Feedback Folge #36: Open World
Verfasst: 14. Dez 2015, 11:30
Servus!
Im Großen und Ganzen hab ich dem Podcast relativ wenig hinzuzufügen, jedoch gab es 2 Dinge, zu denen ich noch meinen Senf bzw Bier dazugeben könnte.
1.) Das Einbinden von passendem Gameplay in eine Open World
Ich stimme zu, dass die meisten Spiele hier wirklich mehr oder weniger scheitern, jedoch fällt mir spontan ein Spiel ein, das tatsächlich eine sehr schöne (wenn auch limitierte) Spielwiese ist, die sehr stark vom Open World Design und den zugehörigen Mechaniken profitiert: Crysis. Ja, seriously. Ich war etwas überrascht, dass ihr es in einem Podcast als overrated bezeichnet. Das Spiel erlaubt einem einen stealth run wie man ihn selten machen kann. Und damit mein ich nicht unsichtbar machen und an allem vorbeilaufen, sondern das methodische Auseinandernehmen einer kompletten Militärbasis ohne dass irgendjemand irgendwas merkt. Ist auch - muss ich ehrlich zugeben - nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern ich bin auch erst auf viele Feinheiten des Nanosuits gekommen, nachdem ich NanoSuitNinja auf Youtube gesehen habe. Habs dann nochmal gespielt, mit Warhead zusammen, und es is wohl nach wie vor eine meiner besten Open World Erfahrungen. Der Verbrauch der Nanosuit Energie ist nämlich überraschend vielfältig gestaltet, man kann wirklich unheimlich viel kontrollieren. Letztendlich gehts bei einem perfekten Assassinenrun um gutes Energiemanagement, Timing und perfekter Planung. Und jeder einzelne Modus des Nanosuits ist in diesen Runs nützlich. Die KI ist auch sehr gut, da sie sich 2 Dinge auf einmal merken kann, d.h. wenn eine Granate irgendwo explodiert und in einem anderen Eck ein Fass rumfliegt, checkt die Wache zwar zuerst das Fass, merkt sich aber die Granatenexplosion für später und prüft dann danach, was da los ist. Man kann die schönsten Dinge machen, wenn man anfängt, mit dieser KI rumzuspielen. Anyway, ist natürlich nicht das klassische RPG Open World Dings, vielleicht ist es einfahc nur ein Spiel mit verdammt großen Levels, aber der Unterschied ist mMn dann nur ein semantischer. Crysis zeigt für mich definitiv, wie sehr simple (jedoch schwer zu perfektionierende) Mechaniken durchaus von einem offenen leveldesign/einer Open World profitieren.
[ kleiner, mutiger Exkurs:
Prinzipiell ist Crysis vom core gameplay her für mich mehr Rollenspiel als die meisten cRPGs ala Fallout 4, da es tatsächlich viele verschiedene Lösungen bietet (wie z.B. Vampire:TMB). Ich weiß, ich weiß, sehr mutige These, denn ein level-up System, Dialoge, loot und Quests gehören mittlerweile zum RPG Standard (obwohl davon eigentlich nur Dialoge mMn zwingend notwendig wären in einem Spiel, das einem ermöglicht, in verschiedene Rollen zu schlüpfen), ironischerweise das roleplaying und verschiedene Lösungswege nicht bzw kaum noch. Würde generell Crysis jetzt nicht als Rollenspiel bezeichnen, das geht mir dann doch zu weit (auch angesichts dessen dass Crysis einem permanent *alle* Lösungswege erlaubt, man muss nie schwerwiegende Entscheidungen treffen, sondern kann fließend von einem stealth run zu run&gun wechseln), aber für mich steckt im tatsächlichen gameplay (also in dem was man tatsächlich macht im Spiel) *mehr* Rollenspiel drin als in den Bethesda Spielen. Man kann sich (bevor die Aliens kommen) nahezu komplett auf melee reduzieren, wenn man will und es funktioniert. Man kann daraus einen gadget stealth Titel machen ala Splinter Cell und es funktioniert. Man kann melee und stealth kombinieren zu der wohl tödlichsten und lohnendsten Spielerfahrung, die Crysis bietet. Man kann sich einfach durchballern. Mehr Rollenspiel als XYZ bedeutet aber nicht, dass es damit automatisch ein Rollenspiel ist. Warum Skyrim oder Fallout 4 nicht einfach ehrlich als (von mir aus auch gute) action adventures bzw. open world shooter gelten erschließt sich mir nicht so genau. Ein level up-System, loot und Quests machen kein Rollenspiel, wenn das core gameplay so eindimensional ist, was bei F4 z.B. im Vergleich zu Deus Ex sehr stark auffällt. Für mich ist Crysis im Kern näher an Deus Ex als es Fallout 4 ist. Bin ich verrückt? ]
2.) Wann soll eine Quest im Questlog vermerkt werden?
