Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

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dadadave
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Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

Beitrag von dadadave »

Vorweg, ich dachte zuerst nicht, dass ich nochmals zwei Meinungen zu TLOU2 hören wollte, finde die Folge aber bis jetzt interessant und freue mich, später weiterzuhören.

Als es dann darum ging, wie der Spieler zum Mittäter gemacht werde und der vermeintlich unterschätzten Fähigkeit von Spielen, dies zu bewerkstelligen, hatte ich ein Deja-Vu zu einer anderen Folge, neulich, als diese These ebenfalls aufkam, und habe mir ein paar Gedanken dazu gemacht.

Persönlich halte ich nicht super viel von Game-Design, das den Spieler zu einer Handlung zwingt und dann von ihm will, dass er sich danach schlecht fühlt oder die Handlung sonstwie kritisch reflektiert. Echte Täterschaft setzt Handlungsoptionen voraus. Wenn die Handlungsfreihet aber nur darin betsteht, etwas zu tun oder dann das Spiel abzubrechen und gar nicht zu spielen, so ist das vielleicht als One-Off für ein Kunstspiel wie Brenda Romeros Train halbwegs interessant und legitim. Bei einem klassischen Unterhaltungsspiel, das gespielt werden will, wird es aber problematisch, bzw. einfach aufgrund seiner Plumpheit nicht gerade inspirierend. Für solche Geschichten sind lineare Medien besser geeignet und als Spiel verschenkt man genau das Potenzial, das das Medium von anderen abhebt. Es ist für mich deshalb nicht erstaunlich, dass ein Teil der seriöseren Kritik am Spiel darin begründet lag, dass man die Handlungen der Protagonistinnen teils nicht nachvollziehen konnte und dazu verdammt war, an ihnen teilzunehmen (natürlich kann man darauf spekulieren, dass das eine beabsichtigte Aussage des Spiels war, aber anscheinend war der Bruch bei manchen so tief, dass es nicht funktioniert hat).

Ich wollte eigentlich "soweit meine steile These" schreiben, aber seit Train, Spec Ops etc. sind diese Überlegungen zu solchem Gameplay nichts besonders Revolutionäres mehr (wenn auch es andere Sichtweisen gibt und mich interessiert, ob ihr diese Perspektive teilt)... :-D
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XfrogX
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Re: Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

Beitrag von XfrogX »

Aber ist man nicht in fast allen spielen gezwungen das zu tun was der Entwickler vorgibt? Warum sollte dies nun bei unangenehmen Sachen schlecht im Spiel sein, aber bei angenehmen Gut?

Vielleicht sollte es mehrere Wege geben genau das zu tun, und das ist ja in tlou meistens so. Du kannst schleichen oder voll drauf gehen.
dadadave
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Re: Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

Beitrag von dadadave »

XfrogX hat geschrieben: 3. Sep 2020, 18:08 Aber ist man nicht in fast allen spielen gezwungen das zu tun was der Entwickler vorgibt? Warum sollte dies nun bei unangenehmen Sachen schlecht im Spiel sein, aber bei angenehmen Gut?

Vielleicht sollte es mehrere Wege geben genau das zu tun, und das ist ja in tlou meistens so. Du kannst schleichen oder voll drauf gehen.
Es ist ja nicht mein Argument, dass es bei angenehmen Sachen gut und bei unangenehmen schlecht sein soll. (noch will ich behaupten, linearere Spiele seien prinzipiell schlechter, überhaupt nicht).

Es gibt da schon ein grosse Bandbreite and Spielkonzepten, wieviel Freiheit der Spieler hat. Sogar in in einem Multiplayer-Shooter wie Battlefield leveln manche Leute bis zum max. Level hoch, ohne irgendjemanden zu töten. In vielen Rollenspielen kann man Konflikte optional auch anders lösen als mit dem Shiv in die Leber. Ja, man kann in TLOU2 auch schleichen, aber in Schlüsselszenen gibt's m.W. genau zwei Alternativen, eine vorgegebene, id.R. brutale oder neu laden.

Mir geht es um den Wert, den es haben soll, Spieler in eine Täterrolle zu zwingen. Ich halte diesen für eher gering. Wenn der Spieler sich hingegen auch gameplay-technisch vor dieselben oder ähnliche Dilematta gestellt sieht, die die Figuren antreffen, da wird's interessant und immersiv. Wenn ich als Spieler vom Designer gezwungen werde, einen Spielcharakter zu töten, trage ich als Spieler keine Verantwortung dafür und das geht nicht wirklich nahe an mich ran. Wenn ich die Wahl habe und idealerweise da emotional viel mitschwingt und nicht alles schwarz-weiss dargestellt wird, da kann ich etwas über mich erfahren, im Idealfall.

