Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

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GrimpaJ
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Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von GrimpaJ »

Ich habe meine Finger an einen Volltext des Papers bekommen und kann daher einige der im Podcast offen gelassenen Infos nachreichen:

Probanden
  • Es waren insgesamt 500 Probanden (51.6% weiblich).
  • Der Personen stammen aus einer anderen noch nicht beendeten Untersuchung zum Familienleben ("longitudinal study of inner family life"), die Familien mit Kindern zwischen 10 und 13 Jahren untersucht.
  • Ab der 3. Messung (da es sich ja um eine Langzeitstudie handelt, werden die Daten zu einmal im Jahr erhoben) wurden die Fragen der Videospiel-Untersuhung hinzugefügt und seit dem erfasst. Die Daten auf dem der Videospiel-Text basiert stammt aus Erhebung 3 - 11.
  • Die Retentionrate (also die Prozentzahl der Nicht-Abbrecher) liegt zwischen allen 9 Messzeitpunkten bei ca. 65%.
  • Beim Beginn der Datenerhebung lag das Durchschnittalter bei knapp 14 Jahren (SD=1.03) und beim Abschluss bei gut 23 Jahren (SD=1.01)
  • Das war ja schon im Podcast erwähnt, aber einfach der Vollständigkeit halber: ca. 65% kaukasische Familien, 12% schwarz, 19% multiethnisch & 4% anders
  • übrigens gaben 68 Personen (13.6%) an, nie Videospiele gespielt zu haben und wurden demnach bei den Daten nicht berücksichtigt
noch ein paar weitere Infos zu Methoden, Datenerhebung usw.
  • 2007 begann mit der ersten Erhebung die eigentliche Hauptuntersuchung; 2009 (bei der insgesamt 3. Erhebung) wurden dann die Videospiel-Themen hinzugefügt
  • der Zeitraum zwischen den Datenerhebungen lag bei einem Jahr, allerdings wurde die 11. Erhebung erst 3 Jahre nach der vorherigen 10. durchgeführt (Gründe dafür habe ich nicht gefunden)
  • die Personen wurden ursprünglich durch Informationen aus einer Telefonumfrage ausgewählt und kontaktiert (61% der Familien haben darauf reagiert)
  • die im Podcast angesprochene Unterrepräsentation von sozioökonomisch schwächeren Familien resultierte übrigens aus der Erhebung der Datenbank, welche zum ursprünglichen Auswählen der Familien verwendet wurde, da diese auf Informationen aus verschiedenen Abo-Services bestand (bei denen verhältnismäßig wenig finanziell schwächere Familien zu erreichen waren). Das wurde aber (wie auch schon im Podcast gesagt) versucht auszugleichen.
  • es gab übrigens eine Vergütung von 50$ für den Zeitaufwand der Datenerhebung
Eine weitere offene Frage im Podcast war ja, wie generell die Daten erhoben & interpretiert wurden, sodass man bei dem bekannten Ergebnis landet. Dazu folgende Antworten:
  • die Probanden gaben bei jeder Befragung ihre 3 Lieblingsspiele an und zusätzlich, wie oft sie diese spielen (5-stufige Skala)
  • isg. wurden 789 Spiele genannt, die wiederum anhand ihrer Gewalthaltigkeit (org: "given a violence rating") auf einer Skala von 0 (keine Gewalt) bis 5 (extreme Gewalt) eingestuft wurden
  • dieses Violence rating basiert auf den Information der media content coding Website (also eine Website, auf der Informationen bzgl. Gewalt, sexuellen Inhalten, Drogen etc - also alles, was die Alterseinstufung eines Spiels beeinträchtigen könnte - gesammelt und bewertet werden) Common Sense Model . Dazu werde ich später in meinen persönlichen Anmerkungen noch ein bisschen was schreiben. Als Beispiele für einen Violence score von 5 werden GTA, Dead Rising, Gears of War und Call of Duty genannt und als Beispiele für die "no violence"-Kategorie sind Bejeweled, Peggle und American Idol vertreten.
  • In dem Paper wird diese Website übrigens so vorgstellt:
    According to the Website, ‘‘each game is subjected to a detailed evaluation process by expert, trained reviewers, who come from every corner of the media, academic, and parenting worlds . [including] teachers, librarians, and experienced academics who’ve studied the impact of media at length. All are passionate about both media and Common Sense’s ‘sanity, not censorship’ approach to providing information and have been extensively trained in our child development-based rating rubric.’’
  • es wurde auch ein violence exposure score berechnet, der sich ganz simpel aus dem Produkt des violence score und der angegebenen Konsumhäufigkeit ergibt
  • Aggression wurde mittels 5 Items (bspw. "I use physical force when angry."), denen anhand einer 5-stufigen Skala ("beschreibt mich nicht" bis "beschreibt mich sehr gut") zugestimmt werden sollte, erhoben
  • zusätzlich wurden auch Dinge wie depressive Symptome, Angstsymptome oder prosoziales Verhalten erhoben, aber da das hier ja vor allem ein Forum über Computerspiele ist, erspare ich euch diese Infos mal
Ergebnisse
  • der Vergleich zwischen dem Anteil gewalthaltiger Spiele bei Männern & Frauen darf natürlich nicht fehlen
    Bild
  • ... und hier die Grafik zur Entwicklung des Spielens gewalthaltiger Spiele
    Bild
    wobei ich finde, dass bei dieser Grafik der Eindruck entsteht, das der Anstieg zwischen Wave 10 & 11 enorm ist - was ja datentechnisch richtig ist, bei dieser Darstellung aber nicht berücksichtigt wird, dass zwischen allen Erhebungen 1 Jahr lag und bei dem letzten Anstieg 3 Jahren vergangen sind). Dadurch, dass der Abstand zwischen Wave 10 und 11 genauso groß ist, wie zwischen allen bisherigen Erhebungspunkten, wirkt der Anstieg viel höher als er eigentlich ist (wenn man die Entwicklung auf die Zeit bezieht - wozu so eine Darstellungsform schnell verleitet)
  • Wie im Podcast gesagt, wurden die Teilnehmer in 3 Gruppen unterteilt ("high initial violence" (4%), "moderate initial violence" (23%) & "low initial violence (73%), deren Spielen von gewalthaltigen Spielen sich leicht unterschieden hat und in den unterschiedlichen Gruppen sich Zusammenhänge zu anderen erhobenen Daten (bspw. höhere Depressivität bei den high initials, sobald deren Konsum solcher Spieler geschrumpft ist) ergeben haben. Für solche Zusammenhänge werden dann auch einige Erklärungsansätze angeboten, wobei diese sehr vage sind.
  • Unter'm Strich bestärkt diese Studie - wie von Sebastian vollkommen richtig gesagt - die Nicht-Existenz eines Zusammenhangs zwischen Aggressivität & Konsum gewalthaltiger Spiele und merkt zusätzlich anhand der Daten an, dass der Konsum solcher Spiele nicht als Prädiktor für aggressives Verhalten genutzt werden könne, da sich bei den letzten Erhebungspunkten, die Aggressivitäts-Werte der einzelnen Gruppen nicht systematisch unterscheiden, obwohl es ja einen deutlichen Unterschied an Konsum dieser Spiele gab.
  • Schwächen, die von der Studie direkt angesprochen werden, sind beispielsweise die Datenerhebung, welche komplett aus Selbstauskunft setzt - was gewisse Biases mit sich bringen kann.

