Runde #280: Crunch

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Benutzeravatar
XfrogX
Beiträge: 976
Registriert: 21. Jan 2017, 20:19
Kontaktdaten:

Re: Runde #280: Crunch

Beitrag von XfrogX »

Kann es auch so sein das die jede Ebene weiter oben weniger Probleme hat wenn es nicht klappt, aber mehr gewinnt wenn es klappt?

Also wenn es nicht klappt sind natürlich immer die weiter unten schuld, die haben sich nicht rein gehangen, Probleme nicht rechtzeitig gemeldet ...
aber wenn es klappt hat man die unten ja richtig geführt, das maximale raus geholt ...

Kommt mir zumindest meistens so vor. Schuld am crunch und ähnliches hat normal immer der Entwickler, aber bei tollen Leistungen wird natürlich der Publisher genannt.
Cod ist das Aushängeschild von activision aber wenn’s Verspätungen gibt ist es schuld von Entwickler xxx

Vielleicht wirkt es nur so, oder ist eher aus eigenen Erfahrungen gelernte Beurteilung.
Benutzeravatar
johnnyD
Beiträge: 681
Registriert: 19. Dez 2016, 18:53
Wohnort: Bayreuth

Re: Runde #280: Crunch

Beitrag von johnnyD »

Ich bin mir bissl unschlüssig, was ich nun aus der Folge mitnehmen soll. Es schwang stets mit, dass es ein "Systemisches Problem" sei, der Endanwender aber keinesfalls mit dem einzig ihm zu Verfügung stehendem Mittel reagieren soll: Kaufverzicht mit dem Ziel der öffentlichen Brandmarkung. Da bin ich dann nämlich voll bei André, was bleibt denn sonst? Ein weiter wie bisher würde an der Branche nichts ändern.

Was sind die heraus gearbeiteten Gründe für Crunch:
- unrealistische Zahlen, um ja das Projekt zu bekommen, da andere wesentlich günstiger sind? Großer Nachwuchs, der sich leicht verbrennen lässt - der Mitarbeiter und dessen geistige Schöpfung ist ja bei einem Computerspiel das einzige, was die Kosten verursacht. Daher kann man das Argument der kurzen Zügel mit Tritten von Oben (geht ja doch schneller, alles ein faules Pack) nur unterstreichen
- Marge auf Seiten der Publisher, da das Angebot an Entwicklern und neu gründeten, kleinen Studios wesentlich größer ist und auf Geldgeber angewiesen sind, gleichzeitig aber durch die überbordende Konkurrenz die Preise kaputt machen?
- Crunsh muss sich für irgendjemanden lohnen. Wenn es sich nicht lohnen würde, gäbe es keinen Crunsh und er hätte nicht seinen festen, systemischen Platz! Es wächst wohl genug williges an jungen Entwicklern nach (vielleicht gerade durch die technologischen Entwicklungen ist Erfahrung mit Halbwertszeit versehen, sprich ein Jüngerer kann ggf. durchaus "erfahrene" Entwickler in den Schatten stellen, da dieser sich mit der neuesten Version X perfekt auskennt...)
- In Deutschland übrigens tatsächlich kaum realisierbar, da tatsächlich die Verantwortlichen mit einem Bein im Gefängnis stehen. Allerdings ist genau dieser Umstand mit umfangreichen Arbeitnehmerschutz wohl auch ein Grund dafür, dass Deutschland nicht vorne mitspielt. Die USA sind daher vollkommen anders zu behandeln, der Druck ungleich größer auf dem Einzelnen.

Das Argument, Spiele-Projekte lassen sich ja wie Raketenwissenschaft nicht halbwegs planen gehe ich nicht mit. Konnte KingArt Games nicht halbwegs Iron Harvest quantifizieren, was welches Feature im Kickstarter kosten soll (wohlgemerkt hat sich ja der Podcast relativ schnell von First Party distanziert)? Gibt es nicht wie von André angeschnitten Erfahrungswerte für alle Wertschöpfungspunkte eines Computerspiels, die beim Pitchen einem sofort ins Auge springen sollten? Teilweise sind ja wenn ich ältere Podcasts von Wolfgang in Erinnerung rufe viele Dinge im Outsourcing, Preise halbwegs bezifferbar, bekannte Spiele und deren Grundstruktur planbar. Das Bild von Spieleentwicklung im Sinne einer vermeintlichen Grundlagenforschung der vollkommenen Unplanbarkeit bei unlimitiertem Budget, dass hier teilweise gezeichnet wurde, ist mMn Quark. Wolfgang Walk und z.B. Jan Theysen hätten hier mMn mitunter wohl ähnlich entschieden widersprochen.
"Wenn man den Sumpf trocken legen will, darf man nicht die Frösche fragen!"
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9708
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Runde #280: Crunch

Beitrag von Andre Peschke »

johnnyD hat geschrieben: 23. Aug 2020, 13:03 - Crunsh muss sich für irgendjemanden lohnen. Wenn es sich nicht lohnen würde, gäbe es keinen Crunsh und er hätte nicht seinen festen, systemischen Platz!
Da wäre ich zwar deine Meinung, aber: Er muss sich nicht ökonomisch lohnen. Es kann IMO sein, das Crunch tatsächlich geschäftlich eine Dummheit ist und seine Vorteile liegen woanders. Zum Beispiel darin, dass ein Verzicht auf Crunch quasi einen kulturellen Wechsel im Denken benötigt, den man so vermeiden kann. Man unterschätzt ja leicht, wie mächtig psychologische Barrieren sein können.
johnnyD hat geschrieben: 23. Aug 2020, 13:03 Konnte KingArt Games nicht halbwegs Iron Harvest quantifizieren, was welches Feature im Kickstarter kosten soll (wohlgemerkt hat sich ja der Podcast relativ schnell von First Party distanziert)?
Also, Iron Harvest sollte laut der Schätzung damals auf Kickstarter im Dezember 2019 fertig werden (das ist zumindest das Delivery-Date für die digitale Edition). So gesehen: Ein Jahr "zu spät" (glaube, sie haben die Unwägbarkeiten damals schon deutlicher kommuniziert. Aber um genau die ging es ja. Ein Jahr Entwicklungszeit mehr bedeutet ja ein Jahr Studiogehälter mehr).

