Runde #296: Die Sache mit dem Gating

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Raptor 2101
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Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Raptor 2101 »

Erstmal @Jochen: du bist in guter Gesellschaft. Deine MitPodcaster versuchen sich an spielen wie SW Squadrons ohne FlightStick (der mindestens 20 Tasten hat) und meckern dann über die komplexe Steuerung :ugly:

Im ernst: ich kann beide Seiten dieser ausgrenzenden Argumention verstehen. Vorweg "du bist kein echter Gamer" disqualifiziert IMHO immer eher Peter als Paul. Eine abgeschwächte Aussage aller "Deine Meinung ist für mich nicht relevant, da ich einen anderen Fokus habe" kann ich schon nachvollziehen. Ich habe in besagtem Squadrons Cast gelernt, dass ich diesen Podcast zum Thema FlugSimulationen nicht konsultieren brauche. Der Fokus hier ist ein ganz anderer (für mich falscher) und hach hab ich einen Spaß mit Squadrons. Extra dafür meinen alten HOTAS enstaubt ... jetzt muss nur noch mein VR Brille kommen :mrgreen:
Auf der anderen Seite kann ich objektiv die Kritik von Andre, Dom und Seb nachvollziehen. Für mich fallen diese Punkte halt nicht in die Bewertung.

BTW: Ein bisschen habt ihr (Spielejournalisten) euche die "True Gamer" Debatte aber auch selbst eingebrockt. Früher war es halt wichtig, dass jedes Magazin seinen "Experten" für ein Thema heraus gestellt hat. Mit allen positiven und negativen Konsequenzen...

Ein interessanter Datenpunkt zu Gating: ESO konnte damals seine Spielerzahlen nicht nur Stabilisieren sonder angeblich vergrößern indem sie von Gating auf Level Scaling gegangen sind (finde das Zitat gerade nicht). Ich muss zu meiner Schande gestehen: mittlerweile ist mir das in OnlineSpielen lieber. Zum einen Bekommen es die Designer nie hin, ordentlich zu Gaten zum anderen ist der Spielerlevel viel zu unterschiedlich. Ich hab ehrlicherweise keinen Bock mehr, wie damals in WoW Wochen oder Monate an einem GearCheck zu whipen, nur um auszutesten, welches Gear jetzt ausreichend ist. Also entweder klar kommunizieren, was die "geforderte Resource" ist oder den Gegner entsprechend scalen.

Oder das andere extrem: die Original Sin spiele. Wo ich so lange im (großen) Kreis laufe (im level), bis ich eine Gegnertruppe finde, gegen die ich ankomme nur um dann beim Endgegner zu lernen, dass meine bisherige Strategie super funktioniert hat, hier halt nicht... Sowohl bei DOS 1 als auch 2 habe ich beim ersten Run immer am Endgegner Festgestellt: ich hätte mehr Leveln sollen ...

PS @Jochen - Wenn du je mal in der Wüste unterwegs bist - zieh dich nicht aus. Das bringt dich um :D

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Soulaire
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Soulaire »

Man sollte die "istManEinEchterGamer" - Debatte einfach ignorieren. Sonst läuft man schnell Gefahr nur zu der anderen Seite der selben Medaille zu gehören, wenn man das wirklich ernst nimmt.
Leute die sich als echte Gamer bezeichnen, haben meiner Erfahrung nach sowieso wenig Interesse an den Spielen an sich, sondern ziehen ihr eigenes Selbstbild daraus einen fetten PC mit der besten Grafikkarte zuhause stehen zu haben.

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Can_ZH
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Can_ZH »

Als ihr über die Abwesenheit von skillbasiertem Gating in modernen AAA-Spielen geredet habt, wollte ich die ganze Zeit reinrufen; FromSoftware? Dark Souls? Bloodborne? Sekiro? Und es gibt sogar gerade ein aktuelles Beispiel mit Demon's Souls Remake auf der PS5.

