Runde #299: Cyberpunk 2077

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Raptor 2101
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:35 Es ist wirklich unangebracht, dass du einer derjenigen bist, die von dem Spiel Enttäuschten unterstellen willst, allein dem PR-Bullshit von CDPR auf den Leim gegangen zu sein, aber ich werde auch nicht gegen diese Haltung andiskutieren ;)
Ich hab nicht unterstellt, dass "die von dem Spiel Enttäuschten" "allein dem PR-Bullshit von CDPR auf den Leim gegangen" sind. Ich habe versucht dir die Sicht derjenigen zu vermitteln, für die das Spiel "funktioniert". Ich wollte dich ursprünglich nur darauf hinweisen, dass du und Imanzuel auf unterschiedlichen ebenen diskutiert.

Es war (und ist) nicht mein Anliegen, Cyberpunk schön zureden. Für jemand der (aufgrund der Versprchungen) ein NextGen-Witcher/GTA erwartet hat, ist das Spiel ein Debakel. Oder für jemanden, der den irrigen Wunsch hatte, das sein Spiel auf seiner CurrentGen-Konsole läuft :ugly: Daran gibt es nichts schön zu reden.

Es gibt aber auch Leute (und da zähl ich mich dazu), die mit dem Spiel echt viel Spaß hatten trotz seiner offensichtlichen Mängel.
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Felidae
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Felidae »

Raptor 2101 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:07
Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 12:29
Den Witcher-Spielen von CDPR aber eben nicht, da wurden die Enden bisher immer mehr oder weniger subtil aus dem Spielverlauf heraus beeinflusst.
Wie ich schon sagte: Erwartungs-Haltungs-Management. Ich hab Witcher nie gespielt, ich kam (von der Erwartung her) von MassEffect, DeusEx und Original Sin... "Works for me"

[...]

Siehe oben: Erwartungs-Haltungs-Management. Ja ich weiß, das war das Managment Blabla von CDPR... Wie gesagt, hat mich nie interessiert...
Wobei man schon festhalten muss, dass die Werbeaussagen eines Herstellers grundsätzlich schon das sind, woran man ein Produkt nachher auch messen darf und soll. Das mit "Erwartungs-Haltungs-Management" dem (enttäuschten) Konsumenten unterschieben zu wollen, ist nicht fair. (Auch, wenn hier in diesem Forum, wenns um "Anno" geht, durchaus genauso argumentiert wurde - man sei ja selbst schuld, wenn man PR-Aussagen ernst nehmen würde, aber man dürfe das tatsächliche Spiel ja nicht dran messen. Man müsste mal prüfen, ob das die gleichen Leute waren, die jetzt bei CD Project die PR-Aussagen als Maßstab nehmen, aber das nur am Rande. :D )

Und - etwas abgeschwächt - kann ich durchaus nachvollziehen, wenn die drei Quasi-Vorgänger einen gewissen Erwartungsrahmen setzen, was man vom neuen Spiel erwarten kann.

Ich hatte mit Cyberpunk 2077 übrigens ne Menge Spaß. Und muss aber wieder und wieder dran denken, dass es im Vorfeld unter anderem in der deutschen Spielepresse einige Diskussionen gab, ob CD Project mit einem Cyberpunkspiel wohl auch nur ansatzweise so erfolgreich sein könne wie mit Witcher 3 - da das geänderte Setting zwangsläufig zu einem in vielerlei Hinsicht völlig anderen Spiel führen müsse.

Ungeachtet aller technischen Probleme (die natürlich ein absolutes Nogo sind!) - es scheint sich, auch wenn man den Thread hier liest, bestätigt zu haben: CP77 dürfte ein sehr viel "nischigeres" Spiel sein als Witcher3. Und nur, weil einem die Witchers gefallen haben, gefällt einem CP noch lange nicht automatisch.

Die spannende Frage ist - konnte einem das als Spieler:in vor dem Release klar sein? Oder hat CD Project das "verschleiert", um möglichst viele Witcher 3-Fans ins Messer laufen zu lassen?
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Felidae hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:53
Raptor 2101 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:07
Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 12:29
Den Witcher-Spielen von CDPR aber eben nicht, da wurden die Enden bisher immer mehr oder weniger subtil aus dem Spielverlauf heraus beeinflusst.
Wie ich schon sagte: Erwartungs-Haltungs-Management. Ich hab Witcher nie gespielt, ich kam (von der Erwartung her) von MassEffect, DeusEx und Original Sin... "Works for me"

[...]

