Runde #295: Amnesia Rebirth

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Voigt
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Voigt »

Sebastian meinte er wird sich erstmal keine PS5 kaufen, primär aber wegen fehlende Lieferbarkeit zum UVP.
Weiß nicht ob Jochen auch was zu Playstation sagte im Mailbag.
Zoiglbier
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Zoiglbier »

Echt eine großartige Folge. Von vorne bis hinten interessant die verschiedenen Perspektiven zu hören. Vor allem die Besetzung hat hier finde ich perfekt zum Spiel gepasst. Dom zuzuhören ist sowieso immer eine Freude. Und wie von mir schon länger erhofft war jetzt auch endlich mal Elena zu Gast. Danke dafür und bitte mehr davon :D
Karlo von Schnubbel
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Karlo von Schnubbel »

Peter hat geschrieben: 30. Nov 2020, 08:45Das kritisierte Entfernen der Monster, nachdem sie einen erwischt haben, war im Vorgänger übrigens genauso vorhanden. Irgendwann ist mir das aufgefallen, worauf ich die Monster einfach auf mich habe zukommen lassen, damit sie aus dem Spiel verschwinden. Allerdings ist dadurch dann auch die Spannung flöten gegangen, ich habe das Spiel deinstalliert und mir den Rest als LP angeschaut.
Genauso gings mir auch im ersten Teil, die Monster hatten da für mich sehr schnell ihre Bedrohlichkeit verloren, weil man sie einfach "weglaufen" konnte. Außerdem fand ich sie auch von der Optik her ziemlich doof, hatten die nicht so eine labberige lange Zunge? :D Bei der Kritik im Podcast hab ich mich deshalb die ganze Zeit gefragt, was genau da beim ersten Teil anders war, dass es die Podcaster nicht gestört hat. Vermutlich hat sich das Spiel da einfach noch mehr Mühe gegeben, einen dazu zu bringen, die Monster gar nicht erst so nah rankommen zu lassen, dass einem das Neuladen-und-Monster-weg-System so richtig bewusst werden kann? Kann natürlich gut sein, dass ich einfach zu schlecht im Verstecken war und mir damit den Grusel kaputt gemacht habe. :D Muss aber auch sagen, dass das eh nicht so mein Spiel war, und das neue scheints noch weniger zu sein. Aber eine sehr unterhaltsame Folge wars auf jeden Fall!

Persönlich finde ich übrigens, dass ihr bei einer Folge, in der ihr ohnehin mit Ansage viel spoilert, dann auch gleich komplett alles offenlegen könntet. So eine Folge höre ich mir dann ja sowieso nicht an, wenn ich das Spiel noch spielen will, und da sitzt ihr für mein Empfinden dann ein bisschen zwischen den Stühlen, wenn ihr einerseits viel verratet, dann aber gleichzeitig auch im Bemühen, doch nicht alles zu verraten, immer wieder mal um den heißen Brei herumreden müsst. Ist jetzt nicht wahnsinnig schlimm, aber als sehr spoilerempfindlicher Mensch bin ich da immer so ganz-oder-gar-nicht-mäßig drauf: Entweder spiel ich das Spiel und hör den Podcast danach, oder ich hör ihn mir direkt an und spiel das Spiel nicht (außer vielleicht es ist offensichtlich dass gar nicht gespoilert wird). Dieses Mittelding wie hier find ich dann manchmal ein bisschen unbefriedigend. Kann mir aber natürlich auch gut vorstellen, dass es da viele unterschiedliche Meinungen zu gibt.
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Andre Peschke
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Andre Peschke »

Karlo von Schnubbel hat geschrieben: 4. Dez 2020, 01:20 Persönlich finde ich übrigens, dass ihr bei einer Folge, in der ihr ohnehin mit Ansage viel spoilert, dann auch gleich komplett alles offenlegen könntet. So eine Folge höre ich mir dann ja sowieso nicht an, wenn ich das Spiel noch spielen will,
Das war eigentlich ein Unfall. Wir hatten nicht vor so viel zu Spoilern. Die Ansage am Anfang hab ich nachträglich eingesprochen, um die Menschen zu warnen. :D

