Runde #299: Cyberpunk 2077

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Carlos
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Carlos »

Zu den meisten anderen Spielen kann ich nichts konkretes sagen, außer dass Assscreed ja bekanntlich durch diese beinahe prozeduralen quests vermutlich einfach eine Tiefe vortäuscht die dann auch nicht vorhanden ist.

Aber in einer idealen Welt hätte man bei Cyberpunk sich einfach auf 1-2 Stadtteile beschränkt und dann die Vertikalität komplett ausgenutzt um diese Stadtteile mit der sehr guten Story und den tollen Nebenquests. Also einfach nur Little China und Downtown vielleicht noch. Das wäre der Knaller gewesen. Und dann wirklich verdichtet die Hochhäuser und Häuserschluchten füllen.

In DLC's hätte man dann so Sachen wie die Badlands immer noch nachreichen können. Aber so stimme ich zu, die Leere macht mich immer ein wenig traurig, daher breche ich das Game auch immer nach ein paar Stunden wieder ab wenn die Immersion mal wieder flöten geht. Das hatte ich bei Witcher nie so gespürt (ok war halt auch third person)
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Vinter
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Vinter »

Carlos hat geschrieben: 11. Apr 2022, 22:18 Zu den meisten anderen Spielen kann ich nichts konkretes sagen, außer dass Assscreed ja bekanntlich durch diese beinahe prozeduralen quests vermutlich einfach eine Tiefe vortäuscht die dann auch nicht vorhanden ist.
Valhalla macht das eigentlich sehr cool. Es hat in jedem Bereich seine Hauptquest, die einen durch die Region führt. Es hat aber keine klassischen Nebenquests, sondern eher sowas wie Events und Begegnungen.

Du siehst zum Beispiel am Horizont einen Turm und reitest einfach Mal hin, nur, weil er da ist. Und dann passiert in der Regel auch irgendwas, du weißt nur in der Regel vorher nicht, was. Du bekommst dadurch das Gefühl, selbstständig die Gegend zu erforschen, dich an Landmarken zu orientieren und irgendwas cooles zu erleben. Das kann zT auf formelhaft sein, aber bei weitem nicht immer und durch die Darbietung fühlst du dich wie ein Entdecker. Das Spiel muss dich nicht an die Hand nehmen, du kannst einfach spielen, weil es darauf vertraut, dass du schon selbstständig an interessante Orte gehen wirst.
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Mauswanderer
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Mauswanderer »

