Runde #284: Nebenquests

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Axel
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Runde #284: Nebenquests

Beitrag von Axel »

Ich bin mit der Folge nicht so glücklich. Ich hätte mir ja eigentlich erhofft, dass ihr mal ein wenig recherchiert und die Entwicklung der Nebenquests in den letzten 40 Jahren und in verschiedenen Genres nachzeichnet. Oder warum habt ihr nicht Ralf und Wolfgang dazu geholt und beide erzählen mal aus ihrer Sicht? So war es halt wieder eine Diskussion über Storyspiele wie man sie in all den Jahren Podcast schon unzählige Male gehört hatte. Das ist doch recht redundant. Es ist nun nicht das erste Mal, dass ihr über langweilige Sidequests in Dragon Age, Assassins Creed und Rollenspiel XY meckert.

Dabei könnte man allein historisch tolle Aspekte über die Nebenquest selbst zu Tage fördern.

Das erste Spiel mit größerer Nebenquest war Super Mario Bros. von 1985: Nämlich die Mechanik, dass man 100 Münzen für ein Extraleben sammelt. Das ist heute so dermaßen in der DNA drin, dass man das nicht mehr als Nebenquest wahrnimmt, ist es aber. Denn man kann ja das Spiel auch beenden ohne Münzen zu sammeln. Es macht es nur interessanter. Und dazu wurden überall die Bonusräume versteckt, in der es extra viele Münzen gibt. Das war zu vorherigen Spielen ein großer Fortschritt, denn vorher waren Extraleben zum großen Teil am Score geknüpft. Hier gab es endlich eine hervorragend kommunizierte Mechanik für Extraleben.

Das ganze wurde dann in den Jahren immer mehr erweitert. Von den D O N K E Y Buchstaben in der DKC Reihe, die teilweise an absurd schweren Stellen hingen bis hin zum Level Score System in Yoshis Island von 1995: Wollte man in einem Level 100 Punkte, musste man gleichzeitig 5 Blumen finden, 20 rote Münzen UND mit 30 Sternen ins Ziel kommen. Hatte man in einer Welt alle Levels mit 100 Punkten abgeschlossen, gab es ein Extralevel als Belohnung. Aber schon Mario World von 1990 hatte spannende Nebenquests, wie die geheimen Ausgänge in den Levels, die dann irgendwann zur Star Road führten. Oder die zahlreichen Minispiele für Extraleben wie in Mario 3 oder den Sonic Titeln. Allein im Platform Genre selbst gibt es so viele tolle Beispiele für spannende, optionale Nebenaufgaben.

Auch Rennspiele haben Nebenquests! Zum Beispiel das herausfinden von Abkürzungen in den Strecken. Selbst Puzzle-Spiele haben optionale Nebenaufgaben, die aus dem Gameplay heraus entstehen können. Und allgemein kann man sich auch selbst Nebenaufgaben stellen: Etwa Mario zu spielen ohne Gegner zu töten (außer die Bosse gezwungenermaßen) oder ohne eine einzige Münze zu sammeln.

Die beste Form der klassischen Nebenquests sind aber wohl die Herzteile in den 90er Jahre Zelda Spielen. Weil sie motivieren und Belohnen sich mit jedem Aspekt der Spielwelt auseinanderzusetzen. Als Belohnung bekommt man mehr Herzen und vor allem die Bosskämpfe werden einfacher. Heute ist man faul und koppelt alles an Erfahrungspunkte, dabei wäre ein Assassins Creed mit einem Zelda ähnlichen Konzept sicherlich spannender.

