Runde #283: Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

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Feamorn
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von Feamorn »

Voigt hat geschrieben: 8. Sep 2020, 10:41 Ich könnte theoretisch auch Lineage OS mit Android 10 installiern, mag aber das nicht so sehr, und wie gesagt sehe eh kein großen Nutzen in neuerer Betriebssystemversion, weil alles was ich mit dem Smartphone mache läuft ja eh über App die unabhängig davon sind.

Aber klar, andere setzen zum einen mehr Wert auf Betriebssystemupdates und haben echt keine Lust ihren Bootloader zu unlocken und CustomRom zu flashen. Wollte bloß sagen wie es bei mir so ist.
Wobei neue OS-Versionen ja nicht nur für Nutzer sichtbare Neuerungen umfassen, sondern auch im Backend für die Apps Sachen verbessern oder neue Technologien bereitstellen.
Du hast als Nutzer dann vielleicht doch wieder einen (wenn auch nicht unmittelbar wahrgenommenen) Nachteil, dass viele Apps für den kleinsten gemeinsamen Nenner entwickelt werden (müssen, wegen der Nutzerbasis) und damit vielleicht nützliche Neuerungen nicht oder erst sehr spät kommen (oder für dich nicht, weil dein OS nicht mitspielt). Ebenso auch wieder der Sicherheitsaspekt, der mit alten OS Versionen unter Umständen kritisch werden kann.
Ich hab selbst Android-Smartphones und plane auch nicht, das zu ändern, aber die Update-Politik geht mir auch massiv auf den Senkel. (Hatte mit dem Nokia 7 Plus noch relativ lange welche und Sicherheitsupdates kommen, zumindest noch, einigermaßen regelmäßig, aber das ist bei Apple schon Welten besser (wenn ich mir anschaue, wie oft meine iPads mit Neuerungen versorgt werden...))
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von Rince81 »

Voigt hat geschrieben: 8. Sep 2020, 10:41 Ich könnte theoretisch auch Lineage OS mit Android 10 installiern, mag aber das nicht so sehr, und wie gesagt sehe eh kein großen Nutzen in neuerer Betriebssystemversion, weil alles was ich mit dem Smartphone mache läuft ja eh über App die unabhängig davon sind.

Aber klar, andere setzen zum einen mehr Wert auf Betriebssystemupdates und haben echt keine Lust ihren Bootloader zu unlocken und CustomRom zu flashen. Wollte bloß sagen wie es bei mir so ist.
Könnte man, dann geht aber Android Pay nicht mehr - was bei mir ein wichtiger Faktor ist. Ebenso wenig wie diverse Apps, z.b. Banking, die auf Root allergisch reagieren. Klar, kann man mit Magisk und Co. wieder beheben das ist aber ziemlicher Frickelkram auf den zumindest ich mittlerweile wirklich keine Lust mehr habe und ich bin seit Windows Mobile Zeiten und meinen ersten Android Geräten mit Custom Roms unterwegs gewesen.

Dazu fehlt dann Widevine l1, sofern überhaupt vorhanden und Netflix und Co. sind dann auf einmal in SD... :shock:
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von meieiro »

