Runde #289: Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

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mrz
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Registriert: 2. Sep 2016, 11:43

Runde #289: Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von mrz »

Bin jetzt noch nich weit in der Folge, aber mich wunderts, dass ich den Satz von John Carmack anders interepretiere als alle 3 Podcaster.

John Carmack hat von einem nahtlosen Spiel gegenüber der bisherigen Levelstruktur geredet. Das ist für mich kein Open World oder Metroidvania sondern so etwas, das Half-Life dann Jahre später gemacht hat. Oder aktueller Metro 2033 und Metro Last Light. Dass man eine kohärente Geschichte/Reise erlebt ohne Levelbildschirme/Hubs etc.

Gerade letzteres mag ich sehr gerne (Half-Life/Metro-Struktur)

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Andre Peschke
Beiträge: 5412
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
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Re: Runde #289 - Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von Andre Peschke »

mrz hat geschrieben:
18. Okt 2020, 10:11
Bin jetzt noch nich weit in der Folge, aber mich wunderts, dass ich den Satz von John Carmack anders interepretiere als alle 3 Podcaster.

John Carmack hat von einem nahtlosen Spiel gegenüber der bisherigen Levelstruktur geredet. Das ist für mich kein Open World oder Metroidvania sondern so etwas, das Half-Life dann Jahre später gemacht hat. Oder aktueller Metro 2033 und Metro Last Light. Dass man eine kohärente Geschichte/Reise erlebt ohne Levelbildschirme/Hubs etc.

Gerade letzteres mag ich sehr gerne (Half-Life/Metro-Struktur)
Das stimmt vermutlich, aber es war ja bloß eine Vorlage um über diese Form von Strukturierung zu sprechen.


Andre

imanzuel
Beiträge: 1432
Registriert: 8. Feb 2017, 22:58

Re: Runde #289 - Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von imanzuel »

Es wurde ja regelmäßig erwähnt das Open Worlds die Spiele an sich schlechter machen (was natürlich im Podcast teilweise auch relativiert wurde). Ich würde aber nicht sagen dass das stimmt, sondern das die Designentscheidungen dahinter die Spiele schlechter machen. Das erwähnte Breath of the Wild, ein Kingdcom Come oder auch ein Witcher 3 wird durch die Entscheidung nicht schlechter. Sondern wenn man da den Fokus auf die falsche Punkte legt.

Die Vorteile eines guten linearen Leveldesigns sind ja offensichtlich, die sind durchgeskriptet, spektakulär, abwechslungsreich. Die Entwickler können genau das Spieltempo vorgeben die es möchten, sofern der Spieler nicht auf die Idee kommt jede Textur minutenlang anzuschauen. Dagegen hat man die Nachteile, dass das natürlich extrem kostenaufwendig ist. Und Backtracking oder die Levels mehrfach nutzen funktioniert da meistens nicht. Ab und zu geht da im Level halt das Licht aus und man muss den Weg zurücklaufen, aber das kann man einmal machen, nicht 10 mal. Bei Open Worlds kann man die Wege (in der freien Welt) einfach mehrfach verwenden, die sehen jedes mal wenn man von einem Hin- und Rückweg ausgeht anders aus. Andere Tageszeiten, minimale andere Wege, eventuell ein Random-Event, etc. Wie angesprochen, ein RDR2 macht das in der Hinsicht nahezu perfekt. Ein lineares Red Dead? Auf gar keinen Fall möchte ich das haben.

Gute Open World-Spiele kombinieren jetzt natürlich beide Fälle. Witcher 3 zum Beispiel, man hat den Anfang der schon sehr Hub-mäßig funktioniert (vergleichbar mit Witcher 2), dann kommt man in die erste große Open World. Allerdings fokussiert das Spiel da ja alles auf das eine Gebiet (der westliche Teil von Velen), alles andere ist irrelevant. Der Fokus ist noch da. Und liefert da dann auch die lineare Abschnitte, z.B. in die Höhle. Und so weiter. Viel Kritik gab es ja an Witcher 3 das die Struktur vom 2. Teil besser gewesen wäre. Ich sage man kann es genau so noch spielen. Im Kern mischt ein Witcher 3 Open World mit lineares Leveldesign, in dem die Story extrem anzieht. Natürlich kann man da Jochens Punkt zustimmen, die Spiele machen nichts (oder zu wenig) mit der Open World. Das müssten für mich aber dann eher Sandbox-Spiele sein, selbst BotW, lässt man die Dungeons mal weg, ist ja mehr Sandbox als sonstige Open World-Spiele. In einem story-driven Spiel sind solche Sandbox-Elemente, die ein komplett freies Vorgehen in der Open World fördern eher hinderlich, weil sonst kommt da so ein Murks wie Ghost Recons Wildlands oder AC:Syndicate raus.