Persönlich finde ich diese Studie (glücklicherweise) relativ ungeeignet, irgendwelche Schlagzeilen oder neuen Erkenntnisse bezüglich Killerspiel-Debatte oder andere Videospiel-Aggressions-Forschung bzw. Folgen von gewalthaltigen Spielen zu ziehen. Am Interessantesten für mich waren die Ergebnisse und Erklärungsansätze zu der möglichen positiven Wirkung von Computerspielen bei depressiven Symptomen, da diese weniger vorhanden waren, als die high initials noch eine relativ hohe Anzahl gewalthaltiger Spiele spielten und dann aber bei weniger Konsum der Spiele zunahmen. Aber bezüglich solcher Ansätze sind die Daten dieser Studie viel zu vage, als dass man da konkrete Schlüsse draus ziehen könnte. Es ist also ein Aspekt, den man mit zukünftiger Forschung definitiv mehr untersuchen sollte - aber zum jetzigen Zeitpunkt auch nicht mehr als das.

Grundsätzlich habe ich aber in der Vergangenheit schon oft festgestellt, dass sich Studien, die sich mit dem Zusammenhang von Gewalt in Spielen und aggressivem Verhalten beschäftigen, dass ich die angewendete Methodik für sehr fragwürdig halte. Statistisch werden so - je nach konkreten Methoden und Versuchsdesign - mal mehr, mal weniger Zusammenhänge gefunden, aber die Relevanz für den Alltag ist selbst bei gefundenem Zusammenhang eher nicht existent.

Was mich jedoch sehr fasziniert, ist diese Common Sense Media Website, von der ich bisher noch nie gehört habe. Ich habe mir deren Konzept, bewertete Aspekte und konkrete Bewertungen von Spielen mal angesehen und auf anhieb, wirkt es wie das beste und sinnvollste Jugendschutzsystem, das ich kenne (wobei der Haken daran natürlich ist, dass dabei sehr viel auf - wie der Name ja schon sagt - Common Sense gesetzt wird). Dort werden letztendlich sämtliche (oder zumindest sehr viele) Aspekte, die eine Entscheidung, ob und ab wann ein Spiel für Kinder oder Jugendliche geeignet ist, für verschiedenste Medien zusammengetragen und bewertet, wodurch sich in der Summe eine recht umfassende Übersicht - und damit meiner Meinung nach gute Anlaufstelle - ergibt. So zumindest der erste Blick, denn ich finde bei genauerer Betrachtung, merkt man einerseits, dass es eine US Website ist - wovon man ja erstmal halten kann, was man will, aber es wird an einigen Punkten schon sehr deutlich: die Definition was "schlimm" / kindgerecht ist, welche Werte von einem "kindgerechten Spiel" transportiert werden sollten, welchen Einfluss Drogen vs. Gewalt vs. sexuelle Inhalte haben (natürlich ist Sexuelles also ein absolutes Nogo)... Und es ergeben sich beim genauen Betrachten einiger Produkte schon etwas bizarre Bewertungen. Beispielsweise wird die 18+ Wertung von The Wolf of Wall Street nicht etwa damit begründet, dass Kinder / Jugendliche die Haltung des Films gegenüber dem Gezeigten nicht verstehen, sondern durch das alleinige Auftreten von Drogen, Alkohol und Sexualität. Es wird also eher verkannt, dass dieser Film dem gegenüber ja durchaus kritisch ist und kritisiert, dass es überhaupt gezeigt wird... das finde ich sehr fragwürdig. Oder das Beispiel GTA V: auch hier wird komplett ignoriert, dass das Spiel durchaus gesellschaftskritisch und satirisch ist. Das Problem einer Freigabe für Kinder wäre also eher der berechtigte Zweifel, dass es als solche erkannt wird und nicht, dass diese Inhalte existieren. Was mir dann bei der Bewertung von GTA dann wiederum sehr komisch vorkommt, dass es bei dem Aspekt "Consumerism" mit "not present" bewertet wurde. Ich gebe zu, ich habe die genauen Richtlinien für diese Bewertung noch nicht ganz durchschaut, aber die einzige Möglichkeit, wie die extrem Kapitalismus-verherrlichende Welt (von Mikrotransaktionen, Glücksspiel usw. mal ganz zu schweigen) nicht als fatal gesehen werden kann, ist durch die satirische Betrachtung - aber die wurde dem Spiel bei Drogen oder "positiven Botschaften" ja auch nicht anerkannt... meiner Meinung geht also nur ein von beidem: ein Haufen Consumerism, aber keine positiven Botschaften oder vice versa.
Naja, jetzt bin ich weit vom ursprünglichen Thema abgekommen... aber es war auf jeden Fall sehr interessant, sich sowohl mit der Studie als auch mit dieser Website zu beschäftigen.