Siehe oben: Erwartungs-Haltungs-Management. Ja ich weiß, das war das Managment Blabla von CDPR... Wie gesagt, hat mich nie interessiert...
Wobei man schon festhalten muss, dass die Werbeaussagen eines Herstellers grundsätzlich schon das sind, woran man ein Produkt nachher auch messen darf und soll. Das mit "Erwartungs-Haltungs-Management" dem (enttäuschten) Konsumenten unterschieben zu wollen, ist nicht fair. (Auch, wenn hier in diesem Forum, wenns um "Anno" geht, durchaus genauso argumentiert wurde - man sei ja selbst schuld, wenn man PR-Aussagen ernst nehmen würde, aber man dürfe das tatsächliche Spiel ja nicht dran messen. Man müsste mal prüfen, ob das die gleichen Leute waren, die jetzt bei CD Project die PR-Aussagen als Maßstab nehmen, aber das nur am Rande. :D )
Ihr habt mich falsch verstanden. CDPR hat das NextGen OpenWorld spiel angepriesen und ist auf die Nase gefallen. Jeder hat das Recht das dem Spiel und CDPR vorzuwerfen. Es gibt nur Spieler, die diese Erwartung nicht hatten...
Felidae hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:53 Und - etwas abgeschwächt - kann ich durchaus nachvollziehen, wenn die drei Quasi-Vorgänger einen gewissen Erwartungsrahmen setzen, was man vom neuen Spiel erwarten kann.
Sicherlich. Erwarten kann man dass, aber mittlerweile sollte man gelernt haben, dass man dabei fast immer enttäuscht wird. Es gibt nur wenige löbliche ausnahmen.
Felidae hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:53 Die spannende Frage ist - konnte einem das als Spieler:in vor dem Release klar sein? Oder hat CD Project das "verschleiert", um möglichst viele Witcher 3-Fans ins Messer laufen zu lassen?
Was den Konsolen-Release betrifft, kann man klar sagen CDPR hat nicht nur "verschleiert", das war schon arglistig.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

Felidae hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:53 Ungeachtet aller technischen Probleme (die natürlich ein absolutes Nogo sind!) - es scheint sich, auch wenn man den Thread hier liest, bestätigt zu haben: CP77 dürfte ein sehr viel "nischigeres" Spiel sein als Witcher3. Und nur, weil einem die Witchers gefallen haben, gefällt einem CP noch lange nicht automatisch.
Finde ich gar nicht. Die Preorders zeigen ja, dass CDPR das Setting verkaufen konnte, sogar erfolgreicher als bei Witcher 3. Wenn die Qualität gestimmt hätte, bin ich auch überzeugt, dass die Verkäufe gut weitergegangen wären.
Raptor 2101 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 14:02 Ihr habt mich falsch verstanden. CDPR hat das NextGen OpenWorld spiel angepriesen und ist auf die Nase gefallen. Jeder hat das Recht das dem Spiel und CDPR vorzuwerfen. Es gibt nur Spieler, die diese Erwartung nicht hatten...
Das ist eigentlich gar nicht mein größtes Problem mit dem Spiel, das ist eher, dass es eben auch ohne diese Erwartung als für sich stehendes Spiel nicht sonderlich gut funktioniert, weil die Ansätze (Kampfsystem, offenes Vorgehen etc.) zwar gut, aber eben alle nicht fertig entwickelt und gebalancet sind.
Die ganzen Enttäuschungen oben drauf, sind da eher die Kirsche obendrauf und ja, da bin ich über die Heftigkeit der Reaktionen teils auch etwas verwundert - nach der letzten Gamestar-Preview und dem Test hatte ich auch eher ein Deus Ex mit aufwändigerer Welt als eine OpenWorld-Revolution erwartet, bei dem Claim war ich sowieso immer sehr skeptisch, da eine Gegenwarts- oder Zukunftsstadt bedeutend aufwändiger umzusetzen ist als eine Fantasy semi OpenWorld (Witcher 3 hatte im Grunde ja immer noch Hubs, nur dass die Hubs selbst teils gigantisch groß waren).
Aber es kommt schon dazu dass CDPR mit dem Spiel und seiner Vermarktung full corpo gegangen ist und recht offensichtlich gelogen hat. Das hat die Rezeption definitiv nicht wohlwollender gestimmt.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 14:10
Raptor 2101 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 14:02 Ihr habt mich falsch verstanden. CDPR hat das NextGen OpenWorld spiel angepriesen und ist auf die Nase gefallen. Jeder hat das Recht das dem Spiel und CDPR vorzuwerfen. Es gibt nur Spieler, die diese Erwartung nicht hatten...
Das ist eigentlich gar nicht mein größtes Problem mit dem Spiel, das ist eher, dass es eben auch ohne diese Erwartung als für sich stehendes Spiel nicht sonderlich gut funktioniert, weil die Ansätze (Kampfsystem, offenes Vorgehen etc.) zwar gut, aber eben alle nicht fertig entwickelt und gebalancet sind.
Die ganzen Enttäuschungen oben drauf, sind da eher die Kirsche obendrauf und ja, da bin ich über die Heftigkeit der Reaktionen teils auch etwas verwundert - nach der letzten Gamestar-Preview und dem Test hatte ich auch eher ein Deus Ex mit aufwändigerer Welt als eine OpenWorld-Revolution erwartet, bei dem Claim war ich sowieso immer sehr skeptisch, da eine Gegenwarts- oder Zukunftsstadt bedeutend aufwändiger umzusetzen ist als eine Fantasy semi OpenWorld (Witcher 3 hatte im Grunde ja immer noch Hubs, nur dass die Hubs selbst teils gigantisch groß waren).
Aber es kommt schon dazu dass CDPR mit dem Spiel und seiner Vermarktung full corpo gegangen ist und recht offensichtlich gelogen hat. Das hat die Rezeption definitiv nicht wohlwollender gestimmt.
Da du mich Zitierst, geh ich davon aus, dass das Missverständnis ausgeräumt ist :ugly:

