Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

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Pac-man
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Pac-man »

Ich bin mittlerweile seit 40 Stunden mit meinem zweiten Charakter dran und lasse mir dabei sehr viel mehr Zeit als beim ersten Durchgang. Dabei habe ich festgestellt, dass das Spiel massiv davon profitiert wenn man viele der Nebenquests macht und nebenbei die Stadt erkundet. Mein erster Durchgang war stark auf die Hauptquest fokussiert und ich habe viele Quests liegen lassen.

Wenn man die verschiedenen Ausrufezeichen und Quests auf der Map anfährt ergibt sich erst dieses "Ich bin ein Söldner den man anheuern kann" Gefühl, das mir bei meinem ersten Durchgang gefehlt hat. Es ist schade, dass man das so ins Spiel implementiert hat. Dank den Ubisoft Openworlds meide ich solche Symbole auf Karten in der Regel, da mir die Ubisoft Spiele (die hier stellvertretend für jede 0815 Openworld der letzten 10 Jahre stehen) beigebracht haben, dass es sich nicht lohnt diese Symbole abzuklappern. Bei Cyberpunk wird aber so viel von der Welt und dem Flair über die Nebenquests erzählt, dass man die Hälfte verpasst wenn man so spielt wie ich im ersten Durchgang.

Die Welt wirkt im zweiten Durchgang auch viel lebendiger. Man begegnet zum Beispiel
SpoilerShow
einer sprechenden Smart-Pistole die einfach so rumliegt oder Brendan dem Cola-Automaten mit KI
. Hinzu kommt, dass größere Figuren die im späteren Spielverlauf in der Hauptstory auftauchen in den Newsbeiträgen und herumliegenden Shards immer mal wieder genannt werden. Jedes Stadtviertel hat irgendwie ein eigenes Flair. Bisher gefällt mir Kabuki am besten. Das erinnert mich etwas an Akira. Im Gegensatz zum ersten Durchgang stelle ich die Zeit auch konsequent immer auf Nachts. Da sieht das Spiel deutlich atmosphärischer aus als am Tag. Meine V ist nachtaktiver Söldner und scheut den Tag.

Wenn man sich mit dem Spiel Zeit lässt, fallen einem natürlich auch mehr Bugs auf. Seltsames NPC Verhalten, T Spawns, Autos die in Mauern fahren oder plötzlich explodieren, Gegenstände und Personen die despawnen wenn man sich umdreht, seltsame Physikeffekte, rutschige Bordsteine, nachladende Texturen, Crosshairs die nicht verschwinden, Dialoge die nicht getriggert werden weshalb man neu laden muss etc. etc.
Die Dichte der Bugs ist schon so hoch, dass man im Grunde kein Quest hat bei dem nicht eines dieser Dinge passiert, selbst wenn es nur eine in der Luft schwebende Zigarette ist. Die Performance ist für eine RTX 3090 dann teilweise etwas erschreckend. Ich habe viel mit den Grafikeinstellungen herumgespielt und mag Dlss einfach nicht. Auf 1440p sieht es leicht matschig aus. Ich habe den Eindruck, das wurde auf 4k hin optimiert. Daher spiele ich mit Ultra Settings + Raytracing Ultra und dlss aus. Das liefert mir 40-60 Frames und das ist gut spielbar. Trotzdem erschreckend wie hardwarehungrig das Spiel ist. Dafür sieht es allerdings auch extrem gut aus. Beste Grafik, die ich in den letzten Jahren gesehen habe und Raytracing ist endlich mal des übermäßig verwendeten Begriffes Nextgen würdig.