Und die beste Aufbau-Nebenmissionen gab es natürlich in der Suikoden-Reihe, wo man sich immer ein tolles Schloss aufbaute, abhängig wieviele Charaktere man geschafft hat innerhalb des Spiels zu rekrutieren. :)

Die motivierendste Meta-Nebenmission war für mich übrigens Tetra Master, das Kartenspiel in Final Fantasy IX. Man, was habe ich Stunden da reinversenkt. :lol:


Also rein auf die Spielmechanik bieten Nebenmissionen tolle Gesprächsinhalte. Daher fand ich es schade, dass ihr so getan habt, dass Nebenmissionen nur aus „töten und Gegenstände sammeln mit kleiner abgeschlossener Handlung“ gesehen habt. Denn das ist IMO eine recht verengte Sicht auf optionale oder gar geheime Spielinhalte.
Zuletzt geändert von Axel am 13. Sep 2020, 12:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Cantus1977
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Re: Runde 284: Nebenquests

Beitrag von Cantus1977 »

Ich stimme Axel zu. Ich fand das Ganze unterhaltsam, weil ich Eure Chemie als Gesprächspartner mag und da immer gern am Nachbartisch sitze. Als Feierabendbier total ok, aber als „große“ Folge inhaltlich in der Tat redundant.
RogueMike
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von RogueMike »

In Sachen Nebenquests in Spielen mit Gameplay-Fokus fallen mir da als erstes Flipper(Pinball)-Spiele ein. In der Regel sind diese so aufgebaut, dass es eine Reihe an (Haupt-)Quests gibt, die es zu erfüllen gibt, um in den Master-Modus zu gelangen, welcher oftmals besonders lukrativ ausfällt im Hinblick auf das übergeordnete Spielziel, möglichst viele Punkte zu ergattern. Darüber hinaus gibt es aber üblicherweise zahlreiche "Nebenquests", die entweder Punkte-Boosts geben (direkt oder durch Bonus-Multiplikator) oder beim Erledigen der Haupt-Quests dienlich sind, z.B. indem man einen Extraball oder Schutzmechanismen bekommt.

Vor einiger Zeit hatte ich mal eine Empfehlungs-Liste für die aktuell dominierende Flipper-Reihe, Pinball FX3, aufgestellt:
viewtopic.php?f=2&t=4771&p=102488#p102488
Hierzu habe ich bereits eine erweiterte Liste in Vorbereitung (die wird dann fast alle bisher veröffentlichten Tische umfassen) und meine Top-Empfehlung hat eine Rollenspiel-Thematik und sogar "Quest" im Titel :D: Epic Quest. (Wild West Rampage wird im Update ebenfalls die Höchstnote 15/15 erhalten.)

Als allererste erlebte "bedeutende" Nebenquest ist mir übrigens die Tausch-Quest im Gameboy-Klassiker "Link's Awakening" im Gedächtnis geblieben. Fand ich damals echt nett und macht sich vielleicht auch im Remake für die Switch ganz gut. Und im Grunde ist es eine Nebenquest, die durch eine Nebenquest eingeleitet wird, denn man bekommt die Yoshi-Puppe ja durch das erfolgreiche Absolvieren eines Mini-Spiels. :mrgreen:
Zuletzt geändert von RogueMike am 13. Sep 2020, 15:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Axel
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von Axel »

RogueMike hat geschrieben: 13. Sep 2020, 14:06 Als allererste erlebte "bedeutende" Nebenquest ist mir übrigens die Tausch-Quest im Gameboy-Klassiker "Link's Awakening" im Gedächtnis geblieben. Fand ich damals echt nett und macht sich vielleicht auch im Remake für die Switch ganz gut. Und im Grunde ist es eine Nebenquest, die durch eine Nebenquest gestartet wird, denn man bekommt die Yoshi-Puppe ja durch das erfolgreiche absolvieren eines Mini-Spiels. :D
Das ist aber keine Nebenquest, sondern tatsächlich eine Hauptquest. Denn Du bekommst am Schluss ja die Lupe, die dir in der Bibliothek die Wegbeschreibung durch das Labyrinth zum Schluss im Windfisch-Ei offenbart. Ohne diese Beschreibung kannst Du das Spiel nicht beenden. Also Du musst sie machen. Nebenquests sind jedoch rein optionaler Natur.
RogueMike
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von RogueMike »