Mein "Call to Buy" war damals das Fazit von Maurice im Videotest. Er (und nur er) hat mir Cyberpunkt als "DeusEx mit OpenWorld" verkauft. 2 Stunden später war flackerte das Intro über mein Screen...

Ich bin bei dem Claim "DeusExLike" (ich kenne das in der Tat eher so als "immersiveSim") jedoch augenscheinlich, wesentlich pessimistischer als du herangegangen. Ich hab halt "geile Grafik" und ein Spiel wie Human Revolution erwartet. Kurz "DeusEx Like" impleziert für mich schon Systeme die "(Kampfsystem, offenes Vorgehen etc.) zwar gut, aber eben alle nicht fertig entwickelt und gebalancet sind. ". Selbst das UrDeusEx oder eben Thief oder SystemShock waren alles andere als Fertig oder "gebalancet". Für mich reicht es schon, wenn es nicht so kaputt ist, das es stört (und ja das ist ausschließlich subjektiv). Das ganze Drumherum spielte bei der Rezeption keine Rolle. Ich empfand es eher als gerecht, dass diesmal die Konsoleros leiden mussten :ugly:

Wenn dieses Event eins gezeigt hat, wie kaputt die gesamte Produkt-Präsentations-Industrie ist. Ich meine Cyberpunkt war um den Release herum "das Meisterwerk" schlechthin. Von den von dir genannten Kritikpunkten, war da nicht viel zu lesen (und das lag nicht daran, dass sie nicht da waren ...). Ich meine das ein Unternehmen sich verhält, wie sich Unternehmen nun mal (scheinbar) verhalten müssen, damit müssen wir Rechnen. Um den entgegenzuwirken haben wir Gesetzte, Gerichte und eigentlich sollten wir noch die 4 Macht haben ...
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Felidae »

Raptor 2101 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 14:02 Was den Konsolen-Release betrifft, kann man klar sagen CDPR hat nicht nur "verschleiert", das war schon arglistig.
Mir gings da eben nicht um die technische Qualität - sondern rein um das Gameplay - ob CD da die Leute im Glauben ließ, "im großen und ganzen wirds ein Witcher3, nur halt mit Cyberpunk". Allein aufgrund des Perspektivwechsels und der Schusswaffen kann ich mir das nur schwer vorstellen, dass Menschen mit dieser Erwartung "Witcher, nur eben in der Zukunft" rangegangen sind. Aber die entsprechenden Nutzerreviews zeigen ja, dass eine Menge Menschen mit völlig falschen Erwartungen rangegangen sind - eben auch jener.
Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 14:10 Finde ich gar nicht. Die Preorders zeigen ja, dass CDPR das Setting verkaufen konnte, sogar erfolgreicher als bei Witcher 3. Wenn die Qualität gestimmt hätte, bin ich auch überzeugt, dass die Verkäufe gut weitergegangen wären.

