Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

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tanair
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von tanair »

Ich fand den Podcast schon Interessant und die Vorwürfe schockierend. Für mich ist es unverständlich wie ein Großkonzern jahrelang so mit Mitarbeiterinnen umgehen kann. Aber Anhand von The Divison eine Scheißegalhaltung zu erkennen? Ich weiß nicht...

Natürlich ist The Division nicht vergleichbar mit Spielen wie The Last of Us, aber ganz ehrlich welche Spiele sind das? Ich spiele derzeit z.B. Monster Hunter World von Capcom und da könnte man auch argumentieren ob wir Menschen nicht die wahren Monster sind.

The Division ist einfach ein stupider Shooter, ähnlich wie Battlefield, CoD, Destiny, etc. Ich weiß nicht ob man da viel hineininterpretieren sollte. Ubisoft hat aber auch andere Spiele wie Watch Dogs, wo man eben gegen ein Regime kämpft. Desweiteren zeichnen sich Ubisoft Spiele schon mit Diversität aus: man kann bei The Division zwischen einem männlichen und weiblichen Charakter wählen und Frauen spielen auch eine Hauptrolle im Spiel. Auch sind verschiedene Ethnien vertreten und spielen eine Hauptrolle.

Ergänzung: apropo The Last of Us: gerade diese Spiel zeigt doch, dass Unternehmenskultur nicht von dem Spiel abhängen muss:
Das Spiel soll zum Nachdenken anregen und zeichnet sich durch viel Diversität aus. Aber Naughty Dog ging während des Spiel nicht gerade zimperlich mit ihren eigenen Mitarbeitern um.
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Soulaire
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Soulaire »

tanair hat geschrieben: 4. Aug 2020, 14:36
Ergänzung: apropo The Last of Us: gerade diese Spiel zeigt doch, dass Unternehmenskultur nicht von dem Spiel abhängen muss:
Das Spiel soll zum Nachdenken anregen und zeichnet sich durch viel Diversität aus. Aber Naughty Dog ging während des Spiel nicht gerade zimperlich mit ihren eigenen Mitarbeitern um.
ich finde das gleiche Prinzip kann man auch sehr gut auf TheLastOfUs2 anwenden. Gerade die Darstellung von Gewalt sagt schon einiges aus. Und hierbei geht es nicht um den Grad der Gewalt, sondern nur um die Darstellung. Die Gewalt in Schindlers Liste würde ich z.B. als "schlimmer" bezeichnen, nur ist die Darstellung eine andere. Der Fokus ist sehr stark auf "Realismus" und nicht auf "Ästhetik", das sieht man bei der Gewalt, aber auch schon allein in der Grafik. Das Motion-Capture soll realistische Gesichter und Bewegungen zeigen. Und der Drang zum Realismus in einem Medium ist meiner Meinung nach immer eine "Ausflucht" und der Versuch etwas all um spannendes zu erschaffen, was man nicht kritisieren darf/kann.

Gerade "Diversität" wird in der heutigen Zeit von großen Unternehmen als "Schutzschild" verwendet, deshalb sollte man vor allem darauf achten was in diesem Fall das Werk aussagt und nicht was die Entwickler aussagen wollen. Und das Werk sagt in diesem Fall aus "Seht her wie divers ich bin". und das ist an dieser Stelle von mir nicht mal wertend gemeint...

Vor allem bei einem Spiel wie TLOU2 kann man sehr viel auf die Kultur innerhalb des Mediums schließen, aber auch direkt auf Naughty Dog.
skade
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von skade »

tanair hat geschrieben: 4. Aug 2020, 14:36 The Division ist einfach ein stupider Shooter, ähnlich wie Battlefield, CoD, Destiny, etc. Ich weiß nicht ob man da viel hineininterpretieren sollte. Ubisoft hat aber auch andere Spiele wie Watch Dogs, wo man eben gegen ein Regime kämpft. Desweiteren zeichnen sich Ubisoft Spiele schon mit Diversität aus: man kann bei The Division zwischen einem männlichen und weiblichen Charakter wählen und Frauen spielen auch eine Hauptrolle im Spiel. Auch sind verschiedene Ethnien vertreten und spielen eine Hauptrolle.
Der Punkt ist an der Stelle ja nicht die Diversität. Der Punkt, den Wolfgang sehr gut aufmacht, ist die Haltung, ein solches Szenario mit Sprengkraft zu erschaffen und dann zu sagen, das sei unpolitisch! Damit ists also zum berühmten "window dressing" degradiert. Und dann auf der anderen Seite zu behaupten, dass es Ziel sei, Leute Perspektiven erleben zu lassen. Das passt vorne und hinten nicht. Wie Wolfgang schön sagt: das Szenario von The Division ist eben nicht unpolitisch, sondern _reaktionär_. Eine andere Perspektive kriegt man auch nicht angeboten. Und dann ist einem eben scheissegal, was man sagt.

Und das ärgerliche ist doch, dass das Szenario durchaus einiges hergeben würde!

Natürlich kann ich hingehen und sagen "ich will nen storymässig mauen Shooter, der ordentlich knallt" - dann bau ich halt Doom 2020. Aber dann stell ich mich nicht danach hin und rede breit von Perspektiven, die ich Leuten geben will. Und die Perspektive von Division ist halt eben nicht viel komplexer als die von Doom. Dafür hab ich den Mitarbeitern von ID viel lieber zugehört, wenn sie über ihr Spiel reden, weil die immer sehr genau erklärt haben, wie sie sich den geilsten Haudraufshooter 2020 vorstellen. Deckel zu, fertig.

Gegenbeispiel zu reaktionärem Storytelling: Ich seh ja viele Probleme mit Death Stranding und seinem Storytelling, aber dass sich mein Hauptcharacter in der ersten Spielstunde hinstellt und sagt "den Staat brauchen wir nicht mehr" ist einfach mal sehr erfrischend. Wahrscheinlich werden die wenigsten da sofort zustimmen, aber _das_ ist mal ne andere Perspektive.
Zuletzt geändert von skade am 4. Aug 2020, 20:32, insgesamt 5-mal geändert.
Wolfgang Walk
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Wolfgang Walk »

tanair hat geschrieben: 4. Aug 2020, 14:36 Ich fand den Podcast schon Interessant und die Vorwürfe schockierend. Für mich ist es unverständlich wie ein Großkonzern jahrelang so mit Mitarbeiterinnen umgehen kann. Aber Anhand von The Divison eine Scheißegalhaltung zu erkennen? Ich weiß nicht...

Natürlich ist The Division nicht vergleichbar mit Spielen wie The Last of Us, aber ganz ehrlich welche Spiele sind das? Ich spiele derzeit z.B. Monster Hunter World von Capcom und da könnte man auch argumentieren ob wir Menschen nicht die wahren Monster sind.