Das ist der einzige Punkt, bei dem ich euch wiedersprechen würde. Zur Erinnerung: Ihr kritisiert die Tatsache, dass Andre in New Vegas zB einen Aussenposten plättet, jedoch nicht after-the-fact die entsprechende Quest zum Aussenpostenplätten bekommt, die einem zum Questgeber führt, um den Spieler zu "belohnen" (so hats Jochen formuliert iirc), sondern erst von der Quest erfährt, als er dem Questgeber viel später begegnet ("du dummes Spiel"). Wenn das in New Vegas der Fall wäre, wäre es meiner Meinung nach kein Obsidian Spiel und mMn ein deutlich schlechteres Spiel. New Vegas ist im Gegensatz zu F3 oder F4 viel, viel glaubwürdiger inszeniert und präsentiert. Es macht nämlich innerhalb des Spiels überhaupt keinen Sinn, dass der Protagonist vom Spiel einen Aussenposten plättet und dann auf magische Weise erfährt, dass sich irgendjemand in 20km Entfernung genau das gewünscht hat. Eine Quest dieser Art ist extrinsisch (d.h. von den Motivationen eines NPCs) motiviert, wir haben keine Information zu der Motivation des NPCs bis wir ihn treffen, ergo gibts die Quest nicht, bis wir ihn finden. For all we know gibts den Questgeber ja überhaupt nicht, bis wir ihn treffen. Hier einen Questmarker auszuspucken, um mich schnell mit einer abgeschlossenen Quest zu füttern ist ein 4th wall break der ganz schmerzhaften Art. In diesen Momenten merke ich, wie das Spiel mich manipuliert. In Ausnahmefällen kann man von mir aus in einer Schublade einen Hinweis darauf finden, dass 20km entfernt irgendjemand ist, der dem Aussenposten feindlich gesinnt ist, aber insgesamt will ich als Spieler weniger vom Spiel gespielt werden, sondern viel mehr selbst mein Abenteuer gestalten. Wer sehr viel erforscht ohne in die großen Questhubs (idR Städt o.ä.) zu gehen, weil er einen eher eigenbrödlerischen low-charisma Charakter spielt (zu was New Vegas auch absolut einlädt), der erfährt eben nichts oder sehr wenig zu den Motivationen anderer Charaktere im Spiel. Ich find das fantastisch. Ich find die Idee sehr interessant, dass man im Extremfall in einem Rollenspiel keine Quests löst, period. Man exploriert, trifft Entscheidungen und scheißt einfach drauf, was die anderen NPCs wollen und will auch deren Belohnung nicht, wenn man die Rolle so spielen will. In den Originalfallouts sind komplette Questreihen gesperrt, wenn man einen low INT Charakter hat, den kein Schwein versteht (und der auch niemanden versteht). Wenn man nicht so ein Eigenbrödler ist, sondern einfach ein (Er-)Forscher, dann findet man eben einen feindlichen Aussenposten mitten in der Wüste, kämpft mit denen und viel später trifft man jemanden, der zufällig genau diesen Aussenposten erobern wollte und man kriegt ganz unerwartet, organisch eine Belohnung für die Entscheidung, die Stunden her ist. Ist doch sehr schönes und glaubwürdiges choice & consequence.
Es gibt natürlich Quests, die intrinsisch funktionieren und einen sofort "belohnen" können, d.h.: Der eigene Spielprotagonist kommt z.B. in einem Dorf an, das total menschenleer ist. Er betritt die Stadt und eine Quest beginnt: "Finde heraus, wo die Menschen hin sind". Dieser Questbeginn macht deswegen Sinn, weil der Protagonist selbst entschlossen hat, dass irgendwas in diesem Dorf nicht stimmt, ergo macht er seine eigene Quest auf, er ist sein eigener Questgeber. Er braucht niemanden, der ihm diese Quest gibt. Vielleicht wär eine Lösung, mehr dieser intrinsischen Quests in den Open World Spielen hinzuzufügen, weil sie ja unabdingbar mit Exploration einhergehen (was ohnehin am meisten Spaß macht in Open World Spielen, wenn die Welten gut designed sind). Das Problem ist hierbei natürlich, dass einem das Spiel dann vorgibt, was der Protagonist (also man selbst) sich so denkt und für Aufgaben stellt. Bei einem guten Roleplaying System, das dynamisch auf z.B. die Charakterwerte des Spielers reagiert, könnte sowas aber glaubwürdig inszeniert werden, denke ich. Wenn F1 und 2 für low intelligence Charaktere die Dialoge komplett umgestaltet, sollte es möglich sein, Questlogs zu intrinsisch motivierten Quests den Charakterwerten entsprechend dynamisch zu gestalten.