Sorry, falls ichs verkürzt geschrieben habe - die von mir paraphrasierte, in den Diskussionen geäußerte Meinung war nicht, dass das Setting an und für sich das Problem sei, sondern dass dieses Setting zwangsläufig zu einigen massiven Änderungen des Gameplay (gegenüber Witcher) führen würde. Und DA die Frage sei, ob das nicht zu nischig sei. Angesichts dessen, dass viele auch spielerisch wohl unufrieden sind, meinte ich, dass sich das wohl zumindest teilweise bewahrheitet habe.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Felidae hat geschrieben: 18. Aug 2021, 16:28 Mir gings da eben nicht um die technische Qualität - sondern rein um das Gameplay - ob CD da die Leute im Glauben ließ, "im großen und ganzen wirds ein Witcher3, nur halt mit Cyberpunk". Allein aufgrund des Perspektivwechsels und der Schusswaffen kann ich mir das nur schwer vorstellen, dass Menschen mit dieser Erwartung "Witcher, nur eben in der Zukunft" rangegangen sind. Aber die entsprechenden Nutzerreviews zeigen ja, dass eine Menge Menschen mit völlig falschen Erwartungen rangegangen sind - eben auch jener.
So wie CDPR den Hype und Cyberpunk im letzten Jahr (vor release) hochgefahren hat, haben sich die Fans alles vorgestellt. Ein GTA in Cyberpunk(Szenario) mit NextGen Technik, erzählerisch auf dem Niveau von "Blood and Whine" auf CurrentGen Console, ohne Crunch vom netten Entwickler aus Polen :ugly:

Ob und wo man jetzt in diesem Wunschkonzert aussteigt, hängt halt von der persönlichen Erfahrung ab. Aber wie Andre schon sagte: die Fans wollen glauben und wollen verzeihen.

Am beispiel Blizzard, BioWare und oder aktuell Frontier kann man sehen, wie viel man machen muss, um seine Fanbase nachhaltig zu dezimieren.
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Vinter
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Vinter »

Kurzer Einwurf zum Thema Immersive Sim:

Der beste Vertreter dieses Genres in den letzten Jahren ist für mich Prey. Unter anderem deshalb, weil Prey es nicht nur (wie etwa Dishonored) gestattet, dass ich mir aussuche, wie ich Gegner ausschalte/überwinde (d.h. offener Kampf, Schleichen, Zaubern), sondern weil es mir auch beim Erfoschen der Welt und beim Lösen von Quests Werkzeuge in die Hand gibt, mit denen ich "out of the Box" denken kann. Für mich ist das der wesentliche Aspekt einer Immersive Sim: Hindernisse lassen sich organisch überwinden, weil im Hintergrund eine (meist Physik-)Simulation läuft, mit der ich frei hantieren kann. Immersive Sims gehen damit weit über das übliche "Willst du schleichen oder kämpfen?"-Dilemma hinaus.

Oder ums etwas weniger abstrakt zu formulieren: Ich kann mir Lösungen überlegen, die im Kontext der Spielwelt Sinn ergeben und diese Lösungen funktionieren dann auch. Kern der Faszination für mich bei dem Genre ist, dass ich mir schlau vorkommen kann, weil ich aus den Spielsystemen eigenständige Lösungen ableiten kann. Statt eine Tür zu hacken klettere ich über einen Balkon und schlage eine Scheibe ein. Ich trickse ein starkes Monster aus, in dem ich in der näheren Umgebung alle Selbstschussanlagen einsammle und zum Monster trage. Das Spiel will, dass ich Kisten nur aus dem Weg räumen kann, wenn ich Stärke hoch genug skille, aber wenn ich drüber nachdenke komme ich vielleicht darauf, dass ich die Kisten dank Physiksimulation auch mit einem Sprengfass aus dem Weg katapultieren kann.

Das findet man teilweise auch in anderen Genres: Die ursprünglichen beiden Fallouts haben ebenfalls Lösungen zugelassen, die nicht unbedingt naheliegend sind - und sei es nur, eine komplette Siedlung auszulöschen, um an ein benötigtes Item zu kommen. Divinity: Original Sin 2 hatte auch entsprechende Aspekte. Das Cyberpunk 2077 sowas beinhaltet, war ich persönlich eher skeptisch. Dafür wirkte das Spiel zu geskriptet und zu wenig systemisch. Aber das war nach Witcher 3 imho auch nicht zu erwarten. Schon da beschränkte sich die Freiheit idR nur auf die Auswahl von verschiedenen Antwortmöglichkeiten - und selbst das war oft genug nur Schein. Hat man aus Sicht des Spiels die "falsche" Antwort ausgewählt, führt es am Ende doch nur zurück auf den richtigen Pfad. Geralt kann sich an einer Stelle etwa nicht weigern, Pferde zu stehlen. Als Spieler kann man zwar zwei oder drei mal "Nein" sagen, aber dann stimmt Geralt am Ende auch ohne Zutun des Spielers zu.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Vinter hat geschrieben: 18. Aug 2021, 17:11 Kurzer Einwurf zum Thema Immersive Sim:

Der beste Vertreter dieses Genres in den letzten Jahren ist für mich Prey. Unter anderem deshalb, weil Prey es nicht nur (wie etwa Dishonored) gestattet, dass ich mir aussuche, wie ich Gegner ausschalte/überwinde (d.h. offener Kampf, Schleichen, Zaubern), sondern weil es mir auch beim Erfoschen der Welt und beim Lösen von Quests Werkzeuge in die Hand gibt, mit denen ich "out of the Box" denken kann. Für mich ist das der wesentliche Aspekt einer Immersive Sim: Hindernisse lassen sich organisch überwinden, weil im Hintergrund eine (meist Physik-)Simulation läuft, mit der ich frei hantieren kann.

Oder ums etwas weniger abstrakt zu formulieren: Ich kann mir Lösungen überlegen, die im Kontext der Spielwelt Sinn ergeben und diese Lösungen funktionieren dann auch. Kern der Faszination für mich bei dem Genre ist, dass ich mir schlau vorkommen kann, weil ich aus den Spielsystemen eigenständige Lösungen ableiten kann. Statt eine Tür zu hacken klettere ich über einen Balkon und schlage eine Scheibe ein. Ich trickse ein starkes Monster aus, in dem ich in der näheren Umgebung alle Selbstschussanlagen einsammle und zum Monster trage. Das Spiel will, dass ich Kisten nur aus dem Weg räumen kann, wenn ich Stärke hoch genug skille, aber wenn ich drüber nachdenke komme ich vielleicht darauf, dass ich die Kisten dank Physiksimulation mit einem Sprengfass aus dem Weg katapultieren kann.

Das findet man teilweise auch in anderen Genres: Die ursprünglichen beiden Fallouts haben ebenfalls Lösungen zugelassen, die nicht unbedingt naheliegend sind - und sei es nur, eine komplette Siedlung auszulöschen, um an ein benötigtes Item zu kommen. Divinity: Original Sin 2 hatte auch entsprechende Aspekte. Das Cyberpunk 2077 sowas beinhaltet, war ich persönlich eher skeptisch. Dafür wirkte das Spiel zu geskriptet und zu wenig systemisch. Aber das war nach Witcher 3 imho auch nicht zu erwarten. Schon da beschränkte sich die Freiheit idR nur auf die Auswahl von verschiedenen Antwortmöglichkeiten - und selbst das war oft genug nur Schein. Hat man aus Sicht des Spiels die "falsche" Antwort ausgewählt, führt es am Ende doch nur zurück auf den richtigen Pfad. Geralt kann sich an einer Stelle etwa nicht weigern, Pferde zu stehlen. Als Spieler kann man zwar zwei oder drei mal "Nein" sagen, aber dann stimmt Geralt am Ende auch ohne Zutun des Spielers zu.
Währe nach der Definition aber nicht Spiele wie Factorio, Satisfatory oder Rimworld nicht sogar die noch "bessere" Immersive Sims?

Oder umgekehrt ist das UrDeusEx dann nicht eher eine mittelmäßige Immersive Sim und wurde mit jedem Teil (sehr viel) schlechter. "Hindernisse lassen sich organisch überwinden" -> ich denke da an die BossFights in Human Revolution (in der Release Fassung) :ugly:
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Voigt »

Kurze Nebeninfo, GMTK hat 2016 ein Video über das Genre der Immersive Sims gemacht: https://www.youtube.com/watch?v=kbyTOAlhRHk
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

Also ich habe jetzt nur mal ein, zwei Stündchen reingespielt, finde es technisch aber echt einen großen Schritt in die richtige Richtung. Wirkt jetzt richtig solide alles.

Jetzt bitte bitte noch ein paar inhaltliche Verbesserungen und ein cooler Bezahl-DLC, der das Spiel und die Spielwelt abrundet statt komplett ein neues Fass aufzumachen, dann wäre ich fast wieder versöhnt mit der Situation.