The Division ist einfach ein stupider Shooter, ähnlich wie Battlefield, CoD, Destiny, etc. Ich weiß nicht ob man da viel hineininterpretieren sollte. Ubisoft hat aber auch andere Spiele wie Watch Dogs, wo man eben gegen ein Regime kämpft. Desweiteren zeichnen sich Ubisoft Spiele schon mit Diversität aus: man kann bei The Division zwischen einem männlichen und weiblichen Charakter wählen und Frauen spielen auch eine Hauptrolle im Spiel. Auch sind verschiedene Ethnien vertreten und spielen eine Hauptrolle.

Ergänzung: apropo The Last of Us: gerade diese Spiel zeigt doch, dass Unternehmenskultur nicht von dem Spiel abhängen muss:
Das Spiel soll zum Nachdenken anregen und zeichnet sich durch viel Diversität aus. Aber Naughty Dog ging während des Spiel nicht gerade zimperlich mit ihren eigenen Mitarbeitern um.
Es wäre natürlich sehr hilfreich, wenn nicht nur gesagt würde: "Finde ich nicht", sondern wenn anhand von nachprüfbaren ästhetischen und designerischen Fakten argumentiert würde, warum ich mich irre. Denn genau so, anhand von nachprüfbaren ästhetischen und designerischen Fakten, argumentiere ich auch. Ich stelle mich eben nicht nur hin und sage: "Ich finde Ubisoft und The Division doof." Ich kritisiere in der ursprünglichen Bedeutung des Wortes, indem ich unterscheide! Und da finde ich den Shooter "The Division" sehr gut - und das Gesamtpaket des Games korrupt, weil es sein politisches Setting auf den Strich schickt. Was ich dann mehrfach belege, um daraus dann weitere Schlussfolgerungen zu ziehen.

Ich lasse mich tatsächlich gerne widerlegen, weil ich dann was lerne, aber dann bitte, indem man sich mit seiner Argumentation zumindest halb soviel Mühe gibt, wie ich es tue.

Nur fürs nächste Mal. Inhaltlich haben Soulaire und Skade schon kompetent geantwortet. Danke dafür.
Simsalabim
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Simsalabim »

Wolfgang Walk hat geschrieben: 3. Aug 2020, 20:40 Danke, ich habe gerade sehr lachen dürfen. Aber dass die Erfinder und Namensgeber der Demokratie keine Demokratie hatten, und die 500 Jahre andauernde römische Republik, in der ständig Wahlen abgehalten wurden, auch keine war: das fand ich dann doch zu drollig.
Schön, dass ich Sie erheitern konnte. Ich habe nicht gelacht, ich habe lieber gelesen und geprüft, ob ich vielleicht Unrecht habe.
Jedoch komme ich nun zu der Ansicht, dass Ihre Argumente zumindest angreifbar sind. Der Senat existierten nicht nur in der Republik, sondern auch noch bis in die Spätantike. Schon zu Beginn der Kaiserzeit wurde der Posten des Senators erblich und es existierten Alleinherrscher wie Caesar, Oktavian und das System des Prinzipal. Erbliche Posten und Alleinherrscher sind nun keine demokratischen Merkmale.

Setzt man nun auch noch eine moderne Definition des Begriffes Demokratie an, dann kann man auch das Vorhandensein von Demokratie in der restlichen Zeit in Frage stellen. Es gab keine Gewaltenteilung, Stimmrecht war unter anderem an das Vermögen geknüpft (keine Stimmengleichheit) und der Senat wurde nicht gewählt, denn der Censoren entschied unteranderem über die Aufnahme in den Senat. (Eine Senator konnte jedoch nur werden, wer vorher ein Amt inne hatte. In diesem Amt wurde man gewählt)
.
Ich kann zumindest nachvollziehen, dass Sie es Demokratie nenne.
Simsalabim
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Simsalabim »

Wolfgang Walk hat geschrieben: 4. Aug 2020, 18:16
tanair hat geschrieben: 4. Aug 2020, 14:36 Ich fand den Podcast schon Interessant und die Vorwürfe schockierend. Für mich ist es unverständlich wie ein Großkonzern jahrelang so mit Mitarbeiterinnen umgehen kann. Aber Anhand von The Divison eine Scheißegalhaltung zu erkennen? Ich weiß nicht...

Natürlich ist The Division nicht vergleichbar mit Spielen wie The Last of Us, aber ganz ehrlich welche Spiele sind das? Ich spiele derzeit z.B. Monster Hunter World von Capcom und da könnte man auch argumentieren ob wir Menschen nicht die wahren Monster sind.

The Division ist einfach ein stupider Shooter, ähnlich wie Battlefield, CoD, Destiny, etc. Ich weiß nicht ob man da viel hineininterpretieren sollte. Ubisoft hat aber auch andere Spiele wie Watch Dogs, wo man eben gegen ein Regime kämpft. Desweiteren zeichnen sich Ubisoft Spiele schon mit Diversität aus: man kann bei The Division zwischen einem männlichen und weiblichen Charakter wählen und Frauen spielen auch eine Hauptrolle im Spiel. Auch sind verschiedene Ethnien vertreten und spielen eine Hauptrolle.

Ergänzung: apropo The Last of Us: gerade diese Spiel zeigt doch, dass Unternehmenskultur nicht von dem Spiel abhängen muss:
Das Spiel soll zum Nachdenken anregen und zeichnet sich durch viel Diversität aus. Aber Naughty Dog ging während des Spiel nicht gerade zimperlich mit ihren eigenen Mitarbeitern um.
Es wäre natürlich sehr hilfreich, wenn nicht nur gesagt würde: "Finde ich nicht", sondern wenn anhand von nachprüfbaren ästhetischen und designerischen Fakten argumentiert würde, warum ich mich irre. Denn genau so, anhand von nachprüfbaren ästhetischen und designerischen Fakten, argumentiere ich auch. Ich stelle mich eben nicht nur hin und sage: "Ich finde Ubisoft und The Division doof." Ich kritisiere in der ursprünglichen Bedeutung des Wortes, indem ich unterscheide! Und da finde ich den Shooter "The Division" sehr gut - und das Gesamtpaket des Games korrupt, weil es sein politisches Setting auf den Strich schickt. Was ich dann mehrfach belege, um daraus dann weitere Schlussfolgerungen zu ziehen.

Ich lasse mich tatsächlich gerne widerlegen, weil ich dann was lerne, aber dann bitte, indem man sich mit seiner Argumentation zumindest halb soviel Mühe gibt, wie ich es tue.