Wenn ich mich richtig erinnere, seid ihr ja nicht so Freunde dieser Spiele, was dem Ganzen dann wiederum einen interessanten Turn gibt, denn die Diskussion hatte in diesem Abschnitt zum Teil eine herablassende, zynische Note. Alte Männer machen sich darüber lustig, wie einfach die Spiele der heutigen Jugend doch sind, finden aber die modernen Spiele mit einem schwerem skillbasiertem Gating nicht gut, und erwähnen sie dann nicht mal in einer Diskussion über ein Thema, für die diese prädestiniert wären. Gerade Sekiro, welches eine Zugänglichkeitsdiskussion letztes Jahr ausgelöst hatte, weil es zum einen Game of the Year wurde, aber zum anderem ein extrem hohes Skill-Gating hatte und dadurch viele Leute es schlicht nicht zu Ende spielen konnten, hätte sich sehr gut geeignet für dieses Gespräch.

Seis drum, dieser Aspekt hat mir zwar gefehlt, trotzdem war es wieder eine interessante Runde!

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Soulaire
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Soulaire »

Can_ZH hat geschrieben:
6. Dez 2020, 12:47
Als ihr über die Abwesenheit von skillbasiertem Gating in modernen AAA-Spielen geredet habt, wollte ich die ganze Zeit reinrufen; FromSoftware? Dark Souls? Bloodborne? Sekiro? Und es gibt sogar gerade ein aktuelles Beispiel mit Demon's Souls Remake auf der PS5.

Wenn ich mich richtig erinnere, seid ihr ja nicht so Freunde dieser Spiele, was dem Ganzen dann wiederum einen interessanten Turn gibt, denn die Diskussion hatte in diesem Abschnitt zum Teil eine herablassende, zynische Note. Alte Männer machen sich darüber lustig, wie einfach die Spiele der heutigen Jugend doch sind, finden aber die modernen Spiele mit einem schwerem skillbasiertem Gating nicht gut, und erwähnen sie dann nicht mal in einer Diskussion über ein Thema, für die diese prädestiniert wären. Gerade Sekiro, welches eine Zugänglichkeitsdiskussion letztes Jahr ausgelöst hatte, weil es zum einen Game of the Year wurde, aber zum anderem ein extrem hohes Skill-Gating hatte und dadurch viele Leute es schlicht nicht zu Ende spielen konnten, hätte sich sehr gut geeignet für dieses Gespräch.

Seis drum, dieser Aspekt hat mir zwar gefehlt, trotzdem war es wieder eine interessante Runde!
Bloodborne wurde ja kurz erwähnt.
Gerade Sekiro finde ich im Bezug auf Gating aber relativ uninteressant, da es sich um klassische Flaschenhals-Bosse handelt.
Demons Souls und Dark Souls geben da schon mehr her, garde weil man bestimmte Dinge selber herausfinden muss und weniger des Skills-wegen.

Raptor 2101
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Raptor 2101 »

Soulaire hat geschrieben:
6. Dez 2020, 12:20
Man sollte die "istManEinEchterGamer" - Debatte einfach ignorieren. Sonst läuft man schnell Gefahr nur zu der anderen Seite der selben Medaille zu gehören, wenn man das wirklich ernst nimmt.
Leute die sich als echte Gamer bezeichnen, haben meiner Erfahrung nach sowieso wenig Interesse an den Spielen an sich, sondern ziehen ihr eigenes Selbstbild daraus einen fetten PC mit der besten Grafikkarte zuhause stehen zu haben.
Als absoluter "Nicht Echter Gamer" würde ich eher sagen, "echte Gamer" ziehen ihr Selbstbild daraus, andere abzuziehen. Der Beste Gaming PC ist ja nun nicht wirklich eine Gate. Auf das Problem wirft man halt Geld...
Soulaire hat geschrieben:
6. Dez 2020, 12:57
Demons Souls und Dark Souls geben da schon mehr her, garde weil man bestimmte Dinge selber herausfinden muss und weniger des Skills-wegen.
Das ist ein extrem zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite verstehen es ganz wenige Entwickler dem Spieler sauber zu Kommunizieren, das er jetzt "rum tüfteln" muss und vor allem woran. Gute und belohnende Rätsel der Art "Was muss ich hier eigentlich machen" sind sehr selten geworden. Und sind wir ehrlich, sie passen auch nicht in jedes Spiel. Bei "SoulsLike" oder expliziten Rätselspielen, sind die Spieler auf so etwas eingestellt. In einem Shooter oder einem Spiel von Ubisoft, würde ich schätzen das 90% der Spieler einfach die Lösung im Internet nachschlagen

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Can_ZH
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Can_ZH »