Ich kann mich auch daran erinnern, erstmal sehr enttäuscht über die fehlende Fluff-Interaktivität gewesen zu sein. Noch mehr runtergezogen haben mich die komplett statischen und sich wiederholenden World "Events" (bspw. diese Tatort-Untersuchung in der Nähe von Mistys Laden). Dazu kamen noch die miese Polizei-KI und die ganzen Glitches (zumindest direkt nach Release; hab es dann 80 Stunden gesuchtet und danach nicht mehr angefasst), die immer wieder die Immersion gebrochen haben.
Aber, auch auf die Gefahr hin, wie einer der von Jochen in der CP2077-Folge prognostizierten Fanboys zu klingen: Ich hatte trotzdem enorm viel Spaß mit dem Spiel, nachdem diese Enttäuschung abgeklungen war. Dafür musste ich mich aber auf diese Kulissenhaftigkeit einlassen und anfangen, meine Ziele deutlich geradliniger zu verfolgen (was im Kontext der Handlung auch deutlich mehr Sinn ergibt als das typische Sich-treiben-lassen eines Skyrim oder Fallout). Als reine Kulisse wiederum fand ich Night City sehr gelungen, ich hatte den Eindruck, dass da wirklich viel Arbeit in den Bau der eigentlichen Welt geflossen ist. Schiefgegangen ist dann das Beleben eben dieser, vermutlich wäre mein persönliches Spielempfinden noch viel besser gewesen, wenn mir die Welt mehr Interaktivität angeboten hätte.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Mauswanderer hat geschrieben: 11. Apr 2022, 23:32 Ich kann mich auch daran erinnern, erstmal sehr enttäuscht über die fehlende Fluff-Interaktivität gewesen zu sein. Noch mehr runtergezogen haben mich die komplett statischen und sich wiederholenden World "Events" (bspw. diese Tatort-Untersuchung in der Nähe von Mistys Laden). Dazu kamen noch die miese Polizei-KI und die ganzen Glitches (zumindest direkt nach Release; hab es dann 80 Stunden gesuchtet und danach nicht mehr angefasst), die immer wieder die Immersion gebrochen haben.
Aber, auch auf die Gefahr hin, wie einer der von Jochen in der CP2077-Folge prognostizierten Fanboys zu klingen: Ich hatte trotzdem enorm viel Spaß mit dem Spiel, nachdem diese Enttäuschung abgeklungen war. Dafür musste ich mich aber auf diese Kulissenhaftigkeit einlassen und anfangen, meine Ziele deutlich geradliniger zu verfolgen (was im Kontext der Handlung auch deutlich mehr Sinn ergibt als das typische Sich-treiben-lassen eines Skyrim oder Fallout). Als reine Kulisse wiederum fand ich Night City sehr gelungen, ich hatte den Eindruck, dass da wirklich viel Arbeit in den Bau der eigentlichen Welt geflossen ist. Schiefgegangen ist dann das Beleben eben dieser, vermutlich wäre mein persönliches Spielempfinden noch viel besser gewesen, wenn mir die Welt mehr Interaktivität angeboten hätte.
Ich denke so hat man mit dem Spiel am meisten Spaß... man sollte es nicht als GTA begreifen, sondern eher wie eines Deus Ex Reboots, nur halt mit einem einzigen riesigen Hub. Mit dieser Erwartungshaltung habe ich erstaunlich viel Spaß. Ich kann immer noch an keinem Wachposten/Straßensperre vorbeifahren, ohne Stress zu machen, es braucht für mich nichtmal ein "Tatort marker", wer von der Spielwelt als zum Abschuss freigegeben wird ... :ugly: Ich probiere mich halt aus, exploite die Spielmechanik oder hab einfach Spaß daran "Probleme" aus der Spielwelt zu schaffen. Alles in allem genieße ich dabei die Atmosphäre im Spiel. Meine "suspension of disbelief" ist scheinbar groß genug, die erste Fahrt bei Nacht durch Night City hockt mich immer wieder :ugly:
Mauswanderer hat geschrieben: 11. Apr 2022, 23:32 Als reine Kulisse wiederum fand ich Night City sehr gelungen, ich hatte den Eindruck, dass da wirklich viel Arbeit in den Bau der eigentlichen Welt geflossen ist. Schiefgegangen ist dann das Beleben eben dieser, vermutlich wäre mein persönliches Spielempfinden noch viel besser gewesen, wenn mir die Welt mehr Interaktivität angeboten hätte.
Wenn das (abseits der PR) jeh von irgendjemand das Ziel war, haben sie sich hoffnungslos überhoben. Ehrlicherweise fällt mir aber auch nur ein Studio ein, dass den ruf hat solche Spielwelten in diesem Detailgrad abliefern zu können (Rockstar)
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Wolfgang »

Raptor 2101 hat geschrieben: 12. Apr 2022, 08:37 ... man sollte es nicht als GTA begreifen, sondern eher wie eines Deus Ex Reboots, nur halt mit einem einzigen riesigen Hub.
Da ich gerade Deus Ex: Mankind Divided gespielt habe:
Die Freiheit in der Spielwelt ist doch enorm, oder? und alles ist real, keine Kulisse: Man kann jedes einzelne Gebäude betreten. Auch ist eine Vertikalität vorhanden. Schön für die Entwickler, dass Prag keine Hochhäuser hat...😅

Fand das Spiel wahnsinnig durchdacht. Und die Limitierungen sinnvoll erklärt. Eine tolle immersive Sim.
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Vinter
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Vinter »

Gerade Deus Ex (oder auch Prey und Dishonored) ist es eben nicht. Ja, man kann in Cyberpunk Kameras hacken, ballernd oder schleichend vorgehen, aber das sind in der Hinsicht schon die einzigen Parallelen. Die ganze Freiheit im Leveldesign, die optionalen Angebote an den Spieler und die Tatsache, dass das Spiel gerade nicht deine Hand hält, fehlen in Cyberpunk. Sie fehlen sowohl, was die Stadt als ganzes angeht, aber auch, wenn man nur die über die Stadt verteilten Gameplayhappen betrachtet, die fest zu den einzelnen Quests gehören. Cyberpunk fühlt sich im Gegenteil spielerisch hoch linear an und verzweigt nur auf der Erzählebene an festen Punkten.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Wolfgang hat geschrieben: 12. Apr 2022, 09:42 Da ich gerade Deus Ex: Mankind Divided gespielt habe:
Die Freiheit in der Spielwelt ist doch enorm, oder? und alles ist real, keine Kulisse: Man kann jedes einzelne Gebäude betreten. Auch ist eine Vertikalität vorhanden. Schön für die Entwickler, dass Prag keine Hochhäuser hat...😅

Fand das Spiel wahnsinnig durchdacht. Und die Limitierungen sinnvoll erklärt. Eine tolle immersive Sim.
In Detroit (Human Revolution) lass ich brennende Autos als Straßensperren ja als authentisch durchgehen, von Prag habe ich aber ein anderes Bild :ugly:

In allen Deus Ex (und auch bei Cyberpunk) habe ich die Schauplätze immer als "Spielplatz" begriffen, mit klar abgesteckten Grenzen und Möglichkeiten. Wirklich reaktive oder gar interaktiv war die Spielwelt nie. Bei Deus Ex 1 war das noch "State of the Art" (und der Anschiss wenn man in der Frauentoilette war auch witzig) aber spätestens bei Mankind Divided währe mehr gegangen. Ich hatte bei keinem der Reboots das Gefühl, in einer organisch gewachsenen Umgebung zu sein. Die alternativen Lösungswege/Routen wurden viel zu offen angeboten (das Meme von Deus Ex und den Lüftungsschächten kommt ja nicht von ungefähr)

Bei Cyberpunk arbeiten sie (IMHO) besser mit Smoke and Mirrors. Ich hab die meiste zeit das Gefühl in Gebäuden zu operieren die so gebaut werden könnten und die auch so in die Umgebung passen. Als Kontrast würde ich da das "Slum" -Level aus Mankind Devided nehmen oder das Schiff aus Human Revolution - Missing Link.

Davon abgesehen im direkten vergleich finde ich das Gameplay von den DeusEx Reboot viel schwächer. Gerade der erst Teil hatte da ein massives Problem mit dem Balancing. Schleichen wurde übervorteilt, nur um dann in den Bosskämpfen auf offene Konfrontation zu setzten. "Gun Blazing" konnte man die Reboots nie Spielen. Da finde ich ist Cyberpunk viel dichter am originalen Deus Ex als die Reboots, was die "Wahlfreiheit" des Spielers betrifft... das man Bosskämpfe durch Cleverness oder schleichen auch Skippen kann, war in Cyberpunk von anfang an drinne und haben sie bei den Reboots erst Nachpatchen müssen bzw haben es nie ganz begriffen.

Und gerade was die Enden betrifft: bei allen Deus Ex war das immer ein Level mit 3 Knöpfen, erst in "Mankind Divided" haben sie das im Letzten Level ein bisschen "ausgebaut". Da Spielt Cyberpunk doch in einer ganz anderen Liga.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 10:03 Gerade Deus Ex (oder auch Prey und Dishonored) ist es eben nicht. Ja, man kann in Cyberpunk Kameras hacken, ballernd oder schleichend vorgehen, aber das sind in der Hinsicht schon die einzigen Parallelen. Die ganze Freiheit im Leveldesign, die optionalen Angebote an den Spieler und die Tatsache, dass das Spiel gerade nicht deine Hand hält, fehlen in Cyberpunk. Sie fehlen sowohl, was die Stadt als ganzes angeht, aber auch, wenn man nur die über die Stadt verteilten Gameplayhappen betrachtet, die fest zu den einzelnen Quests gehören. Cyberpunk fühlt sich im Gegenteil spielerisch hoch linear an und verzweigt nur auf der Erzählebene an festen Punkten.
Meine Wahrnehmung ist ein komplett andere. Wo verzweigen denn die modernen Deus Ex? Beim Gameplay nicht wirklich. Am ende hat man alle Skills und kann alle Weg ablaufen, Deus Ex zwingt dich von der Levelarchitektur mehr auf vorgegebene Pfade/Lösungswege. (Wobei das eher mau ist, da beide Reboots Schleichen klar übervorteilen.) Das hast du zugegebenermaßen bei Cyberbunk nicht. Bis auf die Story-Encounter (und ein paar Sidequest) findet fast alles im offenen Gebiet statt und man hat seltener die Möglichkeiten zu hacken oder die Umgebung zu nutzen (die Magischen "hackerskills" von V sind ja eher Angriffszauber...). Es gibt aber auch Missionen Szenarien wo du diese Skills einsetzt kannst. In Summe finde ich das immer noch besser als bei den Deus Ex Reboots
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Guthwulf
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Guthwulf »

Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 10:03Gerade Deus Ex (oder auch Prey und Dishonored) ist es eben nicht. Ja, man kann in Cyberpunk Kameras hacken, ballernd oder schleichend vorgehen, aber das sind in der Hinsicht schon die einzigen Parallelen. Die ganze Freiheit im Leveldesign, die optionalen Angebote an den Spieler und die Tatsache, dass das Spiel gerade nicht deine Hand hält, fehlen in Cyberpunk. Sie fehlen sowohl, was die Stadt als ganzes angeht, aber auch, wenn man nur die über die Stadt verteilten Gameplayhappen betrachtet, die fest zu den einzelnen Quests gehören. Cyberpunk fühlt sich im Gegenteil spielerisch hoch linear an und verzweigt nur auf der Erzählebene an festen Punkten.
Bitte was? Welche Freiheiten im Leveldesign und welche optionalen Angebote meinst du? Du hast sowohl bei Cyberpunk als auch bei Deus Ex immmer verschiedene Optionen und Wege, wie du eine Gameplaysituation angehen möchtest. Da unterscheiden die sich für mich gar nicht. Cyberpunk ist da eher sogar stärker, als zumindest die Reboots von Deus Ex. Die Tools (Kampf, Stealth, Hacking etc.) sowie Flexibilität im Vorgehen ähneln sich ebenfalls stark. Deus Ex hat aber nicht mal ne "richtige" Open World. Die Semi Open World Hubs, die es in Deus Ex zwischen den linearen Missionen gibt, sind auch nur statische Kulisse. Zum Vergleich mit Prey und Dishonered kann ich nix sagen, aber die Immersion in der Spielwelt funktioniert für mich bei Cyberpunk besser als bei Deus Ex und ich bin Fan von beiden Spiele(reihen). Hab ich nen Deus Ex verpasst?
Vinter hat geschrieben: 11. Apr 2022, 21:56Ich kann nichts anfassen, mit nichts interagieren. Es ist die Verkörperung von Tell, don't show. In einem Fluff-Text erfahre ich, dass ich in Chinatown lebhafte Märkte finde, auf denen mit Implantaten, Organen, Software und all dem anderen Cyberpunk-Kram gehandelt wird. Nur sehen und spüren kann ich davon nichts. Sicher, dort stehen NPC mit ihren Ständen, aber wenn ich mehr will als nur flüchtig hinschauen, fällt sofort auf wie starr und leblos alles ist und das die Welt nicht dazu gedacht ist, mit ihr zu interagieren. Ich kann nicht in Bars tanzen, ich kann (außer Händler) keine NPCs anquatschen (und die geben auch nur ein Menü zurück), ich kann in den Geschäften nicht stöbern, mich an nicht an eine Bar setzen und ein Bier bestellen oder ne Portion Nudeln an einem Fressstand essem. Ich kann nicht mal die Spiel- und Pachinko-Automaten benutzen oder eine Getränkedose ziehen. (...) Night City ist ein böhmisches Dorf und wirkt dadurch im Vergleich zu vielen anderen Open Worlds der letzten Jahre (Breath of the Wild, Elden Ring, Ghost of Tsushima, selbst Assassin's Creed Valhalla) furchtbar altmodisch.
Cyberpunk ist kein Yakuza mit dessen absurd dichter (aber kleiner) Open World und hat leider auch keine "richtigen" Nebenaktivitäten bzw. Minispiele. Das ist soweit richtig. Aber was erwartest du? Abseits von Yakuza, Read Dead Redemption und darauf explizit ausgelegten Rollenspielen wie Skyrim sind Spielwelten in allen Open World Spielen zu 95% nur statische "Kulisse". Manchmal gibts noch nicht mal Tag-/Nachtwechsel oder dynamisches Wetter. Die Welt von Cyberpunk ist leider nicht besonders interaktiv oder dynamisch, aber in der Hinsicht auch nicht schlimmer, als jede Ubisoft Open World. Anders als Ubisoft Open Worlds empfinde ich Cyberpunk als sehr immersiv und als das komplette Gegenteil von "starr und leblos". Klar wäre es cooler, wenn Cyberpunk die Stärken eines Yakuza und Skyrim plus die Interaktivität eines Ultima 7 oder Divinity Original Sin 2 in sich vereinen würde. Aber es gibt kaum ein Spiel, bei dem ich es immersiver finde, mich einfach nur durch die Straßen einer Großstadt treiben zu lassen. Ich gehe in Cyberpunk wahnsinnig gerne Spazieren und habe Spaß darin, mich "rollenspielkonform" zu verhalten. Das passiert mir in keinem Ubisoft Open World Spiel. Da empfinde ich grad die von dir genannten Beispiele Ghost Of Tsushima oder Assassins Creed Valhalla viel mechanischer, künstlicher und langweiliger.
Zuletzt geändert von Guthwulf am 12. Apr 2022, 11:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Vinter »

Bei Mankind Divided fallen mir etwa ganz konkret die Wohnungen ein, in die man eindringen kann und in denen man optionales Zeug finden kann: Quests, Loot oder auch mal nur Lore. Da nutzt das Spiel dann gerne auch mal die Vertikalität der Spielwelt, weil man über Dächer, Gerüste, Werbetafeln und durch Fenster klettern muss, um in so eine Wohnung zu kommen.

