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Buuuuhuuuuu.... es schein, als wäre mein linker Touch-Controller kaputt. Wird vom Tracking nicht mehr erfasst. Gedrückte Buttons werden nach wie vor registiert, er wird angezeigt inkl. Ladestand etc, aber die linke Hand existiert in Spielen einfach nicht mehr.
Hab auch schon unpaired, gepaired, Batterie getauscht etc - sogar ein Factory-Reset der Quest. Aber es hilft alles nix. Schluchz.
Jetzt hab ich natürlich ein Support-Ticket erstellt... aber allein der Gedanke, dass ich die Quest jetzt wochenlang nicht benutzen kann, bis der Quatsch durch ist. Und umgekehrt kostet ein neuer Controller gleich mal stolze 80 Flocken... und den gibt es nichtmal bei Amazon, wo man wenigstens gewohnt saubere Rückgabe hat. Wäääääääähhhhhhhhhhhhh!!111
Falls doch zufällig jemand noch eine Idee hat, wäre ich dankbar. Hab aber schon Threads von Usern mit ähnlichem Problem gefunden und was darin beschrieben wurde, habe ich alles schon mindestens 2x probiert.
Andre
Hab auch schon unpaired, gepaired, Batterie getauscht etc - sogar ein Factory-Reset der Quest. Aber es hilft alles nix. Schluchz.
Jetzt hab ich natürlich ein Support-Ticket erstellt... aber allein der Gedanke, dass ich die Quest jetzt wochenlang nicht benutzen kann, bis der Quatsch durch ist. Und umgekehrt kostet ein neuer Controller gleich mal stolze 80 Flocken... und den gibt es nichtmal bei Amazon, wo man wenigstens gewohnt saubere Rückgabe hat. Wäääääääähhhhhhhhhhhhh!!111
Falls doch zufällig jemand noch eine Idee hat, wäre ich dankbar. Hab aber schon Threads von Usern mit ähnlichem Problem gefunden und was darin beschrieben wurde, habe ich alles schon mindestens 2x probiert.
Andre
Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Oh je... tut mir leid. Kenne leider niemanden, der ähnliche Probleme hatte.Andre Peschke hat geschrieben: ↑18. Jul 2020, 18:33Buuuuhuuuuu.... es schein, als wäre mein linker Touch-Controller kaputt. Wird vom Tracking nicht mehr erfasst. Gedrückte Buttons werden nach wie vor registiert, er wird angezeigt inkl. Ladestand etc, aber die linke Hand existiert in Spielen einfach nicht mehr. (...) Falls doch zufällig jemand noch eine Idee hat, wäre ich dankbar. Hab aber schon Threads von Usern mit ähnlichem Problem gefunden und was darin beschrieben wurde, habe ich alles schon mindestens 2x probiert.
Solche Videos kennst du bestimmt schon: https://www.youtube.com/watch?v=sZqBUAv2FIE
Ich nehme an, das Problem tritt überall auf (also auch bereits im Hauptmenü) und in jedem Spiel?
Außerdem sowohl stationär über Oculus Link als auch mobil?
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- Andre Peschke
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Jopp. Sowas wie Beleuchtung etc kanns eh nicht sein, da der ander Controller problemlos funktioniert etc.Guthwulf hat geschrieben: ↑18. Jul 2020, 18:54 Solche Videos kennst du bestimmt schon: https://www.youtube.com/watch?v=sZqBUAv2FIE
Ja, ist überall so. Der einzige Unterschied ist, dass sie in sowas wie "Wander" ab und an mal in der Ferne als unbewegliche Fernbedienung auftaucht. Rotieren kann man sie dann (weil die Gyros-Sensoren vermutlich auch funktionieren und eben nur das Tracking nicht), aber mehr eben nicht.
Link-Kabel nicht probiert, aber kann mir nicht vorstellen, dass das einen Unterschied macht. Erkennung und Management der Controller wird ja auch in dem Modus vom Headset erledigt.
Andre
Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Ich habe gerade American Truck Simulator gespielt und mir ist etwas übel. So schnell fährt ein LKW ja garnicht aber bei jeder Abbiegung dreht mein Körper am Rad weil die erwarteten Fliehkräfte nicht eintreten. Unglaublich was das ausmacht. Solange man nur geradeaus fährt ist alles gut. In den USA gibt es ja auch gerne kerzengerade Straßen aber an Kreuzungen und Abfahrten ist Schluss mit lustig.
Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Wahrscheinlich machts keinen Unterschied. Aber in Oculus Link läuft die Steuerung der Hardware über die PC Software wie auch bei der Rift S, nicht mehr über das Quest Betriebssystem. Vielleicht doch einfach mal ausprobieren.Andre Peschke hat geschrieben: ↑18. Jul 2020, 19:47Link-Kabel nicht probiert, aber kann mir nicht vorstellen, dass das einen Unterschied macht. Erkennung und Management der Controller wird ja auch in dem Modus vom Headset erledigt.
