Runde #288: Star Wars Squadrons

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Abel
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Re: Star Wars Squadrons

Beitrag von Abel »

Also wie in der heutigen Folge teils ein Plädoyer gegen die Komplexität und vielen Tastenbelegungen angeführt wird, da merkt man schon, dass sie keine Spacesim-Freunde der alten Schule sind. ;)
Raptor 2101
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Re: Star Wars Squadrons

Beitrag von Raptor 2101 »

Abel hat geschrieben: 11. Okt 2020, 11:22 Also wie in der heutigen Folge teils ein Plädoyer gegen die Komplexität und vielen Tastenbelegungen angeführt wird, da merkt man schon, dass sie keine Spacesim-Freunde der alten Schule sind. ;)

Ich würde behaupten, das hat weniger was mit "alter Schule" zu tun als mehr mit dem Wörtchen "Sim". Wobei ich nicht sagen kann wie simulationslastig Squadrons ist, ich werde es erst ausprobieren, wenn meine VR Brille da ist.

Die Podcaster sollten sich nach der geäußerten Kritik mal [ur=https://store.steampowered.com/app/2831 ... ?l=germanl]"House of the Dying Sun"[/url] anschauen. Ist weniger Bombastisch und eher im Homeworld Stiel gehalten. Die Steuerung und das Gameplay sind aber beide "auf den Punkt". Alles auf intensive Dogfights fokusiert. Komplexität kommt hier dadurch rein, dass man den Wingman befehle geben kann (und später muss), die fliegen also nicht am Gummiband mit ;) Vom grundlegenden Anspruch bleibt es aber eher ein Space shooter. Wird aber noch von Squadrons, das erste spiel sein, das ich in VR ausprobiere :)
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Tengri Lethos
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von Tengri Lethos »

So, hab jetzt auch meine erste Runde gedreht. Und das erste was mir aufgefallen ist: Autoaim. Uff. Zwar nur im kleinen, aber da muss ich mich als Xwing Veteran noch dran gewöhnen.
Ansonsten gibts bisher wenig zu meckern, na klar hat es Anpassungen gegeben, die das Spielgefühl etwas verändern, aber ich bin da auch nicht ganz offen, da Xwing wohl das Spiel war, dass meine Liebe zum PC entfacht hat und ich seinerzeit wirklich alles über die Raumjäger aufgesogen hab. Deshalb: S-Folien Flügel nicht manuell öffnen? Hmmpf... Im X-Wing Raketen auf Tie´s schießen? Ist doch vollkommen blödsinnig, ich brauche doch genau die 6 um die Türme vom Sternenzerstörer...oh wait...

Also: Bisher vielversprechender Auftakt, mit meinem Joystick (Thrustmaster T 16000 M) bisher keinerlei Probleme...kaufen, damit irgendjemand bei EA seufzt und sagt "Dann kriegen die Nerds halt einen zweiten Teil".
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Dee'N'bee
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von Dee'N'bee »

Und wieder eine verschenkte Chance :(

Ob ich es jemals noch erlebe dass die Jungs mal ein Multiplayer-Spiel zusammen spielen?
Wieder nix...sie haben alle noch nicht mal auf der selben Plattform gespielt.

Bin entäuscht...genauso wie von dem For Honor Cast auf den ich Monate gewartet habe. Dort haben sie nämlich auch nicht zusammen gespielt...echt schade
tdiver
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von tdiver »

ich komme mit der Gampad-Steuerung nicht so richtig klar. Die Schubeinstellung auf den linken Stick zu legen, ist für mich extrem ungüsntig. Entweder habe ich Vollschub oder Null-Schub. Beim Ausweichen/Rollen bewege ich den Stick halt unbewusst nach vorn oder hinten. Leider finde ich am Gamepad keine andere Taste, wo ich es sinnvoll unterbringen kann. Da wäre eine weniger komplexe Steuerung schon hilfreich.
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lipt00n
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von lipt00n »

tdiver hat geschrieben: 12. Okt 2020, 16:47 ich komme mit der Gampad-Steuerung nicht so richtig klar. Die Schubeinstellung auf den linken Stick zu legen, ist für mich extrem ungüsntig. Entweder habe ich Vollschub oder Null-Schub. Beim Ausweichen/Rollen bewege ich den Stick halt unbewusst nach vorn oder hinten. Leider finde ich am Gamepad keine andere Taste, wo ich es sinnvoll unterbringen kann. Da wäre eine weniger komplexe Steuerung schon hilfreich.
Ich habe mit dem "Southpaw" Preset + Invertierung tatsächlich die beste Erfahrung gemacht, das hat sich am intuitivsten und natürlichsten angefühlt.