Mal ein Gegenbeispiel wie man es nicht machen sollte: AC:Odyssey. Kein Fokus, relativ frei begehbar. Viel zu viel Copy/Paste. Die Missionen durchweg mäßig inszeniert, keine Führung, nichts. Die Entscheidung, dass man durch die 3 Storypfade die Welt eigentlich extrem frei bereisen kann hat für mich das Spiel nur noch schlechter gemacht als es eh schon ist, weil da der Fokus völlig flöten geht in einer stellenweise echt hübschen, aber absolut beliebigen und generischen Kulisse. Origins hat das mit der Rachestory wesentlich besser gelöst, was es ähnlich wie in Witcher 3 halt auch nur einen von Ort zu Ort geführt hat. Ubisoft und Sandbox, das funktioniert einfach nicht. Und das ist auch das Hauptproblem. Macht man ein Story-Spiel oder eine Sandbox? Beides geht imo nicht.
Notiz für mich
2020: 1. HL:A (10) 2. Ori 2 (9)3. GR (9) 4. WL3 (9) 5. Doom Eternal (8) 6. RE3R (8) 7. Hades (8) 8. Nioh 2 (8) 9. P5R (7) 10. SOR 4 (7) 11. TLoU 2 (7) 12. DBZ: Kakarot (6) 13. GoT (6) 14. FF VII Remake (5)

lovecraftFTW
Beiträge: 48
Registriert: 26. Jun 2017, 20:23

Re: Runde #289 - Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von lovecraftFTW »

Beim Thema Belohnungen beim Erkunden merkt man, dass ihr noch all zu viel Dark Souls gespielt habt. Dort hat man alle angesprochenen Punkte.
-Jeder Loot ist brauchbar oder interessant
-fast jeder gefundene Gegenstand sagt etwas über die Welt aus oder erzählt eine Geschichte
-visuelles Storytelling
-viele Geheimnisse zu entdecken
-interessante Set Pieces, neue Gegner
-hinter jeder Ecke lauert eine neue Gefahr, die aber gerade durch das Erkunden leichter gemeistert werden kann.
-alles ohne Quest Marker/Mini Map etc
-kein linearer Weg
-konsistente und authentische Spielwelt

Nur leider wird Dark Souls oft nur auf den Schwierigkeitsgrad reduziert und über alles andere wird dann kaum gesprochen (wobei das natürlich auch bei der Exploration mit reinspielt)

PhelanKell
Beiträge: 115
Registriert: 7. Feb 2019, 10:15

Re: Runde #289 - Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von PhelanKell »

Mojen,

ich habe gerade erst angefangen... und ich kann schon jetzt nicht mehr :lol: :lol:
Was habt ihr denn gefrühstückt?
Und allein noch vor dem Anmachen: Jochen, Seb & Han Solo

Danke für den tollen Wochenbeginn :dance:
expect the unexpected

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Laflamme
Beiträge: 110
Registriert: 17. Jul 2018, 16:21

Re: Runde #289 - Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von Laflamme »

Ich möchte nur ganz kurz beim Punkt "überschaubare Open World" noch die Kleinstadt von Bully CCE reinwerfen. Da war man sehr schnell von einem Ende am anderen, die hat sich je nach Jahreszeit oder Event (Winter / Weihnachten, Halloween) verändert und es war durch die Schulstunden und der Ausgangssperre auch eine gewisse Struktur drinnen. Zumindest bis man alle Stunden auf 5 Sterne hatte und man dann nicht mehr in die Schule musste.