Edit:
Schrieb er und ein NPC aus einem Gig teleportierte sich in sein Auto statt hinzulaufen und einzusteigen :ugly: Oh well... Die Messlatte ist halt immer noch niedrig ^^
Felidae hat geschrieben: 18. Aug 2021, 16:28Sorry, falls ichs verkürzt geschrieben habe - die von mir paraphrasierte, in den Diskussionen geäußerte Meinung war nicht, dass das Setting an und für sich das Problem sei, sondern dass dieses Setting zwangsläufig zu einigen massiven Änderungen des Gameplay (gegenüber Witcher) führen würde. Und DA die Frage sei, ob das nicht zu nischig sei. Angesichts dessen, dass viele auch spielerisch wohl unufrieden sind, meinte ich, dass sich das wohl zumindest teilweise bewahrheitet habe.
Ah, ok. Keine Ahnung, gameplaytechnisch war der Witcher ja auch nie sonderlich beliebt sondern immer eher zweckmäßig, man hatte es immer nur mehr oder weniger gut kaschiert. Aber vermutlich wirkt Monsterschnetzeln mit Schwert eine andere Art von Faszination und Fantasie auf den Spieler auf, als mit Schusswaffen oder Gadgets durch eine Stadt der Zukunft zu laufen und Menschen zu töten.

Ansonsten finde ich aber schon, dass Cyberpunk grundsätzlich ein Schritt nach vorne ist was CDPR-Gameplay angeht. Ich finde gerade das Gunplay sogar erstaunlich gut dafür, dass es kein reinrassiger Shooter und ihr erstes Spiel mit Schusswaffen ist.
Was es verhaut sind eher die Systeme drumherum, wie Stealth und Hacking, und die ganzen Schwächen wie die völlig überforderte KI.
Zuletzt geändert von Lurtz am 18. Aug 2021, 18:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Vinter »

Factorio und Satisfactory sind ja eher Optimierungs- und Kreativspiele. Minecraft hat das ja auch. Man nutzt im wesentlichen ein Regelwerk, um eigenständig zu bauen. Das geht schon in eine ziemlich andere Richtung, aber ich schätze, die Spielmotivation kann durchaus ähnlich sein, weil man sehr frei ist.

Ich glaube, es gibt da bei den sogenannten Immersive Sims auch viele Abstufungen und gerade beim Spielejournalismus ist man gerne etwas zu "enthusiastisch", was das Abfeiern von angeblicher spielerischer Freiheit angeht. Bei den meisten dieser Spiele ist es mit der "Sim" nicht weit her: Dishonored, Deus Ex: HR, Bioshock geben dir ja nur die Auswahl zwischen Schleichen und Kämpfen, aber das ist ja ein total alter Hut und ehrlich gesagt nicht sonderlich aufregend. Das hat ja mittlerweile jedes Spiel, selbst Tomb Raider und Last of Us. Beim Quest- und Leveldesign von Dishonored und Co mag es häufig optionale Elemente geben, die sind dann aber immer explizit vom Entwickler vorgesehen. Auch Skillsysteme bewegen sich in diesen Bahnen von "Pseudofreiheit": Meist gibt es ja einfach verschiedene Tore A, B und C und entweder ist mein Hackingskill hoch genug und ich kann Tor A nehmen oder ich habe eine hohe Überredungskunst und nehme Tor B oder ich kämpfe und nehme Tor C.

Die Übergänge zwischen dieser Sorte Spiel sind aber auch fließend. Nimm nochmal Prey und das Beispiel mit den schweren Kisten: Ich habe die Möglichkeit, meine Stärke zu skillen und dann kann ich die Kisten anheben und aus dem Weg räumen. Das steht auch explizit im Tooltip der Kisten. Das ist der Teil, der auf dem Niveau von Dishonored und Co agiert. Ich bewege mich total in den Bahnen von explizit vorgegebenen Spielmechaniken: Ich sammle Erfahrungspunkte und wenn ich im Menü den richtigen Skill auswähle, kann ich gewisse Hindernisse beseitigen, gewisse Hotspots aktivieren und dafür bleiben mir andere verschlossen. Das ist überhaupt nicht spannend, es funktioniert schlicht wie ein Schlüsselloch, dass jemand absichtlich angebracht hat. Hab ich den richtigen Schlüssel, darf ich weiter.