Das kenne ich auch noch von meinen Anfangstagen in VR. Ich habe damals auch gerne VR Vorführungen mit Freunden mit ner bestimmten VR Achterbahnfahrt beendet. Die hat keiner überstanden oder durchgestanden. Aber das Gehirn gewöhnt sich mit der Zeit tatsächlich daran. Inzwischen habe ich in VR nur noch extrem selten Motion Sickness. Kann mich gar nicht an das letzte Mal erinnern. Es wird also mit der Zeit wirklich besser.derFuchsi hat geschrieben: ↑18. Jul 2020, 22:35Ich habe gerade American Truck Simulator gespielt und mir ist etwas übel. So schnell fährt ein LKW ja garnicht aber bei jeder Abbiegung dreht mein Körper am Rad weil die erwarteten Fliehkräfte nicht eintreten. Unglaublich was das ausmacht. Solange man nur geradeaus fährt ist alles gut. In den USA gibt es ja auch gerne kerzengerade Straßen aber an Kreuzungen und Abfahrten ist Schluss mit lustig.
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Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Bzgl. Kalorienzähler: Ich kann die kostenlose VR-App "Yur fit" sehr empfehlen. Diese startet sich einfach, wenn du dein VR-Headset startest (gibt es auch für die Quest) und zählt mit Hilfe der Bewegungsdaten des Headsets und der Controller die Kalorien mit.
Ich habe sie mal mit einer Apple Watch verglichen und der Kalorienzähler war nach 30 Minuten immernoch nah bei einander +/- 30 kcal.
Der Zähler motiviert mich jeden Tag mind. 400kcal zu verdaddeln und wird, wenn gewünscht, auch permanent am oberen Rand des Sichtfeldes angezeigt.Theoretisch soll man die App auch mit Pulsmessern wie der Apple Watch koppeln können. Das habe ich aber noch nicht ausprobiert.
Die App ist ein Daily Driver und hilft mir sehr, den inneren Schweinehund zu überwinden.
Thrill of a Fight verbrennt laut App übrigens ähnlich effektiv Kalorien wie Beat Saber. Danke für den Tipp!
Ich habe sie mal mit einer Apple Watch verglichen und der Kalorienzähler war nach 30 Minuten immernoch nah bei einander +/- 30 kcal.
Der Zähler motiviert mich jeden Tag mind. 400kcal zu verdaddeln und wird, wenn gewünscht, auch permanent am oberen Rand des Sichtfeldes angezeigt.Theoretisch soll man die App auch mit Pulsmessern wie der Apple Watch koppeln können. Das habe ich aber noch nicht ausprobiert.
Die App ist ein Daily Driver und hilft mir sehr, den inneren Schweinehund zu überwinden.
Thrill of a Fight verbrennt laut App übrigens ähnlich effektiv Kalorien wie Beat Saber. Danke für den Tipp!
Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Hmm... wie beeinflusst sie die Performance der Spiele?DesireSFM hat geschrieben: ↑21. Jul 2020, 12:50Bzgl. Kalorienzähler: Ich kann die kostenlose VR-App "Yur fit" sehr empfehlen. Diese startet sich einfach, wenn du dein VR-Headset startest (gibt es auch für die Quest) und zählt mit Hilfe der Bewegungsdaten des Headsets und der Controller die Kalorien mit.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Ich konnte nicht feststellen, dass die Performance spürbar eingeschränkt wäre. Spiele wie Beatsaber oder Thrill of a Fight dürften einen Rechner aber eh nicht sonderlich herausfordern - wobei auch HL: Alyx keine Probleme hatte (Valve Index). Spiele allerdings auch mit einer 2080.
Ob das bei der Quest anders aussieht, kann ich nicht sagen.
Re: VeRtschätzung: Oculus Quest
Wow...
The NEW Oculus Quest 2 is INSANE
https://www.youtube.com/watch?v=ee8ZWpWEKJQ
The NEW Oculus Quest 2 is INSANE
https://www.youtube.com/watch?v=ee8ZWpWEKJQ
... the new headset is powered by Qualcomm’s Snapdragon XR2 platform, which is specifically designed for AR and VR hardware (unlike the general purpose Snapdragon 835 that powered the original Quest). ... the Quest 2 has an “almost 4K display,” which ... translates to “nearly 2K per eye,” ... 50 percent more pixels than the original Quest. The headset also has 6GB of RAM (up from 4GB) and up to 256GB of storage (up from a maximum of 128GB), as well as 3D positional audio, and the return of controller-free hand tracking. ... It’s not clear, what the display’s refresh rate will be, which previous reports indicated could increase from 72Hz to 90Hz or even 120Hz to display smoother motion. ... Oculus Link support also returns for the Quest 2, allowing you to use a USB-C cable to connect the headset to a PC and use it to play PC-based VR games. There’s no word on how much the headset is due to cost, but a now-removed Walmart listing suggested its 256GB variant could retail for $399. With the Facebook Connect developer conference scheduled to start on September 16th, it’s likely that an official announcement isn’t too far away. (Quelle)
Andrew Bosworth, the vice president of Facebook Labs, confirmed the leak on Monday morning and said a full reveal will come on Wednesday at 1 p.m. ET. (Quelle)
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