Bin grundsätzlich von dem Spiel aber eher nicht so überzeugt. Habe mich seit der Ankündigung darauf gefreut wie ein Otto, mir fehlt nur eine ziemlich wichtige Komponente: Das Spiel macht mir keinen Spaß. Leider :(
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derFuchsi
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von derFuchsi »

Sorry für die Wortklauberei aber manchmal triggert mich sowas. Musste im Podcast kurz schmerzhaft aufstöhnen als der Stange was brabbelte von "Zukunft" und Überlichtantrieb mit dem man von "Galaxis zu Galaxis und Milchstraße zu Milchstraße" springen kann (so in etwa).
Star Wars fängt an mit den Zeilen "Es war einmal(!) in einer fernen Galaxie..."
Der Überlichtantrieb springt allenfalls zwischen Sternensystemen in der Galaxie herum, eher nicht Galaxieübergreifend (soweit mir bekannt ist).
Die Galaxis (nicht Galaxie) wiederum ist unsere Milchstraße und da spielt das Ganze nachgewiesenermaßen ja nicht, siehe oben.

Beim meckern wegen der recht komplexen Steuerung musste ich als Elite Dangerous Spieler grinsen. Klingt jedenfalls alles recht ähnlich.

Wegen VR werde ich das Ding sicher mal antesten mit der Quest am PC. Ich nehme an VR Controller werden nicht unterstützt und man muss mit Gamepad oder so spielen?
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bluttrinker13
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von bluttrinker13 »

Uff, schwächste Spielbesprechung seit langer Zeit. Das Thema hätte man als Sonntagsfolge auch sein lassen können, denn meines Erachtens werdet ihr dem Spiel und dem was es machen will nicht gerecht. Und ihr wirkt lustlos, so als hätte jeder von euch das schnell mal dazwischengeschoben, weil gerade nichts anderes da war, oder man "was dazu machen muss". Bottom line: hier fehlte mir Tiefe und Fachkompetenz in der Besprechung.

Die Folge war für mich wie wenn drei casuals sich über irgend ein Hardcoregenre austauschen, zu dem aber keiner Zugang hat geschweige denn haben will. Dom mit seiner für ihn typischen Offenheit war da noch am erhellendsten. Aber ehrlich Leute, wenn schon Anfangs der Name "TIE Fighter" fällt, und dann aber kaum Bezüge zu dieser Art Spiele systematisch gezogen werden (in deren Tradition Squadrons ja ganz offenbar stehen will, nur eben als MP-taugliche Weiterentwicklung), die selbst offenkundig noch mal um einiges komplexer in ihrer Bedienung waren, dann erschließt sich mir nicht der Sinn der Besprechung. Genauso wie Sebastian dann diese Ace Combat Vergleiche bringt. Das ist aus Sicht seiner Erfahrungsbasis dann sicherlich sinnvoll, aber so wie wenn man damals ein TIE Fighter mit einem Strike Commander verglichen hätte. Und dann solche Kleinigkeiten wie das immer über die Ausrichtung der Schilde geredet wird, ohne dabei auch gleich mal den wichtigen Punkt miteinzubeziehen, dass die TIE-Modelle keine Schilde haben (bis auf diesen neu ausgedachten support wie es scheint) und so aufs Balancing gleich einzuschwenken. Das ist für mich als alten TIE Fighter und X-WING Veteran doch total interessant und relevant, wie die diesen krassen Unterschied ausgleichen, und was das bei den TIEs dann mit diesem ominösen "Transfer"-System als Konterpart laufen soll. Auf solch eine Ebene kommt ihr aber nie, wie auch nicht zu einer gründlichen Durchdringung des Schwierigkeitsgrades.