Nur fürs nächste Mal. Inhaltlich haben Soulaire und Skade schon kompetent geantwortet. Danke dafür.
Laissez-faire bedeutet lassen Sie machen und setzt damit auf den Verzicht von Vorgaben. Der Autor kritisiert die fehlende Entscheidungsfreiheit, da er sich nicht den "Hungernden" anschließen darf.
Sofern das Wort Scheißegalhaltung im Sinne von Laissez-faire benutzt wird, zeigt die fehlende Wahlmöglichkeit, dass das Spiel keine Scheißegalhaltung hat, denn sonst würde es auf solche Vorgaben verzichten und es würde den Spieler machen lassen.
skade
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von skade »

Simsalabim hat geschrieben: 4. Aug 2020, 22:24 Schön, dass ich Sie erheitern konnte. Ich habe nicht gelacht, ich habe lieber gelesen und geprüft, ob ich vielleicht Unrecht habe.
Jedoch komme ich nun zu der Ansicht, dass Ihre Argumente zumindest angreifbar sind. Der Senat existierten nicht nur in der Republik, sondern auch noch bis in die Spätantike. Schon zu Beginn der Kaiserzeit wurde der Posten des Senators erblich und es existierten Alleinherrscher wie Caesar, Oktavian und das System des Prinzipal. Erbliche Posten und Alleinherrscher sind nun keine demokratischen Merkmale.

Setzt man nun auch noch eine moderne Definition des Begriffes Demokratie an, dann kann man auch das Vorhandensein von Demokratie in der restlichen Zeit in Frage stellen. Es gab keine Gewaltenteilung, Stimmrecht war unter anderem an das Vermögen geknüpft (keine Stimmengleichheit) und der Senat wurde nicht gewählt, denn der Censoren entschied unteranderem über die Aufnahme in den Senat. (Eine Senator konnte jedoch nur werden, wer vorher ein Amt inne hatte. In diesem Amt wurde man gewählt)
.
Ich kann zumindest nachvollziehen, dass Sie es Demokratie nenne.
Ich bin langsam sehr ermüdet von Ihren Argumentationen. Natürlich ist ein Demokratie von vor über 2000 Jahren keine von heute. Diese Idee hat auch nicht Wolfgang eingebracht, er hat nur sein Amüsement über Ihre Argumentation zum Ausdruck gebracht. Sie ist nämlich a) natürlich im Kern richtig (Athen ist nicht die BRD) aber b) bringt sie uns überhaupt nicht vorran, weil sie irrelevant ist. Demokratische Symbole aus der Historie sind unumstößlich das. Demokratie von vor 2000 Jahren ist auch nicht undemokratisch, sondern einfach verdammt alt. Die Spitze am Ende spricht auch nicht dafür, dass Sie überhaupt an einem zielführenden Meinungsaustausch interessiert sind, indem sie durch die Blume vorwerfen, Wolfgang sei undemokratisch.
Laissez-faire bedeutet lassen Sie machen und setzt damit auf den Verzicht von Vorgaben. Der Autor kritisiert die fehlende Entscheidungsfreiheit, da er sich nicht den "Hungernden" anschließen darf.
Sofern das Wort Scheißegalhaltung im Sinne von Laissez-faire benutzt wird, zeigt die fehlende Wahlmöglichkeit, dass das Spiel keine Scheißegalhaltung hat, denn sonst würde es auf solche Vorgaben verzichten und es würde den Spieler machen lassen.
Volltreffer, versenkt! Leider das falsche Schiff. Wolfgang wirft Ubisoft eine Scheissegalhaltung gegenüber ihren externen Aussagen in relation zu den echten Spielen vor und zeigt diese Schere wunderbar auf. Sie predigen Entscheidungen und Perspektiven, setzen sie aber nicht um. Sie behaupten unpolitisch zu sein, und greifen sich dann amerikanische Evangelikale und den Zusammenbruch des Amerikanischen Staats als Szenario raus. Nicht dem Spiel selbst.

Ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, Sie sind grad vor allem zum verbalen Raufen da.
Simsalabim
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Simsalabim »

Soulaire hat geschrieben: 4. Aug 2020, 15:33
tanair hat geschrieben: 4. Aug 2020, 14:36 Ergänzung: apropo The Last of Us: gerade diese Spiel zeigt doch, dass Unternehmenskultur nicht von dem Spiel abhängen muss:
Das Spiel soll zum Nachdenken anregen und zeichnet sich durch viel Diversität aus. Aber Naughty Dog ging während des Spiel nicht gerade zimperlich mit ihren eigenen Mitarbeitern um.
ich finde das gleiche Prinzip kann man auch sehr gut auf TheLastOfUs2 anwenden. Gerade die Darstellung von Gewalt sagt schon einiges aus. Und hierbei geht es nicht um den Grad der Gewalt, sondern nur um die Darstellung. Die Gewalt in Schindlers Liste würde ich z.B. als "schlimmer" bezeichnen, nur ist die Darstellung eine andere. Der Fokus ist sehr stark auf "Realismus" und nicht auf "Ästhetik", das sieht man bei der Gewalt, aber auch schon allein in der Grafik. Das Motion-Capture soll realistische Gesichter und Bewegungen zeigen.
Sie sagen, dass man das gleiche Prinzip auch auf TheLastOfUs2 anwenden kann und die Darstellung der Gewalt einiges aussagt.
Soulaire hat geschrieben: 4. Aug 2020, 15:33 Und der Drang zum Realismus in einem Medium ist meiner Meinung nach immer eine "Ausflucht" und der Versuch etwas all um spannendes zu erschaffen, was man nicht kritisieren darf/kann.
Ich teile Ihre Aussage über die Gewalt nicht.
Etwas nicht kritisieren zu können, bedeutet entweder Unvermögen seine Kritik zu äußern oder die Abwesenheit von kritischem. Der Realismus der realen Welt bietet dennoch unzählige kritische Zustände.
Nichts ist realistischer als die Realität und in dieser Realität dürfen Sie kritisieren, außer Ihre Regierung oder Ihre Mutter verbietet es Ihnen. Sie zeigen weder an der Kritik am Realismus noch an der Gewalt, warum die Unternehmenskultur vom Spiel abhängen soll.
Soulaire hat geschrieben: 4. Aug 2020, 15:33
Gerade "Diversität" wird in der heutigen Zeit von großen Unternehmen als "Schutzschild" verwendet, deshalb sollte man vor allem darauf achten was in diesem Fall das Werk aussagt und nicht was die Entwickler aussagen wollen. Und das Werk sagt in diesem Fall aus "Seht her wie divers ich bin". und das ist an dieser Stelle von mir nicht mal wertend gemeint...
Die Diversität des Spiels wurde in diesem Fall nicht vom Unternehmen in den Raum gestellt, sondern vom Kommentator.
Ihre Argumentation, dass das Unternehmen die Diversität des Spiels nur als Schutzschild verwendet, ist eine Behauptung und ohne jeden Beleg. Ich kontere diese Behauptung einfach, mit der Gegenbehauptung. Diversität in der heutigen Zeit wird von großen Unternehmen nicht als Schutzschild verwendet wird. Und nun? Es stellt weiterhin keine Begründung für einen Zusammenhang zwischen Unternehmenskultur und Werk da.
Bei der Frage nach der Aussage des Werkes gibt es scheinbar ganz unterschiedliche Interpretationen. Unter dem Link findet man eine Analyse und diese erwähnt zumindest nicht ihre Aussage zum Werk. Was nicht unbedingt bedeutet, dass die Aussage "Seht her wie divers ich bin" falsch ist. Es zeigt jedoch unterschiedliche Interpretationen des Werkes, was bedeutet das es auch unterschiedliche Schlüsse auf die Unternehmenskultur geben kann, wenn man Ihnen folgt bei dem nächsten Zitat folgt.
https://www.youtube.com/watch?v=Wc7GvddJ4Y8
Soulaire hat geschrieben: 4. Aug 2020, 15:33 Vor allem bei einem Spiel wie TLOU2 kann man sehr viel auf die Kultur innerhalb des Mediums schließen, aber auch direkt auf Naughty Dog.
Welche Rückschlüsse ziehen Sie aus Spielen wie TLOU2 auf das Medium und auf Naughty Dog?
Welche Rückschlüsse auf das Medium ziehen Sie aus Spielen, wie Papiers, please! und Thomas was alone?
Ist es nicht das selbe Medium?
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Simsalabim »