Das eine PS4 das nicht darstellen kann wundert mich nicht und mir ist auch ein Rätsel, wie die Entwickler ernsthaft behaupten konnten es würde auf diesen alten Möhren gut laufen. Da ich den ganzen Hype um das Spiel gekonnt ignoriert habe, haben sich bei mir zum Glück keine Erwartungen aufgebaut die jetzt enttäuscht werden konnten. Man merkt dem Spiel an, dass diverse Features heraus gekürzt wurden, da gibt es keinen Zweifel. Ich würde sagen es wurde 6-12 Monate zu früh veröffentlicht. Ich kann den Unmut einiger Spieler daher verstehen. Die verbissene Art mit der im anderen Cyberpunk Thread argumentiert wird kann ich trotzdem nicht verstehen. Der Tonfall dort ist mir einfach zuwider und auf der Ebene will ich gar nicht über Spiele diskutieren. Die beiden Podcasts zu Cyberpunk werde ich wohl auch ignorieren. Ich mag das Spiel, trotz seiner vielen Schwächen unheimlich gerne und einen ausgeprägten Jochen Rant zu dem Thema ertrage ich wahrscheinlich nicht.
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Darkcloud
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Darkcloud »

Ich weiß nicht ob das mit der Tödlichkeit von Waffen in dem Thread war oder ein anderer. Aber mein Erlebnis:

Waffen können definitiv töten, den ersten Cyberpsycho hab ich auch erschossen. Dabei zu nächstmal, nicht alles was generell Tödlich ist tötet immer. Bei Angriffen auf irgendwelche Körperteile sind die meisten Waffen zum beispiel fast immer nicht tödlich. Bei Angriffen auf den Kopf ist die chance, dass ein Treffer tödlich ist am größten. Jetzt hab ich die Vermutung, dass Treffer nur tödlich sind wenn sie die HP des Gegners unter einen bestimmten Wert unter 0 bringen. Der Wert dürfte abhänig sein von der Gesundheit der Gegner. Also so was wie Treffer die den Gegner auf -30% bringen töten. Bei Cyberpsychos wird das entsprechend selten passieren, da sie viel Gesundheit haben. Unabhängig davon, einen am Boden liegenden Gegner nochmal angreifen tötet ihn.

Weitere Vermutungen:
Es gibt Angriffe die sind "extra" Tödlich, also welche auch töten wenn der Treffer eigentlich nicht tödlich wäre. Zum Beispie Granaten, bzw alles was explodiert. Generell sachen die oft Körperteile abtrennen. Qucik Hacks wie Synapse Burnout oder Contagition. Generell Gift, denn wenn Gegner sich auskotzen als Sterbeanimation sind sie danach tot.

jetzt ziemlich Spekulativ: Angriffe mit mehreren Schadensarten führen in der Berechnung die einzelnen Schadenspunkte nach und nach zu, also eine Waffe mit Physisch, Elektrisch und Verbrennen verusacht erst physischen, dann elektrischen dann Feuerschaden. Auch wenn nur der eine Wert angezeigt wird. Bringt dabei einer der Schritte die HP auf 0 oder weniger wird der Rest nicht mehr ausgeführt. Simple Waffen sind dadurch tödlicher. Schnellfeuerwaffen sind weniger Tödlich da sie viele schwache Treffer machen. Die Mechanik dürfte da sein, damit nicht aus versehen eine Exekution eines bewustlosen Gegners ausgelöst wird.

Am Ende führt es dazu, dass man Gegner, gerade starke eher selten tötet, wenn man es nicht bewusst macht.

Zu der effektivität von Quickhacks. Man kann halt eigentlich jede Gegnergruppe einfach mit draufzeigen und was auswählen beseitigen ohne jemals bemerkt zu werden. Andre hat aber recht, dass das nicht so befriedigend ist. In Stealth Missionen oder auf Very Hard aber sehr nützlich. Auf Very Hard, da mich dort fast alle Gegner für sehr lange Zeit in Sekundenschnelle töten sobald sie freie Schussbahn haben.
Raptor 2101
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Raptor 2101 »

Darkcloud hat geschrieben: 19. Jan 2021, 11:52 [....]