Rince81 hat geschrieben: 8. Sep 2020, 09:57
meieiro hat geschrieben: 8. Sep 2020, 09:38 Da sind aber mal jede Menge schiefe Vergleiche.
Wenn man natürlich das normale IPhone mit dem Top-Modell des anderen großen Premiumhersteller vergleicht, dann ist es nicht mehr so teuer. Um bei deinen Autovergleichen zu bleiben im Vergleich zu ner S-Klasse ist ein 7er BMW ja gar nicht mal so teuer. Im Vergleich zu nem kompakten von Seat, Skoda, Renault, usw. aber dann schon.
Mein aktuelles Smartphone hat zum Beispiel unter 400€ gekostet, dass davor um die 300
Du kaufst nicht nur die Hardware, sondern auch die Software und den Support dazu. Du bekommst bei einem iPhone für 5-6 Jahre(!) nach Release noch Support und neue Betriebssystemversionen. Wie lange bekam dein 400€ Smartphone Support nachdem es auf dem Markt war oder gar durch den Nachfolger ersetzt wurde? Bis auf ganz wenige Ausnahmen, Pixel-Reihe, Android One Reihe und ein paar wenige Herstellermodelle ist das ganze Updateding bei Android nach wie vor ein Trauerspiel und selbst Googles eigene Smartphonereihe bekommt "nur" 3 Jahre Updates. Samsung ist da bei seinen Premiummodellen anscheinend mittlerweile vorbildlich was Support angeht und liefert zumindest meist für 2 Jahre... Die effektive "Lebensdauer" eines iPhones ist länger als bei einem Androidgerät. Das ist mittlerweile sehr relevant da sich das Hardwarerennen mittlerweile deutlich verlangsamt hat und die Hardware der Geräte länger aktuell ist.
Also im Moment ist mein Smartphone noch sehr aktuell. Letztes Update im August. Habs aber auch erst seit letztem Jahr oder so.
Das davor hatte ich mindestens 3 Jahre und ich hab es weiter verschenkt und es ist nach wie vor im Einsatz. Das ist jetzt natürlich nicht mehr aktuell, aber ich seh darin aber auch kein großes Problem. Ich sehe nichts, was ein aktuelles Smartphone von dem abhebt. Außer mehr Power und ein paar Spielereien wie Gesichtsscan.
Ich bin der Meinung für den 08/15 User macht es keinen Unterschied, ob er auf der aktuellsten Version ist. Und bei den anderen bezweifle ich, dass die ihr Smartohone 5-6 Jahre nutzen.
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Feamorn
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von Feamorn »

meieiro hat geschrieben: 8. Sep 2020, 12:01 Ich bin der Meinung für den 08/15 User macht es keinen Unterschied, ob er auf der aktuellsten Version ist. Und bei den anderen bezweifle ich, dass die ihr Smartohone 5-6 Jahre nutzen.
Ich bin ja mal gespannt, wie lange das Modell mit dem häufigen Gerätewechsel noch tragbar ist. Eigentlich müsste hier von politischer Seite irgendwann ein Riegel vorgeschoben werden. Eine derart rohstoffverschwendende Hardware mit derart kurzen Produktzyklen und quasi geplanter Obsoleszenz (fehlende Langzeitunterstützung) geht eigentlich gar nicht, vor allem nicht in der Quantität wie es bei Smartphones der Fall ist. Wobei das wieder ein ganz anderes Thema ist und hier nicht mehr dazu gehört. (Sowie eigentlich auch bei PCs/Notebooks/Konsolen/usw. usf. diskutiert werden sollte.)
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von Inkognito »

Bezüglich Call of Duty Trailer Editing und Chinesische Politik in Entertainment Produkten:
Schön, dass ihr das angesprochen habt, weil das bei uns einer breiteren Öffentlichkeit faktisch unbekannt ist.

Bei Filmen ist es folgendermaßen:
Es gibt 3 Kategorien:
1. Chinesische Filme: Es wird erwartet, dass Interessen der People's Republic of China vertreten werden und Socialist Core Values propagiert werden (ca. 700 Kinofilme pro Jahr)
2. Chinesese Co-Produktionen: Positives China Bild muss vermittelt werden
3. 30-40 ausländische Filme werden pro Jahr in China zugelassen. Es ist unbekannt, wie die ausgewählt werden.

