Runde #299: Cyberpunk 2077

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Andre Peschke
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Andre Peschke »

Vinter hat geschrieben: 18. Aug 2021, 00:32 Was kann denn da die Ratio sein? Kohle haben sie trotzdem bekommen, ergo haben die Patches eine niedrige Priorität und sie lassen die Leute lieber am nächsten Spiel/Bezahl-DLCs arbeiten? Wenn das mal nicht zu kurzfristig gedacht ist...
Glaube ich nicht. Entspricht nicht dem MO des Studios bisher und ihr guter Ruf wäre einiges an Invest Wert. Schätze da ist irgendwas in der technischen Basis ganz tief verkorkst. Halt wirklich Star Citizen Level Missmanagement von Scope und Preproduction.

Edit: Also, ich kann mir vorstellen, dass sie die Oldgen vielleicht bald hängen lassen und auf einen zweiten Frühling auf Next Gen hoffen und alle Mühe da reinstecken. Aber halt nur, weil es nicht anders geht. Und so wie die rumkrebsen…

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Vinter
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Vinter »

Ich weiß nicht, ob mir "Sie kriegen es nicht hin" da mehr Hoffnung machen soll :/

Wenn sie wenigsten transparent wären. Vor Release alle paar Tage die dicke PR Show veranstaltet und jetzt kriegen sie die Zähne nicht auseinander. Stattdessen trudeln hier so kleinere Patches mit dem Tempo eines Gletschers ein, aber wie es genau um das Spiel steht, wie die nächsten Wochen und Monate im Detail aussehen, ist man im Dunkeln. Dadurch kommt ja erst schlechte Stimmung auf.
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Andre Peschke
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Andre Peschke »

Vinter hat geschrieben: 18. Aug 2021, 00:46 Ich weiß nicht, ob mir "Sie kriegen es nicht hin" da mehr Hoffnung machen soll :/
Wenn wir megaoptimistisch sein wollen, können wir ja denken, dass sie gerade die komplette Basis nochmal neu bauen und es deswegen vorher keine großen Änderungen geben kann.

Besser?

Und hey, du hast doch die Roadmap. ;)

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imanzuel
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von imanzuel »

Jo... Ich mein irgendwie kann man es niemanden Recht machen. Vinter schreibt von "kleinere Patches". Überall sonst im Internet lese ich wie broken das Spiel doch sei, weil die so ewig lange Patch Notes veröffentlichen. Ja, so können Meinungen auseinandergehen ;) (Als Entwickler finde ich so ausführliche Patch Notes übrigens hervorragend, viel besser als diese Oneliner die Sony und Nintendo teilweise rausgeben ("Bugs wurden gefixt"). Das die meisten 99,9% der Bugs nie erlebt haben ist auch so klassisch Programmierer-Sicht, ein Bug ist nun mal nur ein Bug wann man in als Bug verstanden hat. Viele Spiele sind so bugverseucht, bei denen es den meisten gar nicht auffällt, weil das gar nicht als Bugs wahrgenommen wurde. Hier wird das immerhin klar kommuniziert, was ich sehr gut finde. Beim Lesen habe ich mir auch nur die ganze Zeit gedacht "... sagt mir nichts... sagt mir nichts... der vielleicht? Hm nee..." :ugly:

Was die Patch Notes an sich angeht: Was wurde erwartet? Großartige Gameplay-Änderungen? Wozu? Was wird hier erwartet? Das Gameplay, minus den Bugs und KI-Probleme (ich bin mal gespannt ob das Spiel wirklich schwerer wird mit 1.3) funktioniert hervorragend. Als Action-RPG. Ich weiß ehrlich gesagt nicht in welcher Traumwelt da manche leben. Ich glaube manche haben sich im Vorfeld durch den ganzen Hype sich ein Spiel vorgestellt, und jetzt sind die Sauer das die das nicht bekamen. Glückwunsch, selbst in 10 Jahre werdet Ihr das nicht bekommen :whistle: Am tollsten finde ich ja immer noch das Argument, das Spiel sei doch gar kein RPG. Das Spiel ist 10x mehr Rollenspiel als Witcher 3, was für viele (mich auch btw) zu den besten Rollenspiele aller Zeiten zählt. Wer meint Cyberpunk sei dazu im Vergleich kein RPG, joa gut. Ich hoffe CDPR hört sich das gar nicht erst an, denen kann man es eh nicht Recht machen...