Soulaire hat geschrieben:
6. Dez 2020, 12:57
Bloodborne wurde ja kurz erwähnt.
Stimmt, Bloodborne wurde ganz kurz erwähnt, das habe ich schlicht vergessen.
Soulaire hat geschrieben:
6. Dez 2020, 12:57
Gerade Sekiro finde ich im Bezug auf Gating aber relativ uninteressant, da es sich um klassische Flaschenhals-Bosse handelt.
Bei Sekiro würde ich wiedersprechen, gerade wenn es um skillbasiertes Gating geht ist das für mich ein Paradebeispiel. Wer sich nicht darauf einlässt den Skill des Parierens zu üben, um ihn am Ende dann zu beherschen, wird schlicht an einem der frühen Bosse scheitern und nicht weiterkommen. Doch je mehr man diesen Skill trainiert, desto einfacher werden die Gegner und Bosse danach. Man hat wirklich so einen Klickmoment, es bleibt zwar bockschwer, aber man bekommt das Gefühl jetzt hat man das Skillset, um das Spiel durchzocken zu können.

Was mir auch gerade einfällt, es wurde ja auch noch über Skilltrees geredet, und wie man Skills freischaltet, ohne das sie wirklich eine grosse Auswirkung haben oder ohne das man diese wirklich üben muss um sie zu beherrschen. Bei Sekiro fällt mir da der Mikiri-Konter ein, der zum einen eine grosse Auswirkung auf das Spielgeschehen hat, und den man zum anderen üben muss um ihn zu beherrschen.

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Soulaire
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Soulaire »

Raptor 2101 hat geschrieben:
6. Dez 2020, 13:17
Soulaire hat geschrieben:
6. Dez 2020, 12:20
Man sollte die "istManEinEchterGamer" - Debatte einfach ignorieren. Sonst läuft man schnell Gefahr nur zu der anderen Seite der selben Medaille zu gehören, wenn man das wirklich ernst nimmt.
Leute die sich als echte Gamer bezeichnen, haben meiner Erfahrung nach sowieso wenig Interesse an den Spielen an sich, sondern ziehen ihr eigenes Selbstbild daraus einen fetten PC mit der besten Grafikkarte zuhause stehen zu haben.
Als absoluter "Nicht Echter Gamer" würde ich eher sagen, "echte Gamer" ziehen ihr Selbstbild daraus, andere abzuziehen. Der Beste Gaming PC ist ja nun nicht wirklich eine Gate. Auf das Problem wirft man halt Geld...
Geld ist aber ein Gate. Wer nicht entsprechend investieren will z. B für Monitore mit möglichst wenig Verzögerung ist halt raus, das gleiche trifft auf Zeit zu. Wobei das halt alles in die E-Sport Richtung geht.
Bei Singleplayerspielen sind es wahrscheinlich andere Punkte wie das grafische Erlebnis, Achievements, aber auch die investierte Zeit.
Aber weiss nicht ob es sinnvoll ist, sich davon den Spielediskurs diktieren zu lassen.

Raptor 2101
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Raptor 2101 »

Soulaire hat geschrieben:
6. Dez 2020, 15:01
Geld ist aber ein Gate. Wer nicht entsprechend investieren will z. B für Monitore mit möglichst wenig Verzögerung ist halt raus, das gleiche trifft auf Zeit zu. Wobei das halt alles in die E-Sport Richtung geht.
Bei Singleplayerspielen sind es wahrscheinlich andere Punkte wie das grafische Erlebnis, Achievements, aber auch die investierte Zeit.
Aber weiss nicht ob es sinnvoll ist, sich davon den Spielediskurs diktieren zu lassen.
Man sollte sich davon gar nichts diktieren lassen. Aber selbst für Leute die die sich davon den Diskurs diktieren lassen ist Hardware (Geld) ein schlechtes (weil sehr durchlässiges) Gate. Als "echter Gamer" spielt man ja die Perlen wie AC und COD nicht erst Monate nach release, sondern wenn sie "in" sind. Also Vollpreis: 50-70 Eus. Für das 10 Fache bekommt man schon Hardware, die für exat diese Spiele die Referenz ist. Mit ein bisschen mehr Invest ist man schon in Ebenen wo es nur noch um % an mehr Leistung geht.