Und noch eine Anmerkung zum Schluss: ich habe versucht, die Bilder etwas kleiner darzustellen... jedoch hat keiner meiner Versuche funktioniert... wenn jemand also eine Idee hat, wie ich die Bildgröße anpassen kann: immer her damit!
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Rigolax
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von Rigolax »

Danke für die Zusammenfassung.

Bezüglich Common Sense Media wäre ich auch eher skeptisch, alleine daher weil die zumindest in der Vergangenheit stark aktivistisch ausgeprägt waren, sich Mitte der 2000er in den USA vehement für stärkere Regulierung von Gewaltinhalten in Spielen aussprachen: https://en.wikipedia.org/wiki/Common_Se ... ideo_games Erinneren mich etwas an das KFN (mit/von Christian Pfeiffer damals), die ja die USK-Ratings ca. 2007 anzweifelten und stattdessen ihre eigene Ratings quasi so vorschlugen (deren Forschungsbericht Nr. 101, gibt's online). Inwiefern sich bei Common Sense Media davon etwas gelöst wurde, weiß ich aber nicht, vermutlich sind die Angaben von denen aber auch schon eine ausreichende Basis (wobei's die ESRB-Angaben vielleicht auch getan hätten). Bisschen weird nur, dass es bei Heise heißt, die seien mit der USK vergleichbar, na ja (https://www.heise.de/news/10-Jahres-Stu ... 01938.html), wohl eher mit so etwas wie spielbar.de oder dem Spieleratgeber NRW vergleichbar.

In Bezug auf solche Longitudinalstudien las ich mal von Christopher Ferguson (der recht bekannte Medienwirkungsforscher), dass die schon gut belegen würden, dass es keinen hinreichend nachweisbaren Zusammenhang zwischen Gewaltvorkommen in der Gesellschaft und Medienkonsum gebe. Solche Zusammenhänge wurden früher auch meist eher in Laborstudien konstruiert, denk ich.

Bisschen fraglich vielleicht, dass erst mit knapp ab 14 Jahren demnach angefangen wurde, die Daten zu erheben. Ich schätze ja die durchschnittlichen 14-Jährigen mittlerweile für eh so medienerfahren ein, dass der durchschnittliche Gewaltspielkonsum die kaum mehr verstören/schädigen könnte, und Kinderschutz ist imho ja eh was anderes, setzt also viel früher ein.
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Nephtis
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von Nephtis »

War ne coole Folge, besonders der Teil mit Ralf. Habe mich bei manchen Teilen erkannt, arbeite zwar nicht in der Spiele Entwicklung aber im Microsoft Azure Cloud Umfeld mit Jira, DevOps, agiler Software Entwicklung und co.
Bei uns funktioniert die Heimarbeit eigentlich ganz gut, am Anfang aber schon ein wenig Umstellung. 😁
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bluttrinker13
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von bluttrinker13 »

Danke für die tolle Aufbereitung Grimpa. Hast du noch einen Link direkt zum Paper?

Und Grüße nach Greifswald, meiner alten Hood. :D
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GrimpaJ
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von GrimpaJ »

bluttrinker13 hat geschrieben: 9. Jan 2021, 14:36 Hast du noch einen Link direkt zum Paper?
Bin jetzt gerade etwas unsicher, ob ich es hier teilen darf / sollte. Letztendlich ist es aber sehr einfach zu finden, wenn man mal bei Google Scholar nach diesem Paper guckt. Einer der ersten Einträge hatten direkt eine Möglichkeit zur Volltexteinsicht - ich kann mir nur nicht vorstellen, dass das im Sinne der Verleger / Urheber ist...
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GrimpaJ
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von GrimpaJ »

@Rigolax

Mhh... also ich habe hier zum ersten Mal von so einer Alternativ-Bewertung im Sinne des Jugendschutzes gehört, daher kommt wahrscheinlich ein Großteil meiner gegenwärtigen Faszination dafür. Ich finde auch, dass besonders die USK (im Vergleich zur ESRB oder auch PEGI) einen ziemlich guten Job macht, was die Altersfreigaben angeht. Was mich bei der Common Sense Seite ziemlich gehooked hat, war wahrscheinlich auch, dass in deren Vorstellung dieses ganz Problemthema "Jugendschutz" (z.B. mit Kindern, die immer früher mit digitalen Medien zu tun haben und sich heute oft besser auskennen als die Eltern, die dann bewerten sollen, ob ein Spiel / Film für ihr Kind geeignet ist) aus meiner Perspektive relativ sinnvoll dargestellt wird.

Wenn - und soweit habe ich mich dann tatsächlich nicht reingelesen - wirklich diese aktivistische Haltung vertreten wird (oder wurde), dann stimme ich dir da vollkommen zu. Ich mag eben den Ansatz, der ganz oben auf deren Seite steht: "You know your kids. We know media and tech.". Das ist natürlich erstmal nichts als eine 0815 Werbeslogan... aber wenn es wirklich darum geht: also das objektive Zusammentragen von relevanten Fakten, um diese wiederum dann bspw. Eltern gut aufbereitet zur Verfügung zu stellen, sodass diese dann eine informierte Entscheidung treffen können. Diese Modell ist (in meiner naiven idealistischen Weltansicht) besser als jedes System, dass ich aktuell kenne. Aber ja, wenn es in die von dir beschriebenen Richtungen geht, dann ist das letztendlich bestenfalls gleichwertig wie die aktuellen Systeme und möglicherweise dann zusätzlich noch voreingenommen bzgl. Gewalt-Inhalten.