Am Ende führt es dazu, dass man Gegner, gerade starke eher selten tötet, wenn man es nicht bewusst macht.
Ich habe immer auf Headshots gespielt. Also entweder Pistole mit Silencer oder Sniper. Gewisse Gegner (psychos) haben die immer überlebt. Auch 100 bestätigte Kopfschüsse. Nun kann man argumentieren, das bei Psychos da eh schon alles kaputt ist oder es ist ein Bug :ugly:

Ich habe auch festgestellt dass Synaps-Burnout und Restart nicht als Tödliche angriffe gelten obwohl das sehr schmerzhaft aussieht.
Darkcloud hat geschrieben: 19. Jan 2021, 11:52 Zu der effektivität von Quickhacks. Man kann halt eigentlich jede Gegnergruppe einfach mit draufzeigen und was auswählen beseitigen ohne jemals bemerkt zu werden. Andre hat aber recht, dass das nicht so befriedigend ist. In Stealth Missionen oder auf Very Hard aber sehr nützlich. Auf Very Hard, da mich dort fast alle Gegner für sehr lange Zeit in Sekundenschnelle töten sobald sie freie Schussbahn haben.
Das ist IMHO geschmackssache. Ich zb ziehe eine gewisse Befriedigung daraus (sprich es macht mir Spaß) eine Stage zu Betreten und alle Gegner fallen um wie die Fliegen. Quasi Godmode ohne dass es ein Cheat ist. Mit dem vorspann: das spiel hat ein Balancing Problem. Ab Level 30 ist es egal was man geskillt hat, man mäht sich durch die Feindesmassen ohne Widerstand. Nur wenn das Spiel gewisse Skills "abklemmt" wird es wieder "schwieriger".

Ich hab zum beispiel immer noch nicht verstanden, warum bei Psychos der "Restart" QuickHack nicht geht. Klar sonst wäre es zu einfach, aber aus der Spielwelt heraus macht das überhaupt keinen sinn, dass ich bei diesem Gegner nur ein paar meiner QuickHacks anwenden kann. Oder hat jemand dafür eine andere Begründung als "iss halt so" gefunden?
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Darkcloud
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Darkcloud »

Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Jan 2021, 12:10
Das ist IMHO geschmackssache. Ich zb ziehe eine gewisse Befriedigung daraus (sprich es macht mir Spaß) eine Stage zu Betreten und alle Gegner fallen um wie die Fliegen. Quasi Godmode ohne dass es ein Cheat ist. Mit dem vorspann: das spiel hat ein Balancing Problem. Ab Level 30 ist es egal was man geskillt hat, man mäht sich durch die Feindesmassen ohne Widerstand. Nur wenn das Spiel gewisse Skills "abklemmt" wird es wieder "schwieriger".

Ich hab zum beispiel immer noch nicht verstanden, warum bei Psychos der "Restart" QuickHack nicht geht. Klar sonst wäre es zu einfach, aber aus der Spielwelt heraus macht das überhaupt keinen sinn, dass ich bei diesem Gegner nur ein paar meiner QuickHacks anwenden kann. Oder hat jemand dafür eine andere Begründung als "iss halt so" gefunden?
Also auf Very Hard hab ich erst so gegen Level 40 bzw als ich mir halt richtig die Rüstung gecraftet hab den Punkt erreicht, dass ich ne weile überlebe. Bei den Starken Gegner im Citycenter bin ich trotzdem sehr schnell tot. Sie müssen halt zum angreifen kommen. Restart und Suicide klappen mittlerweile bei Cyberpsychos. Da ich selbst seit ner weile irgendwie nicht mehr von Gegnern gehackt werde gibt es dort glaub ich so was wie ne resistenz. Kann sein, dass das schlicht über den Level geht oder über irgend nen Check auf Intelligenz/DIe hackingskills. Aber ich kann Cyberspychos jetzt auch mit den Suicide oder Restart direkt ausschalten oder zumindest stark verletzen. Wie genau das funktioniert sagt das Spiel aber wenn irgendwo versteckt.
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Raptor 2101 »

Darkcloud hat geschrieben: 19. Jan 2021, 12:27 Also auf Very Hard hab ich erst so gegen Level 40 bzw als ich mir halt richtig die Rüstung gecraftet hab den Punkt erreicht, dass ich ne weile überlebe. Bei den Starken Gegner im Citycenter bin ich trotzdem sehr schnell tot. Sie müssen halt zum angreifen kommen. Restart und Suicide klappen mittlerweile bei Cyberpsychos. Da ich selbst seit ner weile irgendwie nicht mehr von Gegnern gehackt werde gibt es dort glaub ich so was wie ne resistenz. Kann sein, dass das schlicht über den Level geht oder über irgend nen Check auf Intelligenz/DIe hackingskills. Aber ich kann Cyberspychos jetzt auch mit den Suicide oder Restart direkt ausschalten oder zumindest stark verletzen. Wie genau das funktioniert sagt das Spiel aber wenn irgendwo versteckt.
Ich hatte intelligenz auf max (20) und Quickhacks und hacking durchgeskillt. Dann kann es eigentlich nur noch am Level des Quickhacks oder des eigenen Chars liegen. Also wenn es eine Resistenz gibt, wird die extrem gut versteckt visualisiert (wenn überhaupt).