Grundsätzlich gibt es keine klaren Richtlinien. Das hat den Vorteil des voreilenden Gehorsams.
Alle Hollywoodstudios wollen ihre Filme in China platzieren. Und da sich die Filmfirmen wegen der unklaren Regeln somit nie sicher sein können, gehen sie potentiellen Unliebsamkeiten mit China meilenweit aus dem Weg. Das Entscheidende dürfte sein, dass es nicht nur um den jeweiligen Film geht, sondern um jedwedes Handeln eines Unternehmens. Das führt dann zum Beispiel dazu, dass Brad Pitt nicht mehr besetzt wird weil dieser 1997 in Seven Years in Tibet mitgespielt hat, und somit al No Go gilt.
-> Die US Hollywood Konzerne haben einen weltweiten Marktanteil von ca. 80% (my educated guess), dazu die Chinesischen Filmfirmen, dazu andere größere Filmfirmen, die hin und wieder einen ihrer Filme in China platzieren wollen.
=> Es gibt faktisch niemanden mehr der einen (auch nur ansatzweise) China-kritischen Spielfilm machen wird, der irgendein größeres Publikum erreichen wird. Darüberhinaus sind viele Filme mit mal direkterer, mal subliminarer China Propaganda ausgestattet. Weltweit dürfte es hierzu nur noch öffentlich-rechtliche Dokumentation geben.

Heute haben ja sicher auch einige gesehen wie weit das führt:
Disney bedankt sich im Abspann zu Mulan bei der Organisation, die die chinesischen Konzentrationslager für Millionen Uiguren betreibt....
https://www.zeit.de/kultur/film/2020-09 ... chenrechte
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Crenshaw
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von Crenshaw »

imanzuel hat geschrieben: 8. Sep 2020, 09:49
meieiro hat geschrieben: 8. Sep 2020, 09:42 Soll man dann seine Spiele parallel in mehreren Engines entwickeln? Oder wie stellst du dir das vor?
Nein natürlich nicht, aber wenn man bei einem Service-Spiel, was nach jahrelanger Entwicklung danach noch mehrere Jahre laufen soll so ein Commitment wie eine externe Engine eingeht, dann soll man sich bewusst sein was passieren kann. Wenn die UE4 gebannt worden wäre, würde ich als Entwickler erstmal bei Epic anfragen, was die Scheiße sein soll was die da machen, nicht bei Apple, die einfach nur ihre Richtlinien gefolgt wären.

Nochmal: Wer sich bei der Engine, das Grundgerüst eines jeden Spiels abhängig von einer anderen Firma macht, muss mit dem Worst Case immer rechnen. Das ist aber überall so, wenn Adobe irgendeinen Blödsinn mit Photoshop macht brauchen wir da auch eine Alternative, und die haben wir, etc.
mal ne blöde Frage dazu, ich dachte eigentlich, mit dem sperren des Entwickleraccounts wäre "nur" das verbreiten der UE4 und deren updates über den Appstore nicht mehr möglich gewesen, die Entwickler hätten sich aber problem z.B. von Epic selbst alles holen können, ihre App entwickeln können und diese dann in den Appstore stellen können, weil die App ja normalerweise alles mitbringt was sie zum laufen bringt (und meist auch noch diverse Datensammel-APIs), es hätte also mehr unbequemlichkeit für die Entwickler bedeutet, habe ich das mißverstanden?

ich persönlich habe nen iPhone (gebraucht gekauft), hatte vorher nen Samsung i9000(?, ewig her) und ich finde das iPhone deutlich benutzerfreundlicher (ok, keine AHnung was sich bei ANdroid die letzten Jahre geändert), aber das ist eh Geschmackssache

das ich mit den 30% keine Probleme habe, hatte ich ja schonmal geschrieben, auch wenn es teilweise bedeutet das ich im Appstore mehr bezahle, als wenn ich das gleiche zB über den PC kaufe, ich bin mir auch relativ sicher das viele Entwickler mit den 30% kein Problem haben, zumindest solange sie nur geringe/mittlere Umsätze machen, denn dann ist der Gegenwert am größten, Apple kümmert sich um fast alles, bereit stellen, Update verteilen, Geld einziehen, usw., das sind alles Sachen die normalerweise extra kosten und nicht jeder Entwickler hat Geld bzw. Zeit dafür, sich selbst zu kümmern oder Leute anzustellen, wenn man natürlich größer wird, ändert sich das, aber dann hat man immer noch den Zugang zum Applekundenstamm

ist der Epicstore mit seinen 18% eigentlich kostendeckend, oder wird er noch über Fortnite quersubventioniert?
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von imanzuel »