skade hat geschrieben: 5. Aug 2020, 11:06 Ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, Sie sind grad vor allem zum verbalen Raufen da.
Dieses Gefühl haben Sie, weil Sie scheinbar auf der anderen Seite stehen. Und wenn ich zum verbalen raufen da bin, dann Sie auch. Ich begrüße Ihre Argumentation und freue mich, dass Sie meine Argumente auseinander nehmen und mir falsche Sichtweisen vor Augen führen. Spricht nun Ihre Spitze an Ihrem Ende dafür, dass Sie überhaupt nicht an einem zielführenden Meinungsaustausch interessiert sind, indem sie mir verbales Raufen vorwerfen?
skade hat geschrieben: 5. Aug 2020, 11:06 Die Spitze am Ende spricht auch nicht dafür, dass Sie überhaupt an einem zielführenden Meinungsaustausch interessiert sind, indem sie durch die Blume vorwerfen, Wolfgang sei undemokratisch.
War keine Spitze, sondern ein Zugeständnis.
Simsalabim
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Simsalabim »

skade hat geschrieben: 5. Aug 2020, 11:06 Volltreffer, versenkt! Leider das falsche Schiff. Wolfgang wirft Ubisoft eine Scheissegalhaltung gegenüber ihren externen Aussagen in relation zu den echten Spielen vor und zeigt diese Schere wunderbar auf. Sie predigen Entscheidungen und Perspektiven, setzen sie aber nicht um. Sie behaupten unpolitisch zu sein, und greifen sich dann amerikanische Evangelikale und den Zusammenbruch des Amerikanischen Staats als Szenario raus. Nicht dem Spiel selbst.
Ja, dass hat er auch gesagt.
Die Line war Boys will be Boys, Werbung ist Werbung und It´s just a game.
Und zum letzten Teil sage er: Justizmorde, Büttel und brachte das Beispiel mit der Todesstrafe an.
Und wenn ich mich recht entsinne, dann sagt er auch: Diese Spiele scheitern an ihrer reaktionären Engstirnigkeit und unpolitischen Scheißegalhaltung.
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Soulaire
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Soulaire »

Simsalabim hat geschrieben: 5. Aug 2020, 12:01

Ich teile Ihre Aussage über die Gewalt nicht.
Etwas nicht kritisieren zu können, bedeutet entweder Unvermögen seine Kritik zu äußern oder die Abwesenheit von kritischem. Der Realismus der realen Welt bietet dennoch unzählige kritische Zustände.
Nichts ist realistischer als die Realität und in dieser Realität dürfen Sie kritisieren, außer Ihre Regierung oder Ihre Mutter verbietet es Ihnen. Sie zeigen weder an der Kritik am Realismus noch an der Gewalt, warum die Unternehmenskultur vom Spiel abhängen soll.

Ich kritisiere es ja. Aber es hat sich quasi etabliert dass man etwas Realistisches nicht kritisieren kann, weil halt nur die Realität abbildet. Aber man kann nie einfach nur die Realität neutral abbilden in einem Werk. Gerade dieses Extreme was die Darstellung von Gewalt und Detailgenauigkeit von Umgebungen im Bezug auf das "Realistische" angeht, sagt sehr wohl etwas über eine "Ideologie" aus. Kunst kann bzw. muss sogar extrem sein. Aber das Extreme was TLOU2 macht, hat nichts mit dem Medium an sich zu tun, sondern mit Versessenheit die Realität nachzubilden oder neue technische Standards zu setzen, auch wenn dafür Mitarbeiter ausgebrannt werden. Das wiederum hat nichts mit "Kunst" zu tun. Auch wenn es das unbedingt sein will und alle Resourcen dafür verwendet werden filmisch auszusehen.
Soulaire hat geschrieben: 4. Aug 2020, 15:33

Gerade "Diversität" wird in der heutigen Zeit von großen Unternehmen als "Schutzschild" verwendet, deshalb sollte man vor allem darauf achten was in diesem Fall das Werk aussagt und nicht was die Entwickler aussagen wollen. Und das Werk sagt in diesem Fall aus "Seht her wie divers ich bin". und das ist an dieser Stelle von mir nicht mal wertend gemeint...
Die Diversität des Spiels wurde in diesem Fall nicht vom Unternehmen in den Raum gestellt, sondern vom Kommentator.
Ihre Argumentation, dass das Unternehmen die Diversität des Spiels nur als Schutzschild verwendet, ist eine Behauptung und ohne jeden Beleg. Ich kontere diese Behauptung einfach, mit der Gegenbehauptung. Diversität in der heutigen Zeit wird von großen Unternehmen nicht als Schutzschild verwendet wird. Und nun? Es stellt weiterhin keine Begründung für einen Zusammenhang zwischen Unternehmenskultur und Werk da.
Bei der Frage nach der Aussage des Werkes gibt es scheinbar ganz unterschiedliche Interpretationen. Unter dem Link findet man eine Analyse und diese erwähnt zumindest nicht ihre Aussage zum Werk. Was nicht unbedingt bedeutet, dass die Aussage "Seht her wie divers ich bin" falsch ist. Es zeigt jedoch unterschiedliche Interpretationen des Werkes, was bedeutet das es auch unterschiedliche Schlüsse auf die Unternehmenskultur geben kann, wenn man Ihnen folgt bei dem nächsten Zitat folgt.
https://www.youtube.com/watch?v=Wc7GvddJ4Y8
glaube es wird mir keiner widersprechen, wenn ich sage dass die entsprechende Darstellungen in TLOU2 alles andere als subtil sind. Es fühlt sich so an, als hätte jemand eine Checkliste gehabt und hätte nach und nach alles abhakt. Weiß nicht ob das der beste Weg ist, wenn man das Ziel hat, das "Diversität" zur Normalität in Spielen wird.
Das Unternehmen mehr linkseingestellte Menschen mit "Identitätspolitik" auf ihre Seite ziehen wollen, um bloß nicht auf der ökonomischen Seite nachgeben zu müssen, dürfte kein Geheimnis mehr sein. Beispielsweise werden Massenkündigungen in einigen amerikanischen Unternehmen damit gerechtfertigt, dass man nun einen höheren Frauen-Anteil aufweisen könne. Aber gerade diese "Ideologie" trifft vor allem Minderheiten, da diese in der ökonomischen Nahrungskette unten stehen.
Selbst bei der Gamestar sieht man dieses Phänomen, dort ist man immer schnell dabei sich gegen "Hass" in unserer Gesellschaft auszusprechen. Aber wenn großen Firmen involviert sind, überlegt man sich zwei Mal eine klare Stellung zu beziehen. Finanzielle Einbußen hinzunehmen um ein mal klar Stellung zu beziehen, ist wohl nicht mal ein Thema dort.
bei TLOU kann ich nicht behaupten dass es definitiv so ist, auch wenn Neil Druckmann sehr viel über dieses Thema redet. Man muss annehmen, dass es ihm ein ernstes Anliegen ist. Allerdings sollte man sich auf das Spiel an sich konzentrieren und nicht darauf was der Entwickler sagt.
Welche Rückschlüsse ziehen Sie aus Spielen wie TLOU2 auf das Medium und auf Naughty Dog?
Welche Rückschlüsse auf das Medium ziehen Sie aus Spielen, wie Papiers, please! und Thomas was alone?
Ist es nicht das selbe Medium?
ja ist das selbe Medium. man kann aus jedem Spiel unterschiedliche Rückschlüsse ziehen.
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Heretic
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Heretic »