Axel hat geschrieben: 13. Sep 2020, 14:26
RogueMike hat geschrieben: 13. Sep 2020, 14:06 Als allererste erlebte "bedeutende" Nebenquest ist mir übrigens die Tausch-Quest im Gameboy-Klassiker "Link's Awakening" im Gedächtnis geblieben. Fand ich damals echt nett und macht sich vielleicht auch im Remake für die Switch ganz gut. Und im Grunde ist es eine Nebenquest, die durch eine Nebenquest gestartet wird, denn man bekommt die Yoshi-Puppe ja durch das erfolgreiche absolvieren eines Mini-Spiels. :D
Das ist aber keine Nebenquest, sondern tatsächlich eine Hauptquest. Denn Du bekommst am Schluss ja die Lupe, die dir in der Bibliothek die Wegbeschreibung durch das Labyrinth zum Schluss im Windfisch-Ei offenbart. Ohne diese Beschreibung kannst Du das Spiel nicht beenden. Also Du musst sie machen. Nebenquests sind jedoch rein optionaler Natur.
Ach, einfach Trial and Error. :ugly: [Hatte ich tatsächlich so beim ersten Durchspielen gehandhabt und es sollte auch insgesamt schneller sein.]

Das Spiel ist übrigens ziemlich kaputt, wie dieser Speedrun zeigt:
https://www.youtube.com/watch?v=g3Juaq9c-W8

(Ocarina of Time sieht in dieser Beziehung sogar noch krasser aus.)

Wir stellen also fest, dass es quasi eine Hierarchie an Quests gibt:

1. Harte Hauptquests: Müssen unter allen Umständen zum Erledigen des Spiels erfüllt werden
2. Weiche Hauptquests: Können durch Glitches / nicht intentionierte Tricks übergangen werden
3. Semi-Hauptquests: Erleichtern das Durchspielen signifikant, wenn man sie absolviert
4. Belohnende Nebenquests: Geben (leicht hilfreiche) Boni bei Erledigen
5. Schmuck-/Fun-Nebenquests: Geben bei Erfüllen keine Boni, die zum Durchspielen hilfreich sind (können aber Spaß machen, geben evtl. verschönernde Ausrüstung etc.)

Wie so oft ist dies nur eine grobe Unterteilung; für die Kategorien 3 und 4 gibt es offensichtlich verschiedene Stufen und fließende Übergänge. Die Lupe bei Link's Awakening dürfte ein Fall für Kategorie 3 (die man durchaus auch als Semi-Nebenquest bezeichnen kann) sein. Kategorie 5 kann man auch in zwei verschiedene Kategorien aufteilen, je nachdem ob es überhaupt eine Belohnung gibt.
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Soulfire
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von Soulfire »

Ich verstehe den Punkt von Axel, aber der Kern der meisten Verhandlungen über Oberbegriffe, liegt auf dem Erfahrungskosmos der Moderatoren, und nicht auf der Evolution bzw. der Dokumentation dieses Themas. Sonst könnte man bei fast jedem, diskutierten Oberbegriff (wie bei der Folge über Zufall in Spielen etc. ), eine fehlende, ausführliche Dokumentation bemängeln.

Aber generell finde ich den Ansatz von Axel sehr spannend, und wäre nicht abgeneigt, wenn es ein "Evolution of"-Format geben würde, bei dem am Ende jeder Folge, der Ist-Zustand und das vorläufige Ergebnis bis zum Aufnahmezeitpunk, besprochen werden würde.
error42
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von error42 »

Arme MMOs, die haben es ja mal wieder heftig abbekommen ("Bodensatz").

Einziger Trost der MMOs bleibt: es gibt da noch die Ubisoft Open-World-Spiele, die noch übler dran sind. :lol:
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Axel
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von Axel »

Soulfire hat geschrieben: 13. Sep 2020, 15:55 Ich verstehe den Punkt von Axel, aber der Kern der meisten Verhandlungen über Oberbegriffe, liegt auf dem Erfahrungskosmos der Moderatoren, und nicht auf der Evolution bzw. der Dokumentation dieses Themas. Sonst könnte man bei fast jedem, diskutierten Oberbegriff (wie bei der Folge über Zufall in Spielen etc. ), eine fehlende, ausführliche Dokumentation bemängeln.
Nur sind die Moderatoren ja nicht erst seit der letzten Gen Gamer, sondern seit den 80ern bzw. frühen 90ern. Und da herrscht natürlich ein weitaus breiterer Erfahrungskosmos vor. Umso mehr fande ich es schade, dass das Thema Nebenquests nur so verengt gesehen wurde. Alternativ, wie gesagt, wären auch die Ansichten von Ralf sehr spannend gewesen.