Will sagen: Aufgrund der langsamen Hardware-Entwicklung ist dieses Gate viel durchlässiger geworden als sagen wir in 90ern. Wo du einen Invest von 2K alle 2 Jahre machen musstet um "oben mitspielen" zu können. Zum Glück haben wir diese Phase hinter uns gelassen ...

ClintSchiesstGut
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von ClintSchiesstGut »

Ein schönes Beispiel für Gating war seiner Zeit das Spiel Shinobi 1 (ca. 1991) für den Game Gear.

Dort waren bestimmte Level so ausgelegt, dass sie nur mit dem jeweiligen (farbigen) Ninja zu schaffen waren.

Bis hin zum letzten Level, wo man alle Ninjas verwenden musste, um überhaupt das Level zu schaffen + aller Endgegner.

Naja, ist schon ein paar Tage alt.
:whistle:

eXodus
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von eXodus »

Mich überrascht manchmal, dass Jochen manchmal überrascht wirkt, dass er polarisiert :D

Ich höre die Folge jetzt weiter und freue mich drauf. Das Paradox, sich über zu einfache Spiele zu ärgern, aber dann Soulslike-Spiele außen vor zu lassen oder Fallen Order zu schwer zu finden, ist mir übrigens auch schon manchmal eher negativ aufgefallen. Aber da muss ich erstmal den entsprechenden Abschnitt selbst hören :)

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Vinter
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Vinter »

Ich liebe ein schönes Soft-Gating. Es gibt nichts spannenderes, als sich in einen Spielabschnitt zu schleichen, der aus jeder Pore schreit "Du hast hier noch nichts verloren!". Und wenn man dafür dann auch noch belohnt wird, etwa, indem man früh ein mächtiges Upgrade bekommt, dass gerne auch mal die Spielbalance ein wenig kippen lassen kann, ist es das allercoolste. Größere Momente von Selbstermächtigung und Player Agency gibt es heutzutage selten. Das geht dann häufig auch mit so einem leichten Grusel einher, weil natürlich jeder Moment der Oger mit der Keule den Ausflug beenden könnte. Wunderbar!

Das funktioniert meiner Ansicht nach vor allem in gameplaygetriebenen und halboffenen Spielen wie etwa Dark Souls, Prey oder Metroidvanias oder auch klassischen Iso-RPGs wie Baldur's Gate.

In dem Moment, wo ein Spiel durch Storytrigger gesteuert wird oder die Welt sehr groß und komplett offen ist, lohnt sich das meistens nicht mehr, weil es entweder hartes Gating oder aber Skalieren auf Seiten von Gegnern und Ausrüstung gibt. In Skyrim etwa kannst du eh überall hin, findest da dann aber nichts, was das Spiel kaputt machen könnte. Aber so ein schöner Sequence Break, herrlich.
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error42
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von error42 »

Ein wirklich schöner Aspekt von vertikaler Progression und "soft gating" ist, daß es dem Spieler erlaubt sich auf sehr organische Weise den Schwierigkeitsgrad selbst anzupassen.

Früher bei WoW, zum Beispiel, gab es Leute die immer in Gebieten 2-3 Levels über ihrem Charakterlevel unterwegs waren, weil sie sich um eine recht effiziente Spielweise ihrer Klasse bemüht haben.

Ich selbst war dagegen immer in Gebieten 1-2 Levels unter meinem eigenen tätig. Nicht (nur) weil ich ein filthy casual und hoffnungsloser low-skill-gamer bin, sondern auch weil ich einfach keine Lust hatte viel Zeit und Aufwand in gute Ausrüstung zu stecken (am Ende sogar mit Crafting, nee), nur um sie nach einigen Levelaufstiegen gleich wieder wegwerfen und ersetzen zu müssen. D.h. man kann sich das Spiel nicht nur seinem Skill anpassen, sondern auch seinen sonstigen Vorlieben und Abneigungen und auf Teile der Mechaniken verzichten. Und das alles ohne komplizierte Konfigurationseinstellungen die vom Entwickler extra implementiert und balanciert werden müßten.

