VeRtschätzung: Oculus Quest

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4000
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Guthwulf »

Wohoo... Andre's Questfolge is da :)

höre grad rein und... keine Ahnung warum ich grad ständig Threads erstelle, wenn ich anfange, Folgen zu hören... vielleicht weil ich krank zu Hause rumliege... aber bei den technischen Daten am Anfang bin ich direkt über ein paar kleinere Fehler gestolpert...

@Sebastian
Freudscher Versprecher? Es nicht die "Vive Index", sondern die "Valve Index". Der Markenname "Vive" gehört dem Hersteller HTC und nicht Valve. HTC führt die Vive Produktlinie alleine fort, nachdem sich Valve entschieden hat, sein 2nd Gen Headset in Eigenregie ohne HTC zu produzieren. Es gibt von HTC z.B. die "Vive Cosmos" und "Vive Pro", die aber den Anschluss an "Valve Index" oder "Oculus" verloren haben. Rift S hat übrigens genauso wie die Quest ein Inside-Out-Tracking ohne externe Sensoren.

@Andre
Die Auflösung von 1440 x 1600 Pixel gilt bei der Quest pro Auge und ist damit die beste unter den derzeitigen Oculus Brillen (vom Pixelcount sogar gleichauf mit der Valve Index). Die Oculus Rift hat 1080 x 1200 Pixel pro Auge und die Oculus Rift S hat 1280 x 1440 Pixel pro Auge. Die Verwirrung kam vielleicht daher, dass die Rift S ein einzelnes Display (2560 x 1440 Pixel aber für beide Augen) benutzt, während die Quest jedem Auge ein eigenes getrenntes Display (mit jeweils 1440 x 1600 Pixel) spendiert.

Richtig hingegen ist die geringere Refreshrate von 72Hz im Vergleich zur Rift S (80Hz), zu den originalen Rift / Vive (jeweils 90 Hz) und insb. zur Index (bis zu 120/144Hz). Das verbaute Display der Quest ist technisch theoretisch zu 90Hz imstande. Oculus hat sie aber per Software (u.a. wegen des geringeren Stromverbrauchs) auf die 72Hz beschränkt. Modder haben bereits gezeigt, dass man die Auflösung des Quest Displays weiter hochschrauben kann, aber die Refreshratelimitierung wurde von Moddern noch nicht geknackt. Da wären dann theoretisch auch andere Lizenzgebühren an den Displayhersteller fällig.

Was auch noch erwähnenswert ist, das die Quest ein OLED Display anstatt der bei den meisten anderen VR Brillen verbauten LCD Displays benutzt (theoretisch bessere Schwarzwerte und Farbdarstellung). Der bessere Schwarzwert fällt tatsächlich sofort auf.

Btw. es gab im Hardwareforum schon einen alten Oculus Quest Thread: viewtopic.php?f=7&t=3905

Hier vielleicht der Thread für die Folge und/oder Zukunft?

PS.: So und nu höre ich weiter...
Zuletzt geändert von Guthwulf am 15. Jul 2020, 04:37, insgesamt 2-mal geändert.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4000
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Guthwulf »

Mehr Live Anmerkungen beim Live Hören:

Oculus Quest Store: Joar... die Auswahl im Quest Store ist schon begrenzt und die Hardware der Quest hat auch ihre Leistungsbegrenzungen. Allerdings kann man mit Sidequest auch eigene Apps am Oculus Quest Store vorbei installieren. Die Leistungsgrenzen der Hardware sowie Limitierungen des Angebots im Quest Store spielen nur im kabellosen mobilen Betrieb eine Rolle.

Oculus Link: Sobald man die Quest mit Kabel über Oculus Link am PC anschließt, ist es ein normales vollwertiges PC Headset. Da widerspreche ich Andre auf Entschiedenste! Bei JEDEM PC Headset berechnet der PC die Grafik und schickt an die Brille nur ein Bild. Das ist bei Oculus Link ganz genauso. Das ist kein "Sidefeature" sondern macht die Quest zu einem echten PC Headset. Oculus Link wie die Rift S nutzt ein einzelnes USB 3.x Kabel, die originale Rift hatte ähnlich zur Vive noch in USB und HDMI Kabel getrennt. Qualität der Übertragung über Kabel ist abhängig vom benutzten Kabel und USB Hardware, aber in meiner persönlichen Erfahrung überhaupt kein Unterschied im Direktvergleich zu ner Rift S. Theoretisch gibts auch keinen technischen Grund (abseits individueller Hardware und den in den Brillen verbauten Displays) für Unterschiede, da es technisch genauso wie bei normalen PC Headsets läuft. Also kein Hinderungsgrund für ein Halflife Alyx und die hochwertigen exklusiven Oculus PC Titel wie Lone Echo. Die theoretische Möglichgkeit über Virtual Desktop App Spiele kabellos vom PC über WLAN zur Quest zu streamen, ist nur eine Krücke. Lieber Kabel nehmen und Qualität haben. Ab dann kann man alles von Steam VR, dem normalen Oculus Store und sonstigen PC VR Anwendungen spielen und wird grafisch nur noch durch die Leistungsfähigkeit der eigenen PC Hardware beschränkt.