Meine Kritik zielte ja auf inhaltliche Redundanz im Kontext auf die Geschichte des Podcasts. Und: Da sind schonmal erfahrene Spieldesigner im Team, also sollte man diese bei so einem Thema IMO auch einbeziehen.
Inkognito
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von Inkognito »

Andrés Frage warum das Questdesign von Fallout: New Vegas denn so außergewöhnlich herausragend ist, lässt einiges befürchten für das nächste 10 Jahre Klüger Oktober 2010... 😉
Maestro84
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Registriert: 10. Feb 2016, 17:42

Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von Maestro84 »

Sollte ich AC-Valhalla spielen, wird mein Ziel sein, all die Nebenquests zu ignorieren. Ubisoft kann es eh nicht und damit dürfte ich viel Zeit sparen, die mir bei Odyssey rückwirkend als eher nicht so spaßig vorkam.
Jormungandr
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von Jormungandr »

Ich werfe hier zum Thema "Player Stronghold" einmal die meines Erachtens grenzgeniale Crossroad Keep aus Neverwinter Nights 2 in die Runde - abgesehen von der etwas weirden Art und Weise, die Zeit fortschreiten zu lassen (konnte man mit "Aus dem Gebiet aus- und wieder einreisen" recht leicht exploiten) war das mit die beste Stronghold die ich je spielen durfte.

Riesig groß, optisch echt schön gemacht, verschiedene Gebäude je nach Klassenpräferenz, nette Quests mit teilweise eigenen Feats als Belohnung, dringend benötige Money Sinks für das Spielerkonto. Auch bis in (damals) kleine Details echt nett gemacht, man hat die gerade erforschte bessere Rüstung/Waffen live an den Wachen gesehen, die Mauern und Türme wurden immer massiver und fancier und am Ende hat es mE sogar einen (kleinen, aber nette Touch) Unterschied gemacht, wie gut man Defensive und Personal ausgebaut hatte.

Und im zweiten AddOn wurde sie ja in diesem Meta-Game mit den Planwagen wieder aufgegriffen.

Ich glaube ich gehe grade mal in meine GOG-Bibliothek, nächste Woche ist ja sowieso Urlaub...
manuzero
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von manuzero »

Bei solchen Diskussionen wird leider immer selten über Zelda Majora's Mask gesprochen, dabei nutzt es Nebenquests auf eine einzigartige Weise.

Das Setting ist eine kurz vor der Apokalypse stehende Welt. Der Mond kracht in drei Tagen auf die Erde, und der Spieler hat die Möglichkeit diesen Drei-Tages-Zyklus immer und immer wieder zu erleben. Im Grunde genau so wie Bill Murray in Groundhog Day.

Nun hat das Spiel aber kaum Dungeons, nur vier um genau zu sein, aber die Welt ist vollgestopft mit Nebenquests. In der Regel existieren diese Quests nicht, um mehr Loot zu bekommen, oder den Spieler stärker zu machen, sondern man lernt viele Einzelschicksale in der Welt kennen, die in den drei Tagen vor der Apokalypse geschehen.
Es gibt Leute, die ihren letzten Wunsch erfüllt haben wollen bevor es zu Ende geht, die in den letzten Stunden mit ihren Geliebten vereint werden wollen und Leute, die ganz andere persönliche Probleme haben. Kafeis Quest nimmt sogar den vollen Zyklus des Spiels in Anspruch.
Man kann all diesen Leuten helfen, man kann mit seinem Vorwissen ihr Schicksal beeinflussen.
Jetzt hat man all diese Schicksale kennengelernt, was die Welt viel lebendiger macht und eine emotionale Verbindung aufbaut, und möchte am liebsten wie Bill Murray jedem helfen. Das ist jedoch vom Zeitmanagement her unmöglich. Man kann nicht überall gleichzeitig sein. Das Zurückspulen der Zeit vor der Apokalypse macht jegliche Mühe vergebens und jeder in der Welt ist wieder seinem Schicksal ausgeliefert.
Dies sorgt für eine einzigartige bedrückende Stimmung und macht es bis heute zum düstersten Zelda.
meieiro
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von meieiro »