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derFuchsi
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von derFuchsi »

Spiele gerade AC Origins weiter das ne ganze Weile vor sich hin gammelte und das ich wegen dem Walhalla-Hype wieder ausgegraben habe. Und genau das angesprochene unlogische Gating nervt bisweilen doch erheblich. Ich habe mich eine geschlagene habe Stunde und mehrere Leben mit einem scheiß popeligen Geier herumgeschlagen weil ich dachte es gibt wenigstens ne coole Belohnung für den "Drachen" (so stark war der gefühlt). Spoiler: Nope. Dann stolpere ich im Stammgebiet ebenfalls über so ein Geiernest und mit einem Bogenschuss war das gleiche Vieh sofort tot WTF?
Dann trifft man übermächtige Soldaten die genau so aussehen wie alle anderen denen du aber kaum Schaden zufügst während die dich mit 2 Treffern aus den Latschen hauen. Kann einem sogar im Norden passieren wenn man aus Versehen das falsche Schiff entert.
Oder das Attentat wo man das Ziel schön nach Vorschrift perfekt von hinten anspringt und ihm die Klingen in den Hals rammt... und der Kollege dich nur abschüttelt wie ne lästige Fliege weil Level zu hoch. Alles ohne jede Logik dahinter das ist schon nervig.
Gut dann hält man sich halt eher an die Questketten dann gehts schon. Aber wehe man geht auf eigene Faust die Welt erkunden dann gibts mitunter böse Überraschungen.
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Feamorn
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Feamorn »

derFuchsi hat geschrieben:
8. Dez 2020, 10:22
Spiele gerade AC Origins weiter das ne ganze Weile vor sich hin gammelte und das ich wegen dem Walhalla-Hype wieder ausgegraben habe. Und genau das angesprochene unlogische Gating nervt bisweilen doch erheblich. Ich habe mich eine geschlagene habe Stunde und mehrere Leben mit einem scheiß popeligen Geier herumgeschlagen weil ich dachte es gibt wenigstens ne coole Belohnung für den "Drachen" (so stark war der gefühlt). Spoiler: Nope. Dann stolpere ich im Stammgebiet ebenfalls über so ein Geiernest und mit einem Bogenschuss war das gleiche Vieh sofort tot WTF?
Dann trifft man übermächtige Soldaten die genau so aussehen wie alle anderen denen du aber kaum Schaden zufügst während die dich mit 2 Treffern aus den Latschen hauen. Kann einem sogar im Norden passieren wenn man aus Versehen das falsche Schiff entert.
Oder das Attentat wo man das Ziel schön nach Vorschrift perfekt von hinten anspringt und ihm die Klingen in den Hals rammt... und der Kollege dich nur abschüttelt wie ne lästige Fliege weil Level zu hoch. Alles ohne jede Logik dahinter das ist schon nervig.
Gut dann hält man sich halt eher an die Questketten dann gehts schon. Aber wehe man geht auf eigene Faust die Welt erkunden dann gibts mitunter böse Überraschungen.
Das ist tatsächlich mein Hauptproblem mit den Open World ACs, da sie das auch nicht so richtig angegangen sind... Gerade in Valhalla würde das Kampfsystem eigentlich mehr hergeben, dass man das nicht einfach über die "Sponginess" regeln müsste. Stattdessen ist man irgendwann auf einem Powerniveau, wo die Gegner in den passenden Levelgebieten fast schon trivial sind, und parallel die in den "zu hohen" Gebieten Schläge aushalten wie nichts Gutes. Zusätzlich lässt die KI aber Gegner auch oft einfach "rumstehen". Wie oft ich bei einem Raid schon um die Ecke gekommen bin, nach ich und die Kollegen schon dutzende Soldaten abgemurkst haben, nur um festzustellen, dass die Wachmannschaft am Nordtor von dem Gemetzel 20 Meter weiter scheinbar nichts mitbekommen hat. Oo (Teilweise stehen die sogar in Sichtweite rum, so dass ich die selbst mit meinem Spezialattacken schon erreiche.)
Immersionsbruch galore... Das ist tatsächlich einer der Punkte, bei denen ich nicht verstehe, was Ubisoft sich da gedacht hat, das hab ich aus Origins und Odyssey so auch nicht in Erinnerung, da hab ich mir gerne mal nach gescheitertem Schleichen die gesamte Festung gepullt... Ist mir aber lieber, als so ein Mist. :-/
Hab in Valhalla bisher dennoch vermutlich den meisten Spaß, obwohl ich die Welten in Origins und Odyssey auf dem Papier irgendwie viel spannender fand.
Bleibt alles in allem halt leider alles Fast-Food mit viel verschenktem Potential.