Andre
Karlo von Schnubbel
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Karlo von Schnubbel »

Andre Peschke hat geschrieben: 4. Dez 2020, 08:36
Karlo von Schnubbel hat geschrieben: 4. Dez 2020, 01:20 Persönlich finde ich übrigens, dass ihr bei einer Folge, in der ihr ohnehin mit Ansage viel spoilert, dann auch gleich komplett alles offenlegen könntet. So eine Folge höre ich mir dann ja sowieso nicht an, wenn ich das Spiel noch spielen will,
Das war eigentlich ein Unfall. Wir hatten nicht vor so viel zu Spoilern. Die Ansage am Anfang hab ich nachträglich eingesprochen, um die Menschen zu warnen. :D

Andre
Ach na sowas, ist mir gar nicht aufgefallen. :D Das erklärts dann natürlich. Bei solchen storylastigen Spielen, bei denen ihr auch stark auf die Geschichte eingehen müsst, wär es aus meiner Sicht wirklich eine gute Idee, dann von vornherein zu sagen: Wir spoilern alles. Also so ähnlich wie es auch beim Filmpodcast ist. Allerdings funktioniert der Podcast dann natürlich weniger gut als Kaufberatung (was für mich persönlich nicht so eine große Rolle spielt), weshalb ich schon verstehe, warum ihr das in der Regel nicht macht.
Haplo
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Haplo »

Meiner Meinung nach wird Kaufberatung in Zeiten von Gamepass, Epic-Geschenken und Steam-Sales überschätzt. Mir wäre eine Aufteilung "15 Minuten Spoilerfrei als Kaufberatung, der Rest vollumfängliche Diskussion ohne um den heißen Brei Herumreden" viel lieber ... Führt aber von der eigentlichen Folge zu weit weg; die war allerdings Klasse. Lob auch an Elena!
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Andre Peschke
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Andre Peschke »

Karlo von Schnubbel hat geschrieben: 4. Dez 2020, 12:47 Allerdings funktioniert der Podcast dann natürlich weniger gut als Kaufberatung (was für mich persönlich nicht so eine große Rolle spielt), weshalb ich schon verstehe, warum ihr das in der Regel nicht macht.
Ich finde unser normales Modell mit dem Spoilerteil eine gute Mischung. Nichtmal wegen "Kaufberatung", keine Ahnung, wo das bei uns groß eine Rolle spielt. Ein bisschen sicher, wenn ich auf die Emails schaue, die immer darum bitten doch bitte ganz schnell die Folge zu Spiel X zu bringen, die Maus tendiere zum Kaufen-Button. :D

Aber der eigentliche Grund ist, dass viele die Podcasts dann aufschieben mit einem "naaaa, vielleicht kauf ich es ja irrrrgendwann mal". Und dann kaufen sie es nie, aber den Podcast mussten sie aussetzen. Das schließt einfach einen Teil unserer Hörer aus und wenn es eine gute Kompromisslösung gibt, warum sollte man das tun.

Andre
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Heretic
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Heretic »

Schöner Podcast! Ich wundere mich nur ein bisschen, dass mein Hauptkritikpunkt am Spiel bei euch anscheinend keine Rolle gespielt hat: Die dauerquatschende, die Tonleiter hoch und runterschreiende und mit nervigem französischem Akzent ausgestattete Protagonistin. Meine Fresse, ging die mir auf den Zeiger! Danach wusste ich stumme Charaktere wie Gordon Freeman erst wieder richtig zu schätzen. :D
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Andre Peschke
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Andre Peschke »