Alternativ macht man sich als Spieler unabhängig vom Feedback des Spiels,setzt sich seine eigenen Aufgaben und erfüllt diese. Ich finds allgemein viel angenehmer, wenn ich mich in Rollenspielen (die echtes roleplaying erlauben, wie F1/2/New Vegas, Vampire:TMB, Arcanum, etc.) quasi emanzipiere von Questlogs und vom Feedback des Spiel und stattdessen einfach meinen Charakter spiele. Manche roleplays haben für mich nicht mal zum "eigentlichen" Ende des Spiels geführt. Hab meinen eigenen Erzählbogen gehabt und als ich den irgendwie geschlossen habe, hab ich aufgehört zu spielen. Muss nicht immer der global player sein, manchmal mag ich auch eine kleinere, intimere Geschichten (was mir zB sehr an Dragon Age 2 gefallen hat, despite its flaws).
Übrigens hab ich einen absoluten roleplaying Geheimtipp für euch beide (scheint auch am Radar der Gamestar vorbeizugehen): Underrail. Schaut recht prüde aus, ist aber wirklich der treueste Nachfolger im Geiste, den sich die Original Fallouts wünschen können. Absolut fantastisches Spiel, das für mich eben zu dieser Topkategorie von "echten" RPGs (wie gesagt: F1/2/NV, Vampire:TMB, Arcanum, Deus Ex) gehört.
For the record: Für mich beinhaltet ein "wahres Rollenspiel" Spielmechaniken, die einen nicht nur entscheiden lassen, *wie* man Gegner tötet (mit Breitschwert, Dolchen oder Magie), sondern *ob* man die Quest überhaupt mit Kampf löst oder doch lieber mit anderen Mitteln wie stealth, speech/etc.
Im Großen und Ganzen hab ich dem Podcast relativ wenig hinzuzufügen, jedoch gab es 2 Dinge, zu denen ich noch meinen Senf bzw Bier dazugeben könnte.
1.) Das Einbinden von passendem Gameplay in eine Open World
Ich stimme zu, dass die meisten Spiele hier wirklich mehr oder weniger scheitern, jedoch fällt mir spontan ein Spiel ein, das tatsächlich eine sehr schöne (wenn auch limitierte) Spielwiese ist, die sehr stark vom Open World Design und den zugehörigen Mechaniken profitiert: Crysis. Ja, seriously. Ich war etwas überrascht, dass ihr es in einem Podcast als overrated bezeichnet. Das Spiel erlaubt einem einen stealth run wie man ihn selten machen kann. Und damit mein ich nicht unsichtbar machen und an allem vorbeilaufen, sondern das methodische Auseinandernehmen einer kompletten Militärbasis ohne dass irgendjemand irgendwas merkt. Ist auch - muss ich ehrlich zugeben - nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern ich bin auch erst auf viele Feinheiten des Nanosuits gekommen, nachdem ich NanoSuitNinja auf Youtube gesehen habe. Habs dann nochmal gespielt, mit Warhead zusammen, und es is wohl nach wie vor eine meiner besten Open World Erfahrungen. Der Verbrauch der Nanosuit Energie ist nämlich überraschend vielfältig gestaltet, man kann wirklich unheimlich viel kontrollieren. Letztendlich gehts bei einem perfekten Assassinenrun um gutes Energiemanagement, Timing und perfekter Planung. Und jeder einzelne Modus des Nanosuits ist in diesen Runs nützlich. Die KI ist auch sehr gut, da sie sich 2 Dinge auf einmal merken kann, d.h. wenn eine Granate irgendwo explodiert und in einem anderen Eck ein Fass rumfliegt, checkt die Wache zwar zuerst das Fass, merkt sich aber die Granatenexplosion für später und prüft dann danach, was da los ist. Man kann die schönsten Dinge machen, wenn man anfängt, mit dieser KI rumzuspielen. Anyway, ist natürlich nicht das klassische RPG Open World Dings, vielleicht ist es einfahc nur ein Spiel mit verdammt großen Levels, aber der Unterschied ist mMn dann nur ein semantischer. Crysis zeigt für mich definitiv, wie sehr simple (jedoch schwer zu perfektionierende) Mechaniken durchaus von einem offenen leveldesign/einer Open World profitieren.