Und das fehlt mir in Cyberpunk. Nicht nur lohnt sich das Erkunden der Spielwelt kaum, es ist in der Form auch gar nicht möglich. Wenn man in Cyberpunk von der Straße abkommt, ist man eigentlich schon falsch.

Aber ich will gar nicht so sehr verlangen, dass Cyberpunk nun konkret dieses oder jenes macht. Der Vergleich mit Deus Ex, Prey oder Dishonored ist etwa in sofern unfair, als das die Skalierung eine völlig andere ist. Man ist in den genannten Spielern viel näher an der Spielwelt dran, sie sind kleinteiliger modelliert, dafür sind sie aber auch insgesamt kleiner.

Aber man kann sich ja einige Titel angucken und sich überlegen, was diese Spiele tun, um mehr aus, dem Grundgedanken der Open World zu holen. In RDR2 etwa kannst du mit jedem NPC ein paar Worte wechseln. In GTA kannst du ins Kino, zum Tennis oder Achterbahn fahren. In Skyrim und Fallout kannst du die meisten Gegenstand anfassen, bewegen, aufsammeln. Außerdem hast du in den Bethesda RPGs eine Vielzahl von optionalen Dungeons, die du einfach so besuchen kannst. Breath of the Wild und Elden Ring hingegen setzen dich in einer riesigen Spielwelt ab und erlauben dir, sie einfach frei und unbehelligt zu erkunden, aber du erlebst dabei trotzdem alle Nase lang interessantes Gameplay. In AC Valhalla hat man, wie schon beschrieben, die Events und Begegnungen, die ebenfalls das freie Erkunden fördern und den Spieler regelmäßig überraschen.

Und ich will CDPR nun gar nicht vorschreiben, was für Cyberpunk richtig wäre. Vielleicht wäre für Cyberpunk etwas völlig anderes passend oder eine Mischung aus den genannten Dingen. Das hat ja auch immer finanzielle Aspekte.

Mir fällt es nur schwer, im Vergleich zu all den genannten Spielen, bei Cyberpunk den individuellen Twist zu finden, der die offene Spielwelt rechtfertigt und einzigartig macht. Bislang hab ich (in der Hinsicht) leider nichts entdecken können. Die Spielwelt ist eher Selbstzweck und fühlt sich deshalb für mich eher altmodisch an.

Es ist übrigens nicht so, dass mir der beschriebene Tourismus-Modus fremd wäre. Einfach umherwandern und gucken finde ich schon reizvoll. So hab ich etwa auch Witcher 3 oder AC: Unity gerne erlebt. Es ist nur so, dass man gerade in den letzten Jahren doch etwas verwöhnt wurde, was die Neuinterpretation der Open World angeht und das viele Spiele spannende neue Dinge ausprobiert haben.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Guthwulf »

Raptor 2101 hat geschrieben: 12. Apr 2022, 10:22In allen Deus Ex (und auch bei Cyberpunk) habe ich die Schauplätze immer als "Spielplatz" begriffen, mit klar abgesteckten Grenzen und Möglichkeiten. Wirklich reaktive oder gar interaktiv war die Spielwelt nie. Bei Deus Ex 1 war das noch "State of the Art" (und der Anschiss wenn man in der Frauentoilette war auch witzig) aber spätestens bei Mankind Divided währe mehr gegangen. Ich hatte bei keinem der Reboots das Gefühl, in einer organisch gewachsenen Umgebung zu sein. Die alternativen Lösungswege/Routen wurden viel zu offen angeboten (das Meme von Deus Ex und den Lüftungsschächten kommt ja nicht von ungefähr)

Bei Cyberpunk arbeiten sie (IMHO) besser mit Smoke and Mirrors. Ich hab die meiste zeit das Gefühl in Gebäuden zu operieren die so gebaut werden könnten und die auch so in die Umgebung passen. Als Kontrast würde ich da das "Slum" -Level aus Mankind Devided nehmen oder das Schiff aus Human Revolution - Missing Link.

(...) Cyberpunk viel dichter am originalen Deus Ex als die Reboots, was die "Wahlfreiheit" des Spielers betrifft... das man Bosskämpfe durch Cleverness oder schleichen auch Skippen kann, war in Cyberpunk von anfang an drinne und haben sie bei den Reboots erst Nachpatchen müssen bzw haben es nie ganz begriffen.