Heretic hat geschrieben: 4. Dez 2020, 19:59 Schöner Podcast! Ich wundere mich nur ein bisschen, dass mein Hauptkritikpunkt am Spiel bei euch anscheinend keine Rolle gespielt hat: Die dauerquatschende, die Tonleiter hoch und runterschreiende und mit nervigem französischem Akzent ausgestattete Protagonistin. Meine Fresse, ging die mir auf den Zeiger! Danach wusste ich stumme Charaktere wie Gordon Freeman erst wieder richtig zu schätzen. :D
Hatten wir das nicht mal ganz kurz, dass die beständigen Wortmeldungen nicht unbedingt der Atmosphäre dienlich sind? Ich meine mich zu erinnern, dass ich theoretisiert habe, dass ihnen kein besseres Mittel eingefallen ist, dich in einem Egoperspektiven-Spiel an eine vordefinierte Hauptfigur emotional zu binden. Aber ja, nicht toll. So schlimm, wie du, fand ich Anastasie aber nicht. Hatte das aber schon vorher öfter von Usern auf Steam gelesen, du bist also nicht allein. :D

Andre
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Fouriety
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Fouriety »

Andre Peschke hat geschrieben: 4. Dez 2020, 19:44 Ich finde unser normales Modell mit dem Spoilerteil eine gute Mischung.
Wäre da aber auch für mehr Alles-wird-gespoilert-Casts. Der Spoilerteil ist in der Regel ja nur ein kleines Anhängsel an die Folge. Erst gibt es eine ausführliche spoilerfreie Besprechung, dann geht es noch 10-15min um Story mit Spoilern.
Bei Spielen bei denen es sich anbietet, kommen interessantere Besprechungen bei raus, wenn ihr wie hier größtenteils nicht auf Spoiler achtet oder - wenn wirklich noch jemand Kaufberatung haben will - wie von Haplo vorgeschlagen das Verhältnis umdreht (spoilerfreie Viertelstunde und dann die eigentliche Wertschätzung ohne Rücksicht auf irgendwas). Oder halt einen Spoilercast hinterherschiebt, wie bei TLOU2 oder RDR2 (oder den Kolleg*innen von Insert Moin).

(Ich schiebe aber auch Podcasts erstmal auf, wenn es um ein storylastiges Spiel geht, dass ich auf jeden Fall spielen will. Podcasts werden ja nicht schlechter, wenn man sie ein paar Monate (oder Jahre) liegen lässt.)
KingMorta
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von KingMorta »

Moin zusammen,

also wirklich...dieser Podcast...

Spaß beiseite :) Ich finde die Folge richtig gut. Ich würde mir freuen, wenn Elena öfters im Cast zu hören ist. Sie hat eine tolle Perspektive aufgezeigt und eure (Doms und Andres) Sicht wirklich sehr für ergänzt. Ich finde ihr habt das Spiel sehr gut rekonstruiert und eine sehr detaillierte Analyse des Spiels vollzogen.
Don Mchawi
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Don Mchawi »

Ich habe keinen Bezug zum Spiel, aber den Podcast echt gerne gehört. Fand auch, ihr drei habt toll harmonisiert und unterschiedliche Perpsektiven eingebracht, die einfach beim Hören Spaß gemacht haben. Schön dass Elena mal da war und hoffentlich nicht das letzte Mal!
rammmses
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von rammmses »

Die Entwickler haben übrigens direkt gesagt, dass sie den Horror bewusst entschärft haben. Das große Probleme von vielen Horrorspielen sei wohl, dass sie nur von einem Bruchteil der Spieler beendet werden, weil der Horror eben unangenehm ist und Stress verursacht und dann abgebrochen wird. Amnesia 1 war zwar ein großer Erfolg, wurde aber wohl nur von einem winzigen Prozentsatz durchgespielt. Schon bei Soma haben sie deshalb angefangen, immer mehr ruhige Passagen zu haben und die Horroteile kurz und wenig frustrierend zu halten,damit alle die Story erleben können. Das ist wohl auch der Ansatz beim neuen Amnesia. Habe jetzt nicht mehr die Quelle zur Hand, aber so wurde das in etwa erklärt.
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Heretic
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Heretic »

Dann frage ich mich, warum Frictional überhaupt noch auf Horror setzt und nicht die Dontnod-Schiene á la Life is Strange fährt. Halbgarer Horror kann ja auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein, um die Verkaufszahlen zu pushen. Ich werde nach Rebirth erstmal kein Frictional-Spiel mehr zum Release kaufen, dabei bin ich schon seit der Penumbra-Reihe ein Fan. Den Horrorfan in mir haben sie aber leider ziemlich enttäuscht mit ihrem aktuellen Werk.