[ kleiner, mutiger Exkurs:
Prinzipiell ist Crysis vom core gameplay her für mich mehr Rollenspiel als die meisten cRPGs ala Fallout 4, da es tatsächlich viele verschiedene Lösungen bietet (wie z.B. Vampire:TMB). Ich weiß, ich weiß, sehr mutige These, denn ein level-up System, Dialoge, loot und Quests gehören mittlerweile zum RPG Standard (obwohl davon eigentlich nur Dialoge mMn zwingend notwendig wären in einem Spiel, das einem ermöglicht, in verschiedene Rollen zu schlüpfen), ironischerweise das roleplaying und verschiedene Lösungswege nicht bzw kaum noch. Würde generell Crysis jetzt nicht als Rollenspiel bezeichnen, das geht mir dann doch zu weit (auch angesichts dessen dass Crysis einem permanent *alle* Lösungswege erlaubt, man muss nie schwerwiegende Entscheidungen treffen, sondern kann fließend von einem stealth run zu run&gun wechseln), aber für mich steckt im tatsächlichen gameplay (also in dem was man tatsächlich macht im Spiel) *mehr* Rollenspiel drin als in den Bethesda Spielen. Man kann sich (bevor die Aliens kommen) nahezu komplett auf melee reduzieren, wenn man will und es funktioniert. Man kann daraus einen gadget stealth Titel machen ala Splinter Cell und es funktioniert. Man kann melee und stealth kombinieren zu der wohl tödlichsten und lohnendsten Spielerfahrung, die Crysis bietet. Man kann sich einfach durchballern. Mehr Rollenspiel als XYZ bedeutet aber nicht, dass es damit automatisch ein Rollenspiel ist. Warum Skyrim oder Fallout 4 nicht einfach ehrlich als (von mir aus auch gute) action adventures bzw. open world shooter gelten erschließt sich mir nicht so genau. Ein level up-System, loot und Quests machen kein Rollenspiel, wenn das core gameplay so eindimensional ist, was bei F4 z.B. im Vergleich zu Deus Ex sehr stark auffällt. Für mich ist Crysis im Kern näher an Deus Ex als es Fallout 4 ist. Bin ich verrückt? ]
2.) Wann soll eine Quest im Questlog vermerkt werden?
Das ist der einzige Punkt, bei dem ich euch wiedersprechen würde. Zur Erinnerung: Ihr kritisiert die Tatsache, dass Andre in New Vegas zB einen Aussenposten plättet, jedoch nicht after-the-fact die entsprechende Quest zum Aussenpostenplätten bekommt, die einem zum Questgeber führt, um den Spieler zu "belohnen" (so hats Jochen formuliert iirc), sondern erst von der Quest erfährt, als er dem Questgeber viel später begegnet ("du dummes Spiel"). Wenn das in New Vegas der Fall wäre, wäre es meiner Meinung nach kein Obsidian Spiel und mMn ein deutlich schlechteres Spiel. New Vegas ist im Gegensatz zu F3 oder F4 viel, viel glaubwürdiger inszeniert und präsentiert. Es macht nämlich innerhalb des Spiels überhaupt keinen Sinn, dass der Protagonist vom Spiel einen Aussenposten plättet und dann auf magische Weise erfährt, dass sich irgendjemand in 20km Entfernung genau das gewünscht hat. Eine Quest dieser Art ist extrinsisch (d.h. von den Motivationen eines NPCs) motiviert, wir haben keine Information zu der Motivation des NPCs bis wir ihn treffen, ergo gibts die Quest nicht, bis wir ihn finden. For all we know gibts den Questgeber ja überhaupt nicht, bis wir ihn treffen. Hier einen Questmarker auszuspucken, um mich schnell mit einer abgeschlossenen Quest zu füttern ist ein 4th wall break der ganz schmerzhaften Art. In diesen Momenten merke ich, wie das Spiel mich manipuliert. In Ausnahmefällen kann man von mir aus in einer Schublade einen Hinweis darauf finden, dass 20km entfernt irgendjemand ist, der dem Aussenposten feindlich gesinnt ist, aber insgesamt will ich als Spieler weniger vom Spiel gespielt werden, sondern viel mehr selbst mein Abenteuer gestalten. Wer sehr viel erforscht ohne in die großen Questhubs (idR Städt o.ä.) zu gehen, weil er einen eher eigenbrödlerischen low-charisma Charakter spielt (zu was New Vegas auch absolut einlädt), der erfährt eben nichts oder sehr wenig zu den Motivationen anderer Charaktere im Spiel. Ich find das fantastisch. Ich find die Idee sehr interessant, dass man im Extremfall in einem Rollenspiel keine Quests löst, period. Man exploriert, trifft Entscheidungen und scheißt einfach drauf, was die anderen NPCs wollen und will auch deren Belohnung nicht, wenn man die Rolle so spielen will. In den Originalfallouts sind komplette Questreihen gesperrt, wenn man einen low INT Charakter hat, den kein Schwein versteht (und der auch niemanden versteht). Wenn man nicht so ein Eigenbrödler ist, sondern einfach ein (Er-)Forscher, dann findet man eben einen feindlichen Aussenposten mitten in der Wüste, kämpft mit denen und viel später trifft man jemanden, der zufällig genau diesen Aussenposten erobern wollte und man kriegt ganz unerwartet, organisch eine Belohnung für die Entscheidung, die Stunden her ist. Ist doch sehr schönes und glaubwürdiges choice & consequence.