Andre
Benutzeravatar
bluttrinker13
Beiträge: 4833
Registriert: 4. Jun 2016, 22:44

Re: Runde #280: Crunch

Beitrag von bluttrinker13 »

Andre Peschke hat geschrieben: 24. Aug 2020, 10:07
johnnyD hat geschrieben: 23. Aug 2020, 13:03 - Crunsh muss sich für irgendjemanden lohnen. Wenn es sich nicht lohnen würde, gäbe es keinen Crunsh und er hätte nicht seinen festen, systemischen Platz!
Da wäre ich zwar deine Meinung, aber: Er muss sich nicht ökonomisch lohnen. Es kann IMO sein, das Crunch tatsächlich geschäftlich eine Dummheit ist und seine Vorteile liegen woanders. Zum Beispiel darin, dass ein Verzicht auf Crunch quasi einen kulturellen Wechsel im Denken benötigt, den man so vermeiden kann. Man unterschätzt ja leicht, wie mächtig psychologische Barrieren sein können.
Wäre es nicht sogar annehmbar, dass Crunch einfach mal erfolgreich (!) horrend schlechtes Projektmanagement maskiert, und dadurch wiederum ökonomisch lohnen wird? Weil, die Alternative, also der komplette Verzicht auf Crunch bei gleichbleibenden (schlechten) Projektmanagementstrukturen einfach verhindert dass das Projekt, Game, komplett scheitert und baden geht?
Ich halte das für zumindest plausibel, dass wir viele der wirklich krassen games bei denen gecruncht wurde, bei einem (jetzt mal fiktionalen) Crunch-Verbot und 40h-Woche eventuell niemals gesehen hätten. :think:
Benutzeravatar
Seroon
Beiträge: 134
Registriert: 11. Okt 2019, 18:42

Re: Runde #280: Crunch

Beitrag von Seroon »

Someone Else's Problem: How Game Publishers Buy Crunch Overseas von People Make Games, Länge 18:54.

"We spoke to game developers from Malaysia and Indonesia to better understand how AAA game publishers profit from other people doing their crunch overseas."

Ist es okay, dass ich das hier so poste? Ich habe noch nie an einem Thread teilgenommen, der sich mit einer Podcastfolge beschäftigt.
Benutzeravatar
Lurtz
Beiträge: 3919
Registriert: 22. Feb 2016, 17:19

Re: Runde #280: Crunch

Beitrag von Lurtz »

In Jason Schreiers heute erscheinendem neuen Buch gibt es auch ein Kapitel zur Entwicklung von Bioshock Infinite, von der man schon seit Jahren hört, dass sie die reine Hölle gewesen sein muss.

Bei Polygon gibt es eine Leseprobe:
What baffled Roy most, he said, was the disorganization. Irrational’s bloat — from a few dozen people in 2008 to nearly two hundred by the end of 2012, plus support studios and outsourcing houses — had led to all sorts of deficiencies in their production pipelines. It was chaos. “We were outsourcing a lot of stuff and it was never making it in the game because the process wasn’t established,” Roy said. “People were asking for things, and they’d eventually get made, but then they moved on, so then the [art] came back and they said, ‘No, I don’t actually need that anymore.’” One of Roy’s tasks was to create a workflow to prevent the company from wasting all that time and money.

In the summer of 2012, Irrational made its biggest and most publicized hire: Rod Fergusson, of Epic Games, who had cultivated a reputation within the video game industry as a “closer,” someone who could come in and make the tough cuts and decisions needed to complete a game. Fergusson looked at BioShock Infinite, broke down the tasks they had left, and put together a schedule — including mandatory crunch — that would result in a finished video game. “The game does not ship without Rod Fergusson,” said one Irrational staffer.

What was just as important as Fergusson’s scheduling, according to those who worked with him, was that Fergusson knew how to talk to Ken Levine. “Ken is a creative genius, and that comes with pros and cons,” said Mike Snight, who worked on BioShock Infinite. “Ken is a terrible leader, he really is, and he’d be the first to admit that to you. He’s a creative; he’s not a leader by any means.”
https://www.polygon.com/2021/5/10/22424 ... evelopment

---
During the gold party, Ken spoke to the team about how folks who worked on this game will have their careers/lives changed forever. He was right... not due to the success of the game but because of the hardships experience by team members and their families.
While waiting in the drink line at the gold party, I overheard two spouses of Irrational devs talking about how it was nice to have their SOs back - that the last year had felt like a divorce. I looked at my wife and asked if she felt the same... "yes."
Here's how Infinite changed me: I promised I would never do that to her again, and started looking for positions outside Irrational the following. I made a promise to myself, as a producer, that I would never do that to a team.
It's always sad to hear of a studio's closure... it's especially hard when you know of the cost to both team and families. Irrational's close was inevitable. The method of operating simply wasn't sustainable and I'm relieved that the success of the game didn't galvanize a highly problematic, harmful way of working through false equivalency. It hurt when the studio closed but it also started the recovery process.
https://twitter.com/BonusSoden/status/1 ... 4610610176

Da kriege ich Gänsehaut...

Die Produktionsbedingungen von Videospielen müssen noch viel mehr ins Rampenlicht.
Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
Antworten