Über diese explizit ausgesprochene Spielsystem liegt bei Prey jetzt aber als zweites Layer noch die Physiksimulation. Niemand sagt dir, dass du mit Sprengfässern Kraft auf die Kiste ausüben kannst, das musst du schon selbst ableiten. Aber das ist genau der Aha-Moment, den man dann als Spieler hat: "Hey, das Spiel lässt sowas ja zu! Wie cool!" Und dann fängt man an zu experimentieren und zu "schummeln" und mogelt sich auf kreative Art und Weise durchs Spiel. Das ist der coole Teil, der bei Dishonored fehlt. (Hier stellt sich natürlich die berechtigte Frage, wo der Einfluss des Entwicklers beginnt und aufhört, denn dem Entwickler ist ja klar, dass es die Physiksimulation gibt. Aber als Spieler bin ich ja dennoch eigenständig auf diese Idee gekommen, das ist der entscheidende Punkt).

Und auf der anderen Seite hast du dann so Sachen wie Fallout 1, dass zwar keine Physiksimulation o.ä. hat, weil es auch in dem Spiel keinen Sinn ergibt, dafür aber bei den Questzielen nicht nachfragt, wie du sie erreicht hast. Du sollst halt ein Item besorgen. Wenn du das machst, in dem du einfach den NPC mit dem Tresorschlüssel umbringst, statt ihm zu helfen und dir das Item als Questbelohnung geben zu lassen, lässt das Spiel das zu.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Voigt »

Wobei es bei Deus Ex ja dann auch beim schleichen wieder verschiedene Schleichwege gab.
Konntest mit Hacking, mit Sprungkraft oder offensives Schleichen mit verbesserten Takedowns durchkommen. Je nachdem was du geskillt hast und was das Level gerade angeboten hat.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Vinter »

Klar. Aber da bewegt man sich ja dennoch in den vorgesehenen Bahnen des Levels.

Ehrlich gesagt: Vermutlich ist der Unterschied eigentlich eher subtil und vor allem stark durch die Kommunikation der Spielsysteme geprägt. Bei Dishonored kann ich mich auf ein Dach teleportieren und dort eine Tür nutzen, um in ein Haus zu kommen. Da fühle ich mich aber nicht clever, weil ich natürlich explizit die Teleportfähigkeit vom Entwickler bekomme und ich weiß, dass der Entwickler die Tür dort oben platziert hat, damit ich ins Haus gelangen kann.

Bei Prey bekomme ich die Goo-Kanone, bei der mir der Entwickler sagt, dass ich damit Feinde einschäumen kann. Was er mir aber nicht sagt ist, dass ich mit dem Schaum in der Praxis auch Treppen bauen kann. Auf die Idee muss ich erstmal kommen. Und dann kommt vielleicht eine Quest, bei der ich an einen bestimmten höhergelegenen Ort kommen muss, aber der Aufzug funktioniert nicht und ich muss erst den Strom einschalten - aber stattdessen fällt mir ein, eine Treppe zu bauen und über irgendeine Wand zu klettern. Im Endeffekt ist da spielerisch kein großer Unterschied zu Dishonored. Vermutlich hat der Entwickler meine Problemlösung sogar vorgesehen und hat deshalb auch kein Gitter o.ä. platziert, das verhindert, dass ich den Aufzug auch ohne Strom erklimme.

Anderes Beispiel: Stell dir eine große Pfütze vor, die elektrisch geladen ist. Bei Dishonored schalte ich den Strom ab oder teleportiere ich mich einfach drüber. Bei Prey kann ich auch den Strom abschalten, aber ich kann mir mit der Goo Kanone auch einen Sims basteln über den ich klettere oder ich schmeiße Holzkisten ins Wasser, über die ich anschließend springe.

Der tatsächliche Unterschied ist vermutlich nur, dass mir Dishonored explizit ein Werkzeug an die Hand gibt und Prey implizit. Aber dadurch fühlt es sich bei Dishonored an, als bewege ich mich wie vorgesehen durchs Level und bei Prey, als wäre ich besonders clever und würde ich das Spiel austricksen.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Es fällt mir bei allen genannten Beispielen (DeusEx - alle Teile, DIshonored, SystemShock, Prey lass ich aus, das hab ich nicht gespielt) schwer den "Sim" Anteil von "Immersive Sim" zu sehen. Ganz abstrakt runter gebrochen, sind das alles Shooter mit kleveren Leveldesign. Konkret am Beispiel (Ur)DeusEx: Statt der roten, blauen und grünen KeyCard gab es halt MultiTool(+Skill), Lockpicker(+Skill), Hacking und noch diverse weitere Routen um deine Skills abzuprüfen. Das Zeigt sich dann auch bei den folgenden DeusEx, wo sie kein Geld mehr für die ausgefeilten Levels hatten und die Anzahl der Routen runter gefahren haben.