Komfort: Die Rift S ist eindeutig besser als die Quest. Die Rift S hat nen besseren und stabilen (Plastik-)Halterahmen für den Kopf (statt Gurte). Außerdem ist die Quest wegen der Hardware und dem eingebauten Akku sehr frontlasig. Um die Balance auszugleichen, kann man sich z.B. nen extra Akkupack hinten an die Kopfgurte klemmen, das macht das Gewicht insgesamt natürlich nicht weniger. Es gibt außerdem diverse AddOns von Drittherstellern für die Kopfgurte der Quests, um den Komfort zu verbessern. In der Vanilla Version ist der Komfort der Quest eher eine der Schwächen des Headsets.

Spielareal der Quest im Inside-Out-Tracking sollte laut Herstellerangaben 25x25 feet (ca 7,62x7,62m) nicht überschreiten. Inside-Out-Tracking gibt extreme Freiheiten und ist großartig. Präzision reicht aber nicht ganz an nen gut eingerichteten VR Raum mit Sensoren ran.

Sichtfeld ist noch "Taucherbrille". Natürliches Sehen wäre 220°, Valve Index hat 135°God, Oculus Quest ist noch bei den 90° der 1st Gen Headsets. God Ray und Screen Door Effect sind bei der Quest besser, als bei den 1st Gen Brillen, aber noch da. Im direkten Vergleich zur Rift S fällt auf, dass der Screen Door Effect aufgrund des unterschiedlichen Displays "anders" ist. Wir konnten uns beim Testen nicht entscheiden, ob Quest besser oder schlechter ist. Ergo: vom individuellen Eindruck abhängig.

Nicht jedes Headset hat nen IPD Schieberegler für den Augenabstand. Bei Rift S und Go wurde der z.B. schmerzlich vermisst. Das kann Leuten mit großem oder kleinem IPD (außerhalb der Norm von 61.5-65.5mm) Probleme bereiten. Die IPD Schieberegler bei Quest und Rift erweitern diesen Bereich auf 58–72mm. Bei HTC Vive und Valve Index sind es 58-70mm.

BITTE keine "Bezüge" für die gräßlichen Standard Gesichtspolster kaufen. Das Gesichtsinterface (inkl. "Plastikrahmen") kann man abziehen und wechseln. Man bekommt für wenig Geld ordentliche abwaschbare Alternativen mit Silikonpolster und mit besseren Plastikrahmen, der z.B. auch unauffällige Belüftungsschlitze hat (gut bei Schwitzen) und bei denen man durch unterschiedliche Abstände zur Linse oder mit Platz zur Seite auch mehr Komfort für z.B. Brillenträger ermöglicht (obwohl ich für Brillenträger auch noch Linsenaufsätze in der Brillenstärke empfehlen würde). Ja der Drittherstellermarkt gibt einiges her...

Die Touch Controller auch der originalen Rift sind nicht nur weniger klobig, sondern bietet auch funktional mehr, als die originalen Vive Controller. Die Touch Controller haben mehr Knöpfe (kann ein Problem werden, wenn man versucht Oculus Titel mit Vive Controllern zu spielen). Vor allem haben die Touch Controller aber das rudimentäre Fingertracking, was natürliche Handgesten wie "Faust machen", "nach etwas Greifen", "auf etwas Zeigen", "Daumen hoch" etc. ermöglicht. Daher kommt das "Touch" im Namen. Die Touch Controller sind mit der Idee virtueller Hände im Hinterkopf designed. Die originalen Vive Controller waren leider noch klobiger Gamepadersatz. Die Quest unterstützt inzwischen übrigens auch das freie Hand- und Fingertracking ohne Controller. Die ersten Touch Controller der Rift (leider nicht kompatibel mit Rift S oder Quest) hatten allerdings noch die besseren Vibrationsmotoren (Linear Resonant Actuators vergleichbar zum HD Rumble der Switch Joy-cons). Die neuen Touch Controller der Rift S und Quest sind in der Hinsicht leider ein kleiner Rückschritt.

Filme streamen: Die Quest hängt zu Hause im eigenen WLAN und die meisten VR Player Apps unterstützen DNLA Media Server, den jeder mit WIndows 10 eh hat und der sehr simpel eingerichtet ist. Insofern die externen Festplatten am PC (oder Router) belassen, im DNLA eintragen und die Quest hat per WLAN vollen Zugriff auf die eigene "Filmbibliothek". Ansonsten gibts natürlich die üblichen Verdächtigen von Apps für Youtube, Amazon Prime, virtuelle Kinos und Co. Stichwort "Tüftelpotential": Da geht viel bei Quest, weil die eben auf Android Basis läuft (die Rift S läuft auf ner proprietären Plattform). Alles was "aus dem Internet streamen" angeht, ist leider qualitätsmäßig Mist. Die "Schmutzfinken" unter uns wissen aber natürlich, was qualitätsmäßig technisch möglich ist und haben diverse "Anschauungsbeispiele" auf ihren Festplatten gespeichert.