... bringt mal lieber die Erweiterungen raus CDPR. Möchte endlich mehr Content haben :D
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Rince81 »

Lurtz hat geschrieben: 17. Aug 2021, 23:20 Das Spiel wird die Ursünde, dass es noch auf der Last Gen laufen muss niemals kompensieren können. Das allein reicht um es unfixbar zu machen, sieht man ja schon an den Glitches die es jetzt immer noch hat.
War da nicht immer die Aussage, PC wäre Lead und irgendwann beim porten haben Sie gemerkt, dass es auf den Konsolen scheiße ist?
Andre Peschke hat geschrieben: 18. Aug 2021, 00:45 Edit: Also, ich kann mir vorstellen, dass sie die Oldgen vielleicht bald hängen lassen und auf einen zweiten Frühling auf Next Gen hoffen und alle Mühe da reinstecken. Aber halt nur, weil es nicht anders geht. Und so wie die rumkrebsen…
Was ist den realistisch, mit was sie als Basis für die NextGen arbeiten? Ich - als Laie - kann mir eigentlich nur vorstellen, dass sie intern ihren Build haben, den man irgendwann zum "Zwangsrelease" einfach nur irgendwie lauffähig machen musste - daher auch noch die Features auf der Blu-Ray, die erst durch den Day One Patch entfernt wurden.
Nun haben sie mit den ersten Patches das irgendwie gefixt - gerade um wieder in den Playstation Store zu kommen und seitdem ist die Arbeit an Patches für diese Fassung faktisch eingestellt. Dafür werkelt man intern weiter an dem ursprünglichen Build, der letzten November schlicht und ergreifend noch ein bis zwei Jahre gebraucht hat. Reine Fantasie von jemandem, der ein geiles Spiel haben möchte oder mögliches Szenario?
Ich glaube, dass CD Projekt es sich nicht leisten kann, das zu versauen. Die sind von den Langzeitverkaufszahlen von Witcher 3 massiv verwöhnt und bei ihrer Größe werden sie bei Cyberpunk doch mit ähnlichen Summen gerechnet haben - was beim aktuellen Zustand des Spiels illusorisch ist.
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Vinter
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Vinter »

imanzuel hat geschrieben: 18. Aug 2021, 01:04 Jo... Ich mein irgendwie kann man es niemanden Recht machen. Vinter schreibt von "kleinere Patches". Überall sonst im Internet lese ich wie broken das Spiel doch sei, weil die so ewig lange Patch Notes veröffentlichen.
Naja, es ist neun Monate nach Release. Wenn das Spiel ansonsten fertig wäre, fände ich es total legitim, wenn man sich damit beschäftigt, jedes Detail zu optimieren und sich mit so Dingen wie der Zoomstufe der Minimap zu beschäftigen. Aber da sind wir ja nicht. Es gibt ja viel fundamentalere Probleme, wie etwa das Spawn-System der Polizei.

Persönlich warte ich allerdings hauptsächlich auf das NextGen-Update für die PS5. Warum? Weil ich mir das Spiel vor allem für den virtuellen Urlaub in der Sci-Fi Großstadt gekauft habe. Nur wird das Spiel dem Anspruch atmosphärisch nicht gerecht, weil es durch die PS4-Version zurückgehalten wird. Kaum Verkehr, teilweise menschenleere Straßen etc. Insbesondere an der Stelle würde ich mir da langsam zumindest mal eine Info erhoffen, aber von der NextGen-Version hört man ja gar nichts. Wenigstens einen aktualisierten/engeren Zeitraum zu kennen wäre wünschenswert. Stattdessen liest man neun Monate später so kleinteilige Patchnotes mit irgendwelchen Nebensächlichkeiten und hat das Gefühl, es kann auch Herbst 2022 werden, bis sich da mal fundamental was geändert hat. Und andersherum: Wie kann es sein, dass sie neun Monate später erst dazu kommen, 85 Quests zu fixen? Sollte das nicht längst erledigt sein? Oder müssen die Mitarbeiter nun tatsächlich seit weiteren neun Monaten crunchen, aber das Spiel ist - wie André vermutet - so fundamental kaputt, dass es trotzdem so lange dauert, selbst wenn sie ihr gesamtes Gewicht in die Waagschale werfen?