Lustigerweise fand ich in letzter Zeit von allen ähnlich gearteten Spielen ausgerechnet "The Suicide of Rachel Foster" trotz durchwachsener Story am gruseligsten.
SpoilerShow
Obwohl da abgesehen von ein paar Geräuschen im Grunde überhaupt nichts passiert. Auch gameplaytechnisch nicht. :D
Dieses "Gone Home im Overlook-Hotel" hat bei mir anscheinend genau den richtigen Nerv getroffen. Die Atmosphäre fand ich großartig.
Otis
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Re: Runde #295: Amnesia Rebirth

Beitrag von Otis »

Fand es überraschend, wie unterschiedlich so ein Spiel wie Amnesia:Rebirth empfunden werden kann und dass tatsächlich alle drei Bequatscher es so grottig fanden und kaum ein gutes Haar daran lassen konnten, denn mir hat es wunderbar gefallen und ich fand es größtenteils echt furchtbar gruselig.

Vorneweg, ich fand auch nicht alles gut am Spiel.
SpoilerShow
Die starke Präsenz der Alien-Zivilisation und die ausgiebigen Aufenthalte dort inkl. viel zu viel Erklärbär haben mir nicht gepasst. Das musste nicht alles bis ins kleinste Detail analysiert werden, gerade im Horror nicht.

Allg. habe ich mit der klassischen Amnesia-Formel um Wahnsinn und Dunkelheit meine Probleme, ist also nicht nur bei Rebirth so, denn:

1) Angsteffekte: das Spiel soll bitte mir Angst machen und nicht mir simulieren, dass meine Spielfigur Angst hat. Wenn mir die Pumpe geht, muss ich nicht noch visuell und akustisch vom Spiel darüber informiert werden, dass das jetzt gefälligst gruselig ist, und wenn ich umgekehrt diese Angst nicht habe, fühlt sich das Simulieren der Angst im besten Fall immersionsbrechend, im schlechteren lästig und nervig an.

2) Speziell in Amnesia kommt die verordnete Angst viel zu flott; die Trulla kann keine zwei Sekunden in ein dunkles Zimmer glotzen, ohne Zustände zu kriegen; als eine sich vielleicht auch gerne erst subtil im Hintergrund aufbauende Panik könnte ich mir das noch gefallen lassen, aber spätestens wenn man eine Passage entlang geht, wo es abwechselnd hell und dunkel ist, und das Hirnflimmern wie per Schalter umgelegt an und aus geht, wirkt es lächerlich.

3) Habe ich denn überhaupt Angst vor der Dunkelheit? Nein, vom Gefühl her ist sie mir recht, weil ich mich darin verstecken kann und ich mich eigentlich sicherer fühle. (Mal davon abgesehen, dass man auch besser sehen kann, auch so eine Sache ...) Da entsteht bei mir ein immenser Bruch zwischen Ich-Ich und Protagonist-Ich und das reißt mich raus.

Aber wie gesagt, das ist keine Rebirth-spezifische Problematik und ich fand es ja auch so gruselig, also mache ich dem Spiel daraus keinen Vorwurf.
Die Besprechung im Podcast litt meiner Meinung nach zu sehr daran, dass den Entwicklern Dinge in den Mund gelegt wurden, was die drei Rezensenten denn nun meinten, was mit diesem und jenem bezweckt werden sollte, und dann die Kritik, dass das aber nicht damit erreicht wurde bzw. auch Interpretationen des gebotenen, die einem unsinnig erscheinen, ohne innezuhalten und zu überlegen, ob nicht vielleicht die eigene Interpretation falsch, anstatt dass das Spiel unlogisch ist. ("Die Aliens haben WLAN-Strom, aber trotzdem muss ich an anderer Stelle ein Kabel verbinden?" - Ja, man stelle sich vor, es gibt auch in unserer Welt Batterien und Akkus und trotzdem muss ich meinen Toaster in die Steckdose stöpseln. Warum sollten die außerdimensionalen Hansel für alles das gleiche nutzen müssen? Machen wir doch auch nicht. Das LAN-Kabel wurde auch nicht obsolet, nur weil WLAN erfunden wurde.)