Bisschen weird nur, dass es bei Heise heißt, die seien mit der USK vergleichbar, na ja (https://www.heise.de/news/10-Jahres-Stu ... 01938.html), wohl eher mit so etwas wie spielbar.de oder dem Spieleratgeber NRW vergleichbar.
Das wundert mich tatsächlich auch. Bei der USK Freigabe (also der finalen Zahl) spielen ja so viele andere Aspekte neben Gewalt auch noch im Fokus. Diese anderen Aspekte (also z.B. Kontext der Gewaltanwendung des Spielers) werden teilweise zwar auch auf der Website genannt, haben aber aus meiner bisherigen Beobachtung eher kleinen Einfluss auf die finale Altersempfehlung. Und in der Studie konkret wurde ja nur die reine "Gewaltbewertung" (also der Subscore für violence) miteinbezogen. Das ist, meiner Einschätzung nach, alles andere als vergleichbar mit den Bewertungen der USK.
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DickHorner
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von DickHorner »

Um welche Studie geht es denn (hab die Episode nicht gehört...)?
Vielleicht kannst Du ja nen Kurzbeleg geben oder einen DOI?
Und: hab ich das richtig verstanden, dass Ralph und Sebastian den Volltext nicht vorliegen hatten und trotzdem eine Sendung darüber gemacht haben?
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HerrReineke
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von HerrReineke »

DickHorner hat geschrieben: 10. Jan 2021, 11:18 Um welche Studie geht es denn (hab die Episode nicht gehört...)?
Vielleicht kannst Du ja nen Kurzbeleg geben oder einen DOI?
Und: hab ich das richtig verstanden, dass Ralph und Sebastian den Volltext nicht vorliegen hatten und trotzdem eine Sendung darüber gemacht haben?
Geht um diese hier:
Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents
Und Sebastian hat im aktuellen Magazin (wie dieser Thread hier auch suggeriert ;) ) von Freitag grob darüber berichtet. Dafür braucht es meines Erachtens nach auch nicht unbedingt Zugriff auf den Volltext. Kommt halt drauf an, was man erzählen möchte. War keine große Auseinandersetzung mit der Studie selbst, wo das wirklich nötig gewesen wäre. Ralf hatte mit diesern Studie nichts an der Brause, der hat zu einem anderen Teil des Magazins was gesagt / ist interviewed worden.
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DickHorner
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von DickHorner »

Danke für den Link!
Ach so, dachte war quasi ein Magazin zu dem Thema...
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bluttrinker13
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von bluttrinker13 »

GrimpaJ hat geschrieben: 10. Jan 2021, 01:47
bluttrinker13 hat geschrieben: 9. Jan 2021, 14:36 Hast du noch einen Link direkt zum Paper?
Bin jetzt gerade etwas unsicher, ob ich es hier teilen darf / sollte. Letztendlich ist es aber sehr einfach zu finden, wenn man mal bei Google Scholar nach diesem Paper guckt. Einer der ersten Einträge hatten direkt eine Möglichkeit zur Volltexteinsicht - ich kann mir nur nicht vorstellen, dass das im Sinne der Verleger / Urheber ist...
Ging doch nur um einen Link zum Paper, der ist doch offen und nicht verboten. Ich habe die Folge nicht gehört und du hast die Studie nicht zitiert. ;)

Edit: und wenn du Volltexteinsicht hast, ist das voll ok. Open Source ist doch mittlerweile das, was alle wollen. Nur ein paar gierige Verlage stellen sich dagegen, aber bspw kannst du als Autor trotzdem immer einen preprint online stellen. No prob!

Danke @ Reineke für den Link.
Rigolax
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von Rigolax »

GrimpaJ hat geschrieben: 10. Jan 2021, 02:22
Bisschen weird nur, dass es bei Heise heißt, die seien mit der USK vergleichbar, na ja (https://www.heise.de/news/10-Jahres-Stu ... 01938.html), wohl eher mit so etwas wie spielbar.de oder dem Spieleratgeber NRW vergleichbar.
Das wundert mich tatsächlich auch. Bei der USK Freigabe (also der finalen Zahl) spielen ja so viele andere Aspekte neben Gewalt auch noch im Fokus. Diese anderen Aspekte (also z.B. Kontext der Gewaltanwendung des Spielers) werden teilweise zwar auch auf der Website genannt, haben aber aus meiner bisherigen Beobachtung eher kleinen Einfluss auf die finale Altersempfehlung. Und in der Studie konkret wurde ja nur die reine "Gewaltbewertung" (also der Subscore für violence) miteinbezogen. Das ist, meiner Einschätzung nach, alles andere als vergleichbar mit den Bewertungen der USK.
Ja, der deutsche Jugendmedienschutz ist tendenziell schon am Kontext der Darstellungen interessiert. Beispielsweise hätte ein Shaun of the Dead (der Film unter Regie von Edgar Wright) wohl ca. 2004 niemals mit seinen zombiefilmtypischen Gewaltexzessen (Gedärme rausreißen) eine 16er-FSK-Einstufung erhalten, wenn er nicht eine Satire gewesen wäre. In diesem Sinne interessiert sich der deutsche Jugendmedienschutz grundsätzlich sehr dafür, ob Medieninhalte ausreichend (aus Sicht der Gremien) Distanz zum Geschehen oder wenig potentiellen Bezug zur konkreten Lebensrealität der Kinder/Jugendlichen aufweisen. Inwiefern das (wissenschaftlich) belastbare Bewertungsgrundlagen sind oder nicht doch eher Vorstellungen von guten Darstellungen im Sinne einer Moralität/Nützlichkeit widerspiegeln, habe ich für mich noch nicht so ganz entschieden.