In keinem der genannten Spiele entwickelt sich ein "dynamisches" Gameplay im Sinne, dass das Spiel auf eine Spielweise des Spielers reagiert (außer an Stellen wo es ein Script vorsieht)

Als gegenbeispiel Original Sin 2: dort entwickeln sich die Kämpfe immer dynamisch, weil die KI auf meine Spielweise reagiert und mich zwingt wiederum meine Strategie auf ihre Gegenmaßnahmen anzupassen.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Vinter »

Neee, das stimmt schon. Aber das ist natürlich eher ein semantisches Problem.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Jon Zen »

Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 17:58
Felidae hat geschrieben: 18. Aug 2021, 16:28Sorry, falls ichs verkürzt geschrieben habe - die von mir paraphrasierte, in den Diskussionen geäußerte Meinung war nicht, dass das Setting an und für sich das Problem sei, sondern dass dieses Setting zwangsläufig zu einigen massiven Änderungen des Gameplay (gegenüber Witcher) führen würde. Und DA die Frage sei, ob das nicht zu nischig sei. Angesichts dessen, dass viele auch spielerisch wohl unufrieden sind, meinte ich, dass sich das wohl zumindest teilweise bewahrheitet habe.
Ah, ok. Keine Ahnung, gameplaytechnisch war der Witcher ja auch nie sonderlich beliebt sondern immer eher zweckmäßig, man hatte es immer nur mehr oder weniger gut kaschiert. Aber vermutlich wirkt Monsterschnetzeln mit Schwert eine andere Art von Faszination und Fantasie auf den Spieler auf, als mit Schusswaffen oder Gadgets durch eine Stadt der Zukunft zu laufen und Menschen zu töten.

Ansonsten finde ich aber schon, dass Cyberpunk grundsätzlich ein Schritt nach vorne ist was CDPR-Gameplay angeht. Ich finde gerade das Gunplay sogar erstaunlich gut dafür, dass es kein reinrassiger Shooter und ihr erstes Spiel mit Schusswaffen ist.
Was es verhaut sind eher die Systeme drumherum, wie Stealth und Hacking, und die ganzen Schwächen wie die völlig überforderte KI.
Gar, alles Gameplay Banausen, die behaupten das Gameplay der zwei Spiele wäre schlecht! :lol:
Sowohl bei The Witcher 3, als auch bei Cyberpunk bietet das Gameplay eine sehr gute Mischung aus Pacing und Spieltiefe, allerdings ist bei beiden Spielen der Schwierigkeitsgrad (selbst der Höchste) zu niedrig, dass man es ausnützen müsste.
Ja, die KI Entwicklung ist soweit abgeschlagen, dass man beide Spiele nur durch +Dmg/+HP schwerer machen könnte, was dem Pacing geschadet hätte. Fragt mal bei den Cyber-Psychos nach. :ugly:

Zu Immersive Sims:
Mein Lieblingsbeispiel kommt aus Gothic 2. Man muss irgendwie in die Stadt. Wenn man etwas Out of the Box denkt, kommt man auf die Idee, dass Khorinis eine Hafenstadt ist und man einfach ins Meer springen könnte, um in die Stadt zu kommen. Die Entwickler haben sich gedacht, wer so clever ist, den belohnen wir extra mit mehr EP!
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Gonas
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Gonas »

Vinter hat geschrieben: 18. Aug 2021, 18:29 Der tatsächliche Unterschied ist vermutlich nur, dass mir Dishonored explizit ein Werkzeug an die Hand gibt und Prey implizit. Aber dadurch fühlt es sich bei Dishonored an, als bewege ich mich wie vorgesehen durchs Level und bei Prey, als wäre ich besonders clever und würde ich das Spiel austricksen.
Ja, Prey zwingt dich quasi kreativer mit den Systemen umzugehen, du unterschätzt die Systeme von Dishonered aber ein wenig. Verlinke hier mal ein Video (https://www.youtube.com/watch?v=366P5JjdO0g).

Klar, viele dieser Kniffe und Möglichkeiten wird der normale Spieler nie bemerken und erst recht nicht benötigen, aber Dishonered lässt genauso die Möglichkeit sich mit den Systemen auszutoben.
Otis
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Otis »

Wer Prey nicht gespielt hat: uneingeschränkte Empfehlung!

Geht Cyberpunk 2077 denn in Richtung Immersive Sim? Läuft ja eher unter RPG.(Klar, die Grenzen sind da fließend, trotzdem.)
Rick Wertz
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Rick Wertz »

Die Hauptmissionen laufen eher in Richtung Call of Duty.
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