64GB oder 128GB interner Speicher? Der interne Speicher ist nur für den mobilen Betrieb relevant. Angesichts des begrentzen Angebotes von Spielen im Quest Store sind die 64GB mehr als ausreichend. "Filmenthusiasten" müssen natürlich auch noch bedenken, dass man unterwegs nicht mehr im einheimischen WLAN hängt und sich ggf. doch mal für die Reise einige seiner Filme auf den internen Speicher kopieren möchte.

Umgebung mit Kamera sehen: Ist in den Optionen drin. Standard ist Doppeltap an die Seite der Brille und voila, es wird sofort auf das Kamerabild umgeschaltet. Ich ziehe die Brille aber auch lieber hoch.

-------------

FAZIT: Nette Folge, aber ein paar unglückliche Halbwahrheiten oder kleine Fehler. Wichtigstes: Stand heute gibts eigentlich keinen richtigen Grund, sich noch ne Rift S zu kaufen (wird eh kaum mehr produziert). Die Quest ersetzt die Rift S dank Oculus Link vollständig.

Oculus Quest ist mit Oculus Link ein vollwertiges kabelgebundenes PC Headset (mit dem zusätzlichen Nutzen des möglichen mobilen Betriebes) und funktioniert technisch über Kabel genauso (gut oder schlecht) wie JEDES andere kabelgebundene PC Headset (der PC berechnet bei allen PC Headsets das Bild und streamt es aufs Display der Brille). Die von Andre subjektiv wahrgenommenen Unterschiede liegen eher am von ihm benutzten USB-Kabel in Kombination mit seiner PC- und USB-Hardware oder der geringeren Refreshrate des Quest Displays. Technisch läuft das Spielen über Kabel im Grundsatz wie bei jedem normalen PC Headset. Klar können Software- und Treiberupdates die Stabilität der Verbindungsqualität des Streamings optimieren. Die letzten Updates für Oculus Link haben bewiesen, dass man inzwischen kein spezielles "Oculus Link Kabel" mehr für vergleichbar guten kabelgebundenen Betrieb bei der Quest braucht (weshalb das offizielle Kabel vermutlich nicht mehr lange produziert wird). Die geringere Refreshrate ist im Direktvergleich mit anderen PC Headsets bei der Quest wahrnehmbar, aber für mich zum Glück kein KO-Kriterium. Ich würde mir natürlich wünschen, dass wir für den Betrieb über Oculus Link die Begrenzung der Refreshrate aufheben könnten (das Display kann mehr und wurde per Software u.a. wegen Stromverbrauch im mobilen Betrieb eingeschränkt). Der Nachfolger wird diese Beschränkung laut aktuellen Infos aber eh nicht mehr haben.

Das duale Quest Konzept ist klar erkennbar die Produktstrategie von Oculus für die Zukunft (die Rift Produktlinie ist mehr oder weniger aufgegeben). Inside Out Tracking ist auch heutzutage schon so gut, dass ich externe Sensoren zukünftig nur noch für den High-End-Markt sehe (oder als ergänzende Option für den stationären Betrieb). Rift S und Quest benutzen beide Inside Out Tracking. Das Doppelkonzept (mobiler Betrieb mit eingeschränktem Angebot aber Möglichkeit per Kabel zum vollwertigen PC Headset zu werden) wird bis auf Weiteres für Oculus gesetzt sein. Optimal wäre natürlich ein WLAN AddOn, dass auf dem Niveau der Kabelverbindung läuft. Valve arbeitet an sowas und auch Oculus tut das. Insbesondere mit größeren FoV und höheren Refreshraten wie bei der Index oder zukünftig weiter steigenden Auflösungen wachsen auch wieder die Anforderungen an die Verbindung. Ich hoffe, wir haben da in naher Zukunft ordentliche kabellose Lösungen.

PS.: Hmm... so ein Live Kommentieren macht durchaus Spaß, insb. wenn man aus gesundheitlichen Gründen eh nicht schlafen kann :whistle:
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Maestro84
Beiträge: 735
Registriert: 10. Feb 2016, 17:42

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Maestro84 »

Mich würde AR noch immer mehr reizen. So ein Civ 6 über die Brille mit Gestensteuerung wäre eher in meinem Bereich als Simulationen über VR zu spielen. :think:
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9732
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Andre Peschke »

Guthwulf hat geschrieben: 15. Jul 2020, 01:57 Die Auflösung von 1440 x 1600 Pixel gilt bei der Quest pro Auge und ist damit die beste unter den derzeitigen Oculus Brillen (vom Pixelcount sogar gleichauf mit der Valve Index
Ok, shit, dann hab ich die technischen Daten da falsch verstanden. Zumal es mir intuitiv auch logisch schien, dass die (theoretisch - kommt bei den anderen ja auf den PC dahinter an) schwächere Hardware jetzt nicht die Max-Auflösung hat.
Guthwulf hat geschrieben: 15. Jul 2020, 01:57Oculus Link: Sobald man die Quest mit Kabel über Oculus Link am PC anschließt, ist es ein normales vollwertiges PC Headset. Da widerspreche ich Andre auf Entschiedenste! Bei JEDEM PC Headset berechnet der PC die Grafik und schickt an die Brille nur ein Bild. Das ist bei Oculus Link ganz genauso. Das ist kein "Sidefeature" sondern macht die Quest zu einem echten PC Headset.
Ich habe deine Erfahrungen ja im Podcast vermerkt. Ich kann nur wiederholen: Meine ist anders. Bei mir funktioniert sie erkennbar und eindeutig schlechter, als die Vive. Ich kann da halt nur einen Erfahrungsbericht liefern, keinen wirklichen Hardware-Test. Woran das alles liegen kann, wurde ja einschränkend vermerkt.