Ist auch das einzige Rockstar Game das ich auf 100% hatte. (Auch wenn man dazu in einem Laden sämtliche Outfits kaufen musste, was ich extrem unnötig fand.)
Einer der OGs des Hörerbiers (André Peschke in "Zwei Jahre The Pod")

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Soulaire
Beiträge: 1409
Registriert: 28. Mär 2016, 06:44

Re: Runde #289 - Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von Soulaire »

Die Leute sind doch seit Jahren auf dieses Open-World Design konditioniert. Wollen tun sie das nicht mal unbedingt.
Und das machen nicht nur die Spiele an sich. Wenn nicht alles mundgerecht und leicht konsumierbar ist, wird abgewertet von Gamestar und Co. Es kann ja auch nicht sein, dass Tester noch länger fürs Spielen brauchen und schon gar nicht für irgendetwas Neues, mit dem man sich dann intensiver auseinander setzen muss. Dann würde der Test ja nicht mehr pünktlich kommen. Die Preview-Klicks für das nächste AC müssen ja auch noch mitgenommen werden, da stört Kritik oder eine geistige Auseinandersetzung dazu doch nur.
Und Leuten die sich etwas Neues wünschen, werden doch sofort Totschlagargumente wie "die Entwickler haben Kinder, das wäre ein zu großes finanzielles Risiko, wenn man mal von den generischen Formeln abweichen würde" entgegengebracht.

rammmses
Beiträge: 171
Registriert: 28. Okt 2016, 20:05

Re: Runde #289 - Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von rammmses »

Ich würde schon sagen, dass Open-World grundsätzlich Leveln überlegen ist, wenn man es gut macht. Die spielerische Freiheit und das Gefühl von Präsenz in einer Welt sind einfach viel besser. Durch Copy-Paste-Beschäftigungstherapien Marke Ubisoft hat das Ganze natürlich einen schlechten Ruf bekommen, aber zum Beispiel RDR2 oder Kingdome Come profitieren extrem von der Open-World und beweisen, dass man trotzdem eine sehr gute Geschichte erzählen kann. Beide Spiele wären viel schlechter mit einer Level-Struktur. Und ich würde auch behauptet, dass ein Last of Us 2 noch besser wäre, wenn man da Seattle als Open-World hätte und man sich selbst seinen Weg zum jeweiligen Ziel suchen muss bzw. entscheiden, ob und wo man noch Vorräte sucht, ob man besser den kurzen Weg durchs Feindgebiet wählt oder außen rum etc.; all diese Entscheidungen, die im Spiel automatisch getroffen werden in Spielerhand würden die Interaktivität und Verbindung zur Spielwelt noch erhöhen. So müsste Open World zumindest gedacht werden und nicht "da müssen ganz viele Symbole auf der Karte mit generischer Beschäftigung sein", das ist nicht das, was Open World Gameplay ausmachen sollte.

meieiro
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Re: Runde #289 - Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von meieiro »

Weils Sebastian im Cast kurz erwähnt hat. Bei Europa Universalis 4 hat man versucht dem Problem entgegen zu wirken, dass man in der Sandbox, quasi keine Struktur hat.
Jedes Land, dass man spielt hat einen Missionsbaum. Der ist bei kleineren Ländern meist generisch, d.h. kleine Länder in der gleichen Region haben alle den selben, für die große bzw. historisch relevanten Länder, gibt es für jedes Land eine Eigenen.
Die Mission kann man erfüllen und erhält dadurch Boni. Diese Missionen sind immer auf die jeweiligen Länder angepasst. Portugal konzentriert sich da zum Beispiel auf Kolonialismus, Österreich auf das Heilige Römische Reich und Byzanz auf die Wiederherstellung des römischen Reichs.
Dadurch kommt schon eine gewisse Struktur rein anhand der man sein Reich entwickeln kann, wenn man sich einfach von Mission zu Mission hangelt.
Das hindert mich dann aber trotzdem nicht ein byzantinisches Kolonialreich aufzubauen

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derFuchsi
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Re: Runde #289 - Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von derFuchsi »

Danke für die Zusammenfassung des Podcasts von Days Gone ^^. Den Podcast hatte ich mangels Konsole übersprungen. Das Beispiel für ein etwas anderes Loot-System ist aber interessant.
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Stew_TM
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Re: Runde #289: Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von Stew_TM »

Ein sehr interessanter Podcast, der mich zu folgenden Gedanken angeregt hat:

Da Spiele interaktive Medien sind, möchte ich zur Kategorisierung der Spielstruktur "Interaktivität" als grundlegendes Unterscheidungskriterium anlegen. Demzufolge würde es eine Skala der Interaktivität geben, mit null Interaktivität (= absolute Kulissenhaftigkeit, z.B. Mafia 1) auf der einen Seite und totaler Interaktivität (= absolute Beispielbarkeit, z.B. Minecraft, wo tatsächlich jeder einzelne Pixel dieser Spielwelt verändert werden kann).
Das Gros der modernen Spiele mit Open Worlds lässt sich meiner Ansicht nach de facto eher mit Tendenz zur Kulissenhaftigkeit einordnen. Als Beispiel: In Far Cry 2 breitet sich Feuer dynamisch aus, ich kann durch dünne Blechwände sich dahinter befindende Gegner treffen, und wenn ich mit dem Auto vorne links gegen einen großen Stein fahre, hat es später auch genau dort eine Beule. Nichts davon ist in neueren Far Crys der Fall bzw. möglich.
Prinzipiell muss diese Kulissenhaftigkeit kein Problem darstellen (siehe Mafia). Fatal ist allerdings, dass die Entwickler dieser offenen Welten aus irgendwelchen Gründen - ich vermute, sie umfassen Marktforschung und Marketing - eine Notwendigkeit darin sehen, Interaktvität zu suggerieren. Aus den gleichen Gründen, aus denen diese de facto nicht vorhanden ist, sind aber auch diese Übertünchungsversuche mit X Banditencamps und XX mehr oder weniger nützlichen sammelbaren Craftingressourcen eher plump (nämlich wirtschaftlichen). Weil diese repetitiven, aber immerhin billig produzierten pseudo-interaktiven Spielelemente häufig eben doch essentieller Teil der Spielstruktur sind, kann ich sie als Spieler leider nicht so leicht ausblenden. Und aus diesem Grund werden diese Spiele durch offene Welten IMO tatsächlich aktiv schlechter als das gleiche Spiel in einer linearen Struktur mit einzelnen Hub-Worlds.

Wie von @imanzuel bereits angesprochen kommt es eben darauf an, was die Intention der Entwickler ist. Minecraft als Sandbox funktioniert natürlich nur in einer offenen Welt. Hier ist aufgrund der totalen Interaktivität, der beinahe unendlichen Spielwelt und der tatsächlich grenzenlosen Fantasie des Spielers jede nur denkbare emergente Story möglich (wenn man so will: "das ultimative Spiel"). Es hat aber auch, zumindest in seiner Urform, keinerlei eingebettete Story. Die großen modernen Spiele versuchen dagegen weiterhin, eine klassische embedded Story mit Cutscenes und allem drum und dran zu erzählen, obwohl dies nun mit einer offenen Welt verbunden wird, die eine eigene emergent Story aufweist. Es handelt sich also eher um zwei Spiele in einem als um eine kohärente Erfahrung. Zwei Probleme: Zum einen ist emergent Story in solchen kulissenhaften Welten halt fast immer stinklangweilig ("Liebes Tagebuch, heute habe ich mich durch das drölfzigste Banditencamp geschnetzelt"), hat also keinen Wert in sich. Und gleichzeitig zerstört sie das Pacing der eingebetteten Story.
Sidenote: Ich muss mir endlich mal eine Switch besorgen, um Breath of the Wild spielen zu können.

Und dann werden mir diese drögen offenen Welten als Spieler im schlimmsten Fall noch ständig mitten ins Gesicht geklatscht. Assassin's Creed Black Flag z.B. finde ich aus all diesen Gründen einfach unerträglich kacke - so mies, dass ich nach meinem Playthrough in diesem Frühjahr immer noch darüber nachdenken muss. Ich hab zwar trotzdem vieles abgearbeitet, denn diese Map, auf der wirklich jeder Kleinmist eingezeichnet ist, hat eine nicht zu leugnenden Sogwirkung für die ich SEHR anfällig bin. Aber nichts davon habe ich "freiwillig" gemacht, also aus intrinsischer Motivation. Ich habe dann irgendwann endlich gemerkt, dass es von sich aus nicht mehr besser werden wird und ich die Nadel einfach ganz schnell rausziehen muss, um davon runterzukommen. Zumal das High nach den ersten zwei Spielstunden schlicht auch nie mehr besonders gut war. Das war zwar konstant vorhanden, einfach weil es so viele Truhen, Shantys usw. gibt, aber nur ganz knapp über der Empfindungsschwelle wahrnehmbar. Furchtbar dumpf, wirklich wie ein schlechter Trip. Das war wirklich eine ganz schlimme Erfahrung für mich, eben weil ich so anfällig für sowas bin und hat mir ein Stück weit die zweite Hälfte des Lockdowns im Frühjahr verdorben.