Nene, hat mich leider eher irritiert zurückgelassen. Als konstruktive Anregung: bei so eher nischigen Titeln die offenkundig eine gewisse Hardcoregamerschaft ansprechen wenigstens einen Gast dazuholen, der das auch abbilden kann. Ich erwarte nicht, dass ihr vorher noch mal TIE Fighter (auf Gog zu haben) spielt, aber einer sollte wenigstens dabei sein, der die Parallelen ziehen kann.

Das Ihr das nicht mal zusammen im MP gezockt habt, ist für mich auch nicht nachvollziehbar, und lässt die Besprechung noch mehr wie Füllermaterial wirken, welches schnell fertig werden musste.
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derFuchsi
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von derFuchsi »

Guter Punkt. Tie Fighter & co waren mir persönlich allerdings zu lange her um da selbst noch detaillierte Vergleiche ziehen zu können. Mir fiel da wie gesagt spontan Elite Dangerous ein. Da gibt es diese Energieverteilung ebenfalls und die recht anspruchsvolle Mechanik des Gleitens wo man den Schub deaktiviert um sich entgegen der Flugrichtung zu drehen und zu schießen. Das habe ich da auch nicht drauf.
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Feamorn
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von Feamorn »

Das mit der Kritik am Energiemanagement ist mir auch aufgefallen. Ich hab den Cast nur nebenbei gehört, aber an den Stellen dachte ich ständig "Höh? Genauso muss das doch sein, das ist 1:1 aus den alten Spielen", für mich eher ein Bonus als ein Malus, tatsächlich hat das mein Interesse gesteigert.
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Andre Peschke
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von Andre Peschke »

Feamorn hat geschrieben: 27. Okt 2020, 10:44 Das mit der Kritik am Energiemanagement ist mir auch aufgefallen. Ich hab den Cast nur nebenbei gehört, aber an den Stellen dachte ich ständig "Höh? Genauso muss das doch sein, das ist 1:1 aus den alten Spielen"
Das war ja keine Kritik, sondern bezogen auf meine persönliche Präferenz (ich meine, ich hätte das auch nochmal deutlich nachgeschoben, kann mich aber falsch erinnern). Ich finde die Mechanik gibt dem Spiel nicht viel (zumindest bezogen auf den Singleplayer) und hätte es vorgezogen, sie hätten das System gestrichen und stattdessen lieber mehr aus den bestehenden Systemen rausgeholt. Gerade das Spiel mit Beschleunigung & Drift hätte IMO eine ganze Menge hergegeben, von dem das Spiel dann sehr wenig abruft. Oder die verschiedenen Bewaffnungen. Oder mehr unterschiedliche Gegnertypen.

Die situative Auswahl "Front- oder Heck-Deflektor" fand ich immer zu eindeutig. Gegner am Heck: Hintere Schilde sind wohl eine gute Idee. Frontaler Anflug auf einen Sternenzerstörer: Vielleicht eher Schilde nach vorne.

Mir ist auch schon klar, dass es eben Teil der Skill-Abfrage des Spiels ist, dass ich eben eine Mehrzahl von gegebenen Systemen verinnerliche und schnell situationsbezogen abrufen kann. Und ja, natürlich fügt das in der Hinsicht eine weitere Komplexitätsebene hinzu. Wirkte auf mich aber eben wie ein weiteres, reingeworfenes "Sim"-Element in einem Spiel, dass dann doch sehr in Richtung Action tendiert und damit sein Profil eher verwässert.

Aber ich dachte, ich hätte das als ein "das ist jetzt eher eine Andre-ganz-persönlich"-Kritik, ohne Anspruch auf einen breiten Geltungsbereich. ^^
bluttrinker13 hat geschrieben: 26. Okt 2020, 22:04 Uff, schwächste Spielbesprechung seit langer Zeit. Das Thema hätte man als Sonntagsfolge auch sein lassen können, denn meines Erachtens werdet ihr dem Spiel und dem was es machen will nicht gerecht. Und ihr wirkt lustlos, so als hätte jeder von euch das schnell mal dazwischengeschoben, weil gerade nichts anderes da war, oder man "was dazu machen muss".
Das tut mir leid. Ich hatte wirklich Lust auf das Spiel und hab's ins Programm genommen, weil ich dachte, das ist mal etwas ganz anderes. Das wir nicht die Besprechung liefern würden, die dem Enthusiasten gerecht wird, war klar. Ich dachte, das hat eben seinen Wert in der Perspektive jenseits des Tellerrands. Ist aber natürlich immer die Gefahr beim Verlassen der Komfortzone, dass man dann eben voll am Tor vorbei schießt. Ich nehm das mal einfach als Schlappe so hin und widerspreche nur eben in einem Punkt energisch: Das war nicht pflichtschuldig hingepodcastet. Das war wirklich aus ehrlichem Interesse geboren und um mal einem weniger besprochenen Genre einen Cast zu widmen. Also: Mit besten Absichten vergeigt, wenn schon. ^^

