Naive Kunst beim Computerspiel

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olipool
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Naive Kunst beim Computerspiel

Beitrag von olipool »

Hallo zusammen,

mal wieder ein Thema, bei dem ich keine Ahnung habe, mich die Antwort aber sehr interessiert.
Es gibt ja genug Schrottspiele, Asset-Flips und Co., würdet ihr sagen, es gibt Spiele, die sich naiver Kunst zuordnen lassen?

Der Begriff naiver Kunst ist für mich recht vage, aber er zeichnet sich - soweit ich weiß - durch Unbekümmertes Schaffen ohne technische "Korrektheit" wie fehlende Schatten etc. aus. Oft hört man ja auch: das hätte mein Kind auch malen können! Aus dem Kunstunterricht erinnere ich mich aber noch an eine ganz interessante Ausführung des Lehrers, nämlich, dass ein Kind so etwas schon malen könnte (wenn wir mal vom Inhalt absehen), aber ein Erwachsener eben nicht mehr so leicht, weil sein naiver Zugang unter zahlreichem angelernten Wissen vergraben liegt. So malt ein Kind, weil es es nicht besser weiß, ein Haus in der Seitenansicht und die Vögel darüber top-down, damit man beide Flügel sieht.

Kurz: sind alle "Schrottspiele" wirklich Schrott oder gibt es Beispiele, die als naive Kunst im weitesten Sinne bezeichnet werden könnten?
Ein Beispiel in der Richtung könnte "Getting Over It" sein, wenn ich mich recht entsinne, ging er Autor in seinem off-Kommentar ja auch auf etwas in dieser Art ein.
cassikov
Beiträge: 46
Registriert: 24. Nov 2016, 14:57

Re: Naive Kunst beim Computerspiel

Beitrag von cassikov »

Ein interessantes Thema. Ich versuche mal eine erste Antwort zu schreiben.

Ich möchte aber gerne von dem Begriff der Schrottspiele weg und vielmehr den Fokus auf das Thema Leidenschaft lenken, da zumindest jugendliche Leidenschaft auch immer eine Spur Naivität enthält. Für mich sind zwei erfolgreiche Beispiele der "Naiven Kunst" folgende:

Stardew Valley und Undertale. Beides sind Spiele, die jeweils von einer Person entwickelt wurden. Undertale von Toby Fox und Stardew Valley von Eric Barone. Beide waren relativ jung bei der Entwicklung und vielleicht auch noch relativ naiv. In beiden Fällen gab es Vorgängerspiele(Harvest Moon und Earthbound), die beide Entwickler in der Kindheit stark prägten und die dann irgendwann nicht mehr von den großen Studios entwickelt wurden, da es hierfür angeblich keine Fanbase mehr gab.

Beiden Entwicklern ist gleich, dass sie keine Profis waren. Das sieht man auch an den Tools, die zu Beginn der Entwicklung verwendet wurden. Bei Undertale war es wohl der RPGMaker und bei StardewValley wurden die Grafiken noch mit Paint.Net erstellt. Eher Programme, die aus dem Hobbybereich kommen.

In den ersten Versionen war (für mich) sowohl die Leidenschaft für das Genre aber auch ein gewisser Grad an Naivität spürbar. Insbesondere bei Stardew Valley war dies besonders ersichtlich (auch weil sich das Spiel stark an Harvest Moon orientierte). Bei der Entwicklung gab es keine Marktuntersuchungen, keine ausgefeilten Strategiepapiere oder Geschäftsmodelle, sondern nur der Wille und das Bedürfnis der Entwickler, ein gutes Spiel zu veröffentlichen.

Hätte beispielsweise ein mittelgroßes Studio an diese Spiele gesetzt, wären diese, so mein Eindruck, ganz anders geworden, da insbesondere der wirtschaftliche Aspekt stärker in die Entwicklung eingeflossen wäre und zu anderen Spielmecheniken geführt hätte.

Eigentlich kann man auch Minecraft mit aufnehmen, da dieses Spiel nie in einem Studio über die Konzeptionsphase hinausgekommen wäre. Der Unterschied hier ist aber, dass Notch aus der Industrie kam und höchstwahrscheinlich sofort den ungeschliffenen Diamanten erkannte, den er da vor sich hatte.
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olipool
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Re: Naive Kunst beim Computerspiel

Beitrag von olipool »

Danke dir für die Einschätzung bzw. den Blickpunkt der naiven Herangehensweise. In dem Fall war aber vermutlich wirklich kein besseres Wissen vorhanden, was die Überlegungen beeinflusst hätte. Wenn ich den naive Kunst Begriff richtig deute, so findet dort aber eine bewusste Freimachung von Gelerntem statt, um noch mal diesen naiven Zugang zu erreichen. Könnte Eric Barone nach den gemachten Erfahrungen noch mal so ein Spiel machen? Oder würden die ganzen Überlegungen vorab schon zu etwas führen, was sich "professioneller" anfühlt, sogar besser spielbar?
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