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Pikachu
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Pikachu »

Gameplay > Immersion.

So sind halt die Spielregeln nach denen man spielen muss.
Man geht nicht in Gebiete die vom Level zu hoch sind.
Feindliche Soldaten verhalten sich nicht 'realistisch' damit z.B. Schleichen funktioniert und man nicht gegen zu viele Feind auf einmal kämpfen muss.
Schwerkraft ist eine Lüge der Medien

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Feamorn
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Feamorn »

Pikachu hat geschrieben:
8. Dez 2020, 11:14
Gameplay > Immersion.

So sind halt die Spielregeln nach denen man spielen muss.
Man geht nicht in Gebiete die vom Level zu hoch sind.
Beim "Gebietsgating" macht Valhalla durchaus einen besseren Job als z.B. Odyssey, man stolpert nur sehr selten "versehentlich" in ein zu hohes Gebiet, bei Odyssey war es teilweise richtig übel, ich wollt einmal (glaube nähe Delphi) von einem Punkt auf der Karte zu einem anderen (im selben Anfängergebiet), anstatt über den verdammt hohen Berg zu klettern, der dazwischen lag, bin ich (schön immersiv) mit dem Pferd der Straße um den Berg herum nach, dummerweise lag die "Schleife" in der angrenzenden Region, was dazu führte, dass mich, auf der Straße!, ein Wolf fast mit einem One-Hit vom Gaul geholt hätte (wohlgemerkt, ich wollte nur vorbeireiten, hab keinen Kampf gesucht oder so). Das ist kein sinnvolles oder gar gutes Gating, das ist schlechtes Spieldesign. Zumal die Zufallsmissionen für die Opale in Valhalla mir auch immer wieder Missionen gegeben haben, in denen sich die Zielperson regelmäßig im lvl 240 Gebiet aufhielt (angrenzend zu einem lvl 60 Gebiet, auf dessen Stufe ich auch gerade war, das Ziel patroulierte wohl, war aber deutlich öfter im 240er als 60er Gebiet anzutreffen. Das ist dann einfach Murks.

Andererseits halten sich die Spiele aber auch sonst nicht immer an ihre eigene Vorgaben, so dass Du in Valhalla in einem Level 60(?) Gebiet drei World Events hast, in denen dreistellige Bosse herum lungern (einer über lvl 300), man kann da dankbarerweise einfach die Beine in die Hand nehmen, aber für mich ist das ein klares Zeichen, dass das mit dem Gating nicht wirklich komplett durchdacht wurde.

Wie gesagt, ich spiele Valhalla echt gerne, aber einige Systeme sind halt weiterhin irgendwo zwischen "nicht durchdacht" und "ganz großer Mist". Wenigstens ist das Loot-/Ausrüstungs-System nicht mehr so extrem frustrierend wie in Odyssey.
Feindliche Soldaten verhalten sich nicht 'realistisch' damit z.B. Schleichen funktioniert und man nicht gegen zu viele Feind auf einmal kämpfen muss.
Naja, es ist ein unterschied zwischen "realistisch" und "und ich bleibe hier stehen und bemerke dich nicht, bis Du mich haust". Zumal das beim Schleichen wiederum nicht so ist, und ich mich manchmal frage, warum zum Henker die mich da jetzt sofort gesehen haben. ;) Das Nicht-getriggert-Werden einiger Gegner im Kampf ist für mich einfach sehr schlechtes KI-Design. Zumal das Spiel sich ja auch sonst nicht scheut, da zu einer Massenschlacht ausarten zu lassen. Wenn ich sowieso gerade beim Raid mit 15 Gegnern kämpfe (hab ja auch ein Dutzend Freunde bei mir) würden die drei Nasen vom Nordtor da auch keinen Unterschied mehr machen und man hätte sich den massiven Immersionsbruch gespart.