Insbesondere die BPjM-Gremien haben sich meines Erachtens aber nie von gewissen medialen Überlegenheitseinbildungen befreit -- im Sinne von "Hochkultur" vs. dem Rest, oder wie es ganz früher hieß "Schmutz- und Schundschriften" statt "jugendgefährdend" -- und scheinen teils eher mit pornografischen Blick einzelne Darstellungen akribisch-bürokratisch aufzulisten. Ich muss mich auch schon wundern, wenn sich in BPjM-Entscheidungen in Bezug auf horrorfilmtypische Gewaltdarstellungen Formulierungen finden lassen wie: "Die Darbietung dieser Szenen erfolgt einzig zu dem Zweck, dass sich der geneigte Betrachter an der Art der Darstellung delektieren kann" (scheint eine Standardfloskel zu sein). Also ja, ist wohl so bei manchen Genrefilmen...vermutlich haben die BPjM-Gremien aber das Bild eines buchstäblich vor dem Film masturbierend dasitzenden Zuschauers im Kopf, dessen Silhouette sich durch das stroboskopische Bildschirmgeflimmer im karg belichteten Raum abzeichnet. Wenn mich jemand jedenfalls fragte, was ich unter "Extremismus der Mitte" verstehe, würde ich unter anderem auf die Indizierungsbegründungen der BPjM verweisen, vor allem auch (und teils gerichtlich) im Kontext von Erwachsenen(verbreitungs)verboten nach dem Gewaltdarstellungsparagraph 131 StGB, was ja nun auch Filme von unter anderem in der Regie Peter Jackson (Braindead), Sam Raimi (The Evil Dead), Dario Argento (Tenebre) oder George A. Romero (Dawn of the Dead) betrifft oder betraf -- oder auch Filme in der Hauptrolle mit Weltstars wie Elijah Wood (Maniac-Remake) oder Rutger Hauer (Hobo with a Shotgun).

(Falls wer ein paar BPjM-Begründungen lesen will übrigens: https://fragdenstaat.de/anfragen/an/bun ... de-medien/ )

Anyhow, ich dachte mir eigentlich oben nur, dass Common Sense Media wohl tendenziell auch eher pädagogische Empfehlungen abgeben dürfte, anders als die USK-Gremien, die "nur" Beeinträchtiungs-/Gefährdungspotentiale abdecken (also keine Aussagen, ob der Medieninhalt sonst für Kinder geeignet/verständlich ist). Staatlich unterstützte/finanzierte Angebote wie der Spieleratgeber NRW oder spielbar.de sind dagegen (auch) pädagogische Empfehlungen. (In Bezug auf Inhaltshinweise für Eltern finde ich die Parents Guides bei der IMDb übrigens nicht schlecht, weil die recht kleinteilig Szenen beschreiben: https://www.imdb.com/title/tt0082971/parentalguide)
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GamePsychologe
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von GamePsychologe »

GrimpaJ hat geschrieben: 9. Jan 2021, 09:26
  • Unter'm Strich bestärkt diese Studie - wie von Sebastian vollkommen richtig gesagt - die Nicht-Existenz eines Zusammenhangs zwischen Aggressivität & Konsum gewalthaltiger Spiele und merkt zusätzlich anhand der Daten an, dass der Konsum solcher Spiele nicht als Prädiktor für aggressives Verhalten genutzt werden könne, da sich bei den letzten Erhebungspunkten, die Aggressivitäts-Werte der einzelnen Gruppen nicht systematisch unterscheiden, obwohl es ja einen deutlichen Unterschied an Konsum dieser Spiele gab.
Das ist nicht richtig. Das Gegenteil ist, wenn man der Studie folgt, der Fall. Hier zunächst der statistische Test aus der Studie, der die statistische Signifikanz anzeigt:
However, ‘‘Moderates’’ showed significantly higher levels of aggression than ‘‘High Initial Violence’’ (v2 = 22.55, p < 0.001) or ‘‘Low Increasers’’ (v2 = 24.57, p < 0.001).
Damit das Ganze klarer wird und kein Kontext verlorengeht, muss ich einen größeren Block aus der Studie zitieren. Wichtige Aussagen sind hervorgehoben.
This [high initital violence] group was no higher in aggressive or prosocial behavior at the initial time point than other groups, going against some research suggesting that aggressive adolescents specifically seek out violent video games. [...] The second group [...] reported moderate levels of initial violent video game play, the same curvilinear pattern of violent video game play across time, and moderate levels of violent video game play at the final time point. These participants had the highest aggression levels in emerging adulthood, even though there were no differences between the three groups in levels of aggressive behavior at the initial time point.
Die "moderate" Gruppe gibt am letzten Zeitpunkt signifikant mehr aggressives Verhalten an als die beiden anderen Gruppen, obwohl die Gruppen sich am ersten Punkt nicht unterschieden haben. Das sagen die Autorinnen hier sehr deutlich. Das Ergebnis ist einerseits komisch, weil man das für "high initional violence" Gruppe erwarten müsste, wenn die Hypothese stimmt. Andererseits ist die Betrachtung dieser Gruppe irreführend; ich komme gleich dazu, warum wir sie nicht einbeziehen sollten. Die Autorinnen der Studie sagen dazu:
This was somewhat counterintuitive, as according to The General Aggression Model,16 the ‘‘high initial violence’’ group theoretically should have had the highest amount of aggression. Indeed, these two groups had similar video game play at the final wave, but the moderate group had markedly higher levels of aggression. It may be the sharp decrease in the high initial group, which was indicative of some major intervention or lifestyle change, whereas the moderate group was more consistent in violent game play, perhaps leading to more aggression over time. Thus, sustained violent game play over time may be more predictive of long-term outcomes as opposed to high violent game play that fluctuates dramatically over time.
1. Die Erklärung der Autorinnen, warum die "high initional violence" Gruppe weniger aggressives Verhalten angibt: Vermutlich gab es da irgendeine Intervention oder Änderung im Lebensstil, die eine Abkehr von gewalthaltigen Spielen usw. bewirkt hat. Ob das stimmt, lässt sich anhand der Daten nicht nachvollziehen, aber es ist plausibel. Klar ist, dass diese Gruppe einen Sonderstatus hat. Diese Gruppe macht auch nur 4% der Stichprobe aus (das sind 19 Personen).