Konntest du den beim Endboss Restarten/Suicide auslösen?
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Darkcloud
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Darkcloud »

Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Jan 2021, 12:33 [

Konntest du den beim Endboss Restarten/Suicide auslösen?
So weit bin ich noch gar nicht, hab ewig viel Nebenzeug gemacht und bin in den Hauptmissionen noch nicht so weit. Am ehesten kommt da ein Arasaka Mech in ner Mission an dem ich vorbeilaufen sollte den ich mit Shutdown ausschalten sollte. Also Was mir einfiele ist die qualität des Hacks, da ging es bei mir schon als ich Epic hatte oder am Cyberdeck, das ist bei mir Legendary FUYUTSUI ELECTRONICS MK.3. Kann natürlich sein, dass es bei mir geht aber nicht sollte. Wobei so was bei anderen Dingen eigentlich nie permanent blieb.
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Raptor 2101 »

Darkcloud hat geschrieben: 19. Jan 2021, 12:47
Raptor 2101 hat geschrieben: 19. Jan 2021, 12:33 Konntest du den beim Endboss Restarten/Suicide auslösen?
So weit bin ich noch gar nicht, hab ewig viel Nebenzeug gemacht und bin in den Hauptmissionen noch nicht so weit. Am ehesten kommt da ein Arasaka Mech in ner Mission an dem ich vorbeilaufen sollte den ich mit Shutdown ausschalten sollte. Also Was mir einfiele ist die qualität des Hacks, da ging es bei mir schon als ich Epic hatte oder am Cyberdeck, das ist bei mir Legendary FUYUTSUI ELECTRONICS MK.3. Kann natürlich sein, dass es bei mir geht aber nicht sollte. Wobei so was bei anderen Dingen eigentlich nie permanent blieb.
Das meinte ich mit Level des QuickHacks. Ich hatte am ende vieles auf Legendary und den Rest auf episch. Ich hab jetzt nicht im Kopf ob Restart und Suicide auf Legandary war. Aber so ein popeliger Psycho sollte einem Epischen Hack nicht standhalten, zu mindestens meinem Bauchgefühl nach. :ugly:
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Guthwulf
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Guthwulf »

Darkcloud hat geschrieben: 19. Jan 2021, 11:52Ich weiß nicht ob das mit der Tödlichkeit von Waffen in dem Thread war oder ein anderer. Aber mein Erlebnis: Waffen können definitiv töten, den ersten Cyberpsycho hab ich auch erschossen. Dabei zu nächstmal, nicht alles was generell Tödlich ist tötet immer. (...) Weitere Vermutungen (...)
War glaube ich im anderen Thread. Aber das haben wir da alles auch diskutiert. Jede mögliche theoretische Erklärung für und wieder wurde durchgekaut. Am Ende haben wir dann konkrete Testreihen gemacht. Ergebnis war: Ich konnte Cyberpsychos töten und mussten mich (wie es die Quest ja suggeriert) bewusst bemühen, die nicht versehentlich zu töten (z.B. mit Non Lethal Mod). Mein Diskussionspartner (sorry Namen vergessen) konnte hingegen Cyberpsychos nicht töten (erst der bewußte Todeschuss, wenn sie schon bewußtlos am Boden liegen funktioniert). Zu beiden Varianten gibt es zahlreiche Erlebnisberichte im Netz. Inzwischen würde ich vom Bauchgefühl her dazu tendieren, dass mehr Leute die Cyberpsychos nicht töten können, als umgedreht (siehe auch die Erfahrungsberichte unserer Podcaster). Vielen dieser Berichte würde ich aber auch die im heutigen Podcast angesprochene "Realitätsverzerrung" zusprechen. Man erklärt sich seine Realität im Nachhinein, wie es am besten zur eigenen Narrative passt und biegt im Zweifelsfall auch unbewußt seine eigene Wahrnehmung oder Erinnerung zu recht. Unsere Testreihe hat für mich aber gezeigt, das sich die Spiele tatsächlich unterschiedlich verhalten können. Insofern tippe ich schlicht auf einen Bug. Ma gucken wie das nach den nächsten Patches aussieht.
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Pac-man
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Pac-man »