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Vinter
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Vinter »

Feamorn hat geschrieben:
8. Dez 2020, 11:43
ich wollt einmal (glaube nähe Delphi) von einem Punkt auf der Karte zu einem anderen (im selben Anfängergebiet), anstatt über den verdammt hohen Berg zu klettern, der dazwischen lag, bin ich (schön immersiv) mit dem Pferd der Straße um den Berg herum nach, dummerweise lag die "Schleife" in der angrenzenden Region, was dazu führte, dass mich, auf der Straße!, ein Wolf fast mit einem One-Hit vom Gaul geholt hätte (wohlgemerkt, ich wollte nur vorbeireiten, hab keinen Kampf gesucht oder so).
Den Wolf kenn ich :ugly:
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lolaldanee
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von lolaldanee »

Ein Beispiel wie man es total richtig und total falsch gleichermaßen machen kann ist Elex:

Einerseits sieht man allen Gegenern schon von weitem an, wie stark sie sind, und manche Gegenden sind klar erkennbar voll mit schierigen Gegner, so dass ein ganzes Gebiet gut als schwieriges Gebiet zu erkennen ist.

ANDERERSEITS... die Gegner sind großteils total ohne Sinn und Verstand in der Welt verteitlt, so dass unter einem Baum ein Lvl 2 Monster steht, und unter dem nächsten Baum ein Lvl 40 Monster. Zu 90% sind die Monster wild durcheinandergewürfelt in der Welt platziert. Außerdem macht man an Gegenern die nur ein kleines bisschen stärker sind als man selbst quasi überhaupt keinen Schaden, was das kämpfen gegen auch nur ein bisschen zu starke Gegner komplett sinnlos macht. Auch kann man zu hochlevlige Items die man schon zu früh findet nicht benutzten.

Es ist voll schade, hätten sie da noch mehr Fokus drauf gelegt, die Welt hätte wunderbar frei sein können, in den meisten anderen Aspekten ist sie es nämlich schon.

Das beste Gating hat immer noch Gothic 1. Vor dem Orkgebiet stehen halt Wachen, die dir sagen, hier SOLLTEST du nicht rein, aber wir halten dich nicht auf! Außerdem kann man sich in viele eigentlich bewachte Orte in die man nicht rein soll trotzdem irgendwie reinschleichen, und kann dann da z.B. schon früher starke Items klaun etc. einfach Groß-ar-tig :clap:

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Jon Zen
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Jon Zen »

lolaldanee hat geschrieben:
8. Dez 2020, 12:22
Ein Beispiel wie man es total richtig und total falsch gleichermaßen machen kann ist Elex:

Einerseits sieht man allen Gegenern schon von weitem an, wie stark sie sind, und manche Gegenden sind klar erkennbar voll mit schierigen Gegner, so dass ein ganzes Gebiet gut als schwieriges Gebiet zu erkennen ist.

ANDERERSEITS... die Gegner sind großteils total ohne Sinn und Verstand in der Welt verteitlt, so dass unter einem Baum ein Lvl 2 Monster steht, und unter dem nächsten Baum ein Lvl 40 Monster. Zu 90% sind die Monster wild durcheinandergewürfelt in der Welt platziert. Außerdem macht man an Gegenern die nur ein kleines bisschen stärker sind als man selbst quasi überhaupt keinen Schaden, was das kämpfen gegen auch nur ein bisschen zu starke Gegner komplett sinnlos macht. Auch kann man zu hochlevlige Items die man schon zu früh findet nicht benutzten.

Es ist voll schade, hätten sie da noch mehr Fokus drauf gelegt, die Welt hätte wunderbar frei sein können, in den meisten anderen Aspekten ist sie es nämlich schon.

Das beste Gating hat immer noch Gothic 1. Vor dem Orkgebiet stehen halt Wachen, die dir sagen, hier SOLLTEST du nicht rein, aber wir halten dich nicht auf! Außerdem kann man sich in viele eigentlich bewachte Orte in die man nicht rein soll trotzdem irgendwie reinschleichen, und kann dann da z.B. schon früher starke Items klaun etc. einfach Groß-ar-tig :clap:
Ja, bei Elex muss man sich fragen, ob die Entwickler Gothic 1 & 2 überhaupt entwickelten bzw. spielten. Beim Balancing ist leider sehr viel Wissen verloren gegangen oder man hat bewusst (im Nachhinein) falsche Entscheidungen getroffen. Auch wenn man das Kampfsystem perfekt beherrscht, verursacht man zu Beginn des Spiels nur einen Punkt Schaden an starken Gegnern (das gabs bei Gothic 1 + 2 fast nie). Trotzdem mag ich Elex.