Andre
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bluttrinker13
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von bluttrinker13 »

Dann ist mein Eindruck des "pflichtschuldig hingepodcastet" falsch, nehme ich gerne zurück. Wahrscheinlich färbte sich da die Wahrnehmung durch meinen Affekt. Sorry!

Rest der Kritik bleibt sachlich bestehen, aber natürlich kann nicht immer alles perfekt sein. Ich hoffe die Kernbotschaft ist weiterhin konstruktiv: bei solchen eher hardcorigen Dingen vielleicht auch lieber ruhen lassen bis sich eine Gelegenheit mit/zu Expertentalk ergibt (der Schneider von der GS fiele mir in dem Beispiel ein). Ist aber wahrscheinlich auch leichter gesagt... ;)
unblacksmith
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von unblacksmith »

Late to the Party, but here we go:

Ich wollte auch die ganze Zeit ein bisschen schreien während dieses Podcasts ^^°.

1) Ein offensichtliches VR-Spiel ohne VR spielen...
2) Ein offensichtliches Hotas-Spiel mit irgend etwas anderem spielen. (Habt ihr Guitar Hero auch mit Gamepad gespielt und euch dann gewundert, warum des keinen Spaß macht?)

Das geht eher an viele andere:
3) Ningelt ihr bei COD auch rum, dass es keine Third-Person-Kamera gibt?

Egal: Mir fetzt das Game wie nix Gutes. Best.Star.Wars.Game.Ever! Okay. Ja. Könnte mehr Content haben und hat noch viele Bugs (die Kollisionsabfrage treibt mir öfter mal Zornesfalten auf die Stirn). Aber wenn man die Tastenbelegung des Hotas einmal optimiert hat und weiß was man tut, dann fühlt man sich wie ein verdammtes Piloten-Ass aus einem der alten X-Wing-Romane. Zweistellige Killzahlen im Dogfightmodus inklusive (Bei nem Rundeziel von 30). Die Lernkurve ist steil, aber das Kompetenzerleben grenzenlos, wenn man sich ihrem oberen Bereich nähert. Die non-Kanon Sachen der Schiffsmods stören mich auch ein bisschen, aber schon im alten EU wurde viel und fleißig modifiziert und gameplay-technisch ergibt das schon alles hart Sinn. Sich in die Tiefe der möglichen Builds ein bisschen einzugraben macht auch echt Spaß. Ich liebe meinen Stealth-Nahkampf-A-Wing einfach abgöttisch. Sich flink von hinten an einen feindlichen Bomber (Die Tie-Bomber sind gefürchtet, weil wahnsinns Feuerkraft und unglaublich viel Panzerung) anpirschen, der nichts mitbekommt, weil man keine zielsuchenden Raketen dabei hat und den Knilch dann mit ungelenkten Barrage-Rockets und den voll aufgeladenen Schnellfeuerlasern in 3 Sekunden verdampfen. Der weiß gar nicht was los war. Herrlich ^^°.

Tatsächlich bevorzuge ich online mittlerweile den Dogfightmodus gegenüber Fleetbattles. Weniger Ablenkung. Nur Pilotenskill vs. Pilotenskill und trotzdem kann ein Team mit guter Absprache noch soviel mehr reißen (was mir mit Randoms bisher leider nur selten gelungen ist).

Wer also mal an meinem Flügel sein will, added unblacksmith auf Origin!

In diesem Sinne: PewPewPew!