Soulaire hat geschrieben: 5. Aug 2020, 21:04 Ich kritisiere es ja. Aber es hat sich quasi etabliert dass man etwas Realistisches nicht kritisieren kann, weil halt nur die Realität abbildet. Aber man kann nie einfach nur die Realität neutral abbilden in einem Werk. Gerade dieses Extreme was die Darstellung von Gewalt und Detailgenauigkeit von Umgebungen im Bezug auf das "Realistische" angeht, sagt sehr wohl etwas über eine "Ideologie" aus. Kunst kann bzw. muss sogar extrem sein. Aber das Extreme was TLOU2 macht, hat nichts mit dem Medium an sich zu tun, sondern mit Versessenheit die Realität nachzubilden oder neue technische Standards zu setzen, auch wenn dafür Mitarbeiter ausgebrannt werden. Das wiederum hat nichts mit "Kunst" zu tun. Auch wenn es das unbedingt sein will und alle Resourcen dafür verwendet werden filmisch auszusehen.
Ein TLOU2 bildet nicht die Realität ab. Es bedient sich eines real exisitierenden Landstrichs, zeichnet aber das Bild einer dystopischen Zukunft mit Pilzsporenzombies. Ob die Darstellung der Gewalt realistisch oder überzogen ist, kann ich nicht beurteilen. Ich vermute, dass es eine Mischung aus Realismus und Übertreibung, wie man es aus Horrorfilmen kennt, ist. Die Intention hinter dieser Darstellung kennen nur die Entwickler selbst. Ob sie damit abschrecken, aufwühlen, Sensationsgier befriedigen oder Gewaltfantasien ausleben wollen - man weiß es nicht. Zudem fällt die Rezeption seitens der Spielerschaft ebenfalls unterschiedlich aus, ganz unabhängig von der Intention des Entwicklers.

Und ein TLOU2 soll keine Kunst sein, weil die Naughty Dog-Mitarbeiter während der Entwicklung unter Crunch leiden? Wäre dasselbe Spiel im Umkehrschluss Kunst, wenn es alle Beteiligten gemütlich während Nine to Five-Arbeitszeiten entwickelt hätten? Sicherlich ist Crunch verwerflich, und man kann das Endprodukt deswegen boykottieren. Auf dessen Wirkung hat das aber doch keinen Einfluss. Es sei denn, die Qualität hat in irgendeiner Form wegen überlasteter Mitarbeiter tatsächlich gelitten.
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Soulaire »

Heretic hat geschrieben: 6. Aug 2020, 11:36
Soulaire hat geschrieben: 5. Aug 2020, 21:04 Ich kritisiere es ja. Aber es hat sich quasi etabliert dass man etwas Realistisches nicht kritisieren kann, weil halt nur die Realität abbildet. Aber man kann nie einfach nur die Realität neutral abbilden in einem Werk. Gerade dieses Extreme was die Darstellung von Gewalt und Detailgenauigkeit von Umgebungen im Bezug auf das "Realistische" angeht, sagt sehr wohl etwas über eine "Ideologie" aus. Kunst kann bzw. muss sogar extrem sein. Aber das Extreme was TLOU2 macht, hat nichts mit dem Medium an sich zu tun, sondern mit Versessenheit die Realität nachzubilden oder neue technische Standards zu setzen, auch wenn dafür Mitarbeiter ausgebrannt werden. Das wiederum hat nichts mit "Kunst" zu tun. Auch wenn es das unbedingt sein will und alle Resourcen dafür verwendet werden filmisch auszusehen.
Ein TLOU2 bildet nicht die Realität ab. Es bedient sich eines real exisitierenden Landstrichs, zeichnet aber das Bild einer dystopischen Zukunft mit Pilzsporenzombies. Ob die Darstellung der Gewalt realistisch oder überzogen ist, kann ich nicht beurteilen. Ich vermute, dass es eine Mischung aus Realismus und Übertreibung, wie man es aus Horrorfilmen kennt, ist. Die Intention hinter dieser Darstellung kennen nur die Entwickler selbst. Ob sie damit abschrecken, aufwühlen, Sensationsgier befriedigen oder Gewaltfantasien ausleben wollen - man weiß es nicht. Zudem fällt die Rezeption seitens der Spielerschaft ebenfalls unterschiedlich aus, ganz unabhängig von der Intention des Entwicklers.

Und ein TLOU2 soll keine Kunst sein, weil die Naughty Dog-Mitarbeiter während der Entwicklung unter Crunch leiden? Wäre dasselbe Spiel im Umkehrschluss Kunst, wenn es alle Beteiligten gemütlich während Nine to Five-Arbeitszeiten entwickelt hätten? Sicherlich ist Crunch verwerflich, und man kann das Endprodukt deswegen boykottieren. Auf dessen Wirkung hat das aber doch keinen Einfluss. Es sei denn, die Qualität hat in irgendeiner Form wegen überlasteter Mitarbeiter tatsächlich gelitten.
Nochmal, die Intention der Entwickler interessiert mich nicht. Das Spiel selbst gibt doch einen ganz klaren Kommentar zum Crunch ab
( https://kotaku.com/the-last-of-us-2-eas ... 1844123982) "questionable experiments in the realm of pushing human limits" eindeutiger geht es doch nicht?! man versucht neue Maßstäbe zu setzten was realistische Detail-Genauigkeit und Grafik im technischen Sinne angeht. Und natürlich hängt gerade das mit Crunch zusammen und wie man andere Menschen behandelt.
Ich sehe da auch keine Horror-Ästhetik im eigentlichen Sinne. Man versucht halt besonders "krass" zu sein ohne wirklich mit den Genre-Konventionen zu spielen.
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Andre Peschke
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Andre Peschke »