Crenshaw hat geschrieben: 8. Sep 2020, 20:49 mal ne blöde Frage dazu, ich dachte eigentlich, mit dem sperren des Entwickleraccounts wäre "nur" das verbreiten der UE4 und deren updates über den Appstore nicht mehr möglich gewesen, die Entwickler hätten sich aber problem z.B. von Epic selbst alles holen können, ihre App entwickeln können und diese dann in den Appstore stellen können, weil die App ja normalerweise alles mitbringt was sie zum laufen bringt (und meist auch noch diverse Datensammel-APIs), es hätte also mehr unbequemlichkeit für die Entwickler bedeutet, habe ich das mißverstanden?
Unter Vorbehalt da ich natürlich nicht 100% mit der UE4 vertraut bin bzw. wie Epic das genau umsetzt: Damit man eine iOS-App bzw. ein Spiel von der UE4 auf dem iPhone zum laufen kriegt braucht man ein Zertifikat von Apple. Epic setzt das durch die UE4 direkt um, plus man braucht ein Developer-Account bei Apple. Vermutlich würde da Apple einfach das Zertifikat von der Unreal Engine entziehen, wodurch man gar keine Apps mehr dadurch zum laufen kriegt.

Vorhandene, fertige Apps die schon im App Store sind sollten da keine Probleme machen, wenn man was updaten muss und da ein Build in UE4 testen will... tja geht nicht mehr.
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von meieiro »

Crenshaw hat geschrieben: 8. Sep 2020, 20:49
das ich mit den 30% keine Probleme habe, hatte ich ja schonmal geschrieben, auch wenn es teilweise bedeutet das ich im Appstore mehr bezahle, als wenn ich das gleiche zB über den PC kaufe, ich bin mir auch relativ sicher das viele Entwickler mit den 30% kein Problem haben, zumindest solange sie nur geringe/mittlere Umsätze machen, denn dann ist der Gegenwert am größten, Apple kümmert sich um fast alles, bereit stellen, Update verteilen, Geld einziehen, usw., das sind alles Sachen die normalerweise extra kosten und nicht jeder Entwickler hat Geld bzw. Zeit dafür, sich selbst zu kümmern oder Leute anzustellen, wenn man natürlich größer wird, ändert sich das, aber dann hat man immer noch den Zugang zum Applekundenstamm

ist der Epicstore mit seinen 18% eigentlich kostendeckend, oder wird er noch über Fortnite quersubventioniert?
Aber wie Andre im Podcast schon angesprochen hat. Den Aufwand den Apple mit dem Store hat rechtfertig wahrscheinlich kaum die 30 % die sie verlangen. Und der entscheidende Punkt hier ist ja, dass Apple den Entwicklern von Apple gar nicht die Möglichkeit gegeben wird seine Updates selbst zu verteilen oder das Geld über einen anderen Service einzuziehen.
Meiner Ansicht nach ist der entscheidende Punkt in der Klage, ob Epic Apple und Google nachweisen kann, dass sie in irgendeiner Art eine marktdominierende Macht besitzen. Das die beiden ihre Marktmacht ausnutzen um den Entwicklern diese Konditionen reinzudrücken, ist meiner Ansicht nach unbestritten
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von Rince81 »

meieiro hat geschrieben: 9. Sep 2020, 11:29 Aber wie Andre im Podcast schon angesprochen hat. Den Aufwand den Apple mit dem Store hat rechtfertig wahrscheinlich kaum die 30 % die sie verlangen.
Das ist in einem kapitalistischen Wirtschaftssystem aber auch kein relevanter Punkt für ein Gericht. Die Frage ist, sind die 30% es wert und sind Entwickler bereit sie zu zahlen? Und das sind sie offensichtlich, sonst würden Entwickler iOS links liegen lassen und für andere Plattformen entwickeln...