So oder so ist die Situation unzufriedenstellend. Aber wie gesagt: Bisschen mehr Kommunikation würde da schon echt helfen.
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Andre Peschke
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Andre Peschke »

Rince81 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 01:20 Dafür werkelt man intern weiter an dem ursprünglichen Build, der letzten November schlicht und ergreifend noch ein bis zwei Jahre gebraucht hat. Reine Fantasie von jemandem, der ein geiles Spiel haben möchte oder mögliches Szenario?
Also, da ja schon PS Pro / XOX okayish liefen, würde ich mal vermuten, eine angepasste NextGen Version kann auf jeden Fall ganz gut laufen. Aber: Man erwartet halt viel mehr. Die ganzen Probleme mit der Welt, KI, Spawnsystem etc. müssen bei NextGen IMO zusätzlich zu mindesten PC Grafikparität her, sonst werden sie damit nix reißen. Und da weiß ich halt nicht…

Aber ich kann mir super vorstellen, dass ein Team am NextGen Release sitzt, seit Dezember. Die Frage ist, wie viel mussten die dort abziehen an Manpower für die Fixes und was können die auf Basis der Technologie reißen? Sowas wie Balancing käme ja noch dazu UND die Fans warten dann langsam auch auf neuen Content - ein Teil vermutlich sogar auf ein Geschenk, als Wiedergutmachung.

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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Rick Wertz »

Das Spiel wäre auch mit technisch perfekter Basis nichts anderes als ein schlechter Langweiler bestehend aus stark gescripteten Hauptmissionen in denen man pausenlos über Funk vollgesabbelt wird kombiniert mit belanglosen Nebenmissionen. Ich erwarte keine Revolution durch Patches.
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Andre Peschke
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Andre Peschke »

Rick Wertz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 02:21 Das Spiel wäre auch mit technisch perfekter Basis nichts anderes als ein schlechter Langweiler bestehend aus stark gescripteten Hauptmissionen in denen man pausenlos über Funk vollgesabbelt wird kombiniert mit belanglosen Nebenmissionen.
Das wäre ja egal, weil's offensichtlich eine hohe Quote von Leute gibt, bei denen das Spiel zündet. Für das Firmenimage ist es aber IMO sehr wichtig, dass sie jetzt einen No-Man's-Sky-Turnaround abliefern, irgendwie.

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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von imanzuel »

Vinter hat geschrieben: 18. Aug 2021, 01:30 Es gibt ja viel fundamentalere Probleme, wie etwa das Spawn-System der Polizei.
Aus der Sicht eines Entwicklers sage ich dir: Nein, das Polizei Spawn-System ist nicht kaputt. Warum sollte es auch sein? Man erschießt Leute die man nicht erschießen darf, Polizei spawnt, Ende. Funktioniert (in den meisten Fällen, sofern man es nicht versucht kaputt zu triggern). Das die da nicht Michael Bay Style mit 10 Humvees um die Ecke kommen, alles absperren, sich aus Helis abseilen und ein Actionfeuerwerk abliefern hat ja damit nichts zu tun. Es tut was es tun soll, und funktioniert. Konnte die Kritik daran nie verstehen und werde es wohl anscheinend auch nicht. Für viele scheint der Benchmark für das Spiel zu sein, wie absurd die Polizei auf eigentlich nicht vorgesehene Amokläufe reagiert. Ja, und weil das Spiel darauf nicht ausgelegt ist reagieren die da eher bescheiden drauf. Ähnlich wie in GTA 5 wenn die Helis hinter einem im Rücken spawnen, aber psst, erzähl das niemanden ;)
Andre Peschke hat geschrieben: 18. Aug 2021, 09:49 Für das Firmenimage ist es aber IMO sehr wichtig, dass sie jetzt einen No-Man's-Sky-Turnaround abliefern, irgendwie.
Ehrliche Frage, wie sieht das "irgendwie" deiner Meinung nach aus? Lirik hat vor 2 Tage oder so im Stream spaßhalber mal die Steam Reviews von dem Spiel durchgeschaut. Da werden Sachen gefordert, die machen es absolut unmöglich das jeder damit glücklich wird. Die einen wollen mehr GTA, die anderen wollen mehr RPG. Die einen beschweren sich über die nicht vorhandene Story und Charaktere(? wtf...), den anderen ist die Karte zu leer und müssen wohl den seltenen Bug erwischt haben, dass sämtliche Nebenmissionen und Gigs nicht funktionieren (anders kann ich mir das nicht erklären). Systeme sollen in das Spiel implementiert werden, die die gesamte Geschichte konterkarieren (Gang-System bzw. Ruf farmen), und so weiter. Gerade letzteres ist so eine Forderung, die mich einfach nur sprachlos macht. CDPR wollte mit dem Spiel eine persönliche Geschichte erzählen. Die Geschichte über das Schicksal von V. Und nicht das von der Gang XY oder der gesamten Stadt. Was mit der Stadt passiert, mit der oder der Gruppe, das war völlig egal. Wichtig ist das V da irgendwie gut rauskommt. Eine persönliche Geschichte. Nope lieber Ruf farmen für Nichts oder Bandenkriege ausfechten, zu einem Zeitpunkt wo V echt ganz andere Probleme hat. :ugly:

Über den technischen Zustand (also Bugs und Performance) kann und sollte man mäkeln, über die Last Gen Versionen brauchen wir gar nicht reden, die dürfen eigentlich gar nicht existieren (zumindest die Release-Versionen, wie es aktuell aussieht kp). Aber was das Spiel an sich an geht, da muss man sich halt einfach zugestehen dass es möglicherweise doch nichts für einen ist. Glücklich machen kann man damit definitiv nicht jeden, das Thema hat sich erledigt und das sollte CDPR auch gar nicht erst versuchen zu erreichen, das kann nur schiefgehen.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

Ich finde es gerade aufgrund der aufgeheizten Stimmung nach wie vor unmöglich, dass man da einzelne Entwickler hinsetzt, die dann so einen Patch präsentieren. IMO ist das ganze Kommunikationsverhalten ein genauso großes Versagen der Geschäftsführung von CDPR wie der Release.

Der ganze Stream war riesengroßer Cringe. Stellt sich der Entwickler ernsthaft nach einem dreiviertel Jahr hin und sagt dass der Patch immer noch primär Performance und Bugs fixt, aber sie jetzt langsam auch an quality of life features arbeiten können. Man sagt nur nicht welche weil man möchte ja nicht wieder unrealistische Versprechungen machen. Natürlich triggert das gleich wieder Hate und Häme. Wieso müssen das weiterhin die Entwickler ausbaden, niemand vom Management?
Es ist einfach erbärmlich wie sie da versuchen einen auf sympathischen AA-Entwickler von nebenan zu machen. Das funktioniert vielleicht bei anderen Spielen, aber nicht beim größten und enttäuschendsten AAA-Release der letzten Jahre.
Dass man immer noch die Entwickler so in die Schusslinie stellt, absurd. Hoffentlich ist das wenigstens Arbeitszeit und die machen das nicht auch noch aus Passion oder anderen fehlgeleiteten Motiven. Mit so lächerlichen Announcements wie "oh die Mimik im Spiegel funktioniert jetzt"! LITERALLY NO ONE ASKED FOR THIS :ugly:²
Oder "es ist schwierig ein live game zu patchen"?! Ja, klar, deshalb veröffentlicht man üblicherweise keine Alpha Versionen auf acht Plattformen gleichzeitig...
Rince81 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 01:20 War da nicht immer die Aussage, PC wäre Lead und irgendwann beim porten haben Sie gemerkt, dass es auf den Konsolen scheiße ist?
Das schließt sich ja nicht gegenseitig aus. Seit sie jetzt versuchen das Spiel auf LastGen zum Laufen zu kriegen, merkt man ja stark wie sehr auch die PC-Version darunter leidet (vermehrte Streaming-Fails etc.).
Sie haben auch gestern im Stream explizit betont wie unfassbar schwierig manche Fixes sind weil es auf allen acht Plattformen laufen muss und die LastGen-Versionen extrem begrenzte Memory-Budgets haben, was selbst so Fixes wie die Minimap schwierig macht.
imanzuel hat geschrieben: 18. Aug 2021, 01:04 Jo... Ich mein irgendwie kann man es niemanden Recht machen. Vinter schreibt von "kleinere Patches". Überall sonst im Internet lese ich wie broken das Spiel doch sei, weil die so ewig lange Patch Notes veröffentlichen. Ja, so können Meinungen auseinandergehen ;)
Ich sehe da keinen Widerspruch. Es gibt zwar viele Bugfixes, aber wenig Substantielles abseits davon. Insofern kann man den Patch einen "kleinen" Bugfix-Patch finden und die Patch Notes können dennoch extrem lang sein.
Am tollsten finde ich ja immer noch das Argument, das Spiel sei doch gar kein RPG. Das Spiel ist 10x mehr Rollenspiel als Witcher 3, was für viele (mich auch btw) zu den besten Rollenspiele aller Zeiten zählt.