Dass man den Konflikt zwischen Ellie und Abby aus zwei unterschiedlichen Perspektiven sieht und auf diesem Weg idealerweise für beide Empathie entwickelt, ist nochmal etwas anderes und scheint ja gut zu funktionieren.
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Desotho
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Re: Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

Beitrag von Desotho »

Habe die Folge noch nicht gehört, aber muss da an Zero Escape: Virtue's Last Reward denken. Da hat man ja immer wieder Entscheidungen des Gefangenendilemma. Und ich war mir immer total unsicher welche Entscheidung nun falsch oder richtig ist.
Bis mich das Spiel an einer Stelle dazu gebracht hat zu denken: "Ok, hier muss ich Betrug nehmen, das kann nur die einzig richtige Möglichkeit sein", nur um danach zu erkennen wie falsch ich lag.
Die Entscheidungsfreiheit selbst hatte ich dabei jederzeit, das Spiel hat mich halt manipuliert :)

Oh und da fällt mir noch Mafia III ein das ja auch nur eine Rache Story ist.
SpoilerShow
Am Ende geht man ja dann zu dem Obermuffti ins Büro um ihn zu killen. Das ist ja auch quasi die ganze Zeit über das vorgegebene Ziel gewesen.
Ich bin dann einfach mal umgedreht und hab mich verdrückt, ohne ihn zu töten. Das Spiel hat mir das (meiner Erinnerung nach) so nicht angeboten.
Es war aber ein valides Ende. Und das fand ich stark.
El Psy Kongroo
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Filusi
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Re: Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

Beitrag von Filusi »

Ich verstehe den Ausschluss nicht?
Warum geht es mir nicht nahe, wenn ich rein spielmechanisch keine Verantwortung trage?

Ich bin generell gegen solch Theorisierungen.
Das geht für mich an der eigentlichen Sache vorbei.

Entweder habe ich Emotionen oder halt nicht. Wenn nicht, kann es am Spiel liegen oder eben an mir.

In TLoU 2 hat es bei mir perfekt gewirkt.
Ich hab mich aber nicht als ich gefühlt, sondern als Elli.

Und ich bin zuerst gestorben, weil ich für Elli nicht wollte, was sie aber selbst wohl tun musste. Es ist jene Szene, die Jochen anspricht, wo er sagt, dass sie länger als andere vergleichbare Szenen ist.
Ich hoffe ihr versteht mich. ^^

Jedenfalls hat es mich emotional total aufgewühlt und zum Nachdenken angeregt, so dass ich, respektive Elli, im nachfolgenden Kapitel gefühlt 10 min im hohen Gras stand und wir uns nicht weiter bewegt hatten.

Das eine muss nicht schlechter als das andere sein. Hauptsache es bewirkt etwas im Spieler!
dadadave
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Re: Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

Beitrag von dadadave »

Filusi hat geschrieben: 3. Sep 2020, 19:51 Ich verstehe den Ausschluss nicht?
Warum geht es mir nicht nahe, wenn ich rein spielmechanisch keine Verantwortung trage?
[..]

Das eine muss nicht schlechter als das andere sein. Hauptsache es bewirkt etwas im Spieler!
Wenn ich als Spieler zu Handlungen gezwungen werde, fällt das interaktive Element, das Spiele von anderen Medien wie z.B. Filmen unterscheidet zu einem grossen Teil ins Wasser. Das kann ja trotzdem funktionieren, genau so, wie auch Geschichten in Filmen und Büchern funktionieren, da ist nichts dagegen einzuwenden. Und wenn es Leute bewegt, mag ich das natürlich jedem gönnen.

Ich sehe es eher als verpasste Chance, als etwas, das kategorisch abzulehnen sei.
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XfrogX
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Re: Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

Beitrag von XfrogX »

dadadave hat geschrieben: 3. Sep 2020, 18:25
Es gibt da schon ein grosse Bandbreite and Spielkonzepten, wieviel Freiheit der Spieler hat. Sogar in in einem Multiplayer-Shooter wie Battlefield leveln manche Leute bis zum max. Level hoch, ohne irgendjemanden zu töten. In vielen Rollenspielen kann man Konflikte optional auch anders lösen als mit dem Shiv in die Leber. Ja, man kann in TLOU2 auch schleichen, aber in Schlüsselszenen gibt's m.W. genau zwei Alternativen, eine vorgegebene, id.R. brutale oder neu laden.
Battlefield hat ja nunmal keine Story im Multiplayer und im singleplayer muss man meines Wissens schon Gegner abschießen.
Und wieviele Rollenspiele bieten das wirklich an? Also konsequent und nicht nur in einzelnen Quest?