2. Die Autorinnen machen hier sehr deutlich, dass sie einen Effekt von frühem Konsum gewalthaltiger Spiele auf späteres aggressives Verhalten gefunden haben. "anhaltendes Spielen gewalthaltiger Spiele (in der moderate Gruppe) kann Langzeitauswirkungen womöglich besser vorhersagen als drastisch fluktuierendes Spielen gewalthaltiger Spiele". Hier ist ein Effekt! Personen mit langanhaltende "moderate" Konsum gewalthaltiger Spiele geben am letzten Zeitpunkt mehr aggressives Verhalten an.

3. Warum wir die "high initial violence" Gruppe nicht interpretieren sollten: die These der Autorinnen ist plausibel und Grund genug, dass man diese Gruppe nicht mit den anderen vergleichen kann. Aber es gibt auch einen sehr guten "harten" Grund, es nicht zu tun: die Gruppe ist extrem klein. Sie ist nicht nur in absoluten Zahlen klein (19 Personen), sondern auch relativ zu den andern Gruppen (4%). Das führt zu zwei Problemen: Erstens ist die Aussagekraft über die Personen gering, weil die Datenbasis gering ist. Zweitens ist die Zuverlässigkeit dieser Messung im Vergleich zu den anderen, die eine deutlich bessere Datenbasis haben, viel geringer. Wir sollten sie also nicht vergleichen, auch aus statistischen Gründen. Eigentlich muss man sagen: Wir haben zu wenig Informationen, um diese Daten zu interpretieren.

4. Wenn man die Studie also für irgendwas heranziehen kann, dann als Beleg für das Gegenteil, für das sie überall herumgezeigt wird: Sie weist einen Effekt aus, dass Personen mit langanhaltendem Konsum gewalthaltiger Spiele mit frühem, relativ hohen Start dazu führt, dass die Personen später mehr aggressives Verhalten angeben. Wenn man der Studie folgt und sie ernstnimmt, dann landen wir hier. Bei nichts anderem.

5. ABER. Die Studie steht überall auf wackeligen Beinen und die kritische Diskussion der eigenen Ergebnisse ist sehr mager. Sie weist auf Probleme mit Selbstauskunft hin, aber wir haben auch den größeren Gap im Erhebungszeitraum vor der letzten Messung und niemand weiß, was in der Zwischenzeit passiert ist. Die Bildung der drei Gruppen basiert auf statistischen Verfahren, die jetzt nicht falsch sind, aber man kann sie durchaus kritisch hinterfragen. Die kleine Gruppengröße der "inititial high violence" Gruppe ist ein Riesenproblem, inhaltlich und statistisch. Kaum zu interpretieren, sollte man sein lassen. Da finde ich die Diskussion der Autorinnen am Ende nicht sehr redlich.
Rigolax
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von Rigolax »

Und ich hatte mich schon gewundert, warum Wissenschaftler an einer Uni im Besitz der Mormonenkirche zu so einem Ergebnis kommen. Fand ich aber noch plausibler, als dass ein Journalismus eine Studie so massiv fehlinterpretiert (wobei das an sich nicht verwunderlich ist, oftmals dann aber vielleicht doch eher im Detail daneben). Na ja.
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bluttrinker13
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von bluttrinker13 »

Rigolax hat geschrieben: 11. Jan 2021, 13:25 Und ich hatte mich schon gewundert, warum Wissenschaftler an einer Uni im Besitz der Mormonenkirche zu so einem Ergebnis kommen. Fand ich aber noch plausibler, als dass ein Journalismus eine Studie so massiv fehlinterpretiert (wobei das an sich nicht verwunderlich ist, oftmals dann aber vielleicht doch eher im Detail daneben). Na ja.
Na na na. Jetzt von "Wem gehört die Uni?" auf Auftragsforschung zu schließen ist schon ein starkes Stück. Wissenschaftsfreiheit gilt auch in den US. :naughty:

Ansonsten ist meine regelmäßige, auch tlw eigene, Erfahrung, dass Journalismus einfach krasse Limitationen hat, was die korrekte Zusammenfassung und Interpretation von empirischen Studien angeht. Sollte man, wenn der Betreffende nicht selbst vom Fach ist, immer mit einem gerüttelt grain of salt lesen. Gilt auch für Spiegel und Co. Dabei unterstelle ich denen nicht mal Absicht. Die besten Sachen liest man imo daher auf Spektrum.

Danke @Gamepsychologe für die gut aufbereitete Richtigstellung. Verdammt, ich muss endlich mal diesen cast hören und dann mal Zeit finden, selbst auf's Paper zu schauen.
Rigolax
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von Rigolax »

bluttrinker13 hat geschrieben: 11. Jan 2021, 14:10
Rigolax hat geschrieben: 11. Jan 2021, 13:25 Und ich hatte mich schon gewundert, warum Wissenschaftler an einer Uni im Besitz der Mormonenkirche zu so einem Ergebnis kommen. Fand ich aber noch plausibler, als dass ein Journalismus eine Studie so massiv fehlinterpretiert (wobei das an sich nicht verwunderlich ist, oftmals dann aber vielleicht doch eher im Detail daneben). Na ja.
Na na na. Jetzt von "Wem gehört die Uni?" auf Auftragsforschung zu schließen ist schon ein starkes Stück. Wissenschaftsfreiheit gilt auch in den US. :naughty:
Bin mir jetzt nicht sicher, wie sehr ironisch das gemeint ist. :ugly:

Ich meinte jedenfalls nicht regelrechte "Auftragsforschung", sondern eher einen Bias, der da womöglich mitreinspielt bei der Interpretation. Die Psychologie ist in der Hinsicht ja nicht ganz unproblematisch.