Guthwulf hat geschrieben: 19. Jan 2021, 13:24 Insofern tippe ich schlicht auf einen Bug.
In meinem derzeitigen Playthrough kann ich die Cyberpsychos auch nicht töten, selbst wenn ich Ihnen mit der Schrotflinte mehrfach ins Gesicht schieße. Ich glaube also auch an einen Bug.
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Guthwulf
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Guthwulf »

Pac-man hat geschrieben: 19. Jan 2021, 15:16
Guthwulf hat geschrieben: 19. Jan 2021, 13:24 Insofern tippe ich schlicht auf einen Bug.
In meinem derzeitigen Playthrough kann ich die Cyberpsychos auch nicht töten, selbst wenn ich Ihnen mit der Schrotflinte mehrfach ins Gesicht schieße. Ich glaube also auch an einen Bug.
Ich bin neugierig, welche der beiden Varianten vom Entwickler beabsichtigt war :D Mein Tipp wäre wie auch von Andre vermutet: Per Default können sie einfach getötet werden. "Am Leben lassen" ist optionales Questziel und benötigt daher extra Aufmerksamkeit vom Spieler (etwa Nutzung von Non-Lethal Mods o.ä.). Sehen wir ja dann hoffentlich mit den entsprechenden Patches.
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Pac-man
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Pac-man »

Da man vom Questgeber extra darauf hingewiesen wird darauf zu achten, gehe ich davon aus dass man Sie eigentlich töten können sollte. Meine Vermutung ist, dass meine Quickhacks dazu beitragen. Zwischendurch kriegen die gerne mal ein "Overheat" von mir ab. Der Quickhack ist eigentlich fast nie der letzte Treffer, aber vielleicht reicht es schon, dass der Gegner einmal mit einem "non lethal" Quickhack getroffen wurde.
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Guthwulf
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Guthwulf »

Bei Judy übernachtet... :romance-heartbeating: nicht viel zum Schlafen gekommen... :romance-admire:

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Herr Hesse
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Herr Hesse »

Pac-man hat geschrieben: 19. Jan 2021, 09:12 Ich bin mittlerweile seit 40 Stunden mit meinem zweiten Charakter dran und lasse mir dabei sehr viel mehr Zeit als beim ersten Durchgang. Dabei habe ich festgestellt, dass das Spiel massiv davon profitiert wenn man viele der Nebenquests macht und nebenbei die Stadt erkundet. Mein erster Durchgang war stark auf die Hauptquest fokussiert und ich habe viele Quests liegen lassen.
Ich bin da voll bei dir. Ich hatte mittlerweile 3 Durchgänge.
Bei einem Rollenspiel, und da ist CP eins der wenigen der letzten Jahre was diese Bezeichnung überhaupt verdient, ist es immer problematisch einen Zeitdruck in der Hauptquest aufzubauen.
Mir ging das so beim ersten Durchgang, dass ich immer den Druck verspürte diese durchzuprügeln (Remember Fallout 4) mit dem Hintergedanken meine Zeit läuft ab und ich verliere sonst meinen Körper.
Eine Quest die einem einen Aufschub verschafft, z.B. Beschaffung von professionelleren Medikamenten um die Übernahme zu verlangsamen wäre da ein guter Ansatz gewesen.
Egal, ich habe mich dann darauf eingelassen und ein wirklich einzigartiges Spielerlebnis erfahren.
Vor allem habe ich mir nichts über Inhalte oder sonstige SPielinfos vorher angeschaut. Ich konnte unvoreingenommen das Werk auf mich wirken lassen.