Du bist nunmal in einem Spiel daran gebunden was die Entwickler dir vorgeben, und der grat der Interaktion geben sie vor. Und nur sehr selten kann man da wirkliche Freiheiten mit einer Geschichte verbinden.

Und gerade wenn du bei jemanden zum „Täter“ machen willst damit er genau das erlebt obwohl es ihm nicht gefallen wird, kannst du ihm halt nicht die Option geben. Den dann wählt er den einfachen Weg und das was du erzählen willst geht nicht.

Maximal könnte man statt das jemand selber das Spiel ausmachen muss halt dann die credits einblenden und damit den Durchgang beenden. Wäre meiner Meinung nach die einzige Lösung. Sonst werden am Ende doch die allermeisten halt das angenehme wählen und man müsste ab der Stelle ja ne andere Geschichte erzählen.
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Filusi
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Re: Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

Beitrag von Filusi »

dadadave hat geschrieben: 3. Sep 2020, 22:13
Filusi hat geschrieben: 3. Sep 2020, 19:51 Ich verstehe den Ausschluss nicht?
Warum geht es mir nicht nahe, wenn ich rein spielmechanisch keine Verantwortung trage?
[..]

Das eine muss nicht schlechter als das andere sein. Hauptsache es bewirkt etwas im Spieler!
Wenn ich als Spieler zu Handlungen gezwungen werde, fällt das interaktive Element, das Spiele von anderen Medien wie z.B. Filmen unterscheidet zu einem grossen Teil ins Wasser. Das kann ja trotzdem funktionieren, genau so, wie auch Geschichten in Filmen und Büchern funktionieren, da ist nichts dagegen einzuwenden. Und wenn es Leute bewegt, mag ich das natürlich jedem gönnen.

Ich sehe es eher als verpasste Chance, als etwas, das kategorisch abzulehnen sei.
Es kategorisch abzulehnen, ist ja nicht meine Aussage.

Nur hatte ich dich so verstanden, dass du die eine Version der anderen vorziehst bzw. der einen die Möglichkeit der Immersivität absprichst, im Vergleich zur anderen, und hier bin ich der Meinung, dass es egal ist, solange der Effekt seine Wirkung erzielt. Auch im Medium Spiel.

Es ist ja so, dass wir im Medium Spiel meist nicht uns selbst spielen und so auch nicht wirklich unsere Entscheidungen treffen.

Beispielsweise würde ich The Witcher 3 oder all die Spiele jener Serie (wenn auch es im 3. Teil mMn am besten getroffen wurde) weniger emotional bzw. immersiv empfinden, wenn sie mir nicht jene Optionen anbieten, denen ich gedenke, dass meine Geralt, so wie ich ihn aus den Büchern kennen und leiben gelernt habe, sie nicht auch gewählt hätte.

Allein die Option der Wahl ist nicht zwingend ein Qualitätsmerkmal.
Ich sehe hier Glaubwürdigkeit, Nachvollziehbarkeit und Interesse am Charakter in einer größeren Rolle.


Ich bin bei dir, wenn es irgendwann Spiele gibt, welche interaktive Elemente auch außerhalb von Zwischensequenzen produktiv einsetzen, um Emotionen abseits der eingefahrenen AAA Gameplay-Spuren zu erzeugen.
TLoU 2 schwächelt hier noch etwas, da gebe ich euch recht (Dom hat es ja u.a. im letzten Podcast sehr gut beschrieben), die starken Szenen sind Zwischensequenzen und Quicktimeevents.
Aber, wenn sie wirken, finde ich sie momentan nicht zwingend schlechter, auch da mir das gegenteilige Phänomän bisher noch nicht begegnet ist.
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Commander Schleicher
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Re: Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

Beitrag von Commander Schleicher »

Was mir immer wieder auffällt bei der Ellie und Abby Gegenüberstellung.

Dom sagt im Podcast, dass Abby bei ihrem Endkampf den Weg aus der Gewaltspirale herausfindet und Ellie bei ihrem nicht so wirklich.
ABER:
Abby hat ihren Endgegner am Anfang des Spiels getötet.
Abbys Endgegner war Joel. Somit hat Abby erst viel, viel später - nur dank Lev aus der Spirale herausgefunden, während Ellie ihren Endgegner - nämlich Abby - nicht tötet.

