Runde #296: Die Sache mit dem Gating

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meieiro
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von meieiro »

SunshineBob hat geschrieben: 9. Dez 2020, 22:53 In der Folge wurde ja ein Dilemma zwischen "klassischem" Gating (ich brauche Item X um Boss Y zu besiegen, ergo kann bei allem was nach Boss Y kommt ausgegangen werden ich hab die Benutzung von Item X drauf) und "modernem" Gating in Open-World-Spielen (der Spieler soll gleich überall hin können/alles machen können, also muss über Talentbäume/Gegnerlevel gegatet werden) beschrieben...
Dazu ist mir eine Idee gekommen:
Wieso kann man nicht "einfach" den Stil des Spielers tracken und dann das erforderte Talent gezielt abfragen?
Beispiele: Möchte ich als Entwickler, dass der Spieler besser im Kämpfen wird (warum auch immer) der schleicht aber ständig nur, dann tauchen halt immer öfter Gegner auf, die zB besonders gut wahrnehmen können, oder im Dunkeln sehen können oder so.
Vergeigt der Spieler immer bei dem gleichen Konter das Timing, na dann mehr Gegnerangriffe, die diesen Konter abfragen. etc.
Also eben nicht vorgescriptet als Gate im Spiel plaziert, sondern dynamisch je nachdem, wie der Spieler spielt. Ich kenne kein Spiel, dass das macht; weiß jemand da mehr? Warum gibt es das nicht (vermehrt)? Das muss doch an sich programierbar sein, oder?
Ich würde mal tippen, das gibts nicht, weil das ein deutlichen Mehraufwand bedeuten würde und dir als Entwickler wahrscheinlich jede Menge Problem im Blancing beschehren würde.
Du müsstes ja erstmal ein System entwickeln, dass dir zuverlässig diese Daten liefert. ich könnte mir vorstellen, dass es gar nicht mal so trivial ist, festzustellen warum der User jetzt gestorben ist.
Dazu kommen ja noch andere Faktoren. Vielleicht ist der Spieler an einem Tag einfach schlecht drauf. Genauso wie ein Sportler wird ein Spieler auch nicht jeden Tag die selbe "Leistung" bringen können. Wie gewichtest du dass dann wenn mal über einen Zeitraum der Konter nicht klappt. Vielleicht spielt auch gerade ein Freund/eine Freundin mit einem anderen Skilllevel.
Außerdem bräuchtest du dann ja Gegner die darauf dynamisch reagieren können. Und wenn man heutigen Spiele so anschaut, gibts ja oft nur noch 3-4 Gegnertypen, die dann einfach mit steigenden Level mehr aushalten und mehr Schaden machen.


Was mir dazu noch eingefallen ist, welches Spiel es richtig schlecht macht. Ich hatte es schon in nem anderen Thread gepostet. Watch Dogs Legion. Ein Spiel, das mir etliche Tools zur Verfügung stellt. Ich kann schleichen, mit dem Spinnenbot rumlaufen, Drohnen hacken, ballern, über Kamera hacken, usw. Und in entscheidenden Story Missionen gegen Ende des Spiels, zwingt es mich plötzlich in reine Baller Missionen. Ich muss an einem bestimmten Ort bleiben und auf einen Hack warten, dabei kommen Gegner aus allen Richtungen. Es wird mir plötzlich ein Skill abverlangt, den mir das Spiel nie beigebracht hat, weil ich immer alles mit den anderen Methoden lösen konnte
SunshineBob
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von SunshineBob »

meieiro hat geschrieben: 10. Dez 2020, 08:57 Ich würde mal tippen, das gibts nicht, weil das ein deutlichen Mehraufwand bedeuten würde und dir als Entwickler wahrscheinlich jede Menge Problem im Blancing beschehren würde.
Klar, das habe ich mir auch schon gedacht. Dass das kein großer Entwickler / Publisher anpackt ist klar, zu viel Aufwand der ihnen finanziell wahrschenlich keinen Mehrwert bringt. Aber im Indiebereich wäre das doch eher denkbar. Ich stelle mir das gut gemacht extrem geil vor.
meieiro hat geschrieben: 10. Dez 2020, 08:57 Dazu kommen ja noch andere Faktoren. Vielleicht ist der Spieler an einem Tag einfach schlecht drauf. Genauso wie ein Sportler wird ein Spieler auch nicht jeden Tag die selbe "Leistung" bringen können. Wie gewichtest du dass dann wenn mal über einen Zeitraum der Konter nicht klappt. Vielleicht spielt auch gerade ein Freund/eine Freundin mit einem anderen Skilllevel.
Außerdem bräuchtest du dann ja Gegner die darauf dynamisch reagieren können. Und wenn man heutigen Spiele so anschaut, gibts ja oft nur noch 3-4 Gegnertypen, die dann einfach mit steigenden Level mehr aushalten und mehr Schaden machen.
Nagut, das könnte aber auch anders herum eingesetzt werden. Stirbt der Spieler gerade "zu viel", dann werden die Gegner einfach dümmer. Das gibts ja zur Zeit schon (Tode tracken ist ja technisch einfacher). Aber das könnte man eben schon früher ansetzen, also bereits vor dem Sterben anhand des Spielerverhaltens die Ansprüche runterschrauben.
Es geht ja bei einem Aspekt des Gatings darum, dem Spieler konstant das gleiche Herausforderungsniveau zu bieten. Daher meine Frage, warum das nicht dynamisch geschieht. Bzw bessere Frage: wäre das nicht die (für die Spieler) beste Lösung?
error42
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Registriert: 10. Jul 2016, 15:06

Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von error42 »

Gating durch Anforderungen an den Skill (oder Level) des Spielercharakters statt durch Anforderungen an den Skill des Spielers ist keine Erfindung der modernen AAA-Industrie, wie gegen Ende der Folge gesagt. Das gab es auch schon in den 80iern (außerhalb von Computerspielen auch früher).

Der Fokus auf den Charakterskill statt auf den Spielerskill ist der Grundgedanke eines RPG. Das Spiel besteht da eben gerade darin, daß der Spieler die Rolle eines Charakters einnimmt und es dann primär auf diesen Charakter ankommt und dieser Charakter im Verlauf des Spiels an Erfahrung und Fähigkeiten gewinnnt, nicht der Spieler selbst. Sobald ein Spiel stärker auf die Fähigkeiten des Spielers abstellt als auf die des Spielercharakters, hört es auf ein RPG zu sein.
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Andre Peschke
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Andre Peschke »

error42 hat geschrieben: 14. Dez 2020, 18:37 Gating durch Anforderungen an den Skill (oder Level) des Spielercharakters statt durch Anforderungen an den Skill des Spielers ist keine Erfindung der modernen AAA-Industrie, wie gegen Ende der Folge gesagt. Das gab es auch schon in den 80iern (außerhalb von Computerspielen auch früher).
Das sollte auch nicht behauptet werden. Es ging darum, dass es dort eine starke Tendenz in diese Richtung gibt, weil es Spiele einer größeren Breite zugänglich macht. Das es dort erfunden wurde, wurde IIRC nicht gesagt bzw wenn, wars ne dumme Formulierung.
error42 hat geschrieben: 14. Dez 2020, 18:37Der Fokus auf den Charakterskill statt auf den Spielerskill ist der Grundgedanke eines RPG. Das Spiel besteht da eben gerade darin, daß der Spieler die Rolle eines Charakters einnimmt und es dann primär auf diesen Charakter ankommt und dieser Charakter im Verlauf des Spiels an Erfahrung und Fähigkeiten gewinnnt, nicht der Spieler selbst. Sobald ein Spiel stärker auf die Fähigkeiten des Spielers abstellt als auf die des Spielercharakters, hört es auf ein RPG zu sein.
Das wiederum ist ein sehr interessanter Aspekt bei der Sache. Das ist schade, dass wir diesen Blickwinkel nicht diskutiert haben. Was warst du auch nicht beim Podcast dabei? Wieder den Aufnahmetermin verschlafen, hm? Aber dann im Forum isser zur Stelle. Ts!! ;)

Andre
Otis
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Re: Runde #296: Die Sache mit dem Gating

Beitrag von Otis »

Ein Argument zum Thema "Schwierigkeitsgrade: Ja/Nein?", was oft dagegen hervorgebracht wird, speziell wenn die Welt mal wieder nicht weiß, ob Dark Souls einen Easy Mode bekommen soll/darf/muss oder nicht, lautet: "Das ist die vom Autor/Spieldesigner beabsichtigte Spielerfahrung, das soll man so erleben oder es halt lassen."

Ich finde, das zieht nicht so wirklich, denn der Sinn von unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden ist doch gerade, dass alle das Spiel möglichst ähnlich erleben, obwohl nun mal nicht alle auf dem selben Niveau zocken. Skill, Erfahrung, Frust-/Ausdauergrenzen, Rätselfähigkeit, evtl. auch körperliche/geistige Beeinträchtigungen ... wo sich der eine stundenlang die Zähne ausbeist, tanzt der andere nach dem dritten Versuch unbeirrt durch. Das kann durch die Wahl eines gut gestalteten Schwierigkeitsgrades (am Ende sogar noch adaptiv!) einigermaßen ausgeglichen werden.

Und wenn der Autor/Spieldesigner verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Auswahl anbietet, ist es von ihm offenbar auch beabsichtigt, dass die Spieler das Spiel auf einem gewählten Schwierigkeitsgrad erfahren, von daher ist das Argument schon in sich blödsinnig.

Was anderes wäre es, wenn wir über inoffizielle Mods sprechen, nur komischerweise hört man von den Kennern eher selten empörte Aufschreie des Entsetzens, wenn Thomas, die Lokomotive, oder die dickgetittigte Vampirmuddi aus Village in Bloodborne rumgurken. Das verstößt offenbar nicht gegen die hochheilige künstlerische Vision der Programmierer, aber wenn angefragt wird, ob die Macher des Spiels in ihrem nächsten Werk nicht einen Easy-Mode einbauen könnten, ist plötzlich Hochverrat und Vulkanausbruch.

Ich sage: macht doch, was Ihr wollt.
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