Mal Hand aufs Herz, ich erinnere mich jetzt auch nach einigen Wochen noch an die NPCs und tausche mich mit meinen beiden Kollegen über die tollen Geschichten aus. Welches moderne RPG bekommt das hin?

Noch ein Punkt, welches Spiel traut sich eine klasse Nebenquest wie die mit dem Zen Meister zu bringen.

Und das Schöne an CP war, durch die Schwierigkeitsgrade konnte jeder ohne Optimierungszwang spielen worauf er Bock hatte und sich voll auf die Atmo einlassen. Mit "schwer" warst du als Normalspieler prima bedient. Und wenn ein Straßensamurai voll aufgerüstet ist, isser halt eine Einmann-Armee. Cool und befriedigend.

Zum Thema Cyberpsychos, meine Erfahrung war in 3 Durchgängen, du bringst sie zu Boden, auch mit tödlichen Waffen und sie leben noch. Zweimal habe ich noch im "KlickRausch" mit den Klingen nicht schnell genug aufgehört, da waren sie dann wirklich tot.
Ich habe es dann so gehandhabt, zu "Boden bringen", SMS abschicken, Quest gelöst, dann erschossen. Gefahr gebannt.
Ich glaube diese Questreihe wurde der verfrühten VÖ geopfert. Das wurde echt für den Aufwand lieblos, kurz abgefrühstückt. Vor allem der Überfall im Modeladen, und das folgende Gespräch mit dem MaxTech Cyberpsycho. Der Verkäufer hat dann noch über sie Nachforschungen angestellt. Da hätte noch was kommen können.

Johnny Silverhand, grandios wie dieser Sidekick zu einem Protagonisten wurde und wirklich viele emotionale Momente erzeugte. Unvergessen das Grab und der Namen den man in den Schrott ritzt, auch das Date mit Rogue ect. DAS ist Rollenspiel.

Seid ihr auch in ein emotionales Spielerlebnisloch gefallen? Danach habe ich eine Runde Kingdoms of Amalur ReRe gestartet und hatte das Gefühl ein emotionsarmes RPG durchzuklicken. Ich unterstelle mal, es lag an der Intensität von CP :mrgreen:

Zum Thema CP77 Rant, ein anderer hat es vor mir schon geschrieben.
Mein persönliches Spielerlebnis steht da im Vordergrund und ich möchte mich, daher auch dieser Thread, positiv und fair darüber austauschen. Was ich Null brauche, ist jemand dem das Spiel nicht gefallen hat und darüber abzieht um den klassischen Empörungsuser im Internet zu bedienen zu zuhören.
KLar gibt es Vaporware, aber das ist CP definitiv nicht.

Jetzt zocke ich gerade Watchdogs Legion, und bin sogar nach 2 Stunden mit SPiel und Prämisse warm geworden.
Und wer die Bug/Glitches von Night City kritisiert hat, London setzt da einen drauf. Da spielten sich wirklich schräge Szenen auf den Straßen ab.

Jetzt mit Abstand, und für das einmalige Spielerlebnis (alle 3 Fraktionen und alle Enden, inkl. secret Ending) hat es für mich trotz Macken eine 10/10 verdient. (moderner PC ohne große Probleme)
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kami
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von kami »

Watchdogs Legion wirkt so furchtbar generisch und steril nach Cyberpunk 2077. Das hatte ich mir auch zugelegt, da es mit seiner Hacking-Mechanik und seiner offenen Welt CP2077 noch am nächsten kommt, ist aber dennoch ein ganz schönes Gefälle. Vor allem die Gesichter und Frisuren.
Übrigens habe ich seit dem nächtlichen Patch 1.1 deutlich mehr Glitches in CP2077. So funktioniert jetzt das Breaching gelegentlich nicht, zudem stören mehr fehlplatzierte Objekte. Da ich zuvor eine sehr zufrieden stellende Spielerfahrung hatte, stört das schon sehr.
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Raptor 2101 »