Und noch zu der Kritik, dass die Leute so gewaltätig sind - da muss ich Jochen beipflichten ... man ist da draußen unter Feinden .. da geht es ums Überleben, was passiert, wenn man entdeckt wird zeigt einem ja ... entweder die oder ich ..
Sozusagen.
Ist das in einem Rechtstaat undenkbar? Klar ... aber diesen Staat gibt es nicht mehr in der Welt von Tlou.
dadadave
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Re: Die Sache mit "den Spieler zum (Mit-)Täter machen... (TLOU2 u.a.)

Beitrag von dadadave »

Filusi hat geschrieben: 3. Sep 2020, 23:05
dadadave hat geschrieben: 3. Sep 2020, 22:13
Filusi hat geschrieben: 3. Sep 2020, 19:51 Ich verstehe den Ausschluss nicht?
Warum geht es mir nicht nahe, wenn ich rein spielmechanisch keine Verantwortung trage?
[..]

Das eine muss nicht schlechter als das andere sein. Hauptsache es bewirkt etwas im Spieler!
Wenn ich als Spieler zu Handlungen gezwungen werde, fällt das interaktive Element, das Spiele von anderen Medien wie z.B. Filmen unterscheidet zu einem grossen Teil ins Wasser. Das kann ja trotzdem funktionieren, genau so, wie auch Geschichten in Filmen und Büchern funktionieren, da ist nichts dagegen einzuwenden. Und wenn es Leute bewegt, mag ich das natürlich jedem gönnen.

Ich sehe es eher als verpasste Chance, als etwas, das kategorisch abzulehnen sei.
Es kategorisch abzulehnen, ist ja nicht meine Aussage.

Nur hatte ich dich so verstanden, dass du die eine Version der anderen vorziehst bzw. der einen die Möglichkeit der Immersivität absprichst, im Vergleich zur anderen, und hier bin ich der Meinung, dass es egal ist, solange der Effekt seine Wirkung erzielt. Auch im Medium Spiel.

Es ist ja so, dass wir im Medium Spiel meist nicht uns selbst spielen und so auch nicht wirklich unsere Entscheidungen treffen.

Beispielsweise würde ich The Witcher 3 oder all die Spiele jener Serie (wenn auch es im 3. Teil mMn am besten getroffen wurde) weniger emotional bzw. immersiv empfinden, wenn sie mir nicht jene Optionen anbieten, denen ich gedenke, dass meine Geralt, so wie ich ihn aus den Büchern kennen und leiben gelernt habe, sie nicht auch gewählt hätte.

Allein die Option der Wahl ist nicht zwingend ein Qualitätsmerkmal.
Ich sehe hier Glaubwürdigkeit, Nachvollziehbarkeit und Interesse am Charakter in einer größeren Rolle.


Ich bin bei dir, wenn es irgendwann Spiele gibt, welche interaktive Elemente auch außerhalb von Zwischensequenzen produktiv einsetzen, um Emotionen abseits der eingefahrenen AAA Gameplay-Spuren zu erzeugen.
TLoU 2 schwächelt hier noch etwas, da gebe ich euch recht (Dom hat es ja u.a. im letzten Podcast sehr gut beschrieben), die starken Szenen sind Zwischensequenzen und Quicktimeevents.
Aber, wenn sie wirken, finde ich sie momentan nicht zwingend schlechter, auch da mir das gegenteilige Phänomän bisher noch nicht begegnet ist.
Hab erst heut wieder reingeschaut, aber wollt bloss sagen, dass ich deinen Argumenten grundsätzlich folgen kann. Wenn's wirkt, ist mir auch erstmal egal, ob das spielmechanisch herbeigeführt wurde oder durch ein fix vorgegebenes Narrativ. Mir wäre es lieber, es gäbe mehr Spiele im AAA-Bereich, die diesen Effekt auf eine Weise hervorriefen, wie es andere Medien eben nicht können, aber wenn sie das nicht tun, sind sie deswegen nicht schlechte Spiele.

Ich ging vielleicht etwas stark vom Klischee aus, wenn Spiele jemanden zu einer Handlung zwingen, die die Spielerin so nicht vorgenommen hätte UND auch nicht für den gespielten Charakter zwingend findet, um dann nachher quasi ein schlechtes Gewissen herbeizwingen zu wollen.
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