Interessanter Punkt, Ralf. Welche Kriterien fließen denn noch in die Bewertung der Seniorität ein, also außer der "Dienstzeit". Ich meine, kommt ja auch drauf an, was du in den 10+ Jahren gemacht hast, oder? Gibt es da weitere Standards?
Ja, absolut - aber auch hier hängt es natürlich wieder stark von der Firma und ihren Prioritäten ab. Einige schauen nur darauf, welche Spiele in deinem Track-Record stehen. Sprich, wenn Du zu Rockstar willst, ist es natürlich u.U. einfacher, wenn Du vorher z.B. 10 Jahre lang bei Naughty Dog warst und nicht 10 Jahre lang Indie-Developer. Auf der anderen Seite setzen andere Firmen auch noch andere Prioritäten - nämlich: "Wie viele Spiele hast Du in der Zeit 'geshipped'" - warst also wirklich nicht nur bei Teilen der Entwickung dabei, sondern von Anfang bis Ende (da wird es bei Naughty Dog nämlich - etwas überspitzt formuliert - schon schwieriger, da Du wahrscheinlich "nur" 1.5 Spiele veröffentlich hast). Das ist nämlich ein nicht zu unterschätzender Faktor. Egal, wie groß Dein Talent sein mag - Spiele entwickeln ist immer ein Kraftakt. Du hast Phasen, in denen Du glaubst, das Spiel wird niemals fertig. Und/oder es ist einfach nur Schrott. Usw. Und solche Phasen gemeinsam als Team zu durchstehen, daraus zu lernen und daran zu wachsen ist eben etwas, dass Du mit Talent und einer guten Ausbildung alleine nicht spiegeln kannst. Das ist dann eben die Erfahrung, die Mitarbeiter immer wertvoller macht
Wir hatten z.B. damals bei Infogrames eine Regel: "Niemand kann auf eine Senior-Position kommen, wenn er nicht mindestens drei Spiele veröffentlicht hat - egal wie alt/wie lange in der Games-Branche" (was umgekehrt natürlich nicht hieß: jeder mit 3 Spielen ist eine Senior - da kamen dann eben noch andere Faktoren dazu). Oder anders gesagt: Würde ich jemand auf eine Senior-Position setzen, der vor knapp 9 Jahren in die Spiele-Branche eingestiegen ist und bislang "nur" an "Star Citizen" gearbeitet hat? Nicht zwangsläufig - auf jeden Fall nicht nur aufgrund seiner 9 Jahre...
Doch, habe ich
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Aber die Antwort ist nicht trivial. Bzw. habe ich ja schon versucht, im Podcast ein wenig darauf einzugehen. Hast Du übrigens konkrete Beispiele, welche Spiele Du meinst?
Ich denke, auch nach genauerem Überlegen nach wie vor, dass es meist eine Mischung aus mehreren Faktoren ist:
- Timing dessen, was der NPC erzählen will/muss während dieser Sequenz (da fällt mir vor allem RDR2 ein). Sprich: wenn er die ganze Zeit "rennen" würde, wäre es zu hektisch für den Spieler. Wenn sein Dialog so getimet ist, dass er dafür die ganze Zeit nur in normaler Geschwindigkeit "latscht", wäre es zu einschläferend für den Spieler
- Für den Fall, dass der NPC eher wenig zu sagen hat, und es nicht um "Dialog/Transportieren von Story" geht, ist es IMHO vor allem ein Kompromiss für den Spieler. Würde der NPC die ganze Zeit rennen, wäre es zu hektisch für den Spieler, der vielleicht was von der Landschaft sehen will etc. (selbst, wenn der NPC stehenbleibt, falls der Spieler zurückfällt - es würde trotzdem den Spieler gefühlt permanent unter Druck setzen). Wenn der NPC nur langsam läuft, wäre es wiederum zu lahm.
Aber ich schaue mir das gerne nochmal genauer an, wenn Du evtl. mal ein Beispiel hast, wo es Dir besonders aufgestoßen ist.