Soulaire hat geschrieben: 6. Aug 2020, 16:33 ( https://kotaku.com/the-last-of-us-2-eas ... 1844123982) "questionable experiments in the realm of pushing human limits" eindeutiger geht es doch nicht?! man versucht neue Maßstäbe zu setzten was realistische Detail-Genauigkeit und Grafik im technischen Sinne angeht. Und natürlich hängt gerade das mit Crunch zusammen und wie man andere Menschen behandelt.
Ich sehe da auch keine Horror-Ästhetik im eigentlichen Sinne. Man versucht halt besonders "krass" zu sein ohne wirklich mit den Genre-Konventionen zu spielen.
Wenn man will, kann man das im Spiel ja auch repräsentiert sehen. Ellie muss ja im Spiel wirklich endlose Verwundung und Erschöpfung erdulden und überwinden. Gerade diese Willensstärke und Ubeirrbarkeit sind ja schon zentrale Bestandteile von ihr als Heldenfigur.

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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Soulaire »

Andre Peschke hat geschrieben: 6. Aug 2020, 16:40
Soulaire hat geschrieben: 6. Aug 2020, 16:33 ( https://kotaku.com/the-last-of-us-2-eas ... 1844123982) "questionable experiments in the realm of pushing human limits" eindeutiger geht es doch nicht?! man versucht neue Maßstäbe zu setzten was realistische Detail-Genauigkeit und Grafik im technischen Sinne angeht. Und natürlich hängt gerade das mit Crunch zusammen und wie man andere Menschen behandelt.
Ich sehe da auch keine Horror-Ästhetik im eigentlichen Sinne. Man versucht halt besonders "krass" zu sein ohne wirklich mit den Genre-Konventionen zu spielen.
Wenn man will, kann man das im Spiel ja auch repräsentiert sehen. Ellie muss ja im Spiel wirklich endlose Verwundung und Erschöpfung erdulden und überwinden. Gerade diese Willensstärke und Ubeirrbarkeit sind ja schon zentrale Bestandteile von ihr als Heldenfigur.

Andre
und auch das kann man auf den Crunch übertragen. Generell sollte man mal darüber diskutieren, ob es sinnvoll ist ob nur eine Figur als "stark" gilt, wenn sie Gewalt ausübt und Rache nimmt. Oder halt wenn sie viele Muskeln hat.... Eine muskelbepackte Abby wird als viel weniger verletzbar dargestellt als eine (weibliche) Person mit weniger Muskeln. Unterschwellig wirken da meiner Meinung immer noch alte Stereotype mit und man schafft es diese nicht so aufzubrechen, wie man es vielleicht wollte.
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von HerrVikarin »

Simsalabim hat geschrieben: 4. Aug 2020, 22:24
Wolfgang Walk hat geschrieben: 3. Aug 2020, 20:40 Danke, ich habe gerade sehr lachen dürfen. Aber dass die Erfinder und Namensgeber der Demokratie keine Demokratie hatten, und die 500 Jahre andauernde römische Republik, in der ständig Wahlen abgehalten wurden, auch keine war: das fand ich dann doch zu drollig.
Schön, dass ich Sie erheitern konnte. Ich habe nicht gelacht, ich habe lieber gelesen und geprüft, ob ich vielleicht Unrecht habe.
Jedoch komme ich nun zu der Ansicht, dass Ihre Argumente zumindest angreifbar sind. Der Senat existierten nicht nur in der Republik, sondern auch noch bis in die Spätantike. Schon zu Beginn der Kaiserzeit wurde der Posten des Senators erblich und es existierten Alleinherrscher wie Caesar, Oktavian und das System des Prinzipal. Erbliche Posten und Alleinherrscher sind nun keine demokratischen Merkmale.

Setzt man nun auch noch eine moderne Definition des Begriffes Demokratie an, dann kann man auch das Vorhandensein von Demokratie in der restlichen Zeit in Frage stellen. Es gab keine Gewaltenteilung, Stimmrecht war unter anderem an das Vermögen geknüpft (keine Stimmengleichheit) und der Senat wurde nicht gewählt, denn der Censoren entschied unteranderem über die Aufnahme in den Senat. (Eine Senator konnte jedoch nur werden, wer vorher ein Amt inne hatte. In diesem Amt wurde man gewählt)
.
Ich kann zumindest nachvollziehen, dass Sie es Demokratie nenne.
Gerade logge ich mich mal wieder ein, um auf Ihre Kommentare und Anfragen zu reagieren, nachdem ich mir ein paar Tage Zeit genommen hatte, darüber nachzudenken.
Bitte nicht falsch verstehen und vermutlich handelt es sich um ein persönliches Defizit meinerseits, aber ich empfinde es als unglaublich müßig diese Diskussion weiterzuführen. Wir unterhalten uns alle über die Flurbereinigung unseres Flusses und planen einen neuen Kanal, während Sie sich darüber unterhalten, ob in der zweiten Südbiegung eine Bepflanzung mit Korbweiden oder ein Uferzugang mit Schieferplattenelement sinnvoller wäre.
Ich kann bis Dato keinen nachvollziehbaren Einwand an Wolfgangs These in Ihren Beiträgen finden und noch weniger Argumente für Ihre These, dass Ethik und Ästhetik in keinem Zusammenhang stünden.
Wohlgemerkt ich kann mir durchaus eine Ethik ohne Ästhetik vorstellen und ich kann mir ebenso eine reine Ästhetik ohne Ethik denken. Für mich ist das dann halt ein Joghurt ohne Becher im Kühlschrank.

Dennoch hätte ich eine ernstere Anfrage an Wolfgangs Ausführungen. So wie ich es verstanden habe, bildet das Fundament der Kolumne die These, dass Ethik und Ästhetik in unmittelbarem Zusammenhang miteinander stehen. Implizit erkenne ich darüber hinaus die Aussage, dass dies für Entwickler insbesondere gilt, weil ihr ästhetischer Ausdruck das für den Rezipienten sichtbare - und im Fall Spiel sogar interaktiv erlebbare - Signum ihrer Botschaft ist. (Ob die Entwicklerin das bewusst oder unbewusst unternimmt sei außen vorgelassen.)
Einige Beiträge mit kleineren Einwänden sind, glaube ich, der Unschärfe dieses Zusammenhangs geschuldet. Ich bin vermutlich nicht alleine damit, dass ich das Gameplay - als das interaktive Erleben - intuitiv nicht dem Bereich der Ästhetik zugeordnet hätte.
Mich würde sehr interessieren, wie Ästhetik und Gameplay zusammengehören. Ist das Gameplay Teil der Ästhetik? Oder folgt die Ästhetik dem Gameplay?