Und um Crenshaws Frage zu beantworten - Epic nimmt 12% und nicht 18. Und nein, das reicht offensichtlich nicht. Sobald Kunden eine etwas exotischere Zahlungsoption nutzen wollen kassiert Epic in ihrem Store auf dem PC vom Kunden zusätzliche "Payment Fees" von bis zu fast 7% - die der Spieler/Käufer auf den Kaufpreis des Spiel aufgeschlagen bekommt.
https://www.reddit.com/r/Games/comments ... _fees_for/

Valve zahlt sowas an dem eigenen Anteil. Wenn man dann noch vergleicht was Valve für eine Plattform und Tools bietet und was Epic kommt man wohl zum Schluss, dass Valve mit 12% wohl seine Probleme hätte den gewohnten Standard zu halten.
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von imanzuel »

meieiro hat geschrieben: 9. Sep 2020, 11:29 Aber wie Andre im Podcast schon angesprochen hat. Den Aufwand den Apple mit dem Store hat rechtfertig wahrscheinlich kaum die 30 % die sie verlangen.
Aber das ist doch auch schon wieder eine falsche Annahme. Es wird angenommen, die Plattform und die Apps zu vertreiben, dafür verlangen die 30%. Aber ähnlich wie bei Steam hast du da ja noch die ganzen anderen Apps, bei denen Apple erstmal gar nichts verdient. Bei Steam sind das die ganzen Spiele, die per Keys aktiviert werden, daran verdient Valve auch nichts. Bei Apple sind glaube ich 70% aller Apps Freeware ohne irgendwelche Bezahlschranken. Auch dafür liefert Apple quasi umsonst den Support.

Bei Apple wird auch jede App bzw. Update geprüft, teilweise automatisch, aber auch viele durch Menschen. Ich habe da so meine Zweifel das Epic im EGS die Updates alle händisch überprüft, und bei Steam fangen wir gar nicht erst an, da kommt eh alles rein. Bei Apple wird da ordentlich aussortiert, auch ziemlich dreiste Kopien, usw.

Ich glaube Sweeney hat vor einem Jahr gesagt, die 30% bei Microsoft / Sony sind okay, weil die damit die Entwicklung der nächsten Generationen finanzieren. Was denkt der macht Apple? Die entwickeln sich umsonst weiter?

tl:dr, ich finde es halt faszinierend das ähnlich wie bei Steam die 30% einfach nur auf Plattform betreiben und die Software verteilen reduziert wird. Da steckt so viel mehr dahinter...
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von meieiro »

imanzuel hat geschrieben: 9. Sep 2020, 12:57
Aber das ist doch auch schon wieder eine falsche Annahme. Es wird angenommen, die Plattform und die Apps zu vertreiben, dafür verlangen die 30%. Aber ähnlich wie bei Steam hast du da ja noch die ganzen anderen Apps, bei denen Apple erstmal gar nichts verdient. Bei Steam sind das die ganzen Spiele, die per Keys aktiviert werden, daran verdient Valve auch nichts. Bei Apple sind glaube ich 70% aller Apps Freeware ohne irgendwelche Bezahlschranken. Auch dafür liefert Apple quasi umsonst den Support.

Bei Apple wird auch jede App bzw. Update geprüft, teilweise automatisch, aber auch viele durch Menschen. Ich habe da so meine Zweifel das Epic im EGS die Updates alle händisch überprüft, und bei Steam fangen wir gar nicht erst an, da kommt eh alles rein. Bei Apple wird da ordentlich aussortiert, auch ziemlich dreiste Kopien, usw.
Warum ist das eine falsche Annahme?

Ich bezweifel ebenso, dass bei Apple so viel händisch überprüft wird. Da gibts ne Software die dadrüber läuft und bei Auffälligkeiten wird dann händisch geprüft. Anders kann das bei der Masse an Apps gar nicht funktionieren.

Edit: Habe gerade gelesen, dass man um eine App zu veröffentlichen einen Developer-Account bei Apple. Der kostet 99$ pro Jahr. Also gibts dafür keinen Gratis-Support von Apple

Für Entwickler würde deine Aussage bedeuten,dass ich die ganzen kostenlosen Apps mitfinanzieren muss. Das würde mich als Entwickler schon extrem stören, vorallem wenn man schaut, was da teilweise für Mist in den Appstores rumfliegt. Und das Problem ist dann ja entweder ich mach da mit oder ich verzichte auf den IOs Markt.