In OpenWorlds sind die Nebenquest meist so designed, dass ich die Nebenquest zu jeder Zeit machen kann. Dadurch mach ich als Designer meine OpenWorld automatisch statischer. Ich kann jetzt in der Mainquest zum Beispiel nicht einfach das Dorf niederbrennen, weil es könnte ja sein, dass der Spieler die Nebenquest des Bauerns aus dem Dorf noch nicht erledigt hat.
Wenn ich diese Beschränkungen nicht hätte, dann könnte ich da viel mehr mit der Welt machen. Zum Beispiel Witcher 3. Da herrscht ja eigentlich ein Krieg. Wenn ich jetzt nicht diese künstliche Beschränkung mit den Nebenquests hätte, dann könnte ich da Armeen zeigen die vorrücken oder Dörfer plündern/niederbrennen.
Das ist mir zum Beispiel auch bei Ghost of Tsushima aufgefallen. Nach der Hauptstory und dem Sieg über die Mongolen, waren trotzdem noch alle Lager besetzt, die du bisher nicht gemacht hast. Oder ganz schlimm FarCry5. Ich komme zufällig am Hauptquartier des ersten Bosses vorbei und befreie das Lager von den Sektenleuten. Bei der Endmission des Kapitels verfolge ich den Boss genau in das selbige Lager hineien, wo es plötzlich wieder vor Sektenmitglieder nur wimmelt.

P.S.: Im Podcast wurde auch die Baron Quest von Witcher 3 erwähnt, aber ist das nicht eine Hauptmission? Du musst doch dem Baron helfen, damit er dir sagt wo Ciri hin ist.
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Wudan
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von Wudan »

Floki hat geschrieben: 14. Sep 2020, 15:40 4. Wer kennt es nicht: In Nebensquests aufleveln, overpowered sein und dann in der Hauptquest, die den nächsten Kampf groß ankündigt und inszeniert nach 2 Hits direkt gewinnen. Fühlt sich einfach falsch an. :-D
Da tick ich bisschen anders. Genau das ist dann der Payoff für mich :D Das ist ein wichtiger Grund überhaupt Nebenquests zu machen - um dadurch in der Mainquest der overpowerte Babo zu sein. Das mag unrealistisch oder falsch sein, ist für mich aber dann die Belohnung für die Mühen.
akill0816
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von akill0816 »