Andre
Voigt
Beiträge: 5650
Registriert: 14. Jun 2016, 14:43
Wohnort: Jena

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Voigt »

@BlackSun84 mit einer Leap Motion könntest du eventuell Civ mit Gestensteuerung spielen. Muss man bloß schaun ob es ein Profil gibt.

@Guthwulf Ja Auflösung war kleiner Fehler, und Sebastian hat sich einmalig leicht versprochen mit Vive und Valve, danach hat er die Headsets aber immer korrekt bezeichnet.
Ein USB und HDMI Kabel ist schon einiges an Unterschied wenn man damit ein Bild übertragen mag. HDMI hat ca 14 GBit/s Datenrate und kaum Overhead weil es dafür gemacht ist Bilder in der gänze unkomprimiert zu sende, mit Farbinformation für jeden einzelnen Pixel.
USB ist im Gegensatz allgemeines Datenkabel, das mit 5GBit/s deutlich limitierter ist. Daher muss dass der Videostream bevor er losgeschickt wird zuerst komprimiert und dann von der Quest dekomprimiert werden. Da hat sich Carmack einige Gedanken gemacht wie man das gut hinbekommt ohne Latenz.
Derzeit reizt die Quest wohl aber nichtmal die 5GBit/s aus, da müssen paar Komprimierungseinstellungen bissel gelockert werden für höhere Geschwindigkeit der Kompression/Dekompression daher würde ein 10GBit/s USB Gen 2 Kabel auch nicht direkt Besserung bringen.
Merkwürdig dass es bei Andre so wenig funktioniert hat, keine Ahnung ob es am Kabel oder Laptop lag, eigentlich hört sich alles in Ordnung an.
FireThunder
Beiträge: 7
Registriert: 18. Aug 2017, 10:01

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von FireThunder »

Eine Frage in die Runde: Wie viel Platz zum "rumlaufen" braucht man, damit VR richtig spass macht?
Würde gerne mal ne Quest zulegen, nur leider ist Platz bei mir ein Rares gut ;O
Soulbreed
Beiträge: 8
Registriert: 6. Aug 2017, 22:26

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Soulbreed »

Hab mich extra angemeldet, um schnell meine Erfahrung zu teilen mit VDESK :)

Man wird es kaum glauben, aber ich habe in der Tat mit Virtual Deskt. deutlich bessere Erfahrungen gemacht, als mit dem Kabel. Hl Alyx war ohne Ruckeln, ohne Nachziehen und ohne sonstige Probleme spielbar. Ich spiele auch täglich via WLAN Beat Saber (Steam Version wegen den Mods). Schlecht geworden ist mir bisher nur bei Pavlov VR, das lag aber eher an der Bewegungssteuerung. Der Router ist ebenfalls in dem Raum in dem ich spiele( hinter einer Couch ). Ich war total verwundert, dass Andre hier so schlechte Erfahrungen mit VDESK gemacht hat. Grade die Wireless-Combo mit Steam -Spielen wird bei vielen Usern in der Community hochgelobt. Z.B. bei Elite Dangerous kann man sich bei Youtube sehr gut ansehen, wie sauber das Spiel über Wlan läuft. Zu meinem Setup: Ebenfalls Gaming-Laptop mit einer RTX 2070 + I7 16gig Ram und SSD (Hp-Omen.)
Eventuell zu alter Router? Kann es mir kaum erklären ...

Jetzt ist leider die Oculus Quest mein erstes VR-Headset und ich kann den Vergleich zu anderen Geräten nicht ziehen. Es kann also sein, dass wenn ich eine Vive ausprobieren würde, mir erst auffällt, was ich mir mit der Oculus + Wlan antue :D ... aber der Unterschied zu Youtube-Videos war jedenfalls nicht groß.

Ansonsten gehe ich mit der Einschätzung in der Folge überein: Wenn VR eine Zukunft hat, dann hat das Konzept der Oculus Quest die höchsten Chancen auf einen Durchbruch.

Klassisches Gaming wird es auf lange Sicht nicht ersetzen können, weil es dafür einfach zu viele physikalische und körperliche Hürden gibt. Dennoch bin ich extrem glücklich dies noch miterleben zu dürfen, weil es doch eine ganz andere Erfahrung ist.

Danke für den interessanten Podcast, es hat mir vor allem Spaß gemacht, es mit meiner eigenen Erfahrung zu vergleichen.
Ich hab das Ding schon seit 6 Monaten und wusste nicht, dass ich mit dem Oculus-Button das Fenster neu ausrichten kann, changed my VR-Life :P !
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9732
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Andre Peschke »

Soulbreed hat geschrieben: 15. Jul 2020, 12:59 Eventuell zu alter Router? Kann es mir kaum erklären ...