Von daher: Sebastians Aussage "Ignorance is bliss" stimme ich in diesem Fall zu 100% zu.
1) Wenn es Collectibles gibt, zeige sie mir niemals standardmäßig auf der Karte, denn dann kann ich sie nicht einfach ignorieren, wenn sie mich nicht interessieren.
2) Selbst wenn sie mich interessieren würden, zeige sie mir trotzdem nicht auf der Karte, denn dann ist es keine intrinsische Erkundung mehr, sondern Beschäftigungstherapie (und in der Folge interessiert es mich dann auch nicht mehr). Ein absolut zentraler Aspekt des Mediums Videospiel ist doch die motivierende Frage: Was kommt als nächstes? Was verbirgt sich hinter der nächsten Ecke?
3) Ich ignoriere seit dieser Erfahrung die Existenz von Assassin's Creed Black Flag und der ganzen Reihe, und es ist ein Segen. :D

Ein letzter Gedanke: Kleinere Hub-Welten bzw. etwas größere Level in linearer Struktur sind für mich ebenfalls die ideale Struktur für Spiele, weil sie die Vorteile beider Vorgehensweisen besser vereinen können als offene Welten. Im Podcast wurden dafür Immersive Sims genannt und aus meiner Sicht zählen auch Metroidvanias dazu (IMO kann man in Immersive Sims auch einige Metroidvania-Strukturen erkennen). Nicht umsonst die beiden Genres, denen viele meiner Lieblingsspiele entspringen.

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Heretic
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Registriert: 20. Mai 2016, 13:30

Re: Runde #289: Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden

Beitrag von Heretic »

Möglicherweise ist das Hauptproblem von Spielen mit Open World nicht die offene Welt an sich, sondern die Vernachlässigung der Hauptstory. Man nehme die Bethesda-RPGs: Ich habe einige davon gespielt, aber von den Hauptstories ist bei mir so gut wie nichts hängengeblieben. Ich erinnere mich an ein paar gelungene Nebenquests, das war's. Bei einem "Mafia" oder "L.A. Noire" (ich vermute mal, das war im Podcast gemeint. "L.A. Confidential" ist ein Film :D) sieht das anders aus. Bei diesen Spielen gibt's keine drölfzig Nebenquests und Kisten an jeder Straßenecke, also muss man anderweitig punkten, um den Spieler bei der Stange zu halten. Ich mag am liebsten eine Mischung aus beidem: Eine starke Hauptstory, die ich immer dann wieder aufnehmen kann, wenn mir danach ist. Dazu Nebenquests mit interessanten kleinen Geschichtchen am Rande. Gerne auch die ein oder andere gut in der Welt versteckte Belohung, aber bitte nicht so inflationär wie z. B. die Schatzkisten in "The Witcher 3". Das ganze garniert mit ein paar filmreif inszenierten Cutscenes, und ich bin glücklich. Emergent Storytelling à la "Rimworld" mag auch seinen Reiz haben, mir ist aber eine gut geschriebene Story lieber.
Stew_TM hat geschrieben:
22. Okt 2020, 23:13
Da Spiele interaktive Medien sind, möchte ich zur Kategorisierung der Spielstruktur "Interaktivität" als grundlegendes Unterscheidungskriterium anlegen. Demzufolge würde es eine Skala der Interaktivität geben, mit null Interaktivität (= absolute Kulissenhaftigkeit, z.B. Mafia 1) auf der einen Seite und totaler Interaktivität (= absolute Beispielbarkeit, z.B. Minecraft, wo tatsächlich jeder einzelne Pixel dieser Spielwelt verändert werden kann).
Wie definierst du "Interaktivität" genau? Selbst in der kulissenhaftesten Open World kann ich selbst bestimmen, wo ich hingehe. In einem Railgun-Shooter darf ich immerhin noch entscheiden, welchen Gegner auf dem Screen ich zuerst umlege. Die Auswirkungen auf die Spielwelt durch die Handlungen des Spielers sind da natürlich nur marginal oder nicht vorhanden. Trotzdem würde ich diese Spiele als interaktiv bezeichnen. Wenn auch nur in geringem Maße. Null Interaktivität würde nach meinem Empfinden allenfalls auf Visual Novels zutreffen.

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