Rince81 hat geschrieben: 9. Sep 2020, 12:03
meieiro hat geschrieben: 9. Sep 2020, 11:29 Aber wie Andre im Podcast schon angesprochen hat. Den Aufwand den Apple mit dem Store hat rechtfertig wahrscheinlich kaum die 30 % die sie verlangen.
Das ist in einem kapitalistischen Wirtschaftssystem aber auch kein relevanter Punkt für ein Gericht. Die Frage ist, sind die 30% es wert und sind Entwickler bereit sie zu zahlen? Und das sind sie offensichtlich, sonst würden Entwickler iOS links liegen lassen und für andere Plattformen entwickeln...
Das ist aber nicht so einfach. Ich kann nicht einfach für ein andere Plattform als IOs und Android entwickeln, weil ich dann keine Kunden mehr habe. Und das meine ich damit. Wenn die Entwickler Zugang zu dem Markt wollen, dann müssen sie in die AppStores der beiden Großen rein und muss auch ihrer Zahlsysteme nutzen. Wenn ich das nicht will, dann ist mir der Markt versperrt.
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von Crenshaw »

meieiro hat geschrieben: 9. Sep 2020, 14:07
Das ist aber nicht so einfach. Ich kann nicht einfach für ein andere Plattform als IOs und Android entwickeln, weil ich dann keine Kunden mehr habe. Und das meine ich damit. Wenn die Entwickler Zugang zu dem Markt wollen, dann müssen sie in die AppStores der beiden Großen rein und muss auch ihrer Zahlsysteme nutzen. Wenn ich das nicht will, dann ist mir der Markt versperrt.
naja es gibt noch andere Plattformen (Windows und Linux, Playstation, Nintendo, XBox und wahrscheinlich noch ein paar kleinere mehr), die Entwickler wollen halt nur auf die Mobile Plattformen weil sie dort mit relativ wenig Aufwand (im SInne von Portierung usw., die reine Entwicklung lasse ich mal aussen vor kann ich nciht einschätzen) eine riesige Menge an Nutzern haben, die auch teilweise bereit sind richtig Geld auszugeben (und da bei iOs mehr als bei Android) und durch die niedrige Einstiegshürde (kostenlos mit inApp Käufen) kann da potentiell richtig viel rumkommen, dann bietet gerade Apple dank des langen Support auch eine berechenbare/überschaubare Hardware bzw. OS-Basis
und es steht jedem Entwickler frei, auch einen normalen Onlineshop anzubieten und darüber die Käufe abzuwickeln, ist halt mit AUfwand für die Nutzer (und den Entwickler) verbunden und da merkt man dann wahrscheinlich schnell, das gerade bei Klein(st)beträgen die Appstores billiger sind, als wenn man es selbst macht, ich bin mir relativ sicher das die großen Stores bei den Bezahldiensten Konditionen haben, die ein normaler Entwickler nie bekommen wird

ist halt auch wie überall in der digitalen Welt, am Anfang bzw. wenn etwas klein ist, ist es schwierig bzw. leicht inprofitabel, aber sobald die Skaleneffekte mal richtig zu schlagen, kann alles durch die Decke gehen auch der Profit
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von XfrogX »

Man kann ja auch kein Land verklagen wenn einem die Steuern dort nicht passen. Entweder man zahlt diese, oder man nimmt diesen Markt halt nicht wahr und überlässt das Geschäft dort anderen Firmen.

Dieses Ich muss das billiger bekommen weil ich’s ungerecht finde das zu bezahlen was im Vertrag steht ist doch großer Quatsch.

China drückt Firmen die dort produzieren joint ventures mit chinesischen Firmen aufs Auge, Mehrheiten liegen dann sogar meistens bei den Chinesen danach. Sie verpflichten auch z.b. VW Werke in schwachen Regionen zu betreiben selbst mit Verlust.