Jetzt ist leider die Oculus Quest mein erstes VR-Headset und ich kann den Vergleich zu anderen Geräten nicht ziehen. Es kann also sein, dass wenn ich eine Vive ausprobieren würde, mir erst auffällt, was ich mir mit der Oculus + Wlan antue :D ... aber der Unterschied zu Youtube-Videos war jedenfalls nicht groß.
Möglich. Die Übertragungsraten, die mir Virtual Desktop angezeigt hat, schienen aber echt okay zu sein.

An deinem mangelnden Referenzrahmen lag es aber auf keinen Fall. Bei mir war es wirklich völlig unspielbar. Das ist kein Fall von "naja, nicht ganz so hübsch".

Das ist halt die Schwierigkeit, wenn man sowas an genau einer Hardwarekonfiguration in einer Privatwohnung ausprobiert. Ich habe sonst keine Probleme mit Streaming in der Wohnung. Netflix 4K - kein Problem zB. Aber ja, das kann eben buffern. Besserer Vergleich: Stadia funktioniert ebenfalls 1A und man sollte meinen, dass dann lokales Streaming auf die Quest mindestens so gut funktionieren kann. Aber tut es nicht...

Andre
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4000
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Guthwulf »

Andre Peschke hat geschrieben: 15. Jul 2020, 09:16
Guthwulf hat geschrieben: 15. Jul 2020, 01:57Oculus Link: Sobald man die Quest mit Kabel über Oculus Link am PC anschließt, ist es ein normales vollwertiges PC Headset. Da widerspreche ich Andre auf Entschiedenste! Bei JEDEM PC Headset berechnet der PC die Grafik und schickt an die Brille nur ein Bild. Das ist bei Oculus Link ganz genauso. Das ist kein "Sidefeature" sondern macht die Quest zu einem echten PC Headset.
Ich habe deine Erfahrungen ja im Podcast vermerkt. Ich kann nur wiederholen: Meine ist anders. Bei mir funktioniert sie erkennbar und eindeutig schlechter, als die Vive. Ich kann da halt nur einen Erfahrungsbericht liefern, keinen wirklichen Hardware-Test. Woran das alles liegen kann, wurde ja einschränkend vermerkt.
Schon klar. Mein Widerspruch bezieht sich darauf, dass du für mich immer noch suggeriert hast, dass das Spielestreaming über Kabel bei der Quest technisch "anders" als bei richtigen PC-Headset läuft, durch die schwache Oculus Quest Hardware limitiert wird und deshalb nur eine Behelfslösung ist. Technisch passiert bei Oculus Quest mit Oculus Link genau das gleiche, wie jedem richtigen PC Headset. Die PC Hardware übernimmt die Bildberechnung und sendet das Bild über eine Kabelverbindung an das Display der Brille. Das Prinzip ist identisch. Die Hardware auf der Quest für den mobilen Betrieb spielt da genauso wenig eine Rolle, wie der interne Speicher. Die Quest wird im Grunde zum "Monitor" und die PC Hardware bestimmt, wie bei jedem normalen PC Headset, die Leistungsfähigkeit der Spiele.

Der Unterschied bei Oculus Link liegt darin, dass die Kabelverbindung über ein einzelnes USB Kabel realisiert wird (ohne extra HDMI Kabel, siehe dazu auch die technischen Erläuterungen von Voigt). Angesichts der Refreshrate und Auflösung sollte die Bandbreite von USB aber theoretisch ausreichen. Die Oculus Software erklärt im Verbindungstest alles über 1.6 Gbps als "grün" für maximale Qualität. Dank der Softwareoptimierungen über Update kann inzwischen inzwischen sogar nen handelsübliches USB 2.x Kabel reichen und das Oculus Link Kabel wird mehr oder weniger überflüssig. Wobei ich persönlich auch aufgrund deiner abweichenden Erfahrung da dann doch vorsichtig werde. Die mir bekannten Hardwaretests bestätigen tentendiell, dass es mit ner guten USB 3.x Kabelverbindung keine wahrnehmbaren Unterschiede zu normalen PC Headsets gibt und gehen konform mit meiner persönlichen Erfahrung aus dem direkten Seite-An-Seite Vergleich von Rift S und Quest.
Voigt hat geschrieben: 15. Jul 2020, 11:03Ein USB und HDMI Kabel ist schon einiges an Unterschied wenn man damit ein Bild übertragen mag. HDMI hat ca 14 GBit/s Datenrate und kaum Overhead weil es dafür gemacht ist Bilder in der gänze unkomprimiert zu sende, mit Farbinformation für jeden einzelnen Pixel. USB ist im Gegensatz allgemeines Datenkabel, das mit 5GBit/s deutlich limitierter ist. Daher muss dass der Videostream bevor er losgeschickt wird zuerst komprimiert und dann von der Quest dekomprimiert werden. Da hat sich Carmack einige Gedanken gemacht, wie man das gut hinbekommt ohne Latenz. Derzeit reizt die Quest wohl aber nichtmal die 5GBit/s aus, da müssen paar Komprimierungseinstellungen bissel gelockert werden für höhere Geschwindigkeit der Kompression/Dekompression daher würde ein 10GBit/s USB Gen 2 Kabel auch nicht direkt Besserung bringen. Merkwürdig dass es bei Andre so wenig funktioniert hat, keine Ahnung ob es am Kabel oder Laptop lag, eigentlich hört sich alles in Ordnung an.
Danke für die technischen Erläuterungen. Da hast du natürlich recht. Sollte in der Praxis bei der Quest mit der Refreshrate und Auflösung wie erwähnt (1.6 Gbps oder höher ist für Oculus "maximale" Qualität), aber keinen sichtbaren Unterschied mehr machen. Ma gucken, wie sie das beim Nachfolgemodell lösen. Es spricht theoretisch natürlich nix dagegen, für die Kabelverbindung auch gleich nen HDMI oder Display Port zu verbauen. Die Valve Index ist von HDMI auf Display Port gewechselt, um die 144hz realisieren zu können. Die Anforderungen an die Kabelverbindungen werden also so oder so eher steigen.