Das Spiel hat praktisch nichts mehr von einem RPG, man könnte es abseits der noch deutlich im UI repräsentierten darunter liegenden Zahlenwerte auch einfach als reines Action-Adventure verkaufen. (Wobei Witcher 3 auch schon stark in die Richtung ging, aber wenigstens mehr Konsequenzen in den Quests hatte als press 3 to get ending X).
imanzuel hat geschrieben: 18. Aug 2021, 10:17 Aus der Sicht eines Entwicklers sage ich dir: Nein, das Polizei Spawn-System ist nicht kaputt. Warum sollte es auch sein? Man erschießt Leute die man nicht erschießen darf, Polizei spawnt, Ende. Funktioniert (in den meisten Fällen, sofern man es nicht versucht kaputt zu triggern). Das die da nicht Michael Bay Style mit 10 Humvees um die Ecke kommen, alles absperren, sich aus Helis abseilen und ein Actionfeuerwerk abliefern hat ja damit nichts zu tun.
Ein Indiz ist, dass die Polizei außer ein paar extrem seltenen, extrem kurzen Auftritten überhaupt keine Rolle in Missionen spielt, weil sie da überhaupt nicht funktionieren würde. Und selbst in den kurzen Abschnitten ist sie sichtbar kaputt.
Es tut was es tun soll, und funktioniert.
Klar, innerhalb der Maßstäbe von Cyberpunk 2077 funktioniert das alles irgendwie. So wie die Motorräder, von denen in ganz Night City nur Jackie und V eines fahren... :whistle:
Systeme sollen in das Spiel implementiert werden, die die gesamte Geschichte konterkarieren (Gang-System bzw. Ruf farmen), und so weiter. Gerade letzteres ist so eine Forderung, die mich einfach nur sprachlos macht. CDPR wollte mit dem Spiel eine persönliche Geschichte erzählen. Die Geschichte über das Schicksal von V. Und nicht das von der Gang XY oder der gesamten Stadt. Was mit der Stadt passiert, mit der oder der Gruppe, das war völlig egal. Wichtig ist das V da irgendwie gut rauskommt. Eine persönliche Geschichte. Nope lieber Ruf farmen für Nichts oder Bandenkriege ausfechten, zu einem Zeitpunkt wo V echt ganz andere Probleme hat. :ugly:
https://www.youtube.com/watch?v=a7_D1qlwOp0

Wie könnten die Leute nur darauf kommen, es ist wirklich ein Rätsel... Und das Ruf farmen gibt es trotz der persönlichen Story doch bereits, nur dass es halt auch nicht annähernd fertig und gut ins Spiel integriert ist.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Andre Peschke »

imanzuel hat geschrieben: 18. Aug 2021, 10:17 Ehrliche Frage, wie sieht das "irgendwie" deiner Meinung nach aus?
Ich glaube, die genaue Form ist dabei gar nicht mal so wichtig. Wenn die Leute sehen, dass sie - wie Hello Games - beharrlich und großzügig am Ball bleiben und das Spiel so gut fixen, wie es geht und zB substantielle kostenlose Inhalte draufpacken, dann wird man schon milder werden. Ich glaube, ich habe das schon in einem unserer Podcasts mal gesagt: Weite Teile der Fanbase WOLLEN CDPR verzeihen, IMO. Die müssen ihnen nur genug Signale senden, dass sie weiter die Firma sind, die in den Köpfen der Fans existiert hat.

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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 10:57
Am tollsten finde ich ja immer noch das Argument, das Spiel sei doch gar kein RPG. Das Spiel ist 10x mehr Rollenspiel als Witcher 3, was für viele (mich auch btw) zu den besten Rollenspiele aller Zeiten zählt.

Das Spiel hat praktisch nichts mehr von einem RPG, man könnte es abseits der noch deutlich im UI repräsentierten darunter liegenden Zahlenwerte auch einfach als reines Action-Adventure verkaufen. (Wobei Witcher 3 auch schon stark in die Richtung ging, aber wenigstens mehr Konsequenzen in den Quests hatte als press 3 to get ending X).
Diesen Vorwurf kannst du aber fast allen "RPGs" machen (inkl DOS2 und das gilt ja mithin als das Vorzeige RPG). Wenigstens hast du nicht wie in MassEffect (oder allen Deus Ex teilen) am ende 3 Knöpfe sondern noch ungefähr 2h Spielzeit um das Ende zu erleben/erspielen.
Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 10:57
Es tut was es tun soll, und funktioniert.
Klar, innerhalb der Maßstäbe von Cyberpunk 2077 funktioniert das alles irgendwie. So wie die Motorräder, von denen in ganz Night City nur Jackie und V eines fahren... :whistle:
auch da redet ihr aneinander vorbei... Wenn du eine realistische Verkehrssimulation (oder funktionierende Polizeisimulation) für dein "perfektes Spielerlebnis" brauchst, wirst du mit Cyberpunk wohl nie Spaß haben. CDPR hat sich da komplett verhoben.