Da kann man entweder mit machen, weil es sich am Ende trotzdem lohnt, oder man klagt und hofft das das Gericht es genauso sieht. Aber einfach Verträge unterschreiben und dann sagen ich will das nicht so und anders handeln, ist schon ziemlich scheisse. Und dann noch zu fordern das man damit weiter machen darf bis eine Entscheidung getroffen wird, weil man ja sonst bis dahin weniger einnimmt ist einfach dreist.

Mit dieser Einstellung kann man keine Geschäfte führen.
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von schneeland »

Mit der Argumentationslinie kann man aber letztlich quasi jede Art von Regulierung ablehnen, weil "man könnte ja auch woanders kaufen".
"Hello, my friend! Pay a while, and listen!" (BlizzCon 2018)
"And now our RPG even has NPCs!" (Bethesda, E3 2019)
"..." (E3 2020, entfallen)
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von meieiro »

Apple hat selbst gesagt, dass Epic bisher 600 Millionen $ Gewinn auf IOs gemacht hat.
Ich geh mal davon aus, dass bei dem Betrag bereits die 30% weg sind. Das bedeutet dann, dass Apple alleine furch Epic ca. 260 Millionen Einnahmen haben. Ich denke mal der größte Teil davon kommt von Fortnite, das vor 3 Jahren erst erschienen ist. Also das sind schon gewaltige Summen für die Apple Services.
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von Rince81 »

Klar, Apple hatte durch Epic dann 260 Millionen Einnahmen. Nur hatte umgekehrt Epic 600 Millionen Einnahmen auf iOS durch Apple... Woran machen wir nun fest wessen Anteil zu hoch oder zu niedrig ist?

Und nebenbei:
Warum reden wir dann eigentlich nur davon, ob diese gewaltigen Summen für Apple angemessen sind? Warum ist es denn für epic OK 600 Millionen Dollar Gewinn aus Fortnite zu ziehen? Sind die Preise für den In-game Kram denn eigentlich angemessen oder nutzen die da ihr Monopol aus da es nur bei Epic In-game Items fur Fortnite zu kaufen gibt? Ich frag mal Tim Sweeney ob ich meine Dance Moves in seinem Spiel verkaufen darf... 😃
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von meieiro »

Rince81 hat geschrieben: 10. Sep 2020, 10:35 Klar, Apple hatte durch Epic dann 260 Millionen Einnahmen. Nur hatte umgekehrt Epic 600 Millionen Einnahmen auf iOS durch Apple... Woran machen wir nun fest wessen Anteil zu hoch oder zu niedrig ist?

Und nebenbei:
Warum reden wir dann eigentlich nur davon, ob diese gewaltigen Summen für Apple angemessen sind? Warum ist es denn für epic OK 600 Millionen Dollar Gewinn aus Fortnite zu ziehen? Sind die Preise für den In-game Kram denn eigentlich angemessen oder nutzen die da ihr Monopol aus da es nur bei Epic In-game Items fur Fortnite zu kaufen gibt? Ich frag mal Tim Sweeney ob ich meine Dance Moves in seinem Spiel verkaufen darf... 😃
Weil Epic das Spiel Fortnite entwickelt hat, mit allem was zu einer Spielentwicklung dazu gehört. Apple stellt nur die Plattform bereit über die das Spiel vertrieben wird. Sie haben nichts zu der Entwicklung des Spiels beigetragen und haben auch 0 Risiko, wenn das Spiel floppt. Wenn Fortnite auf IOs nicht funktioniert, dann haben sie halt ne unerfolgreiche App mehr im Store.
Der Entwickler(bei Epic jetzt nicht das Problem) ist halt unter Umständen pleite wenns nicht erfolgreich wird.

Das mit den Ingame Items ist da ein ganz anderes Thema. Sind die Microtransactionen zu teuer? Keine Ahnung, ich vermute mal ja. Aber die verkaufen in ihrem selbst entwickelten Spiel Zeugs, dass sie selbst entwickelt haben(Ja ich weiß da gabs Probleme mit Rechten an den Tänzen, aber das ist ein anderes Thema). Apple dagegen verdient am geistigen Eigentum anderer kräftig mit und nutzt ihre Marktmacht aus um da möglichst viel Geld rauszupressen.