Aktuelles Update zu Oculus Link: https://mixed.de/oculus-quest-beta-upda ... ulus-link/

Vielleicht bringt das Besserung bei Andres technischen Problemen mit seinem Kabel am Laptop? Andre's berichtetes Problem bei der Darstellung während schnellen Kopfbewegungen, sollte aber eigentlich schon mit Update 18.0 (Anfang Juli) behoben worden sein.
FireThunder hat geschrieben: 15. Jul 2020, 12:40Eine Frage in die Runde: Wie viel Platz zum "rumlaufen" braucht man, damit VR richtig spass macht? Würde gerne mal ne Quest zulegen, nur leider ist Platz bei mir ein Rares gut ;O
Wie Andre schon erwähnte: Kannst ja auch theoretisch raus auf den Hinterhof gehen :D Der benötigte Platz hängt stark von der jeweiligen VR Anwendung an. Für Richie's Plank Experience sollte z.B. schon genug Platz haben, um die virtuelle Planke entlanglaufen zu können. So oder so, wird man bei den meisten Spielen aber nicht ums Teleportieren auf Knopfdruck rumkommen. Man wird ja nie einfach 100m in ne Richtung laufen können. Vom Bauchgefühl, würde ich 2.5x2.5m als optimal ansehen. Genug Armfreiheit auch bei nach vorne und zur Seite beugen ist eh wichtiger als "frei herumlaufen".
Zuletzt geändert von Guthwulf am 15. Jul 2020, 13:28, insgesamt 3-mal geändert.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
imanzuel
Beiträge: 3583
Registriert: 8. Feb 2017, 22:58

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von imanzuel »

FireThunder hat geschrieben: 15. Jul 2020, 12:40 Eine Frage in die Runde: Wie viel Platz zum "rumlaufen" braucht man, damit VR richtig spass macht?
Würde gerne mal ne Quest zulegen, nur leider ist Platz bei mir ein Rares gut ;O
Kann je nach Headset unterschiedlich sein, bei Oculus Rift wird glaube ich 1,5m x 1,5m vorausgesetzt, empfohlen wird glaube ich 2,5 x 2,5 Meter.

Man "muss" aber nicht herumlaufen, stehen reicht auch. Hab damit z.B. Alyx komplett durchgespielt, da auch bei mir Platzmangel herrscht :D Wichtig ist eher, das die Armbewegungen nicht eingeschränkt werden. Wenn man nach hinten ausholen muss und gegen eine Wand (oder bei mir eine Glasvitrine :D ) schlägt, ist es natürlich schlecht^^
Notiz für mich
2022: 1. Elden Ring 10/10 2. HFW 7/10 3. DL2 6/10
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4000
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Guthwulf »

Soulbreed hat geschrieben: 15. Jul 2020, 12:59Man wird es kaum glauben, aber ich habe in der Tat mit Virtual Deskt. deutlich bessere Erfahrungen gemacht, als mit dem Kabel. Hl Alyx war ohne Ruckeln, ohne Nachziehen und ohne sonstige Probleme spielbar. Ich spiele auch täglich via WLAN Beat Saber (Steam Version wegen den Mods).
Herzlichen Glückwunsch! Da gehörst du nach dem, was ich so lese, aber eher zur glücklichen Minderheit. Allgemein ist der Umweg über Virtual Desktop und WLAN die technisch schlechtere Lösung und eher ne Krücke. Die stabilere und bessere Verbindung sollte über Kabel sein.
imanzuel hat geschrieben: 15. Jul 2020, 13:17Wichtig ist eher, das die Armbewegungen nicht eingeschränkt werden. Wenn man nach hinten ausholen muss und gegen eine Wand (oder bei mir eine Glasvitrine :D ) schlägt, ist es natürlich schlecht^^
Das ist ein berechtigter Praxistipp! Beim Einzeichnen des Spielbereiches immer auch ausholende Armbewegungen im Hinterkopf haben. Die Glasvitrine (oder deine Hand) wird es dir danken.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9732
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Andre Peschke »

imanzuel hat geschrieben: 15. Jul 2020, 13:17 Man "muss" aber nicht herumlaufen, stehen reicht auch.
Kommt auf das Spiel an. Bei "Thrill of the Fight", das wir am Samstag besprechen, sollten es schon 2x2m sein (das Spiel hat auch eine Mindestanforderung in der Richtung). Andere Titel verlangen es nicht zwingend, verlieren aber IMO wenn man sich nicht bewegen kann.