Herr Hesse hat geschrieben: 22. Jan 2021, 12:38 Johnny Silverhand, grandios wie dieser Sidekick zu einem Protagonisten wurde und wirklich viele emotionale Momente erzeugte. Unvergessen das Grab und der Namen den man in den Schrott ritzt, auch das Date mit Rogue ect. DAS ist Rollenspiel.
Ich muss sagen, dass ich den Epilog, wenn man die Rogue Route und das Johnny Ende wählt, noch besser fand. Überhaupt haben mich die Enden sehr positiv überrascht. Jedes Ende (hinweis: das secret ending hab ich noch nicht gesehen) war gut erzählt und wirkte als logische Konsequenz meines Handels. Zwei enden fand ich vom Outcome her nicht zu meiner (Vs) Rolle gepasst, also hab ich die anderen angesteuert und wurde vollkommen abgeholt.
Herr Hesse hat geschrieben: 22. Jan 2021, 12:38 Seid ihr auch in ein emotionales Spielerlebnisloch gefallen? Danach habe ich eine Runde Kingdoms of Amalur ReRe gestartet und hatte das Gefühl ein emotionsarmes RPG durchzuklicken. Ich unterstelle mal, es lag an der Intensität von CP :mrgreen:
Bei mir war es ähnlich. Ich hatte hier ne nigelnagelneue VR Brille rummliegen und so faszinierend VR auch war, ich hab erstmal in Cyberpunk über 70h versenkt.
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Pac-man
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Pac-man »

Hat außer mir noch Jemand das Gefühl, dass Level of Detail geringer ist mit dem neuen Patch? Mir scheinen auch Gegenstände näher am Spieler aufzuploppen als vorher. Das fällt mir vor allem beim Fahren in den Badlands auf. Geht es noch Jemandem so oder ist das Einbildung?
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Reinhard »

Pac-man hat geschrieben: 24. Jan 2021, 13:00 Hat außer mir noch Jemand das Gefühl, dass Level of Detail geringer ist mit dem neuen Patch? Mir scheinen auch Gegenstände näher am Spieler aufzuploppen als vorher. Das fällt mir vor allem beim Fahren in den Badlands auf. Geht es noch Jemandem so oder ist das Einbildung?
Habe nicht wirkllich das Gefühl, aber das liegt wahrscheinlch an der Kombination aus GTX1070 und 1440p :ugly:
Heute hatte ich das erste Mal das Gefühl einer Bevormundung die mir nicht gefällt. Hatte heute 2x das Bedürfnis jemanden einfach zu erschießen weil ich das Gefühl hatte hintergangen worden zu sein. Einmal war ich in einem Safe Space und konnte die Waffe nicht ziehen. Dann bin ich raus, auf die Seite des Gebäudes wo die Figur stand und habe mein Scharfschützengewehr gezückt. Natürlich hat man schusssicheres Glas moniert :x
Im zweiten Fall konnte ich die Waffe nicht auf die Person halten, tja, glück gehabt.
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Herr Hesse
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Herr Hesse »

Raptor 2101 hat geschrieben: 23. Jan 2021, 17:45
Herr Hesse hat geschrieben: 22. Jan 2021, 12:38 Johnny Silverhand, grandios wie dieser Sidekick zu einem Protagonisten wurde und wirklich viele emotionale Momente erzeugte. Unvergessen das Grab und der Namen den man in den Schrott ritzt, auch das Date mit Rogue ect. DAS ist Rollenspiel.
Ich muss sagen, dass ich den Epilog, wenn man die Rogue Route und das Johnny Ende wählt, noch besser fand. Überhaupt haben mich die Enden sehr positiv überrascht. Jedes Ende (hinweis: das secret ending hab ich noch nicht gesehen) war gut erzählt und wirkte als logische Konsequenz meines Handels. Zwei enden fand ich vom Outcome her nicht zu meiner (Vs) Rolle gepasst, also hab ich die anderen angesteuert und wurde vollkommen abgeholt.
Es gab so viele wirklich emotionale Momente. Z.B. Klasse im Abspann, wenn Panam ausrastet beim 'Johnny übernimmt' Ende.
Krass Depro immersiv war auch das Arasaka Ende. Auch diese hohe Menge an Kleinigkeiten die das Spiel so lebendig machen. Z.B. die Nachricht vom Valentino Boxer, wenn du ihm das Geld lässt und nur das Auto nimmst. Inclusive Babyfoto :lol: Oder die Achterbahnfahrt mit Johnny, eigentlich passiert nix, aber V und J zusammen. Das hatte was.
Das schönste am Secret Ending und fiese Arasaka Schluss.
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Alle überleben und Rogue gibt einen aus im Afterlife. :mrgreen: Krass fand ich der Abgang aus der Arasaka Raumstation. Das Ende lässt dich spüren das du eine falsche Entscheidung getroffen hast. Meine Fresse war das frustrierend als Spieler. Auch Pippi im Auge wenn dich dein Loveinterest verlässt nach dem Rogue/Secret Ende
Ich glaube Cyberpunk verdient einen Ehrenpreis für die höchste emotionale Moment Dichte :D
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tanair
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von tanair »