Auf der anderen Seite gibt es Leute wie mich, die ohne Hype (nie einen Trailer geschaut), ohne große Erwartungshaltung (bitte einfach nur ein DeusEx in groß und schön) an das Spiel herangehen und da funktioniert es. Ich hab die ReleaseFassung am PC durchgespielt und mir ist nicht aufgefallen, dass die Perks im Arsch sind. Das die Bevölkerung despawned wenn ich mich umdrehe, hat meine Immersion auch nicht zerbrochen. Nicht jeder Spieler zerforscht sein Spiel ....
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

Raptor 2101 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 12:12Diesen Vorwurf kannst du aber fast allen "RPGs" machen (inkl DOS2 und das gilt ja mithin als das Vorzeige RPG). Wenigstens hast du nicht wie in MassEffect (oder allen Deus Ex teilen) am ende 3 Knöpfe sondern noch ungefähr 2h Spielzeit um das Ende zu erleben/erspielen.
Den Witcher-Spielen von CDPR aber eben nicht, da wurden die Enden bisher immer mehr oder weniger subtil aus dem Spielverlauf heraus beeinflusst.
auch da redet ihr aneinander vorbei... Wenn du eine realistische Verkehrssimulation (oder funktionierende Polizeisimulation) für dein "perfektes Spielerlebnis" brauchst, wirst du mit Cyberpunk wohl nie Spaß haben. CDPR hat sich da komplett verhoben.
Ich denke nicht, dass wir da aneinander vorbei reden, für mich sind das halt einfach nur Indizien, wie unfertig das Spiel ist und wie es systemisch oft nicht funktioniert. Ich brauche kein Chaos-Polizeisystem wie in einem GTA (wo es in Teil 5 auch schon nicht mehr wirklich gut funktioniert hat, wobei das Spiel im Kern eben auch von 2013 und LastLast-Gen ist), aber die Polizei ist ja eben auch praktisch nicht in Missionen zu verwenden, weil man das Scripting nicht gut genug faken kann und die nicht vorhandene KI sonst nicht mitspielen kann.
Oder sowas wie die 24 Stunden an einer Stelle rumstehenden Polizeiwagen, das darf in einer selbst ernannten Next Level OpenWorld-Erfahrung halt nicht passieren.
Auf der anderen Seite gibt es Leute wie mich, die ohne Hype (nie einen Trailer geschaut), ohne große Erwartungshaltung (bitte einfach nur ein DeusEx in groß und schön) an das Spiel herangehen und da funktioniert es. Ich hab die ReleaseFassung am PC durchgespielt und mir ist nicht aufgefallen, dass die Perks im Arsch sind. Das die Bevölkerung despawned wenn ich mich umdrehe, hat meine Immersion auch nicht zerbrochen. Nicht jeder Spieler zerforscht sein Spiel ....
Nicht jeder Perk ist kaputt. Aber wenn du zB die Throwing Knifes verwenden willst, und das halt schlichtweg nicht wirklich funktioniert, hat das ja nichts mit "Zerforschen" zu tun.

Und ich finds auch als Immersive Sim eher schwach, vor allem aus folgenden Gründen:
·Leveldesign in Missionsgebieten: Da das Spiel alle möglichen Spielstile unterstützen muss, und das auch noch auf völlig unterschiedlichen Skill- und Ausrüstungsleveln, ist das Leveldesign leider sehr plakativ. Es gibt Missions-Locations, wo wortwörtlich alle unterschiedlichen Zugangsmöglichkeiten, gewaltsames Öffnen eines Tores, Öffnen eines verschlossenen Zugangs mit Techie-Skills und unbemerkt Zutritt Verschaffen in einer geraden Linie nebeneinander liegen. Das fühlt sich aufgesetzt an und ist schlichtweg anspruchslos. Der Spieler fühlt sich nicht ermächtigt, sondern nicht ernst genommen. Zudem ist es im Kontext des Settings wenig glaubwürdig. Wenn in einem Witcher auf einer riesigen Festungsanlage eine Stelle verwittert ist, über die man eindringt, ist das ein Ding, aber dass eine bewachte Bandenzentrale mit hochtechnologischer Überwachungsanlage nicht mitbekommt, dass ein Teil ihres Zauns umgefallen ist, oder jemand Kisten neben dem Zaun gestapelt hat, ist schlichtweg unglaubwürdig.
Dem in Previews kurz vor dem Release oft gezogenen Vergleich mit Immersive Sims wie Deus Ex oder Prey hält das Spiel nicht Stand. Auf der Positivseite hat man jetzt im Gegensatz zu den Witcher-Spielen fast immer auch die Möglichkeit einer weniger offensiven Spielweise.