Mir gings jetzt auch gar nicht um die genaue Summe die bei rumkommt. Ich wollte damit das Argument entkräften, dass Apple auf die 30% angewiesen ist um ihren Shop und dir Services zu betreiben. Und das halte ich für ziemlich unwahrscheinlich bei solchen Summen.
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von imanzuel »

Und Epic verdient daran mit, dass die Zugriff auf eine große, kaufkräftige Kundschaft haben. Weiß jetzt nicht wo da der Unterschied ist :think:
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von Heretic »

Mal ein kleines Gedankenspiel zu den Fortnite-Microtransactions: Die konnte man für die iOS-Version ausschließlich über Apple erwerben, bis Epic eine zusätzliche Bezahloption eingebaut hat. Darüber konnte man sie dann zu einem günstigeren Preis direkt bei Epic kaufen. Man hätte also die Möglichkeit gehabt, sie weiterhin über Apple zu beziehen. Was natürlich niemand getan hätte, weil teurer. Und Epic hat ja angekündigt, auf eventuelle Preissenkungen seitens Apple zu reagieren, um kundenfreundlicher dazustehen.

Mich hätte mal intessiert, was passiert wäre, wenn Epic denselben Preis wie Apple aufgerufen hätte. Dann hätte der Kunde die Wahl, ob er zukünftig direkt bei Epic oder weiterhin bei Apple einkauft, der Preis wäre derselbe. Epic wäre zufrieden (-> höhere Einnahmen), Apple wohl weniger (-> niedrigere Einnahmen, aber immerhin weiterhin Kohle durch Fortnite). Hätte Apple ebenfalls so drastisch reagiert, oder hätte man sich womöglich außergerichtlich geeinigt? Hätte Epics Klage in diesem Fall größere Erfolgsaussichten gehabt? Man weiß es nicht...
Rince81 hat geschrieben: 10. Sep 2020, 10:35 Und nebenbei:
Warum reden wir dann eigentlich nur davon, ob diese gewaltigen Summen für Apple angemessen sind? Warum ist es denn für epic OK 600 Millionen Dollar Gewinn aus Fortnite zu ziehen? Sind die Preise für den In-game Kram denn eigentlich angemessen oder nutzen die da ihr Monopol aus da es nur bei Epic In-game Items fur Fortnite zu kaufen gibt?
Jetzt übertreibst du's aber ein wenig mit der "Monopolisierung". Über die Preise für Fortnite-Items kann man sicher streiten (sie sind mir nicht bekannt), wie generell über die Preise von Ingame-Gedöns. Aber dass man den Kram nur beim Entwickler des entsprechenden Spiels bekommt, ist ja jetzt nicht so ganz unüblich. Da gibt's halt nichts von Ratiopharm. Wobei... wie war das mit den Bezahl-Mods bei Bethesda? Oder besser gesagt mit dem Versuch, sowas einzuführen..? :mrgreen:
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Re: Runde #283 – Was von der Gamescom übrig blieb (und andere Geschichten)

Beitrag von Rince81 »

meieiro hat geschrieben: 10. Sep 2020, 11:02 Apple stellt nur die Plattform bereit über die das Spiel vertrieben wird.
Und diese Plattform ist Apple von heute auf morgen ohne jedwedes Zutun ihrerseits in den Schoß gefallen - völlig ohne jedes unternehmerisches Risiko? Ohne das Apple die Hard- und Software dieser Plattform entwickelt und pflegt und dafür gewaltig investiert? Ohne das Apple auf ihrer Plattform ein zahlungskräftiges und vor allem williges Publikum versammelt hat? Bei deiner Argumentation scheinst du Apple auf einen Zahlungsdienstleister zu reduzieren - das sind sie aber nicht - es ist IHRE Plattform...
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