In Bezug auf den Journalismus: Das Problem ist hier imho vor allem, dass es nicht mehr nur fachliche Schnitzer in der Wiedergabe sind, sondern da werden den Autoren der Studie ja offenbar ganz andere Interpretationen in den Mund gelegt, als sie eigentlich beabsichtigten. Liegt vermutlich daran, dass vor allem oder sogar nur der Abstract gesichtet wurde, denke ich.
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bluttrinker13
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von bluttrinker13 »

Rigolax hat geschrieben: 11. Jan 2021, 14:27 Bin mir jetzt nicht sicher, wie sehr ironisch das gemeint ist. :ugly:

Ich meinte jedenfalls nicht regelrechte "Auftragsforschung", sondern eher einen Bias, der da womöglich mitreinspielt bei der Interpretation. Die Psychologie ist in der Hinsicht ja nicht ganz unproblematisch.
Wenig bis gar nicht ironisch. Du wirfst hier ja indirekt unethische Fachpraxis vor, wenn du den Geldgeber der Uni mit den Ergebnissen verknüpfst. Hast du dafür Belege? Biases können überall vorkommen und drin sein, stimmt. Aber das hat dann etwas mit der Person, die es schreibt, zu tun. Dafür gibt es ja auch peer review, Replikationen, und eben die Tatsache das Empirie sowieso niemals 100% "wahr" sein kann.

Aber inwiefern ist jetzt gerade die Psychologie biased in der Interpretation ihrer Studien? Sprichst du damit die Replikationskrise an? Die gibt es mittlerweile auch in vielen anderen empirisch und quantitativ arbeitenden Disziplinen, allen voran biomedicine, aber sogar aus der Experimentalphysik kann ich dir paper verlinken, wo "Alarm" gerufen wird.

Mich stört, als forschender Psychologe, das du hier sehr krasse Vorwürfe so nebenbei einfach in den Raum stellst. Da muss ich ja was schreiben. ;)

Edit: volle Zustimmung bei der Sache mit dem Journalismus. Einen Abstract kann man dann aber auch falsch lesen, und da geht's schon los.
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von Rigolax »

bluttrinker13 hat geschrieben: 11. Jan 2021, 14:46
Rigolax hat geschrieben: 11. Jan 2021, 14:27 Bin mir jetzt nicht sicher, wie sehr ironisch das gemeint ist. :ugly:

Ich meinte jedenfalls nicht regelrechte "Auftragsforschung", sondern eher einen Bias, der da womöglich mitreinspielt bei der Interpretation. Die Psychologie ist in der Hinsicht ja nicht ganz unproblematisch.
Wenig bis gar nicht ironisch. Du wirfst hier ja indirekt unethische Fachpraxis vor, wenn du den Geldgeber der Uni mit den Ergebnissen verknüpfst. Hast du dafür Belege? Biases können überall vorkommen und drin sein, stimmt. Aber das hat dann etwas mit der Person, die es schreibt, zu tun. Dafür gibt es ja auch peer review, Replikationen, und eben die Tatsache das Empirie sowieso niemals 100% "wahr" sein kann.

Aber inwiefern ist jetzt gerade die Psychologie biased in der Interpretation ihrer Studien? Sprichst du damit die Replikationskrise an? Die gibt es mittlerweile auch in vielen anderen empirisch und quantitativ arbeitenden Disziplinen, allen voran biomedicine, aber sogar aus der Experimentalphysik kann ich dir paper verlinken, wo "Alarm" gerufen wird.

Mich stört, als forschender Psychologe, das du hier sehr krasse Vorwürfe so nebenbei einfach in den Raum stellst. Da muss ich ja was schreiben. ;)
Ich habe meines Erachtens nirgends "indirekt unethische Fachpraxis" vorgeworfen. Ich schrieb lediglich: „Und ich hatte mich schon gewundert, warum Wissenschaftler an einer Uni im Besitz der Mormonenkirche zu so einem Ergebnis kommen.“ Und das tu ich immer noch.

Das ist halt durch und durch von den Mormonen geprägt, siehe auch deren „Church Educational System Honor Code“ https://policy.byu.edu/view/index.php?p=26 Ich fände es naiv zu glauben, dass sich das nicht auf die Wissenschaftspraxis abfärben könnte, zumindest etwas. Davon ab: die Psychologie steht, so wie sie zumindest oft früher betrieben wurde, für mich an der Grenze zur Pseudowissenschaft. Wurde in den letzten Jahrzehnten sicherlich besser, ich will der Psychologie auch nicht an sich eine Wissenschaftlichkeit abstreiten, sie wurde sicherlich aber auch mehr instrumentalisiert als andere Wissenschaften.

Ich hab übrigens vom Christopher Ferguson, dem Medienwirkungstypen, eine Aussage auf Twitter provoziert: „The study isn’t great and pretty messy but the original interpretation seems roughly correct. They have a habit of over interpreting weak effects which confuses I think.” https://twitter.com/CJFerguson1111/stat ... 3532142593 Mit "original interpretation" meint er wohl das hier: https://comicbook.com/gaming/news/gta-1 ... -violence/ ("Ten-Year Study Finds No Link Between Games Like GTA and Aggression")
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von bluttrinker13 »

Dann reden wir hier glaube ich aneinander vorbei, denn ich weiß nun nicht mehr, was du genau mit "Und ich hatte mich schon gewundert, warum Wissenschaftler an einer Uni im Besitz der Mormonenkirche zu so einem Ergebnis kommen." meinst. Für mich las sich das wie "mit den Geldgebern/Besitzern muss ja quasi ein aggressionsfördernder Effekt von Spielen rauskommen", was dann behauptet, die Struktur gäbe das Ergebnis vor. Wenn das stimmen würde, müsste der Artikel sofort redacted werden. Und ich verstehe trotzdem nach wie vor nicht, was die Besitzer der Uni mit den Ergebnissen zu tun haben sollen. Beides muss als unabhängig angenommen werden. (Ansonsten sind wir nur noch einen Schritt entfernt von Behauptungen wie "Drosten muss ja vor Corona warnen etc, denn er wird durch Bund und Länder bezahlt")

Der honor code richtet sich an Studierende, und hat damit erst mal gar nichts mit der Forschung zu tun. Außerdem steht da ja letztlich nur, du sollst ein frommes und christlich-moralisches Leben führen. Hat ebenfalls erst mal nichts mit den Ergebnissen der Studie zu tun. Wenn du Psychologie als nahezu Pseudowissenschaft siehst, ok, müssen wir nicht auch noch aufmachen das Fass. Agree to disagree. Auch wenn du mir die Gründe dafür gern erläutern kannst, wenn du magst, per PN.