· Stealth: Das Spiel schwankt im Stealth-Gameplay ganz seltsam zwischen viel zu einfach, wenn man aufgrund der langsamen Detection-Rate mal wieder auf relativ gerader Linie durch die Levels an allen Gegnern und HighTech-Überwachungssystemen vorbei läuft, und nervig schwer, wenn der kleinste Fehler zum Neuladen oder gewaltsamen Ausgang führt. Da es keine wirklichen Alarm-Zustände gibt, sondern ein entdeckt werden sofort einem Alarmieren sämtlicher Gegner gleichkommt, kann man Fehler nicht noch korrigieren oder abfedern.
Stealth schwankt also zwischen kompletter Nicht-Interaktion bei Durchlaufen und In-die-Tastatur-beißen-Wollen, weil nicht mal Stealth-Basics wie seitliche Takedowns möglich sind. Zudem fehlen viele Animationen, wie zB bei sitzenden Gegnern, was dann immer glitchy und unglaubwürdig wirkt. Wenn sich der Gegner einmal unvorhergesehen schnell dreht, was die NPCs aufgrund ihrer seltsamen Laufwege gerne mal machen, ist man sofort entdeckt. Turnt man 99% der Zeit bis zur Entdeckung im Sichtkegel rum und verschwindet dann wieder, wird der Gegner nicht einmal aufmerksam.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 12:29
Raptor 2101 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 12:12Diesen Vorwurf kannst du aber fast allen "RPGs" machen (inkl DOS2 und das gilt ja mithin als das Vorzeige RPG). Wenigstens hast du nicht wie in MassEffect (oder allen Deus Ex teilen) am ende 3 Knöpfe sondern noch ungefähr 2h Spielzeit um das Ende zu erleben/erspielen.
Den Witcher-Spielen von CDPR aber eben nicht, da wurden die Enden bisher immer mehr oder weniger subtil aus dem Spielverlauf heraus beeinflusst.
Wie ich schon sagte: Erwartungs-Haltungs-Management. Ich hab Witcher nie gespielt, ich kam (von der Erwartung her) von MassEffect, DeusEx und Original Sin... "Works for me"
Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 12:29 Ich denke nicht, dass wir da aneinander vorbei reden, für mich sind das halt einfach nur Indizien, wie unfertig das Spiel ist und wie es systemisch oft nicht funktioniert.
Ich denke schon, alleine von der Argumentation. Ihr diskutiert auf anderen ebenen.
Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 12:29 Oder sowas wie die 24 Stunden an einer Stelle rumstehenden Polizeiwagen, das darf in einer selbst ernannten Next Level OpenWorld-Erfahrung halt nicht passieren.
Siehe oben: Erwartungs-Haltungs-Management. Ja ich weiß, das war das Managment Blabla von CDPR... Wie gesagt, hat mich nie interessiert...

Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 12:29 Nicht jeder Perk ist kaputt. Aber wenn du zB die Throwing Knifes verwenden willst, und das halt schlichtweg nicht wirklich funktioniert, hat das ja nichts mit "Zerforschen" zu tun.
Du willst mich nicht verstehen. Ich komm aus einer Welt, da sind die Spiele immer systemisch kaputt, ja es ist sogar ein Spaß sie zu exploiten bis der Arzt kommt. Wenn ein Spiel unfertig ist, ist das nicht schön aber in meiner Realität halt Standard. Wenn ein Subsystem nicht funktioniert, nutze ich es halt nicht... so konnte ich schon viele Spiele genießen und für mich erschließen...
Lurtz hat geschrieben: 18. Aug 2021, 12:29 Und ich finds auch als Immersive Sim eher schwach, vor allem aus folgenden Gründen:

[...]
Ich hab nie von einer Immersive Sim geredet. Was ist das eigentlich wieder für eine PR Buzzword. Muss ein Spiel eine Immersive Sim sein? Ist das gut? Macht das ein Spiel besser?