Aber das nur als Konkretisierung. Ich würde auch sagen, dass bei einem erheblichen Teil der Titel auch ein Leben ohne Roomscale möglich ist.

Die Quest unterstützt übrigens auch "unförmige" Begrenzungen (bzw ich glaube, das können alle Headsets mit Roomscale?). Man muss also kein Rechteck zeichnen oder so, sondern kann die Begrenzung auch um ein hereinragendes Möbelstück herum zeichnen.

Andre
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4000
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Guthwulf »

Andre Peschke hat geschrieben: 15. Jul 2020, 13:26Die Quest unterstützt übrigens auch "unförmige" Begrenzungen (bzw ich glaube, das können alle Headsets mit Roomscale?). Man muss also kein Rechteck zeichnen oder so, sondern kann die Begrenzung auch um ein hereinragendes Möbelstück herum zeichnen.
Das war für mich in meinem Zimmer ne echte Erleichterung. Die Rift im Original konnte nur Rechtecke. So nicht alle Headsets mit Roomscale unterstützen sowas. Die originale Vive meines Wissens eigentlich auch nicht? Rift S und Quest erlauben insb. dank Inside-Out-Tracking (du bist nicht auf feste Positionen von Sensoren um dich herum angewiesen) einen flexibleren auch gerne unförmigen Spielbereich.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9732
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Andre Peschke »

Guthwulf hat geschrieben: 15. Jul 2020, 13:30 Die originale Vive meines Wissens eigentlich auch nicht?
Doch, meine Vive konnte das auch schon. Da zeichnest du genauso mit dem Controller am Boden entlang - da musst du das Areal nur abschreiten, anstatt dass du mit dem virtuellen Cursor zeichnest. Du legst auch genauso die Controller auf den Boden, um die Bodenhöhe zu kalibrieren.

Andre
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4000
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Guthwulf »

Andre Peschke hat geschrieben: 15. Jul 2020, 13:34
Guthwulf hat geschrieben: 15. Jul 2020, 13:30 Die originale Vive meines Wissens eigentlich auch nicht?
Doch, meine Vive konnte das auch schon. Da zeichnest du genauso mit dem Controller am Boden entlang - da musst du das Areal nur abschreiten, anstatt dass du mit dem virtuellen Cursor zeichnest. Du legst auch genauso die Controller auf den Boden, um die Bodenhöhe zu kalibrieren.
Ah, dann hab ich das scheinbar falsch in Erinnerung. Bei der Rift lief es genauso ab.
Aber er hat dann das abgelaufene Areal zu nem Rechteck zusammengedampft.

Bei der Gelegenheit, grad für Leute neu in der Oculus Welt:

Unbedingt Lone Echo nachholen (bevor der Nachfolger rauskommt): Trailer
Das war für mich der Big Budget VR Referenztitel bevor es Halflife Alyx gab:

Bild

Die Klassiker Beat Saber und Super Hot VR (auch auf Steam VR und im Quest Store zu haben) sollten auch nicht fehlen:

Bild

Und grad für "Gamer" fallen mir spontan z.B. auch noch folgende Titel ein:

Bild

EDIT: Ok, noch eine Empfehlung... The Wizards - Dark Times: Trailer

Bild

Hätte noch viele Empfehlungen mehr... Aber vielleicht erstmal Frage in die Runde:
Was sind eure Empfehlungen bezüglich VR-Titel, die man auf Oculus spielen kann?
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Voigt
Beiträge: 5650
Registriert: 14. Jun 2016, 14:43
Wohnort: Jena

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Voigt »

@Guthwulf

Unkomprimiert wären es 7,9GBit/s
1440x1600 (Auflösung) x2 (zwei Displays) x24 (Bit-Farbe) x72 (Bildwiederholrate)

Das ist höher als normales USB 3 hergibt. 1,6 GBit/s die Oculus angibt ist nunmal nach Kompression.

Ich weiß auch gerade garnicht ob USB überhaupt unkomprimiertes Video übertragen kann, auch wenn es wie mit Gen2 die Bandbreite hätte. Vermute das Protokoll geht eventuell garnicht.
(USB4 soll dann auch Displayport Signale übertragen können, das dauert aber noch)
Soulbreed
Beiträge: 8
Registriert: 6. Aug 2017, 22:26

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Soulbreed »

imanzuel hat geschrieben: 15. Jul 2020, 13:17
FireThunder hat geschrieben: 15. Jul 2020, 12:40 Eine Frage in die Runde: Wie viel Platz zum "rumlaufen" braucht man, damit VR richtig spass macht?
Würde gerne mal ne Quest zulegen, nur leider ist Platz bei mir ein Rares gut ;O
Kann je nach Headset unterschiedlich sein, bei Oculus Rift wird glaube ich 1,5m x 1,5m vorausgesetzt, empfohlen wird glaube ich 2,5 x 2,5 Meter.