PS.: Ja Ace Combat fetzt mir auch gut rein und gerade weil bei dem Spiel VR so transformativ ist, wollte mir nicht in den Kopf, warum Sebbe für Squadrons die verdammte Brille nicht mal ausgepackt hat...
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lolaldanee
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von lolaldanee »

Ich finde es gut, dass das Spiel besprochen wurde. Die Art der Besprechung hat mich auch nicht 100% befriedigt zurückgelassen, als alter Freespace Veteran finde ich die angesprochene Energieverteilung z.B. auch ein absolutes Muss. Hier gilt halt Erwartungsmanagment. Wenn 3 bekennende Fußballagnostiger ein Fußballspiel testen, muss auch damit zu rechnen sein, dass die Besprechung anders ausfällt als man es erwarten würde. Insofern, passt schon. Als hingeschludert empfand ich es nicht, war halt aus der Perspektive von Genre-"Einsteigern"

Ich fände es jedenfalls sehr schade, wenn ihr aufhören würde solche eher nischigen Spiele zu besprechen, gerade weil sie nicht in euerer Komfortzone sind.
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Andre Peschke
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von Andre Peschke »

unblacksmith hat geschrieben: 2. Nov 2020, 21:05 PS.: Ja Ace Combat fetzt mir auch gut rein und gerade weil bei dem Spiel VR so transformativ ist, wollte mir nicht in den Kopf, warum Sebbe für Squadrons die verdammte Brille nicht mal ausgepackt hat...
Weil wir die PC-Version gespielt haben und er nur PSVR-Besitzer ist.

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unblacksmith
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von unblacksmith »

Andre Peschke hat geschrieben: 2. Nov 2020, 22:31
unblacksmith hat geschrieben: 2. Nov 2020, 21:05 PS.: Ja Ace Combat fetzt mir auch gut rein und gerade weil bei dem Spiel VR so transformativ ist, wollte mir nicht in den Kopf, warum Sebbe für Squadrons die verdammte Brille nicht mal ausgepackt hat...
Weil wir die PC-Version gespielt haben und er nur PSVR-Besitzer ist.

Andre
Hm. Teilweise verständlich ^^°. EA-Abo und so.
Trotzdem werd ich das Gefühl nicht los, dass ihr das Spiel leider nur mit angezogener Handbremse erlebt habt. :ugly:
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Andre Peschke
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von Andre Peschke »

unblacksmith hat geschrieben: 3. Nov 2020, 08:05 Trotzdem werd ich das Gefühl nicht los, dass ihr das Spiel leider nur mit angezogener Handbremse erlebt habt. :ugly:
Nun, genau so fühlt sich das Spiel ja an, wenn man knapp über einer Oberfläche fliegt und die an mir vorbeizieht als wäre ich mit dem X-Wing in die Fußgängerzone abgebogen. :P

Andre
Haplo
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von Haplo »

Geht es eigentlich nur mir so oder vermisst noch jemand die Zeiten, als der Weltraum im Wesentlichen schwarz war? Darin flogen dann 10 X-Wings, 5 Fregatten und 20 Frachter die man (hellgrau auf schwarz) gut erkannt hat. Im Squadrons-All komme ich mir vor, als hätte ich LSD genommen: alles so schön bunt hier ... Nur die Schiffe, auf die ich schießen soll sehe ich nicht! Vielleicht werde ich auch einfach nur alt ... Seufz!
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derFuchsi
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von derFuchsi »

Spiel Elite Dangerous :D
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Re: Runde #288: Star Wars Squadrons

Beitrag von unblacksmith »

Haplo hat geschrieben: 3. Nov 2020, 10:33 Geht es eigentlich nur mir so oder vermisst noch jemand die Zeiten, als der Weltraum im Wesentlichen schwarz war? Darin flogen dann 10 X-Wings, 5 Fregatten und 20 Frachter die man (hellgrau auf schwarz) gut erkannt hat. Im Squadrons-All komme ich mir vor, als hätte ich LSD genommen: alles so schön bunt hier ... Nur die Schiffe, auf die ich schießen soll sehe ich nicht! Vielleicht werde ich auch einfach nur alt ... Seufz!
Naja, das würde ich schon eher als technische Limitierung von damals beschreiben und find's eigentlich schick, dass da dieser Tage mehr geht.
Und in VR sieht man die feindlichen Schiffe ganz hervorragend :ugly:
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