Es gibt natürlich Quests, die intrinsisch funktionieren und einen sofort "belohnen" können, d.h.: Der eigene Spielprotagonist kommt z.B. in einem Dorf an, das total menschenleer ist. Er betritt die Stadt und eine Quest beginnt: "Finde heraus, wo die Menschen hin sind". Dieser Questbeginn macht deswegen Sinn, weil der Protagonist selbst entschlossen hat, dass irgendwas in diesem Dorf nicht stimmt, ergo macht er seine eigene Quest auf, er ist sein eigener Questgeber. Er braucht niemanden, der ihm diese Quest gibt. Vielleicht wär eine Lösung, mehr dieser intrinsischen Quests in den Open World Spielen hinzuzufügen, weil sie ja unabdingbar mit Exploration einhergehen (was ohnehin am meisten Spaß macht in Open World Spielen, wenn die Welten gut designed sind). Das Problem ist hierbei natürlich, dass einem das Spiel dann vorgibt, was der Protagonist (also man selbst) sich so denkt und für Aufgaben stellt. Bei einem guten Roleplaying System, das dynamisch auf z.B. die Charakterwerte des Spielers reagiert, könnte sowas aber glaubwürdig inszeniert werden, denke ich. Wenn F1 und 2 für low intelligence Charaktere die Dialoge komplett umgestaltet, sollte es möglich sein, Questlogs zu intrinsisch motivierten Quests den Charakterwerten entsprechend dynamisch zu gestalten.
Alternativ macht man sich als Spieler unabhängig vom Feedback des Spiels,setzt sich seine eigenen Aufgaben und erfüllt diese. Ich finds allgemein viel angenehmer, wenn ich mich in Rollenspielen (die echtes roleplaying erlauben, wie F1/2/New Vegas, Vampire:TMB, Arcanum, etc.) quasi emanzipiere von Questlogs und vom Feedback des Spiel und stattdessen einfach meinen Charakter spiele. Manche roleplays haben für mich nicht mal zum "eigentlichen" Ende des Spiels geführt. Hab meinen eigenen Erzählbogen gehabt und als ich den irgendwie geschlossen habe, hab ich aufgehört zu spielen. Muss nicht immer der global player sein, manchmal mag ich auch eine kleinere, intimere Geschichten (was mir zB sehr an Dragon Age 2 gefallen hat, despite its flaws).
Übrigens hab ich einen absoluten roleplaying Geheimtipp für euch beide (scheint auch am Radar der Gamestar vorbeizugehen): Underrail. Schaut recht prüde aus, ist aber wirklich der treueste Nachfolger im Geiste, den sich die Original Fallouts wünschen können. Absolut fantastisches Spiel, das für mich eben zu dieser Topkategorie von "echten" RPGs (wie gesagt: F1/2/NV, Vampire:TMB, Arcanum, Deus Ex) gehört.
For the record: Für mich beinhaltet ein "wahres Rollenspiel" Spielmechaniken, die einen nicht nur entscheiden lassen, *wie* man Gegner tötet (mit Breitschwert, Dolchen oder Magie), sondern *ob* man die Quest überhaupt mit Kampf löst oder doch lieber mit anderen Mitteln wie stealth, speech/etc.