Man "muss" aber nicht herumlaufen, stehen reicht auch. Hab damit z.B. Alyx komplett durchgespielt, da auch bei mir Platzmangel herrscht :D Wichtig ist eher, das die Armbewegungen nicht eingeschränkt werden. Wenn man nach hinten ausholen muss und gegen eine Wand (oder bei mir eine Glasvitrine :D ) schlägt, ist es natürlich schlecht^^
Kann ich nur so bestätigen! Ich habe leider auch nicht den riesen Platz in meiner typischen Stadtwohnung. Ich musste bei Alyx teilweise selbst in den Räumen arg viel teleportieren, wo ich mir manchmal gedacht habe: Wäre das geil, jetzt einfach rüber laufen zu können ..."
Aber spielbar war es und hat unglaublich viel Spaß gemacht.

Was übrigens das Kabel angeht, habe ich mir folgendes bei Amazon geholt:
Anker Powerline 3m USB C auf USB 3.0 Kabel, USB-C mit 56k Ohm Pull-Up Widerstand für Type-C Geräte: Oculus Quest
Es ist nicht schlecht, aber ich habe vor allem bei Spielen wie Elite D. und DCS diesen Effekt, dass wenn ich mich schnell umschaue, schwarze Flächen sehe: So eine Art Nachrendern, schwer zu erklären. Das habe ich in der Tat mit dem Virtual Deskt. nicht. Das Original war auch bei mir nicht lieferbar.
Voigt
Beiträge: 5650
Registriert: 14. Jun 2016, 14:43
Wohnort: Jena

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Voigt »

Habe mal gegoogelt, selber zwar nicht verwendet was aber von den Specs am besten aussieht wäre so ein Kabel:
https://www.amazon.de/Cable-Matters®-US ... VMYRV?th=1
Aktive Verstärkung in der Mitte, und ist sogar USB 3 Gen2, so falls das von Oculus mal freigeschaltet wird, hätte man direkt die Möglichkeit.

Was mir einfällt was bei Andre eventuell ein Problem sein könnte, ist dass in seinem Laptop sein genutzer USB Anschluss sich die Datenrate mit anderem Gerät teilt. Aber eigentlich sagte ja das Tool bei ihm das Datenrate ausrreicht.
Benutzeravatar
Guthwulf
Beiträge: 4000
Registriert: 20. Dez 2016, 12:41
Wohnort: Berlin

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Guthwulf »

Ich benutzt das hier: https://www.amazon.de/gp/product/B083NTSVLH/ (wird lustiger Weise explizit mit Halflife Alyx für Quest beworben)

USB 3.2 Gen 1, aber auch mit aktiver Verstärkung. Musste bei mir verschiedene USB Ports probieren, bis ich zufrieden war. Was z.B. (wenig überraschend) gar nicht geht, sind die USB 3 Ports an meinem USB Hub auf dem Schreibtisch. Auch die Front USB 3 Ports am Tower lieferten Warnmeldungen bzgl. Qualität. Der USB 3 Port direkt auf meinem Mainboard hinten drauf hat aber funktioniert. Laut Oculus Software läuft Oculus Link darüber mit 1.8 Gbps Durchsatz und ich sehe subjektiv für mich damit keinen Qualitätsunterschied zu meiner originalen Rift. Beim Rechner meines Bruder lief es sofort beim ersten probierten USB Port und lieferte für uns beide subjektiv die gleiche Qualität wie mit seiner Rift S.

Bildqualität auf der Quest ist tendentiell wegen höherer Auflösung und OLED Display etwas besser als auf der Rift S. Die niedrigere Refreshrate von 72Hz der Quest fällt im direkten Vergleich zur Rift S mit deren 80Hz kaum noch auf. Wenn ich meine originale 1st Gen Rift rauskrame, dann hab ich zwar theoretisch die 90Hz, aber aufgrund der anderen Nachteile der alten Rift eben leider am Ende trotzdem ein deutlich schlechteres Bild. Insofern ist die Quest für mich in der Praxis subjektiv bei Bildqualität im Betrieb über Oculus Link gleichauf mit der Rift S und glasklare Verbesserung zur originalen Rift. Falls die Modder es hinbekommen könnten, die künstliche Softwarelimitierung der Refreshrate auf der Quest aufzuheben und wir damit auch die 90Hz auf der Quest haben, würde ich mich natürlich auch nicht beschweren.
guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Switch: SW-7403-8257-5609)
Voigt
Beiträge: 5650
Registriert: 14. Jun 2016, 14:43
Wohnort: Jena

Re: VeRtschätzung: Oculus Quest

Beitrag von Voigt »

So wie ich mitbekommen habe gibt es derzeit auch nur 2 echte Empfehlungen.

Nimm entweder Oculus Quest für relativ günstigen Preis, mit Möglichkeit von Solobetrieb oder mit Linkcable und damit halt gutes Midtier Headset.

Oder geh balls-to-the-walls mit einer Valve Index die alleine schon doppelt so teuer ist, und in jedem Fall einen PC braucht fürs verbinden. Braucht halt am besten dauerhaften Aufbau in extra Zimmer, dann hat man aber auch gutes Bild und sehr gute Bildwiederholrate, die beste Technik die man so bekommen kann.

PSVR eigentlich nur für Konsolenexklusives Zeug und noch etwas günstiger wenn man Playstation schon hat. Günstiger ist dann nur Google Cardboard VR.
Antworten