Und gerade was die Enden betrifft: bei allen Deus Ex war das immer ein Level mit 3 Knöpfen, erst in "Mankind Divided" haben sie das im Letzten Level ein bisschen "ausgebaut". Da Spielt Cyberpunk doch in einer ganz anderen Liga.
100% Zustimmung zu allem, was du sagst :) Ich mag Cyberpunk und Deus Ex (einschließlich Reboots), aber ich habe mich grad schon gefragt, ob wir im Thread hier wirklich das gleiche gespielt haben. Auch das mit dem Ende bei Deus Ex stimmt leider. Die hatten das "Mass Effect 3 Ende" lange bevor Mass Effect.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Guthwulf »

Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:04Bei Mankind Divided fallen mir etwa ganz konkret die Wohnungen ein, in die man eindringen kann und in denen man optionales Zeug finden kann: Quests, Loot oder auch mal nur Lore. Da nutzt das Spiel dann gerne auch mal die Vertikalität der Spielwelt, weil man über Dächer, Gerüste, Werbetafeln und durch Fenster klettern muss, um in so eine Wohnung zu kommen.
Das gibts grundsätzlich bei Cyberpunk doch genauso (und dank richtiger Open World eher sogar mehr)? Bei Cyberpunk klettere ich ständig irgendwo rum und finde "optionales Zeug".
Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:04Nicht nur lohnt sich das Erkunden der Spielwelt kaum, es ist in der Form auch gar nicht möglich. Wenn man in Cyberpunk von der Straße abkommt, ist man eigentlich schon falsch.
Ich liebe Spaziergänge und das Erkunden in Cyberpunk. In Deus Ex habe ich mir das ganz schnell abgewöhnt.
Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:04Aber man kann sich ja einige Titel angucken und sich überlegen, was diese Spiele tun, um mehr aus, dem Grundgedanken der Open World zu holen. In RDR2 etwa kannst du mit jedem NPC ein paar Worte wechseln. In GTA kannst du ins Kino, zum Tennis oder Achterbahn fahren. In Skyrim und Fallout kannst du die meisten Gegenstand anfassen, bewegen, aufsammeln. Außerdem hast du in den Bethesda RPGs eine Vielzahl von optionalen Dungeons, die du einfach so besuchen kannst.
Alle diese Spiele hatten neben den von dir aufgezählten Stärken auch ihre ganz eigenen Probleme. Aber klar darf man träumen. Ich hätte bitte gerne eine Open World mit der Interaktivität eines Ultima 7 oder Divinity Original Sin 2, mit der Dynamik (Tagesabläufe etc.) eines Skyrim, der Detailverliebtheit eines Read Dead Redemption 2 und mit der Dichte bzw. Abwechslung bei Nebenaktivitäten / Minispielen von Yakuza. Ach so... und das alles bitte als Cyberpunk Spiel in ner Großstadt wie Night City.
Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:04Breath of the Wild und Elden Ring hingegen setzen dich in einer riesigen Spielwelt ab und erlauben dir, sie einfach frei und unbehelligt zu erkunden, aber du erlebst dabei trotzdem alle Nase lang interessantes Gameplay.
Sehe da keinen Unterschied zu Cyberpunk. Natürlich muss man natürlich dafür das Kerngameplay mögen. Das tue ich bei Cyberpunk. Breath Of The Wild hatte mich das Gameplay hingegen schnell gelangweilt, weshalb auch die vielgelobte Open World von Breath Of The Wild für mich schlechter funktioniert hat, als für viele andere.
Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:04In AC Valhalla hat man, wie schon beschrieben, die Events und Begegnungen, die ebenfalls das freie Erkunden fördern und den Spieler regelmäßig überraschen.
Ich hatte meinen Spaß mit Valhalla, aber kenne kaum ein Open World Spiel, dass sich für mich überraschungsärmer, mechanischer und künstlicher angefühlt hat, als AC Valhalla.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:04 Bei Mankind Divided fallen mir etwa ganz konkret die Wohnungen ein, in die man eindringen kann und in denen man optionales Zeug finden kann: Quests, Loot oder auch mal nur Lore. Da nutzt das Spiel dann gerne auch mal die Vertikalität der Spielwelt, weil man über Dächer, Gerüste, Werbetafeln und durch Fenster klettern muss, um in so eine Wohnung zu kommen.