Mir ist Gothic 2 besser in Erinnerung als Gothic 1 beim Gating (gut, ersteres kenne ich auswendig :ugly: ). Erste Gegner sind "junge" Wölfe, Scavanger, Molerate und Goblins, ein paar Meter weiter kommt (mit Addon) ein Bandit bei dem man als Neuling sofort lernt: "Ich bin schwächer als andere Menschen". Versteckte Belohungen und ein ganzes Tal gibt es nur für besonders entdeckungsüchtige Spieler so früh im Spiel zu sehen. Nun kann man weiter gehen, rechts ist ein Bauernhof (auf dem man für eine Bauernkleidung u.a. Rübenziehen muss) oder man geht direkt zur Stadt. Aber wenn man den Gefahren (ein Wolfsrudel und Blutfliegen) nicht aus dem Weg geht, beißt man wieder ins Gras. Wer seinen Kampfstil schon hier perfektionieren möchte, kann das ebenfalls tun. Die Gegner sind nämlich besiegbar, nur eben sehr schwer und optional.

Es gibt verschiedene Wege in die Stadt, der beste führt über das Meer. Um dort hinzukommen, muss man von einer Klippe hineinspringen. Dort kommt man aber nur hin, wenn man seine Beine in die Hände nimmt und rennt, denn ein Wildschwein mag es überhaupt nicht, dass man seinen Weg kreuzt.
Im Hafenviertel angekommen, sollte man sich von der Schenke fernhalten, sonst wird man vom Kneipenschläger Moe windelweich geprügelt (--> so früh im Spiel hat man halt keine Chance gegen austrainierte Kerle, man lag immerhin Wochenlang unter einem Stein).
Traut man sich später wieder aus der Stadt heraus, sollte man dennoch den Wald meiden. Dort gibt es Wölfe, Schattenläufer und Skellette. Besonders der Schattenläufer ist toll. Er ist schneller als man selbst und gleichzeitig leise.
Dreht man sich nicht um, hört man vor seinem Tod ihn nur noch abspringen. Danach weiß man: Dieser Wald ist noch nichts für mich.

Das Spiel motiviert den Spieler durch gefährliches Territeritum zu gehen. Zum Teil mit Begleitschutz (Lares), oder weil man ein Bote ist (durch die Orks im Minental zur Burg). Bei beiden ist das Kämpfen die falsche Entscheidung, aber man lernt das Gebiet und die Gegner kennen, die man später selbst besigen kann. Toll!

Ist man so Wahnsinnig und rennt trotzdem in die Skellethöhle um ein Paladinschwert zu klauen, wird man belohnt, aber man muss das erst einmal schaffen. Für kurze Ausflüge in tötliches Terrain bietet das Spiel Zauber und Tränke (einen Geschwindigkeitstrank). Gewitzte Spieler setzen sie an den richtigen Stellen ein. Wenn man das schafft, fühlt sich die Belohnung doppelt verdient an.

SunshineBob
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von SunshineBob »

In der Folge wurde ja ein Dilemma zwischen "klassischem" Gating (ich brauche Item X um Boss Y zu besiegen, ergo kann bei allem was nach Boss Y kommt ausgegangen werden ich hab die Benutzung von Item X drauf) und "modernem" Gating in Open-World-Spielen (der Spieler soll gleich überall hin können/alles machen können, also muss über Talentbäume/Gegnerlevel gegatet werden) beschrieben...
Dazu ist mir eine Idee gekommen:
Wieso kann man nicht "einfach" den Stil des Spielers tracken und dann das erforderte Talent gezielt abfragen?
Beispiele: Möchte ich als Entwickler, dass der Spieler besser im Kämpfen wird (warum auch immer) der schleicht aber ständig nur, dann tauchen halt immer öfter Gegner auf, die zB besonders gut wahrnehmen können, oder im Dunkeln sehen können oder so.
Vergeigt der Spieler immer bei dem gleichen Konter das Timing, na dann mehr Gegnerangriffe, die diesen Konter abfragen. etc.
Also eben nicht vorgescriptet als Gate im Spiel plaziert, sondern dynamisch je nachdem, wie der Spieler spielt. Ich kenne kein Spiel, dass das macht; weiß jemand da mehr? Warum gibt es das nicht (vermehrt)? Das muss doch an sich programierbar sein, oder?

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