Ich bin mittlerweile auch zum ersten mal durch mit Cyberpunk. Und ja, nach dem Durchspielen kann man sich wieder auf den Ausgangspunkt "Treffen mit Hanako" zurücksetzen lassen. Man muss also nicht die komplette Story nochmal spielen, um ein alternatives Ende zu haben.

Was das Töten von Cyberpsychos angeht: ich glaube manchmal merkt man gar nicht, dass der Gegner gar nicht richtig tot ist. Er bewegt sich zwar nicht mehr, aber solange man ihm den letzten Killshoot nicht gibt, ist er nur bewusstlos. Ich hatte einen Mordauftrag und musste eine Person ausschalten und dann in den Wagen des Fixers bringen. Als ich fertig war hat die Fixerin angerufen und gefragt, warum ich das Opfer nicht selber getötet habe. Das hatte mich sehr gewundert, da ich der festen Überzeugung war, das Opfer sei bereits mausetot. Aber anscheinend hatte ich nicht den letzten Killshoot gegeben.
Raptor 2101
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Re: Cyberpunk 2077 - das Spielerlebnis

Beitrag von Raptor 2101 »

Herr Hesse hat geschrieben: 25. Jan 2021, 10:51
Es gab so viele wirklich emotionale Momente. Z.B. Klasse im Abspann, wenn Panam ausrastet beim 'Johnny übernimmt' Ende.
Krass Depro immersiv war auch das Arasaka Ende. Auch diese hohe Menge an Kleinigkeiten die das Spiel so lebendig machen. Z.B. die Nachricht vom Valentino Boxer, wenn du ihm das Geld lässt und nur das Auto nimmst. Inclusive Babyfoto :lol: Oder die Achterbahnfahrt mit Johnny, eigentlich passiert nix, aber V und J zusammen. Das hatte was.

Ich glaube Cyberpunk verdient einen Ehrenpreis für die höchste emotionale Moment Dichte :D
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Herr Hesse hat geschrieben: 25. Jan 2021, 10:51
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Krass fand ich der Abgang aus der Arasaka Raumstation. Das Ende lässt dich spüren das du eine falsche Entscheidung getroffen hast. Meine Fresse war das frustrierend als Spieler.
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Ich würde nicht sagen, dass dich das Spiel "spüren" lässt, das falsche Ende gewählt zu haben. Ok es gibt eindeutige Signale: Auf dem weg dahin, schon beim Treffen mit Jorinobu wird klär, wird klar, du bist eher auf der "ich lasse alles so wie es ist" Seite und spätestens Johnnies Dialog macht klar, für was du dich als Spieler entschieden hast. Am Ende hast du die Wahl: ewig leben (in gefangenschafft) oder 6 Monate in Freiheit. Das Spiel selbst übernimmt keine Wertung. Die Figuren geben nur ihren (zum Chraracter passenden) Kommentar ab. Nur Jurinobu nehme ich sein spontanen Wechsel vom Saulus zum Paulus nicht ab. Genauso die ganze Nummer mit dem Clonen des Engrams des Vaters. Das ganze wirkt ein bisschen arg DeusEx Machina.

Ansonsten finde ich gerade die Wandlung von V und Johnny am Ende richtig klasse umgesetzt. Vor allem da ich bis zum Schluss nicht wusste ob mich Johnny verarscht oder nicht. :ugly:
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