Mich elektrisiert gerade, dass man bei diesem jungen Medium eine solche Frage noch avant la lettre stellen und diskutieren kann :D .
Wolfgang Walk
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Wolfgang Walk »

HerrVikarin hat geschrieben: 7. Aug 2020, 10:53 Dennoch hätte ich eine ernstere Anfrage an Wolfgangs Ausführungen. So wie ich es verstanden habe, bildet das Fundament der Kolumne die These, dass Ethik und Ästhetik in unmittelbarem Zusammenhang miteinander stehen. Implizit erkenne ich darüber hinaus die Aussage, dass dies für Entwickler insbesondere gilt, weil ihr ästhetischer Ausdruck das für den Rezipienten sichtbare - und im Fall Spiel sogar interaktiv erlebbare - Signum ihrer Botschaft ist. (Ob die Entwicklerin das bewusst oder unbewusst unternimmt sei außen vorgelassen.)
Einige Beiträge mit kleineren Einwänden sind, glaube ich, der Unschärfe dieses Zusammenhangs geschuldet. Ich bin vermutlich nicht alleine damit, dass ich das Gameplay - als das interaktive Erleben - intuitiv nicht dem Bereich der Ästhetik zugeordnet hätte.
Mich würde sehr interessieren, wie Ästhetik und Gameplay zusammengehören. Ist das Gameplay Teil der Ästhetik? Oder folgt die Ästhetik dem Gameplay?

Mich elektrisiert gerade, dass man bei diesem jungen Medium eine solche Frage noch avant la lettre stellen und diskutieren kann :D .
Ich hasse es, wenn in irgendwelchen Interviews der Interviewte sagt: "Das ist eine sehr gute Frage!" Denn das ist ja in der Regel gelogen.

Aber hier stimmt es: Das ist eine sehr gute Frage! Ich beantworte sie mit: Ja, diesen Zusammenhang gibt es ganz bestimmt und vollkommen ohne Zweifel! Und hier sind die Gründe, die mir dazu sofort einfallen:

1.) Kein Gameplay ist völlig abstrahiert. Um ein komplett abtsrahiertes Gameplay zu erleben, müsste man wohl die Kette an Nullen und Einsen zu lesen verstehen und nur innerhalb dieser Lektüre Entscheidungen treffen. Und selbst dann ließe sich der Einwand erheben, dass Nullen und Einsen ja konkrete Symbole für noch abstraktere Zustände im physikalischen Bereich sind.

2.) Daraus folgt, dass jedes Gameplay eine Narrativierung der rein abstrakten Spielmechanik ist. In Tetris fallen Klötzchen in eine Grube, und ich muss sie richtig sortieren. Wenn ich das besser mache, darf ich länger spielen. In besagter Reihe aus Nullend Einsen kommen keine Klötzchen vor, keine Grube, kein Fallen, kein Sortieren, nichts davon

3.) Die Art der Narrativierung ist aber sicher eine ästhetische Entscheidung. Es gibt das Spiel Tetris Pit, in dem keine Klötzchen in die Grube fallen, sondern gefesselte Menschen, die ich dort sortieren muss. Die abstrakte Spielmechanik ist die gleiche, die narrativierte, die allein wir wirklich spielen können, eine völlig andere, allein durch die Wahl der Grafik und des Sounds. Das Spiel fühlt sich nur durch die Art der Narrativierung völlig anders an.

4.) Da ich nur die Art der Narrativierung wählen kann, nicht aber, ob ich die Mechanik narrativiere, kann das Gameplay nie rein im Abstrakten stattfinden (oder höchstens in der Theorie). Die gewählte Ästhetik ist also nicht trennbar vom Gameplay.

5.) Da ästhetische Entscheidungen über die Art der Narrativierung also einen massiven Einfluss auf das Erleben des Spiels haben, lautet die Antwort auf die Frage: ja.

Als kleiner Beleg: Ich lasse im Hochschulkurz für Narratives Design im Computerspiel meine Studis meist zuerst eine einfache Spielmechanik so weit sprachlich Abstrahieren, dass letzten Endes nichts Konkretes mehr drin ist, sondern alle Begriff Kategorien benennen. Und dann sollen die aus diesen abstrakten Mechaniken neue Spiele bauen, die möglichst nicht mehr an das Vorbild erinnern. Da kommen die regelmäßig ins Staunen. Wenn man ein wenig drüer nachdenkt, dann erkennt man, dass Pacman und Doom sich nur durch die Narrativierung unterscheiden, nicht durch die grundsätzliche, abstrahierte Mechanik.

Doom wählt eine andere Kameraperspektive, eine größere Anzahl an Gegnern, eine größe Anzahl an Boosterpillen (Munition), eine höhere Spielgeschwindigkeit und größere Level. Alles das sind zumindest auch ästhetische Entscheidungen, keine rein abstrakt spielmechanischen.

Beantwortet das die Frage?
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Wolfgang Walk hat geschrieben: 7. Aug 2020, 12:52 3.) Die Art der Narrativierung ist aber sicher eine ästhetische Entscheidung. Es gibt das Spiel Tetris Pit, in dem keine Klötzchen in die Grube fallen, sondern gefesselte Menschen, die ich dort sortieren muss. Die abstrakte Spielmechanik ist die gleiche, die narrativierte, die allein wir wirklich spielen können, eine völlig andere, allein durch die Wahl der Grafik und des Sounds. Das Spiel fühlt sich nur durch die Art der Narrativierung völlig anders an.

4.) Da ich nur die Art der Narrativierung wählen kann, nicht aber, ob ich die Mechanik narrativiere, kann das Gameplay nie rein im Abstrakten stattfinden (oder höchstens in der Theorie). Die gewählte Ästhetik ist also nicht trennbar vom Gameplay.
Eine sehr interessante Ausführung!
Entsprechend dieser zwei Punkte formuliere ich leicht andere Folgerungen:
Beim original Tetris unterstütz die Narrativierung, die audiovisuellen Effekte, dass Verständnis einer abstrakten Mechanik. Die Darstellung zeigt das dahinter liegende abstrakte System sehr deutlich. Vom Schwerpunkt her ist Tetris ein abstraktes Spiel, seine Lehre ist auch abstrakt "Pfusch im Fundament rächt sich", die aber nicht so sehr im Mittelpunkt steht. Das zeigt mir auch seine Wiederspielbarkeit, das ist wie ein Kartenspiel.
Bei Tetris Pit oder Edith geht es darum eine konkrete Geschichte zu erleben, eine konkrete Botschaft zu erfahren. Der Schwerpunkt liegt auf dem Nachempfinden von (teils fiktionalen) Lebenssituation. Die Mechanik ist darauf angelegt diese empathisch nachempfinden zu können. Diese meistens bestens linear. Tetris Pit ist damit meistens schnell vorbei.

Klar gibt es kein Spiel ohne Grafik, aber ich halte Schwerpunkte, zwei unterschiedliche Enden eines Spektrums, für möglich. Mit unserem Nachtfischer habe ich das ausgearbeitet.
Hier hat er das auch nochmal anders dargestellt.