Und das fehlt mir in Cyberpunk. Nicht nur lohnt sich das Erkunden der Spielwelt kaum, es ist in der Form auch gar nicht möglich. Wenn man in Cyberpunk von der Straße abkommt, ist man eigentlich schon falsch.
Also es gibt konkret in Kabuki und ChinaTown mehrere Dächer und Wohnungen in die man eindringen und dinge finden kann. Teils auch im Wasser/kanälen. Man kann immer wieder Sachen finden, die nicht via Marker angezeigt werden und sich aus dem Lesen von Texten ergeben. Die Dissonanz zwischen, was an Möglichkeiten da wären und was real vorhanden ist, ist bei Cyberpunk nur viel größer. Das Potemkinsche Dorf ist halt viel größer und opulenter :ugly:
Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:04 Aber man kann sich ja einige Titel angucken und sich überlegen, was diese Spiele tun, um mehr aus, dem Grundgedanken der Open World zu holen. In RDR2 etwa kannst du mit jedem NPC ein paar Worte wechseln. In GTA kannst du ins Kino, zum Tennis oder Achterbahn fahren. In Skyrim und Fallout kannst du die meisten Gegenstand anfassen, bewegen, aufsammeln. Außerdem hast du in den Bethesda RPGs eine Vielzahl von optionalen Dungeons, die du einfach so besuchen kannst. Breath of the Wild und Elden Ring hingegen setzen dich in einer riesigen Spielwelt ab und erlauben dir, sie einfach frei und unbehelligt zu erkunden, aber du erlebst dabei trotzdem alle Nase lang interessantes Gameplay. In AC Valhalla hat man, wie schon beschrieben, die Events und Begegnungen, die ebenfalls das freie Erkunden fördern und den Spieler regelmäßig überraschen.

Und ich will CDPR nun gar nicht vorschreiben, was für Cyberpunk richtig wäre oder gar verlangen, dass all diese Dinge umgesetzt werden. Vielleicht wäre für Cyberpunk etwas völlig anderes richtig oder eine Mischung aus den genannten Dingen.

Mir fällt es nur schwer, im Vergleich zu all den genannten Spielen, bei Cyberpunk den individuellen Twist zu finden, der die offene Spielwelt rechtfertigt und einzigartig. Bislang hab ich (in der Hinsicht) leider nichts entdecken können, deswegen fühlt es sich das Spiel für mich eher altmodisch an.
In die Diskussion will ich gar nicht einsteigen, da es konkret um den Vergleich DeusEx/Cyberpunk ging.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Vinter »

Guthwulf hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:20 Aber klar darf man träumen. Ich hätte bitte gerne eine Open World mit der Interaktivität eines Ultima 7 oder Divinity Original Sin 2, mit der Dynamik (Tagesabläufe etc.) eines Skyrim, der Detailverliebtheit eines Read Dead Redemption 2 und mit der Dichte bzw. Abwechslung bei Nebenaktivitäten / Minispielen von Yakuza. Ach so... und das alles bitte als Cyberpunk Spiel in ner Großstadt wie Night City.
Jetzt wirst du unfair, ich habe schließlich explizit gesagt, dass es mir nicht darum geht, all diese Dinge zu fordern ;) Ich habe lediglich Beispiele genannt, wie andere Spiele versuchen, eine individuelle Erfahrung aus einer offenen Spielwelt zu machen, um sich vom Standard abzugrenzen.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Wolfgang »

Guthwulf hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:08 Auch das mit dem Ende bei Deus Ex stimmt leider. Die hatten das "Mass Effect 3 Ende" lange bevor Mass Effect.
Nachdem massiven negativen Image bezüglich des Endes von Mankind Divided war ich auf das Schlimmste gefasst...
...und muss sagen, das war Top Notch. Sehr erwachsen und modern erzählt.👍

Klar an 08/15 Standards gemessen *ich will aber jetzt alles wissen, und 3x erzählt bekommen*, ist das natürlich nix.

Habe das Game ohne Marker gespielt, hatte das Gefühl, der Player bestimmt Tempo und Vorgehensweise. Also war mir auch nicht bewusst was Muss-Main-Missions sind, also sehr non-linear.

Die Story ansich gewinnt keine Innovationspreise, ist aber schön erzählt.
Zuletzt geändert von Wolfgang am 12. Apr 2022, 12:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Guthwulf »

Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:38
Guthwulf hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:20 Aber klar darf man träumen. Ich hätte bitte gerne eine Open World mit der Interaktivität eines Ultima 7 oder Divinity Original Sin 2, mit der Dynamik (Tagesabläufe etc.) eines Skyrim, der Detailverliebtheit eines Read Dead Redemption 2 und mit der Dichte bzw. Abwechslung bei Nebenaktivitäten / Minispielen von Yakuza. Ach so... und das alles bitte als Cyberpunk Spiel in ner Großstadt wie Night City.
Jetzt wirst du unfair, ich habe schließlich explizit gesagt, dass es mir nicht darum geht, all diese Dinge zu fordern ;) Ich habe lediglich Beispiele genannt, wie andere Spiele versuchen, eine individuelle Erfahrung aus einer offenen Spielwelt zu machen, um sich vom Standard abzugrenzen.
Ich hab nicht behauptet, dass du all diese Dinge für Cyberpunk forderst. Schon klar, dass es Beispiele waren.
Wolfgang hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:39
Guthwulf hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:08 Auch das mit dem Ende bei Deus Ex stimmt leider. Die hatten das "Mass Effect 3 Ende" lange bevor Mass Effect.
Nachdem massiven negativen Image bezüglich des Endes von Mankind Divided war ich auf das Schlimmste gefasst... ...und muss sagen, das war Top Notch. Sehr erwachsen und modern erzählt.👍 Klar an 08/15 Standards gemessen *ich will aber jetzt alles wissen, und 3x erzählt bekommen*, ist das natürlich nix.
Das Ende von Mankind Dividied is mir weder positiv noch negativ in Erinnerung geblieben. Es wäre aber auch kein Deus Ex, wenn Ihnen für das Ende nicht plötzlich Zeit oder Ressourcen ausgegangen wären. Mir gehts auch nicht um "alles wissen und 3x erzählt bekommen". Das war auch nie die Kritik am Mass Effect 3 Ende ;)
Wolfgang hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:39Habe das Game ohne Marker gespielt, hatte das Gefühl, der Player bestimmt Tempo und Vorgehensweise. Also war mir auch nicht bewusst was Muss-Main-Missions sind, also sehr non-linear.
Ohne Marker meint möglichst ohne "künstliche" (per UI eingebelndete) Spielerführung? Ja, so spiele ich auch immer, wenn es irgendwie geht, natürlich auch bei Cyberpunk. Aber was meinst du bei Deus Ex mit "Muss-Main-Mission" und "non-linear"? Deus Ex ist 100% linear und besteht quasi nur aus "Muss-Main-Missionen". Das man zwischendrin mal in nem überschaubaren Semi-OpenWorld Hub rumlaufen darf, lenkt davon kaum ab. Die Hauptstory von Cyberpunk ist auch linear. Da gibts durch die "richtige" Open World aber deutlich mehr "Non-Linearität" (abseits der Hauptstory).
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Raptor 2101
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Vinter hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:38 Jetzt wirst du unfair, ich habe schließlich explizit gesagt, dass es mir nicht darum geht, all diese Dinge zu fordern ;) Ich habe lediglich Beispiele genannt, wie andere Spiele versuchen, eine individuelle Erfahrung aus einer offenen Spielwelt zu machen, um sich vom Standard abzugrenzen.
Naja Cyberpunk wählte zur "Abgrenzung zum Standart" halt Grafik, Sex, Setting (Cyberpunk) und "Gameplay". So viele "Imersive Sims"/"Deus Ex likes" gibt es ja nun auch nicht, dass man sie Standardware abtun kann. Ich hechel noch immer jedem DeusEx clon hinterher den ich in die finger bekommen kann...
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Wolfgang »

Kenne Mass Effect nicht...🙈

Ja, damit meine ich, ich habe UI Marker soweit möglich ausgeschaltet und bin denen nicht gefolgt.

Gab bis zu 17 Main Missions, 12 Side Missions und ca. 20 optional Missions. Nur die ersteren waren ein Must damit das Game weitergeht.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Wolfgang hat geschrieben: 12. Apr 2022, 11:39 Nachdem massiven negativen Image bezüglich des Endes von Mankind Divided war ich auf das Schlimmste gefasst...
...und muss sagen, das war Top Notch. Sehr erwachsen und modern erzählt.👍
Das Ende von Mankind Devided hat Flak bekommen, weil es defacto linear ist. Es gibt nur Abstufungen wenn man "schlecht spielt" oder in nuancen (also man kann seinen Boss retten, man kann die gäste retten und das ding mit der Bombe lösen). Was halt im Bruch mit der Serientradition stand. Erzählerisch fand ich es gut. Aber auch hier hatte ich immer das Gefühl, dass Mankind Divided hinten raus das Geld ausgegangen ist. Der Bosskampf, die Story Abschluss, das unvermittelte ende.

Ich sags mal so: bei Cyberpunk merkt man an vielen stellen, dass das spiel "Ganz schnell raus musste" und teilweise immer noch nicht Fertig ist, aber die Erzählung haben sie zu einem sauberen Ende gebracht :ugly:
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Guthwulf »

Wolfgang hat geschrieben: 12. Apr 2022, 13:17Gab bis zu 17 Main Missions, 12 Side Missions und ca. 20 optional Missions. Nur die ersteren waren ein Must damit das Game weitergeht.
Das muss ich alles vergessen haben. Die Reboot Spiele haben bei mir offenbar keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Im originalen Deus Ex gabs keine Side Missions oder optionalen Kram und zumindest den Reboot mit Human Revolution hab ich (vielleicht fälschlich) auch weitgehend ohne Side Content in Erinnerung. Bei Mankind Divided kann ich mich abseits von "Prag sieht ganz hübsch aus" an nicht viel erinnern.
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