Ich hab das Spiel als Vergnügungspark gespielt. Jede Mission eine "Attraktion" die ich auf meine Art angehen konnte. Einige der Attraktionen waren Hervorragend, andere eher Mittelmaß. Aber ich hab auch noch nach 60 Stunden mich in jeden GunFight geschmissen, weil mir das Kampfsystem Spaß gemacht hat (und das trotz der offensichtlichen Defizite). Die "wegstrecke" zwischen den einzelnen Attraktionen ist für mich halt ein Potemkinsches Dorf, wie in jedem Vergnügungspark. Gut genug, dass ich gerne Durchlaufe/Fahre usw. Wesentlich "glaubwürdiger"* als Prag oder Detreut in den moderen DeusEx.

*Glaubwürdiger in diesem Kontext bedeutet für mich, dass ich nicht sofort die Levelgrenze als solches erkenne. Das die Kulisse so lange standhält, bis ich bei meinem Ziel angekommen bin und ich mich nicht zur Schnellreise genötigt sehe. Die Lüftungsschächte sollten immer da sein wo ich sie erwarte aber halt nicht zu viele, dass es "künstlich" wirkt :ugly:
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Gonas »

Raptor 2101 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:07 Ich hab nie von einer Immersive Sim geredet. Was ist das eigentlich wieder für eine PR Buzzword. Muss ein Spiel eine Immersive Sim sein? Ist das gut? Macht das ein Spiel besser?
Kurzer Einwurf, nicht als Kritik verstehen: Immersive Sim ist eine Genrebezeichnung die aber aus meiner Wahrnehmung erst in den letzten Jahren wirklich Verbreitung gefunden hat. Die bekanntesten Vertreter sind vermutlich die Dishonered und DeusEx Spiele. Sie werfen dich vor Aufgaben und geben dir eine Vielzahl von Möglichkeiten und Systemen mit der Welt zu interagieren, wie du die Ziele erreichst ist dann ganz deine Entscheidung und deiner Kreativität überlassen.
Zuletzt geändert von Gonas am 18. Aug 2021, 13:31, insgesamt 1-mal geändert.
Raptor 2101
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Raptor 2101 »

Gonas hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:11 Kurzer Einwurf, nicht als Kritik verstehen:
Danke für die "Vorwarnung" aber deinen Text kann man nur konstruktiv verstehen (und das ist als lob gemeint)
Gonas hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:11 Immersive Sim ist eine Genrebezeichnung die aber aus meiner Wahrnehmung erst in den letzten Jahren wirklich Verbreitung gefunden hat. Die bekanntesten Vertreter sind vermutlich die Dishonered und DeusEx Spiele. Sie werden dich vor Aufgaben und geben dir eine Vielzahl von Möglichkeiten und Systemen mit der Welt zu interagieren, wie du die Ziele erreichst ist dann ganz deine Entscheidung und deiner Kreativität überlassen.
Danke für die Klarstellung: In der Tat hatte ich Immersive Sim als etwas anderes abgespeichert. Mehr in Richtung Fallout und Konsorten bis hin zu den Survival Spielen (Rust, Ark,...)
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

Raptor 2101 hat geschrieben: 18. Aug 2021, 13:07Ich hab nie von einer Immersive Sim geredet. Was ist das eigentlich wieder für eine PR Buzzword. Muss ein Spiel eine Immersive Sim sein? Ist das gut? Macht das ein Spiel besser?
Das ist ein stehender Begriff für das Genre, dem Deus Ex angehört, kein PR-Buzzword.

Es ist wirklich unangebracht, dass du einer derjenigen bist, die von dem Spiel Enttäuschten unterstellen willst, allein dem PR-Bullshit von CDPR auf den Leim gegangen zu sein, aber ich werde auch nicht gegen diese Haltung andiskutieren ;)
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That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
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Re: Runde #299: Cyberpunk 2077

Beitrag von Lurtz »

Zwei positive Beobachtungen aus der PC-Version:
Die Screen Space Reflections rauschen jetzt mit Patch 1.3 wirklich bedeutend weniger unterhalb der Psycho-Einstellung :clap:
Das LoD ist zwar immer noch auffällig, aber die größten LoD-Fails der vorherigen Patches scheinen glücklicherweise wieder weg zu sein!

Wirkt technisch recht solide jetzt.
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