Irgendwie wurde auf das Spiel eingeprügelt, weil man es ja eh nicht mag, und teilweise auch unfair oder auch faktisch falsch.

Da wird sich beschwert, man würde ständig genötigt, irgendwelche Dinge weit durch die Landschaft hin und her tragen zu müssen - Stichwort Physikengine - während es in Wirklichkeit im ganzen Spiel zwei bis vier Stellen sind, wo man mal etwas manuell tragen muss, und die Gegenstände erst recht nicht weit von ihrem jeweiligen Einsatzort.

Hilfe, die riesigen Schalterrätselräume und es wird sich darüber ausgelassen, dass das so umständlich ja nie gebaut werden würde und auch gar nicht ersichtlich ist, welches von den vielen Rädern denn jetzt was macht und da muss man hin und her rennen, nur um auszuprobieren ... Aber es ist genau ein solcher Raum im ganzen Spiel und da es sich um eine völlig fremdartige Technologie handelt, kann ich als Mensch nicht wirklich beurteilen, ob das Gebilde unbedingt so hätte gebaut werden müssen oder nicht. Die Räder (in der nahezu unüberschaubaren Anzahl drei, wovon auch nur zwei noch funktionieren) stehen sowohl direkt nebeneinander als auch direkt vor dem Ding, was man damit jeweils dreht, also weiß ich nicht, was daran umständlich gewesen sein soll.

Ja, die allgemeine Kritik an solchen unpraktischen "nur damit der Spieler hier beschäftigt wird" Räumen, die niemand wirklich so bauen würde, ist richtig und nachvollziehbar, aber ... in Amnesia: Rebirth gibt es die nicht so wirklich, also ... hm?

Gegner, die einen dann doch nicht riechen können ... also vielleicht habe ich da echt was verpasst, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass mir das irgendwo gesagt worden wäre, dass die Viecher mich erschnuppern können. (Oder blind sind, wo wir schon dabei sind.) Im Gegenteil, versteck' Dich irgendwo - "sich an den Boden drücken und regungslos ausharren versteckt einen noch besser" - und warte, bis das Monster weg ist, ist genau das, was einem wortwörtlich im Minitutorial zu den Monsterbegegnungen beigebracht wird, und doch wird dem Spiel vorgeworfen, irgendwelche selbst gesteckten Erwartungen nicht zu erfüllen.

"Mitten im Puzzle-Lösen muss ich das Baby beruhigen" - weder "muss" man reagieren, wenn das Baby kickt, noch ist diese Funktion dazu da, das Baby zu beruhigen. (Geht das IRL überhaupt so?) Vom Spiel wird eindeutig gesagt, dass sich Tasi dadurch beruhigt, wenn sie mit ihrem Baby spricht, und man damit dem fotschreitenden Wahnsinn entgegen wirken kann, sozusagen als kleine Medizinspritze. Und wie gesagt, dass ist optional.