Das Ding mit Ferguson, mein persönlicher Held der Violent Videogame Forschung (und Psychologe), ist btw ziemlich cool! :D
Aber ich stimme ihm da auch zu. Messy interpretation, und die unpräzise media coverage hilft dabei och nicht. Aber, weak effects, wie es scheint, die nunmal diskutierbar sind (hab das Paper noch nicht gelesen, nur Abstract und thread)
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von Rigolax »

bluttrinker13 hat geschrieben: 11. Jan 2021, 15:14 Dann reden wir hier glaube ich aneinander vorbei, denn ich weiß nun nicht mehr, was du genau mit "Und ich hatte mich schon gewundert, warum Wissenschaftler an einer Uni im Besitz der Mormonenkirche zu so einem Ergebnis kommen." meinst. Für mich las sich das wie "mit den Geldgebern/Besitzern muss ja quasi ein aggressionsfördernder Effekt von Spielen rauskommen", was dann behauptet, die Struktur gäbe das Ergebnis vor. Wenn das stimmen würde, müsste der Artikel sofort redacted werden. Und ich verstehe trotzdem nach wie vor nicht, was die Besitzer der Uni mit den Ergebnissen zu tun haben sollen. Beides muss als unabhängig angenommen werden. (Ansonsten sind wir nur noch einen Schritt entfernt von Behauptungen wie "Drosten muss ja vor Corona warnen etc, denn er wird durch Bund und Länder bezahlt")

Na ja, ich sag mal so. Wenn eine Uni im Besitz der Mormonen feststellen würde, dass homosexueller Geschlechtsverkehr keine negativen Folgen hätte, wäre das nicht verwunderlich? Was, wenn sie eine Schädlichkeit behaupten? Nimmt man das dann unkritisch zu Kenntnis? Ist der Ursprung total egal? Spielt Ideologie keinerlei Rolle in Geistes/Sozialwissenschaften (Psychologie ist ja irgendwie alles und nichts)?

Ich könnte jetzt unterstellen, dass du den Bezug zu Drosten herstellst, um meine Aussagen in die Nähe der „Querdenker“ zu rücken, um mich zu diskreditieren. Mach ich aber natürlich nicht. ;)
bluttrinker13 hat geschrieben: 11. Jan 2021, 15:14
Der honor code richtet sich an Studierende, und hat damit erst mal gar nichts mit der Forschung zu tun. Außerdem steht da ja letztlich nur, du sollst ein frommes und christlich-moralisches Leben führen. Hat ebenfalls erst mal nichts mit den Ergebnissen der Studie zu tun. Wenn du Psychologie als nahezu Pseudowissenschaft siehst, ok, müssen wir nicht auch noch aufmachen das Fass. Agree to disagree. Auch wenn du mir die Gründe dafür gern erläutern kannst, wenn du magst, per PN.
Mit der Psychologie kann man ja je nach Zeitgeist und Intention lustige Dinge anstellen, Verhaltensweisen pathologisieren und so weiter. Muss ich vermutlich nicht näher ausführen. Aber ich will aber nochmal betonen, dass ich die Psychologie schon als Wissenschaft ansehe, ich mein nur teils hatte die (vor allem früher) eher einen Pseudocharakter imho.
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Re: Magazin #92: Studie zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Beitrag von bluttrinker13 »

Rigolax hat geschrieben: 11. Jan 2021, 15:28 Na ja, ich sag mal so. Wenn eine Uni im Besitz der Mormonen feststellen würde, dass homosexueller Geschlechtsverkehr keine negativen Folgen hätte, wäre das nicht verwunderlich? Was, wenn sie eine Schädlichkeit behaupten? Nimmt man das dann unkritisch zu Kenntnis? Ist der Ursprung total egal? Spielt Ideologie keinerlei Rolle in Geistes/Sozialwissenschaften (Psychologie ist ja irgendwie alles und nichts)?

Ich könnte jetzt unterstellen, dass du den Bezug zu Drosten herstellst, um meine Aussagen in die Nähe der „Querdenker“ zu rücken, um mich zu diskreditieren. Mach ich aber natürlich nicht. ;)
Psychologie ist empirisch arbeitend eine Naturwissenschaft, mit Herkunft Geisteswissenschaft und Anwendungsbereich Sozialwissenschaft. Das ist nicht "alles und nichts", sondern Wissenschaftstheorie Psy 101, Grundstudium.
Systemische Ideologie sollte keine Rolle spielen, ganz klar. Jeglicher ethische Code nach dem Wissenschaft arbeitet ist hier eindeutig. Auch der der DGPs, oder APA, oder xy. Was jetzt die beliefs der arbeitenden, einzelnen Personen angeht, ist das eine andere Sache. Siehe oben bias. Das kriegst du nie ganz raus, Forschung ist nie 100%ig objektiv und wahr, und dafür gibt es folglich Korrekturmechanismen.

Bezüglich des Vorwurfs, ich wollte nur aufzeigen, wie sehr mir die von mir beschriebene und hineingelesene Annahme von der Struktur her bereits solchen, tendenziell wissenschaftsskeptischen, Argumentationen gleicht (aka "Wes Brot ich ess, des Lied ich sing"). Ich wollte dich damit nicht irgendwohin rücken, sondern eine Analogie aufmachen um auch klarzumachen, warum mir das hier so quer ging. Und du drückst dich oben immer noch nicht klar aus darüber, was du so überraschend fandest nun und warum, sondern bringst selbst ne schräge Analogie und stellst lauter rhetorische Folgefragen. Don't get it.

Das du jetzt aber anfängst mit Unterstellungen, die du "nicht machst", aber dann trotzdem aussprichst, verleidet mir jegliche Diskussion mit dir. Kein Interesse mehr.
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