Und zu viele Spiele bewegen sich für mich unfokussiert in der Mitte, haben deswegen Probleme. Und deswegen fällt es schwer das klar zu erkennen.
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von HerrVikarin »

Wolfgang Walk hat geschrieben: 7. Aug 2020, 12:52
Ich hasse es, wenn in irgendwelchen Interviews der Interviewte sagt: "Das ist eine sehr gute Frage!" Denn das ist ja in der Regel gelogen.

Aber hier stimmt es: Das ist eine sehr gute Frage! Ich beantworte sie mit: Ja, diesen Zusammenhang gibt es ganz bestimmt und vollkommen ohne Zweifel! Und hier sind die Gründe, die mir dazu sofort einfallen:

1.) Kein Gameplay ist völlig abstrahiert. Um ein komplett abtsrahiertes Gameplay zu erleben, müsste man wohl die Kette an Nullen und Einsen zu lesen verstehen und nur innerhalb dieser Lektüre Entscheidungen treffen. Und selbst dann ließe sich der Einwand erheben, dass Nullen und Einsen ja konkrete Symbole für noch abstraktere Zustände im physikalischen Bereich sind.

2.) Daraus folgt, dass jedes Gameplay eine Narrativierung der rein abstrakten Spielmechanik ist. In Tetris fallen Klötzchen in eine Grube, und ich muss sie richtig sortieren. Wenn ich das besser mache, darf ich länger spielen. In besagter Reihe aus Nullend Einsen kommen keine Klötzchen vor, keine Grube, kein Fallen, kein Sortieren, nichts davon

3.) Die Art der Narrativierung ist aber sicher eine ästhetische Entscheidung. Es gibt das Spiel Tetris Pit, in dem keine Klötzchen in die Grube fallen, sondern gefesselte Menschen, die ich dort sortieren muss. Die abstrakte Spielmechanik ist die gleiche, die narrativierte, die allein wir wirklich spielen können, eine völlig andere, allein durch die Wahl der Grafik und des Sounds. Das Spiel fühlt sich nur durch die Art der Narrativierung völlig anders an.

4.) Da ich nur die Art der Narrativierung wählen kann, nicht aber, ob ich die Mechanik narrativiere, kann das Gameplay nie rein im Abstrakten stattfinden (oder höchstens in der Theorie). Die gewählte Ästhetik ist also nicht trennbar vom Gameplay.

5.) Da ästhetische Entscheidungen über die Art der Narrativierung also einen massiven Einfluss auf das Erleben des Spiels haben, lautet die Antwort auf die Frage: ja.

Als kleiner Beleg: Ich lasse im Hochschulkurz für Narratives Design im Computerspiel meine Studis meist zuerst eine einfache Spielmechanik so weit sprachlich Abstrahieren, dass letzten Endes nichts Konkretes mehr drin ist, sondern alle Begriff Kategorien benennen. Und dann sollen die aus diesen abstrakten Mechaniken neue Spiele bauen, die möglichst nicht mehr an das Vorbild erinnern. Da kommen die regelmäßig ins Staunen. Wenn man ein wenig drüer nachdenkt, dann erkennt man, dass Pacman und Doom sich nur durch die Narrativierung unterscheiden, nicht durch die grundsätzliche, abstrahierte Mechanik.

Doom wählt eine andere Kameraperspektive, eine größere Anzahl an Gegnern, eine größe Anzahl an Boosterpillen (Munition), eine höhere Spielgeschwindigkeit und größere Level. Alles das sind zumindest auch ästhetische Entscheidungen, keine rein abstrakt spielmechanischen.

Beantwortet das die Frage?
Vielen Dank für die schnelle Antwort. Ich musste erstmal ein paar Tage darüber nachdenken.
Deine Antwort hilft mir natürlich sehr!

Du hast Glück, dass ich kein Journalist bin und ja kein Interview mit dir führe. Als Theologe und Ethiker empfinde die Phrase der guten Frage durchaus als Kompliment :D

Urlaubsbedingt habe ich gerade nur mein Smartphone für eine Antwort und spare mir deshalb eine breitere Ausführung. Du kommst sicherlich an anderer Stelle nochmal auf das Thema expliziter zu sprechen. Da würde eine solch theoretische Diskussion dann besser Platz nehmen als im aktuellen widerlichen Fall.

Nur so viel: Die Verortung des wesentlichen schöpferischen Akts - also der Kunstfertigkeit - zwischen Code und Design finde ich sehr aufschlussreich. Dazu die Bezeichnung dieses Aktes als Narrativierung werde ich behalten. Ich bin nämlich seit längerem Anhänger der Narrativen Ethik, wie sie v.a. Johannes Fischer vertritt. Ich werde aus dem Thread mit der Versuchsanordnung gehen, Narrativierung und Ethisierung synonym zu lesen. Mal sehen, wo das Experiment bis zu einer deiner nächsten Kolumnen hinführt.

Danke nochmals und Grüße
HerrVikarin
Wolfgang Walk
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Re: Wortreich: Designphilosophie, Arbeitsplatzkultur & Scheißegalhaltung

Beitrag von Wolfgang Walk »

HerrVikarin hat geschrieben: 10. Aug 2020, 16:09 (...)

Nur so viel: Die Verortung des wesentlichen schöpferischen Akts - also der Kunstfertigkeit - zwischen Code und Design finde ich sehr aufschlussreich. Dazu die Bezeichnung dieses Aktes als Narrativierung werde ich behalten. Ich bin nämlich seit längerem Anhänger der Narrativen Ethik, wie sie v.a. Johannes Fischer vertritt. Ich werde aus dem Thread mit der Versuchsanordnung gehen, Narrativierung und Ethisierung synonym zu lesen. Mal sehen, wo das Experiment bis zu einer deiner nächsten Kolumnen hinführt.

Danke nochmals und Grüße
HerrVikarin
Ich fühle mich geehrt. Ob die beiden synonym lesbar sind, das weiß ich nicht. Es spricht einiges dafür, dass es zumindest eine Schwelle gibt, in der Narrativierung so konkret auf unsere Welt hinweist, dass aus der Erzählung eine wird, die als ethisch verstanden werden kann, irgendwann sogar muss. Als Gegenbeispiel würde ich aber wieder auf Tetris verweisen, dessen Narrativierung so abstrakt ist, dass ich zumindest darin kein ethisches Regelsystem entdecken kann.

Aber die allermeisten heutigen Computer Games arbeiten definitiv mit Narrativierungen, in denen ethische Regelsysteme erkennbar sind. Die Frage ist dann immer noch, ob diese in der Narrativierung sichtbaren ethischen Regelsysteme sich auch innerhalb des Gameplays wiederfinden, in der Spielmechanik, und dort als ethisch bedeutsam ausgewertet werden. Aus der Beantwortung dieser Frage begründen sich dann zwei grundsätzlich verschiedene Vorgehensweisen im Design des Games. Aber das führt hier dann wirklich zu weit.

Ich werde bei der kommenden DevCom da in einem Talk näher drauf eingehen. Vielleicht stellen die den öffentlich.
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