Überhaupt fand ich es ein bisschen seltsam, bzgl. der Schwangerschaft zu sagen, das wäre ein viel zu abstraktes Konzept (echt jetzt?) und da kann man sich als Nichtschwangere(r) nicht mit identifizieren, nicht nachvollziehen und das Spiel will einem dies und das vermitteln und schafft das nicht ... wie empathiebefreit muss man sein, um nicht nachvollziehen zu können, dass sich eine Mutter um ihr Ungeborenes unter den gegebenen Umständen Sorgen macht? Soll ich hier vom Spiel verlangen, dass es mir das Gefühl gibt und zeigt, wie es ist, selber schwanger zu sein? Ich habe nicht den Pregnancy-Simulator 2020 gekauft, sondern "Tasi kackt sich fast ins Hemd vor Angst und was sonst noch so in der Wüste passiert ist: The Game" und das habe ich bekommen. Die Schwangerschaft hat narrativ genau zwei vom Spiel dargelegte Funktion, die sie auch erfüllt, nämlich Tasi den Antrieb zu geben, weiter zu machen und sich nicht aufzugeben, und mit der Angst zu spielen, dass mit dem Baby etwas nicht stimmen könnte.
SpoilerShow
Was dann ja auch stimmt, wenn auch erfrischenderweise anders, als man es horrorgamemäßig erwartet hätte, indem sich dann nicht irgendeine Monsterbrut aus Tasi heraus schnetzelt, sondern ganz unspektakulär, klein und irdisch und darin doch viel näher und erschreckender: das Kind ist todkrank. Ich weiß nicht, ob ihr in Eurem Umfeld Menschen habt, deren Kind aufgrund einer angeborenen Krankheit oder Fehlbildung sterben musste, aber für mich war diese Vorstellung letztlich schrecklicher und greifbarer als irgendein Fantasyschwachsinn über Alien im Bauch. Ich fand es auch gelungen, wie das Spiel diese Befürchtung in einem durch langsame Enthüllung der Vogeschichte während der Ladebildschirme nährt.
Was nun den Grusel angeht, das ist letztlich von Mensch zu Mensch unterschiedlich und subjektiv, ob einem ein Spiel nun Angst macht oder nicht, und wenn das nun bei allen drei Podcastern einfach nicht der Fall war, kann und will ich das nicht diskutieren, aber mir kamen viele Vorwüfe an das Spiel sehr übertrieben und unfair vor. Oder teilweise auch konfus und nicht nachvollziehbar.

("Als es losging, dachte ich mir schon, aha, das Flugzeug stürzt gleich ab; da wusste ich, dass das Spiel vorhersehbar wird - No s**t, Sherlock, "Tasi stürzt mit dem Flugzeug über der Wüste ab und macht sich auf die Suche nach ihren Kollegen", ist quasi die offiziell beschriebene Storyprämisse des Spiels - nur um dann bald darauf zu bemängeln: "Da dachte ich dann, aha, das ist ja klassisch, wie Horrorgames so eine Situation abwickeln und das läuft dann so und so ab ... aber das kam dann gar nicht so, wie ich es erwartet hatte!" Klingt ja sehr vorhersehbar ...

Das "Vorspulen" bzw. Umsetzem, wenn man (nicht) stirbt, so dass man weiterspielen kann ... ob einem das nun gefällt oder nicht, ist eine andere Frage, aber das wird im Spiel narrativ gut begründet und einbezogen, wird einem am Anfang auch kurz nahegelegt, worum es dabei gamedesigntechnisch geht, und die Entwickler haben das online sehr gut erklärt, was sie damit bezweckt haben; das kann man sich schnell ergooglen und muss sich nicht eine Hand voll Erklärungen aus dem Fingern saugen, was das Spiel der eigenen Meinung nach damit vielleicht erreichen will, und es dann dafür abstrafen, dass es das aber gar nicht erreicht.)

Also tut mir leid, wenn ich hier so ein Fass aufmache und ich will auch niemandem seinen Geschmack und seine Meinung bzgl. was er gruselig und nicht gruselig findet, abstreitig machen, aber ich fand diese Podcastfolge ehrlich gesagt fürchterlich, weil ich als jemand, der das Spiel kannte, vieles, was gesagt oder kritisiert wurde, schlicht nicht nachvollziehen konnte und unhaltbar fand. Dass sich mehr oder weniger all drei in ihrer Meinung über das Spiel dermaßen einig sind, hat die Besprechung für mich auch ziemlich heruntergezogen; da hätte man sich vielleicht überlegen können, ob man sich nicht lieber als Gegenpol jemanden einlädt, der das Spiel mochte. (Also nichts gegen die Gastrednerin, ich kenne sie nicht und sie wirkte jetzt nicht unsympathisch, aber ein dritte Person, die in den Singsang über den Totalausfall Amnesia:Rebirth mit einstimmt, hat es nicht wirklich gebraucht.)
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