Mir hätte es in der Folge noch gut gefallen, wenn etwas stärker herausgearbeitet worden wäre, welche Vorzüge die Struktur über Nebenquests gegenüber einem linearen Spielerlebnis hat. Da gibt es nämlich so einiges was leider im Bereich Spieldesign zu selten genutzt wird.
Was ihr angesprochen habt war die Auslagerung besonders schwieriger Passagen, was durchaus seine Vorzüge hat wobei immer die Gefahr besteht, dass die Hauptquest für Spieler, die solche Nebenquests schaffen noch stärker trivialisiert wird besonders wenn sie früh im Spiel angeboten wurden.
Ein weitere Vorteil der Struktur über Nebenquests ist, dass der Entwickler hier die Möglichkeit hat ein Scheitern des Spielers zu ermöglichen ohne direkt den Zwang zum Neuladen auszulösen. Das wird meiner Meinung nach viel zu selten genutzt. In einer Nebenquest kann eine voreilige Dialogauswahl durchaus auch mal dazu genutzt werden die Quest scheitern zu lassen was im Rahmen der Hauptquest modernem Spieldesign doch sehr stark widerspricht. Durch eine solche Nutzung von Dialogen kann der Spieler stärker dazu angehalten werden mitzudenken anstatt Dialoge nur stumpf zu konsumieren.
Auch eine härtere Kombinationsaufgabe im Rahmen der Handlung kann dem Spieler hier vorgesetzt werden ohne ihm die Lösung vorzukauen, da ein Scheitern nicht dazu führt, dass der Spieler X Dialoge nochmal machen muss.
Leider wurden die Spieler eher in die Richtung erzogen jede Quest erfolgreich zu absolvieren. Ich finde es in Rollenspielen aber absolut erfrischen, wenn ich eine Nebenquest habe, die ein Scheitern aus unvorsicht oder mangelndem Erforschen der Spielwelt zulässt und lade in solchen Fällen auch grundsätzlich nicht neu.
Außerdem ermöglichen gute Nebenquests viel stärker als Hauptquest eine Entscheidungsfreiheit des Spielers. Wenn eine Nebenquest ausreichend von der Hauptquest abgelöst ist, kann sie theorethisch mit x verschiedenen Enden aufwarten ohne dass dadurch Folgeprobleme im Laufe der Handlung entstehen.
Auch bieten Nebenquests die Chance ungeliebte Mechaniken zu verwenden, die im Rahmen der Hauptquest zu kontrovers sind. Ich persönlich mag es z.B. wenn Rollenspiele in ernsten Situationen Zeitdruck aufbauen. Ich hasse es wenn ich mir ewig Zeit lassen kann um eine vergiftete Person zu retten. Bei mir bricht ein solches Spieldesign die Immersion. Die Mehrheit der Rollenspieler mag Zeitdruck dagegen überhaupt nicht, weil er dem Erkunden von Gebieten entgegensteht. Lagert man einen Vergiftungsplot in eine Nebenquest aus, ist der negative Einfluss des Zeitlimits deutlich geringer, da erkunden trotzdem noch möglich bleibt und es kann trotzdem auch spielmechanisch Dringlichkeit aufgebaut werden.
Auch andere eher kontroverse Mechaniken können so in eine Nebenquest ausgelagert werden.

Leider nutzen aktuelle Spiele die Möglichkeiten, die Nebenquests bezüglich spielerischer Experimente bieten zu selten und nutzen sie stattdessen zur Spielzeitstreckung.


Was Skillchecks in Rollenspielen angeht, bin ich ziemlich konträr zu Jochen, da ich Skillchecks viel lieber mag, wenn sie auf Wahrscheinlichkeiten beruhen, da ich die Würfelergebnisse immer akzeptiere und das starre System moderner Rollenspiele keinen Raum für Risikoabwägungen bereithält und stattdessen dazu führt, dass ich alte Gebiete nochmal abgrase wenn ich hoch genug gelevelt bin um dann Nebenquest zu absolvieren auf die mein Charakter nicht geskillt war.
Ich würde mir sogar wünschen, dass mir nicht angezeigt wird ob ich eine Skillprobe schaffe oder nicht und ich die Entscheidung selbst aufgrund der mir zur Verfügung stehenden Informationen autonom treffen muss und die Skillprobe nur im Hintergrund abläuft. So entsteht für mich mir Immersion und mehr "Spiel", da ich selbst die Situation vor dem Hintergrund meines Charakters einschätzen muss und entscheiden muss ob es wohl sinnvoll erscheint diesen Banditen zu bedrohen oder diese Maschine zu reparieren. Durch kreative Reaktionen auf nichtbestandene Skillckecks könnte so ein sehr viel befriedigerendes Spielerlebnis geschaffen werden als in modernen Iso-RPGs, die mich mit ihren starren und komplett offenen Skillchecksystem langweilen.
Denn in einem stimme ich zu: So wie Skillckecks aktuell verwendet werden, ermüden sie mich auch stärker als dass sie zum Spielerlebnis beitragen.

Belohnungen möchte ich im übrigen auch nur dort vorher kennen, wo es zur Spielsituation beiträgt. Alles andere schadet der Immersion zu stark.
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derFuchsi
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Re: Runde #284: Nebenquests

Beitrag von derFuchsi »

Zufällig gerade über einen zum Podcast passenden Artikel gestolpert:
"Urvater ärgert sich, was heute aus MMOs geworden ist: „Auf Kill-Quests reduziert“"
https://mein-mmo.de/urvater-aergert-sic ... reduziert/
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